Eh bien ... ce sont des éléments de jeu qui apportent un plaisir corrélé à la frustration qu'elles génèrent.
Le système de combat face à un adversaire unique dans un espace sécurisé a peu d'intérêt... puisqu'on peut gérer les adversaires par la mobilité.
Mais justement, cette mobilité indispensable, sa préservation est le moteur du jeu en réalité. Connaître son environnement, savoir se replier dans des zones sûres, ne pas se retrouver encerclé ou acculé dans un cul de sac ... et ce plus ou moins exacerbé selon la nature des ennemis.
C'est une gestion des combats qui tentait d'introduire des principes de mobilité et d'action malgré les contraintes techniques et le case par case ... à une époque où il n'y avait pas d'alternatives.
Au final ... les émotions sont là ... mais seulement dans certaines situations tendues où cette mobilité nécessite vraiment une maîtrise de environnement. Tomber sur un ennemi au détour d'un couloir alors qu'on en semait un donne sa petite suée qui nécessite de sortir toute la puissance de feu de réserve pour sortir du piège. Sauf évidemment si on cède à la facilité de la recharge facile qu'offre leu jeu.
Ayant moi aussi joué sur le gros des vieux jeu de ce type, j'avais les règle de comportement et d'organisation décrit par FMP-thE_mAd.
J'ai plutôt ressenti un plaisir à avoir eu l'esprit d'avoir mis de coté le bon objet demandé plus tard et surtout y repenser le moment venu pour aller le chercher à mon point d'entrepôt (ce qui avec la carte et les marqueurs m'a pris moins de 5 minutes).
De même je pense avoir découvert la possibilité de déchirer les tapisseries à la première que j'ai rencontré.
Enfin en ce qui concerne les boutons cachés, ceux indispensables à l'avancée sont faciles à repérer et jamais très loin du point de blocage ou alors dans un endroit logique (Bref, quand j'étais bloqué, je revenais de quelque cases dans un long couloir pour voir si je ne m'étais pas trompé et trouvais vite l'interrupteur). Environnement sonore accompagne d’ailleurs bien cet aspect du jeu (il a rarement été souligné, mais pour moi une sorte de qualité sonore épurée).
Trouver au premier abord un interrupteur car "je me doutais bien qu'il devait être là" me procure une satisfaction ... un plaisir de jeu.
En ce qui me concerne, déchirer des tapisseries est un grand classique. Je viens il y a peu de rejouer à Thief 1&2 et je l'y ai d'ailleurs retrouvé.
De même trouver l'usage d'un objet bien plus tard dans le jeu pour débloquer un objet puissant se retrouve dans presque tous les RPG. Cela génère de la frustration car il faut gérer tous ces objets potentiellement utiles ... devenant satisfaction lorsque tombe la récompense.
Bref ... j'ai aimé LoG. Sans doute car ses réglages entre frustration et récompense me correspondaient.