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  1. #6031
    Ah mer..credi, ....j'ai que 20-25, je crois, ... donc je note Discours recommandé, j'avais esperer un truc genre faire une mini-quete pour eux genre aller me chercher du jet ou une connerie du genre ...

    Bon je vais metre la fosse de coté pour le moment alors, j'ai Laddie qui me suis depuis au moins 3 mois et chaque fois que je fait une rencontre, j'ai peur qu'elle se fasse tuer ..faudrai que je retrouve son maitre fissa

  2. #6032
    Discours c'est primordial si tu veux jouer pacifiste. A choisir en compétence principale.

  3. #6033
    Nan, mais je suis pas un pacifiste, mais l'idée de chassé des pauvres gars comme les squatteurs meme pour l'orphelinat me plait pas trop... Bon evidement, z'ont pas interet à me parler trop mal non plus sinon j'repond pas de ma lance... (en general, je me contente de faire les poches des gens qui me cause mal ^^)
    Alors que faire sa fete à Metzger , y aura aucun soucis ...quand j'aurai le matos pour.
    En fait, je crois que je suis un genre de Bisounours en colere permanente , à tendance pacifique hyper-violente qui aime bien massacré les salauds, et laisser les autres en paix voir les aider si besoin.

  4. #6034
    Oui c'est exactement ça les gamins te piquent ton matos quasiment à 100% quand tu passe devant et c'est Flick qui le récupère.
    Tu ne peux rien à faire à part faire en sorte qu'ils ne soient plus scotchés aux portes.

    Tu peux réussir la quête de l'orphelinat sans tuer/chasser personne avec un bon score en discours. Et quand je dit bon, c'est très bon.
    Mais attention si tu insistes trop il vont s'énerver donc prévoit une sauvegarde avant de parler aux squatteurs.

    Et sinon dans les nouvelles fraîches qui devraient intéresser tous les canards il y a la liste complète du contenu du Fixt traduite et mise en page ici :
    http://www.fallout-wiki.com/Fallout_FIXT

    Si avec ça ça vous donne pas envie de relancer une partie de Fallout 1...

  5. #6035
    Merci pour tout le travail accompli.

    Je pense exprimer le sentiment de tous, nous somme très reconnaissant, et je pense qu'il n'y a pas de meilleure façon montrer notre gratitude qu'en relançant une partie.

  6. #6036
    Citation Envoyé par HawK-EyE Voir le message
    Oui c'est exactement ça les gamins te piquent ton matos quasiment à 100% quand tu passe devant et c'est Flick qui le récupère.
    Tu ne peux rien à faire à part faire en sorte qu'ils ne soient plus scotchés aux portes.
    Si je me trompe pas, tu peux filer tous tes trucs "précieux" à tes compagnons, les gamins ne les volent pas, seulement toi.

  7. #6037
    Citation Envoyé par haik Voir le message
    Si je me trompe pas, tu peux filer tous tes trucs "précieux" à tes compagnons, les gamins ne les volent pas, seulement toi.
    Oui, c'est ce qui m'a semblé remarqué aussi.
    Et merci aussi Hawk pour tous ce travail sur les pno, etc...
    F1 j'attendrai avant de m'y remetre, la derniere fois que j'ai reessaye d'y jouer, .... le temps a passé trop vite si tu vois ce que je veux dire .
    N'empeche que j'ai trouvé ca bisarre de perdre une des 2 armes que j'avais en main ...

  8. #6038
    Ah tiens, à force de faire les poches entre la fosse, gecko et la cite de l'abri j'ai fini par up 12 ....je me tate sur les perks , up de special ou un autre truc comme le 3eme niveau du bonus sur les skill , ou l'aptitude à porter plus (j'ai que 5 en force).

  9. #6039
    A part si tu la joues solo sans compagnons, pouvoir porter plus est inutile AMHA.
    Pour le reste...c'est question de gôuts...et l'occasion de refaire un playtrough une fois que tu auras fini

  10. #6040
    Oais mais bon 150 en portage la c'est un peu reloud quand meme, bon d'un autre cote je compte pas up la force en perk pour le moment ça c'est sur, probablement ma perception si je doit up en perk je doit avoir 7 actuellement. mon inte est a 9 et je sais qu'il y a quelque part une chip pour la up de 1pt , en fait j'ai la liste des items qui peuvent up un special donc je sais plus ou moins ou je peux en rajouter ou pas .

