Attendons les avis d'autres canards, avec la RNG faut se méfier. Dans TQ IT je pouvais faire 5 runs de suite sur l'Hydre, et ne chopper que du jaune... Et chopper un violet dans un pauvre tas d'os au milieu de nul part. Ceci dit quand je vois comment le bleu tombe dans Grim Dawn, je me dis que la rareté n'est pas forcément le pire...
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
La 1.49 est sortie (560 mégas, quand même). Lien vers le changelog : http://steamcommunity.com/app/475150...6813774780343/
Comme toujours, Nordic Games, à défaut de tout régler, donne l'impression de faire les choses de manière attentive et méticuleuse.
Parmi les problèmes relevés ici auxquels l'update à l'air de vouloir s'attaquer : le brouhaha des paroles des ennemis humains, statistiques des MI, difficulté du boss final et des bossfights en général.
Sinon un dev s'est expliqué sur l'allégement de la Tour du jugement : en gros c'est plus pour des raisons de rythme et d'expérience de jeu (répétition...) que pour des raisons techniques (saccades) qu'ils ont fait ce choix :Bien vu.Envoyé par NGDevTwo
Dernière modification par AlcyonV ; 04/12/2017 à 20h42.
Ouais c'était une très bonne idée!
J'ai trouvé ça moins relou qu'à l'époque sans trop savoir pourquoi et je comprends mieux du coup
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Bon apparemment ya un bug qui désactive les quêtes secondaires ... Je relance pas le jeu tout de suite dans le doute
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
J'ai l'impression qu'ils pètent des trucs chaque fois qu'ils en corrigent d'autres ^^ Ca donne vraiment l'impression d'une extension démoulée trop chaude, vu le nombre de patches plus ou moins gros qui sont sortis depuis.
Heureusement que je n'ai pas rushé sur l'acte 5
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Bon au moins ils ont réglé le problème des potions Titanic/Divine qui apparaissaient et se nommaient de façon identique (et qui, du coup, faisaient des stacks différents sans que le joueur ne comprenne pourquoi).
Autre sujet; suis-je le seul à être assez déçu des sets de fin de jeu ? (genre Abyssal Armor, Alexander's Panoply, Huo Qubing's Relics,...). Les bonus de protections sont rikiki et on se retrouve vraiment fragile avec.
Je trouve qu'on obtiens des persos bien plus résistants en combinant des pièces d'armures individuelles avec un gros bonus de protection sur un ou deux types de dégâts.
C'est chiant parce que j'aime bien collectionner les sets, mais j'aimerais bien qu'ils servent à quelque chose aussi...
Les sets sont loin d'être la plus belle réussite de TQ. Ceux de haut niveau sont nombreux à manquer de résistances, et ne se retrouvent donc souvent à n'intéresser que les collectionneurs. C'est comme ça depuis les débuts du jeu mais Nordic aurait pu s'y attaquer plus radicalement qu'ils ne l'ont fait dans l'AE. Il y a quelques exceptions (de mémoire, Légion ardente, Traqueur, Alexandre...). On dirait que la viabilité a été complètement oubliée lors de leur design.
Ceux de bas niveau se retrouvent donc à être, eux, plus intéressants en termes d'efficacité pour leur niveau. En normal, les résistances sont beaucoup moins cruciales. Mais qui va passer des heures à farmer pour un set de niveau 8 ou 15, pour n'arriver à le compléter que dix levels plus tard, quand il sera devenu useless ? Le seul cas où c'est utile c'est quand tu l'as déjà en stock, grâce à tes persos antérieurs.
Il aurait fallu permettre le craft, comme dans Grim Dawn, ou au moins localiser davantage les boss à farmer pour les trouver un peu plus facilement, ou indexer leurs stats sur le niveau du perso pour maintenir leur intérêt. Et il aurait fallu revoir les bonus des 3/4 d'entre eux, surtout ceux de end-game.
Ça n'empêche pas certaines pièces de set de figurer isolément parmi les meilleurs objets du jeu, mais ça donne quand même une impression de gâchis.
Un bon vert/MI double affixe, y'a qu'ça d'vrai
J'ai été déçu du set du Traqueur lors de ma dernière partie en AE, c'était en effet loin d'être efficace. Si au moins on pouvait les sertir pour combler les manques, ce serait plus pratique aussi.
