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  1. #6241
    Salut

    Suite aux conseils sur le forum, j'ai commencé ma partie sous Fallout 1 et deux questions (stupides, comme d'habitude) me viennent à l'esprit :
    - au niveau des aptitude, est-ce qu'il y'a un intérêt à monter au-dessus de 100 %. En l'occurrence, je me suis empressé de monter le discours à 100% (en réalité 101%), est-ce qu'il est utile d'aller au-dessus ou je peux laisser de côté ;
    - j'ai recruté un certain Ian dans le premier village, problème depuis quelques temps, il a décidé de combattre avec un couteau (alors qu'il a un pistolet avec les munitions dans l'inventaire, ainsi qu'une lance faisant davantage de dégâts que son coutelas). Il y'a un moyen pour lui imposer une arme ou je dois le laisser en décider (même si son choix est discutable en terme d'efficacité) ?

  2. #6242
    Ian et son couteau haha vieille histoire d'amour. Prends lui en faisant du troc (même sans rien, entre partenaires tu peux)
    Pour le supérieur à 100%, oui c'est utile mais je ne sais plus jusqu'à quel niveau, je laisse d'autres répondre.

  3. #6243
    Les compétences au delà de 100% sont utiles, sauf pour Médecine et Premier secours je crois.
    Pour les compétences de combat, ça permet de compenser les gros malus de visée (genre si tu es du genre à taper la tête ou les yeux).
    Pour les autres compétences, ça permet de débloquer certaines solutions de quêtes (genre il faut parfois 125% en Discours ou Science pour passer un test). Par contre, malheureusement, je ne me rappelle plus si ce genre de truc est aussi utile dans Fallout 1 (un des trucs dont je me souviens est dans le 2).
    Dans tous les cas, à part éventuellement les compétences de combat, je crois que ça sert à rien de dépasser 150%.

    Pour Ian ouais, le troc est la solution comme indiqué par kilfou, tu ne lui laisse que l'arme que tu veux qu'il utilise. Son arme de prédilection, c'est la la mitraillette 10 mm de mémoire, mais si lui en donnes une souviens toi d'une chose : reste TOUJOURS derrière lui par rapport aux ennemis

  4. #6244
    Techniquement, toutes les compétences gagnent à être montées au dessus de 100%, sauf médecine/premier secours comme le dit Thalgrim.
    Cela dit, dans le cadre d'une partie "normale", les seules compétences que tu devrais monter au delà de 100% c'est ta compétence d'arme principale et discours. Éventuellement voleur/esquive si tu les utilises.
    A part ça, je vise toujours le 90-100% en science et réparation (on peut monter à 91% rien qu'en lisant les livres idoines), et 100% en passe-partout (permet de crocheter toutes les serrures du jeu, vrai pour le 1 et le 2).

    Pour Ian, tu as une option de dialogue pour lui demande d'utiliser sa meilleure arme au prochain combat. Il équipera son pistolet et, s'il finit le combat avec, tu pourras voler/troquer ses autres armes.

    Mais surtout, ne vas jamais nulle part sans une corde. Vraiment.
    Dernière modification par ALMSIVI ; 26/12/2017 à 22h14.

  5. #6245
    Merci pour les précisions. Je vais essayer de l'appliquer sur Ian pour lui faire comprendre qu'il n'a pas besoin de jouer à Rahan. Durant l'exploration de l'abris 15, j'ai été obligé de foncer sur les adversaires (heureusement seulement des petites bébêtes) avec mes statistiques minables au combat car Monsieur faisait joujou avec son couteau ou avait la bonne idée de se coincer dans les murs


    Citation Envoyé par ALMSIVI Voir le message
    Mais surtout, ne vas jamais nulle part sans une corde. Vraiment.
    Effectivement, j'ai noté ce point en essayant d'explorer l'abris 15...

  6. #6246
    Personnellement je préfère monter mes compétences de combat à 200% (jamais au-delà, c'est trop coûteux). Des compétences annexes (docteur, troc, vie en plein air, discours) peuvent se contenter de 150% sans problème.


  7. #6247
    Citation Envoyé par ALMSIVI Voir le message
    Mais surtout, ne vas jamais nulle part sans une corde. Vraiment.
    Oh oui, douloureuse expérience !

    https://louloufallout.wordpress.com/.../06/partie-13/

  8. #6248

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