    Tiens mon special actuel : (j'ai que Gifted en perk il me semble) :
    5 7 6 5 9 10 5
    Dernière modification par Rhem ; 30/06/2015 à 16h53.

  11. #6041
    Bon autre chose qui me turlupine depuis un moment les armes et plus particulierement les munitions.
    Quelqu'un peux m'expliquer à quoi correspondent les valeurs sur les munitions :
    ex : CCM 10 mm : TA : 0, RD : 25 2/1
    Et quelqu'un peux me dire si j'ai raison de penser que les munitions perforante sont à ch..., par ex les classiques 0.223mm pour la carabine sont typées perfo. il me semble , et chaque fois que je tire à la carabine je fais des 0 dmg .
    Je precise que je joue sous pno2.2
    Dernière modification par Rhem ; 02/07/2015 à 01h04.

  12. #6042
    http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_2_ammunition
    TA = AC (Classe d'armure)
    RD = DR (Réduction de dégats)
    2/1 c'est le damage mod (Multiplicateur de dégâts)

    Pour les formules et tout le tralala :
    http://fallout.wikia.com/wiki/DR

  13. #6043
    Erf, c'est tout en anglais et je suis meme pas sur de comprendre leur formule. En fait je la comprend pas du tout meme. ils parlent de AC (TA) , DR et DT , donc CA je crois que je vois ce que c'est , la classe d'armure donc les chances de toucher non ? mais DR et DT ... j'ai du mal à voir l'influence.
    Mais, donc si je comprend bien ce que tu dit quand j'use de munition avec un score TA = 0 ou superieur à 0 genre +10 ça veux dire que ça rejoute de 0 à + x sur la TA , et si la munition à un score negatif ça veux dire que ça baisse sa TA ?
    ex :
    - les .223 mm : TA -20 , RD -20 , dmg mod 1/1 il me semble, donc ça baisse la TA de 20 (score à -20) , si la cible à 30 de TA ça la fait donc tomber à 10 , et si elle a 0 ça lui fait -20 ? et la TA ne compte que pour les chances de toucher c'est bien ça ?
    - toujours concernant les 0.223mm, le RD = -20 je crois , ça veux dire que les dmg sont reduit de 20pt ? si je fait un tir à 18 sur la cible ça lui fera 0 dmg (vu que je supose que tout dmg negatif sera considere comme nul) mais si je fait 22 ça fera 22-20 = 2pt de dmg ?
    - et le dmg mod 1/1 : ça veux dire que tout les dmg que je fais sont multiplié par ce nbr ? Mais avant ou apres l'effet de la RD ? donc sur les .223 ça voudrait dire si ca affecte avant le RD pour un tir de 22dmg : 22 x 1/1 = 22 x 1 = 22 ? ou est ce apres le RD et dans ce cas 22-20=2 x 1/1 = 2 x 1 = 1 ?
    - si ça avait ete des 10 mm (TA= 0; RD = +20; mod dmg= 2/1) le mod dmg est 2/1 ca veux dire dmg x2 non ? donc un tir de 22 => 22 x2 = 44 + (rd) ? ou [22 +(rd) ] x (md) => (22+20) x 2 = 42 x 2 = 84 ?

    Dsl si c'est un peu confus mais j'ai vraiment du mal a comprendre leur systeme et pourquoi il semblerait que les flingues qui tir des munitions perce armure font 0 dmg à chaque fois. Une bonne explication en bon francais bien simple m'aiderai à mieux comprendre.. ces 3 valeurs et leur influence.

    Autre chose, il existe pas de stat caché sur la précision des armes ? precision sur porté max, porté min , porté optimal ?

  14. #6044
    Après, Fallout 1/2, c'est pas vraiment des jeux (à mon sens) portés sur le minmaxing.
    Quand tu trouves une arme qui te plait, tu la gardes, et hop!

    ---------- Post added at 16h12 ---------- Previous post was at 16h06 ----------

    Oh, et en quelques paragraphes, l'essentiel sur les munitions:

    You find ammo all around the wasteland. Different types of ammo is
    used in different types of guns. There are usually 3 different types
    of ammo: Jacketed Hollow Point (JHP), Armour piercing (AP), and Full
    Metal Jacket (FMJ). JHP ammo usually does double damage but is bad
    against armour, AP does half damage but is good against armour, and
    FMJ is in between. That is how the theory is supposed to be anyway.
    But because AP ammo does half damage, and JHP does double damage,
    that makes JHP 4 times stronger than AP. Even though AP is good
    against armour, it isn't that good, and JHP will still do more damage
    than AP. FMJ is pretty good all round
    Tiré de:
    http://www.gamefaqs.com/pc/63576-fallout-2/faqs/18792

  15. #6045
    Citation Envoyé par Rhem Voir le message
    CA je crois que je vois ce que c'est , la classe d'armure donc les chances de toucher non ?
    Nope, c'est un réducteur de dégât. En gros, si t'as un CA de 10 et que le mec te fais 13 de dégât avec son arme, tu ne perdras que 3 PV (si on ne prend pas en compte DR et DT). Il y a donc des munitions qui pénètrent les armures (si j'ai bien compris.

    Après, comme le dit haik, normalement t'as pas besoin de savoir tout ça pour jouer, j'ai fini les jeux 10x environ, et pourtant je ne maitrise absolument pas le sujet.

  16. #6046
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Nope, c'est un réducteur de dégât. En gros, si t'as un CA de 10 et que le mec te fais 13 de dégât avec son arme, tu ne perdras que 3 PV (si on ne prend pas en compte DR et DT). Il y a donc des munitions qui pénètrent les armures (si j'ai bien compris.
    Non, l'Armor Class impacte directement ce qu'on appelle le ToHit, donc les chances de toucher et non les dégâts.

    (wesh HawK)


  17. #6047
    C'est pas comme dans Donjons & Dragons? Bon, et ben moi non plus je ne comprends rien au système

    Mais du coup, dans le %age qui apparait à l'écran quand on shoot un ennemi, cette valeur est prise en compte, ou c'est juste le ""Adjusted to hit%""?

  18. #6048
    Avoir une arme qui te plait et qui fait 0dmg sur tes adversaire ca sers pas à grand chose pour survivre ... et c'est un peu reloud d'avoir une arme avec un dmg donné de 12-22 par qui fait chaque fois 0 dmg quand à cote t'as un pauvre truc 8-12 qui te sors des 40 pt de dmg , donc comprendre mieux pourquoi ça se produit est loin d'etre inutile et je vois pas en quoi le minmaxing viens faire quelque chose la dedans ... l'important c'est de bien comprendre le systeme ...si je doit prendre des perce armure pour tel adversaire et des chemisé pour tel autre ok pas de prb mais autant savoir pourquoi, quand et comment .. et pour l'instant le seul usage que j'ai de ma carabine .223mm c'est de servir à puller les mobs pour qu'il me suive moi pendant que mes "copain" leur tape dessus sans se faire taper ...c'est un peu bof ...
    Donc perso pour moi bien comprendre le systeme , c'est savoir quels armes concervé pour quel usage sur moi ..et lesquel donné à mes coupaing et/ou revendre/stocker dans une planque.

    ---------- Post added at 16h37 ---------- Previous post was at 16h36 ----------

    Citation Envoyé par Izual Voir le message
    Non, l'Armor Class impacte directement ce qu'on appelle le ToHit, donc les chances de toucher et non les dégâts.

    (wesh HawK)
    Ce qui fait que les perce-armure sont des munitions ayant un bon touché car elle ont souvent un bonus - sur le TA soit un bonus de toucher. Mais à priori leur defaut est d'etre moins efficance en domage, mais à un pt tel que le pistolet 14 mm fait 0 dmg mais touche souvent alors que le 10mm touchera peut etre moins (enfin vu que j'ai 95 en armes à feu perso je vais autant toucher ^^) mais fera souvent minimum 10pt de dmg ...WTF ... alors que le 14mm à une plahge de dmg de 12-22 je crois et le 10mm 8-12 ..
    Et ceci meme sur un pauvre rat ..WTF !!

  19. #6049
    Je le répète, j'ai fini les jeux 10x sans savoir quoi que ce soit sur le système. Si t'as une arme qui fait 0 dégat, change d'arme, simplement. Comprendre le systeme, c'est quasi inutile dans un jeu comme les Fallout.

  20. #6050
    Ben, tant mieux pour toi mais moi je cherche à comprendre , le pourquoi du comment et à savoir tirer le meilleur parti de ce que je trouve ... et ça implique de comprendre certaine chose comme l'influence precise des munitions et à quoi correspondent exactement leur stat.

    ---------- Post added at 17h23 ---------- Previous post was at 17h18 ----------

    Et ca commence par comprendre ces 2 formules :

    Final = max(1, Adjusted x((100- min(DR,90))/100) (n'ayant pas reussi un copier collé parfait l'original de la formule est la : http://fallout.wikia.com/wiki/DR)

    Adjusted = max(0,Base - DT) (n'ayant pas reussi un copier collé parfait l'original de la formule est la : http://fallout.wikia.com/wiki/Damage_Threshold)

    Et par comprendre j'entends savoir ce qu'elle veulent dire.
    Dernière modification par Rhem ; 03/07/2015 à 17h36.

  21. #6051
    Bah à toi de voir, nous on donne conseil. Après, si t'as envie de te faire chier avec ce genre de trucs...

  22. #6052
    D'ailleurs ce qu'ils appellent le DT (http://fallout.wikia.com/wiki/Damage_Threshold) , c'est le mod dmg ?

    ---------- Post added at 17h35 ---------- Previous post was at 17h29 ----------

    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Bah à toi de voir, nous on donne conseil. Après, si t'as envie de te faire chier avec ce genre de trucs...
    Oui, ca va, j'ai compris ton pt de vue , mais maintenant qu'on m'a collé ces 2 formules sous le nez et que je comprend rien à rien à ce qu'elles signifient alors je demande à quelqu'un de me traduire ce charabia mathematique en bon français et si possible avec un ou 2 exemples (fictif ou non peu importe) pour aider à comprendre le truc.

  23. #6053
    Ce qui est sûr, c'est que vu ton degrés de courtoisie et de politesse, ce n'est pas moi qui vais tâcher de comprendre à ta place

  24. #6054
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ce qui est sûr, c'est que vu ton degrés de courtoisie et de politesse, ce n'est pas moi qui vais tâcher de comprendre à ta place
    Oui, tu as raison , j'ai oublié de remercier Hawk et Izual pour leur reponse , qui m'ont aidé à confirmer ce que je pensais, savais déjà. Donc merci à vous deux , et si dans la foulé vous pouviez m'expliquer ces 2 formules que j'ai cité ainsi que la signification fr de DT ?
    Je vous en serai reconnaissant , vous ou tout autre personne qui s'y connait assez pour ça. Voila, dsl je suis peut etre moins sociable/poli quand je suis en but à un prb technique/scientifique/mathematique ou autres qui implique de faire marcher ses neuronnes pour une comprehension .

  25. #6055
    J'ai appelé mon pote Kroktil à la rescousse, qu'on soit fixés :

    Sur les stats d'une armure, tu as 2 chiffres, dont un avec un pourcentage. Le pourcentage détermine le pourcentage (bien joué) de dégâts d'un type donné absorbé par l'armure, 25% normal signifie que 25% des dégâts causés par un coup de poing (ou une balle) seront absorbés par l'armure.
    L'autre chiffre est la réduction de dégâts "basique" appliquée avant le pourcentage: si ce chiffre est 10 normal, 10 points de dégâts seront absorbés par l'armure avant la réduction en pourcentages.
    TA = réduction de l'armure en %, RD = Réduction basique des dégâts "flat" que l'armure absorbe, dmg mod 2/1 = 200% des dégâts de base de l'arme (2 divisé par 1).
    En tout cas on est tombés d'accord sur un truc : si tu ne fais pas de dégâts sur des ennemis (alors que normalement tout roule pour tout le monde), c'est que tu ne fais que des rafales sur des types en armure lourde ou bien que tu fais des tirs au torse, sans chercher à viser les yeux ou l'entrejambe (qui ignore l'armure) par exemple.


  26. #6056
    L'ordre pour les armures est donc bien : dmg absorbé puis reduction par le % de l'armure ?
    Donc pour suivre ton ex : un coup de 20 pt de dmg normal sur une armure 10/30% (facteur sur les dmg normaux bien sur) fera 20-10=10 -30% = 7 pt de dmg ?
    Ok ça pour les armures j'avais pigé depuis longtemps , c'est le cote facile du jeu dans ce domaine , seul chose dont j'etais pas sur c'est l'ordre de "diminution" des dmgs .

    Par contre pour les armes et surtout les munitions j'ai toujours un peu de mal .

    le dmg mod , ça je pense que j'ai assez bien compris , au fait il se place quand dans le calcul des dmgs ?

    Le TA sur les munitions aurait un effet d'affaiblissement de l'armure visé c'est bien ça ? En % tu dit ? donc une munition -20 a donc 20% de diminution de l'armure visé c'est ça ? donc sur une armure à 30 ça donnerait du 24 (20% de 30 = 6 donc 6 d'armure en moins) ? Comme le mod dmg à quel moment du calcul ça joue ?

    Le RD est une valeur entiere c'est bien ça ? positive ou negative, comment ça agit concretement sur le calcul ? Mettons pour une munition avec un RD de 20 et une autre avec un RD de -20 ? Et à quel moment du calcul c'est placé (avant le TA et le dmg mod ? apres etc ???) .

    Oui, je sais, je suis chiant avec ma/mes questions mais ..."repondez les gens veulent comprendre"...euh pardon je veux comprendre, surtout comprendre pourquoi chaque fois que je prend des perce-armure je fait aucun dmg (donc à priori les tir à la carabine qui sont toute des 0.223 mm perce-armure , pas vu de 0.223mm autre que perce armure..).

    Enfin merci Izu, tu permets que je t'appel Izu ^^ pour ces quelques precisions supplementaire.

    ---------- Post added at 22h01 ---------- Previous post was at 22h00 ----------

    Note : dans le 1er fallout, je me souviens pas d'avoir eu autant d'ennui niveau arme et munition pourtant le systeme etait identique non ?

    ---------- Post added at 22h16 ---------- Previous post was at 22h01 ----------

    Oui, quand je le peux je vise toujours la tete , les yeux ou l'entre jambe ..ce qui peut ecourter faire tourner un combat à mon avantage est toujours bon à prendre (et surtout ça evite au compagnon d'en prendre plein la tronche aussi) . C'est pour ca quand je fait un joli coup à la tete qui met a terre par ex et que ça fait 0 dmg je suis surpris ...surtout en tirant avec une arme ayant une plage de dmg d'au moins 10-20 mini.

  27. #6057
    Après vérification, on t'as dit de la merde sur la TA, car je connais mal les termes français : c'est bien la classe d'armure, donc la chance de toucher. Donc hors-sujet.

    Il reste donc deux valeurs : le Damage Mod (exprimé en fraction) et le Damage Resistance mod (DR, exprimé en pourcentage).

    Pour le Damage Mod, c'est facile, il est appliqué juste après les dégâts de base de l'arme (un nombre au pif entre 8 et 20 pour ton fusil, si tu utilises celui que je pense) et les modifie en les multipliant par sa fraction (1/1 = inchangé, dans le cas de ton .223 FMJ, 2/1 doublé, etc.).
    Quant au DR Mod, il modifie la valeur de DR de l'armure. Le .223 FMJ a un DR Mod de -20% : cela signifie que si l'armure a 50% de DR face aux dégâts normaux (car le .223 FMJ fait des dégâts de type normaux), alors seuls 30% sont pris en compte dans le calcul.

    L'ordre pour les armures est donc bien : dmg absorbé puis reduction par le % de l'armure ?
    Oui. D'abord le nombre entier, puis le pourcentage.

    Pour finir, je rappelle comme dans mon précédent post qu'il y a aussi une bonne manière de combattre contre les ennemis en armure. Si tu rencontres toujours des problèmes, donne-nous un cas concret avec ton perso, l'ennemi visé, ton arme et le log du combat. A vue de nez, je dirais que tes soucis actuels sont causés par l'utilisation d'une arme obsolète à ton stade du jeu. Où es-tu, à quel niveau et avec quelle arme ?
    Ah, et personne ne joue vraiment à Fallout 2 avec l'équilibrage de base. Il vaut mieux utiliser le célèbre mod Weapons Redone.


  28. #6058
    Je joue avec le pno 2.2 la et sans ajout de mod , parce que c'est ma premiere partie sous F2 que je voudrais voir le jeu tel qu'il a été fait au complet (d'ou l'utilisation du pno2.2 , parce que plus stable que le pno d'avant et parce que j'ai pas envie de passé au pno2.3) et j'avais commencé en version gog de base mais c'etait pas assez comprehensible en anglais donc preféré utiliser le pno pour avoir une vf stable.

    J'ai vu que y avait des trucs proposé lors de l'installation du pno comme des mod sur les munitions ou un pnj nommé Mira (la fille du fermier c'est ca ?) pas installer car je savais pas exactement quel serait les changements apporté et puis j'ai peur que ça modifie trop le truc .

    En fait, j'installe pas de mod si je sais pas quel changement exact ils apportent au jeux et comme j'essaie d'eviter les spoils ...

    ---------- Post added at 22h53 ---------- Previous post was at 22h37 ----------

    Pour la petite experience bisare, j'ai un ex qui me reviens en tete la :

    Bon alors j'ai fait un essaie de reparation de la central de gecko et j'ai reveiller l'enclave ce faisant , et comme je voulais voir si ça avait des consequences direct apres coup, j'suis sortie de la central puis de gecko et...
    Et la ben paf une pat. de l'enclave m'est tombé dessus , mon score arme legere 95 , arme energie 10 , cac & melee 75 et lancé 45+ , mes armes à dispo carabine .223mm , pm 10 mm chargé avec les munitions classique 10 mm CMM , un pistolet 10 mm chargé de 10 mm AP , un Desert E. en 44 CMM, un fusil chasse double canon en cal12 classique (rouge) et le pistolet 14mm , j'etait lvl 13 à ce moment la.
    Bon, je passe sur les details du combat , j'ai pris des coups mais vu que j'ai recup la robe du pont de la mort , j'ai plutot bien encaissé survecu (surtout que j'avais du stock de stimpack) , pas mes compagnons mais passont j'ai pu metre les 7 gus de l'enclave au tapis en usant mon stock de 10mm CMM dans mon pm à coup de rafale bien placé mais...
    Mais durant le combat je me suis emparé de leur armes et j'ai fait quelque tir avec mes autres armes sauf le DE 44CMM, sont mort avant que j'ai eu à y avoir recours ^^
    J'ai donc pu utiliser un HKG11E dont la munition 4.7 mm semble à priori type Perce-Armure (dsl me souviens plus du nom), et y avait aussi un genre de pistolet alien mais vide donc pas pu m'en servir.
    Et donc mes armes perce armure classique ont fait comme à leur habitude des coups superbe ...qui n'ont fait aucun domage jusque la vu le bas niveau des armes dans ce cas precis et la puissance de leur armures rien de suprenant, d'apres tes dernieres info Izu.
    Sauf que le HKG11E , je pense pas que ce soit une armes low lvl non ? et quand je fait des rafales qui fait mouche sur un de ces enclavés blindés, je suis surpris de constater un magifique 0 dmg ... (enfin tu connais la phrase type du jeu qui te dit que tu as magnifiquement touché ta cible pour ..0 pt de dmg) et quand je dit 0 c'est bien 0 c'est meme pas 1pt !!

    Ah un dernier detail qui me reviens en tete à propos du HKG11E, je crois me souvenir que le jeu m'a prevenu que je manquais de force pour m'en servir et la constatation a été que mon chance de touché etait plus faible (la ou j'ai du 95 , j'avais du 40-45) mais bon c'est pas grave parce que ça ne change rien, sur les tirs qui ont fait mouche .

    Voila un ex recent de l'effet perce-armure
    et dsl si le pave etait un peu long je tenais à te donner un max de details de ce que je m'en souvenais. Et encore merci pour les infos , je commence à mieux comprendre certain truc.
    Dernière modification par Rhem ; 03/07/2015 à 23h15.

  29. #6059
    Je comprends tout

    Sans te spoiler (et donc sans détailler) : à ce stade du jeu, tu ne peux pas percer les superarmure de l'Enclave. Et tu ne pourras pas avant de nombreuses heures. La rencontre au sortir de Gecko est une punition plus qu'autre chose.

    Ceci étant dit, pour des ennemis normaux de ton niveau, le H&K G11E est une bonne arme. D'ailleurs, à mon avis tu devrais revendre tout ce que tu as looté sur les cadavres de l'Enclave (bon, sauf le G11E si tu y tiens mais tu vas tomber à court de munitions) parce que tu vas te gâcher le jeu.
    Déjà que niveau 13 à Gecko, bon, comment dire. Tu prends bien ton temps, c'est le niveau où je finis le jeu dans mes parties "lentes" (et tu n'es même pas à la moitié).


  30. #6060
    Oais, enfin , j'ai eu aussi le meme genre d'experience le H&K en moins sur des pauvres bestiole comme des rats , ou des goules civils de gecko (j'avais la flemme de tourné dans le desert pour voir les effet des armes/munition alors j'ai fait un essaie "suicidaire" sur des civils desarmé ^^) donc avec les meme armes pistolet 10mm en perce-armure, carabine .223mm et pistole14 mm pour ce qui est des munitions perce-armure les autres armes etait chargé en classique CMM ou call12 de shotgun classique... et meme resultat , que ce soit un tir de base parfaitement reussi ou un vise les perce-armure avait le meme effet 0 dmg ...

    Oais, mais la rencontre de l'enclave c'etait une experimentation sans sauvegarde ^^ un truc genre tu fait volontairement une connerie apres avoir faire une sauvegarde et tu sais que tu rechargera la sauvegarde apres , et les armures de l'enclave je les ai defoncé, hein ...mais pas avec les armes en perce armure , ce bon vieux pm 10mm chargé de CMM et ce bon vieux shotgun de base ont largement suffit , et la moitié de mes stimpack aussi ^^.

    Oui, j'avoue, je prend mon temps, parait que y a pas de limite de temps donc ...
    J'ai deja 4 reve du shaman à mon actif .
    Et puis le leveling, c'est normal une rencontre avec une grotte farcie de DEathclaw parci , des tas de poches vidées par paquet de x5,x6, x7 par la ...
    Le pex est monté tout seul.
    La, je viens de reparer la central de gecko , j'ai tj pas la bagnole alors que j'ai 10k $ et à priori toute les pieces en stock, j'ai pickpocket un AK112 +100 bullet 5mmCMM et quelque cochonerie sur une goule dans les souterrains de gecko que j'ai fait modifié par qui tu sais labas .
    Je me trimballe toujours Laddie et Sulik parce que j'ai tj pas trouvé sa soeur et son maitre , et d'ailleurs, je crois que je me suis arreter dans la ferme isolé. Enfin, apres etre tombé par ou tu sais .
    Et apres ça j'irai surement reveiller Woody , recup la caisse et voir si je peux pas finir un ou 2 truc de la fosse , voir coller sa trempe à Metzmetz (mais pour ca faut que je retrouve le maitrte de laddie avant , voudrait pas qu'elle se fasse tuer).
    Ah oais et j'ai decouvert un monastere aussi dans mes premieres heure tout au NE de la carte, on m'a cause d'un truc bisare dans des champs et un cim labas .
    Et l'abri ma demandé de contacter la RNC, apres que j'ai patrouiller une fois de plus autour de gecko (oui parce que bon toute la zone au nord de la ligne laFosse-cite de l'abri est decouverte) , je doit inspecter Redding, Newreno, et les Collines brisé, sauver Joshua (je vais devoir faire des progres en causerie pas envie de douiller des credits pour ces enflures d'esclavagiste), trouver un moyen de m'infiltrer dans l'abri et avant ca reussir le test de citoyenete, oui je sais, vu que j'ai rep. la central de Gecko je pourrais passer par Mcclure mais j'aimerai voir si je peux pas reussir le test de citoyen avant.
    Parait qu'il y a des tas de facon de s'approcher de la perfection divine aussi et faudrait que je trouve ça aussi , ça pourrait m'aider pour le test citoyen .

    ---------- Post added at 13h37 ---------- Previous post was at 13h29 ----------

    En parlant de l'AK112 faut que je la test voir ce qu'elle vaux .

    ---------- Post added at 13h42 ---------- Previous post was at 13h37 ----------

    Oh et j'ai failli oublié, lors de ma 2eme rencontre avec cet empaffé de banni de la tribu...j'y ai reglé son compte. Malheureusement, je crois que les gosses de la fausse m'ont fauché mon butin si durement gagné contre lui ou du moins une partie (vu que Sulik en a herite en partie aussi).

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