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
ça va peut-être un peu mieux maintenant qu'on peut les enchanter ? Mais oui les sets du jeu de base sont tout pourris, il y a quelques pièces intéressantes (voire BiS : Capuche de traqueur, Avant-bras du conquérant, de l'archimage, Phobos, Armure d'Alexandre...) mais le set entier n’était jamais une option viable ça allait un peu mieux avec les sets d'IT mais le reste c'est un carnage.
là ou Grim Dawn est bien meilleur c'est que les sets de haut niveau sont toujours BiS pour un type de builds ou un autre, et ils occupent moins de slots proportionnellement
Voilà, j'ai fini le jeu (TQ + IT) en difficulté légendaire avec ma conquérante.
Conclusion; cette classe est franchement fumée, il faudrait un niveau de difficulté supplémentaire rien que pour elle
Outre l'énorme résistance grâce au bouclier, le fait de pouvoir choisir parmi un large choix de haches/épées/massues permet de nombreuses combinaisons offensives/défensives et de s'adapter facilement aux circonstances ou combler une faiblesse (contrairement à ceux qui sont réduits à un seul type d'arme comme la lance par exemple).
Le seul petit point faible de cette classe, c'est le peu de mana/régen de mana qu'il faut contrebalancer.
Avec les bons items (anti-démons + % de dégâts convertis en vie), le palais d'Hadès en légendaire a été une promenade de santé.
Même Hadès, j'me suis pas fait chier; j'ai éviter sa première boule d'énergie rouge, puis j'ai foncé au cac et j'ai bouriné comme un sourd jusqu'à ce qu'il crève.
Avec un bon dps, il a seulement eu le temps de me frapper deux fois
Je vais le farmer un peu avant de commencer mon Aruspex pour voir s'il donne d'autres items que le passage secret.
Un mec à monté un build dual wield de faucilles de Cronos grâce à la nouvelle maitrise.
(Bon c'est pas ce qu'il y a de plus efficace, mais c'est un bel exploit)
Perso je suis très fan du Mantle of Sa'un en armure défensive. Le bonus de protection physique de base est un peu faible par rapport aux meilleurs armures mais ce n'est pas un gros problème pour un défenseur.
En armure offensive, Rhesus' Whitewashed Armor est l'idéal pour les runs avec ses +23% total speed.
Je pense utiliser trois pièces sur les quatre pour le bonus +100% piercing damage sur mon Aruspex, on verra ce que ça donne mais je reste convaincu que le gros nerf de Scatter Shot + capacité d'éviter les projectiles en plus sur les monstres de base ont vraiment plombé cette maitrise. D'accord pour un nerf, mais pas autant... #MakeScatterShotGreatAgain
Je trouve les builds a base de défense extrêmement efficace dans TQ, avec mon templier je me promène même en légendaire (mais j’ai pas encore attaqué le nouvel acte avec, je préfère le découvrir avec un nouveau perso).
Par contre, cette extension est un déchirement pour moi : j’ai souvent des mise a jour et avec ma connexion pourri, je suis obligé d’attendre au moins 30 minutes avant de pouvoir lancer le jeu
L’ Aruspex c’est sympa a jouer, c’est un peu faiblard au début, mais un fois un peu stuff et les compétences qui vont bien maxé, ca avoine bien (je joue le mien a la lance)
Le Templier c'était une brute dans IT, le mien était devenu immortel ^^ Par contre maintenant dans l'AE c'est peut-être différent, avec le nerf de Prémonition et des Jambières d'Anouran (qui ont maintenant un bonus chiffré plutôt qu'en pourcentage)
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Le premier build « final » de mon templier était un 100% countdown, avec la frappe fantôme, ca faisait très mal. Le passage a AE m’a fait changer de build pour un templier plus classique, mais même comme ca, c’est increvable
Et l'arbre de la Défense est quand même vachement sympa, et de manière surprenante, assez offensif si ma mémoire est bonne.
Oui ça fait beaucoup de dégâts Défense, malgré le nom. C'est pour ça que le Conquérant défonce pas mal
Pour mon Templier je l'avais axé sur le renvoi de dégâts (Transe d'Empathie, + plusieurs trucs en Défense qui doivent en faire aussi), c'était cool, je restais sans bouger au milieu des groupes de mobs qui crevaient tous tout seuls ^^
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
J'ai hésité à faire un Bone Charmer (chasse + esprit) pour l'aura Spirit Ward + Spirit Bane qui devraient être une aide précieuse pour l'archer vu que les morts-vivants résistent particulièrement bien aux dégâts perçants & de saignement du chasseur, justement.
Et puis la liche
EDIT: ah des armes de jet ont été incorporées aux drops/coffres dès le début du jeu depuis le patch.
Si je démarrais un perso de 0 en mode normal, pour aller au bout (sans la nouvelle extension), il me faudrait combien de temps de jeu ?
"Elminster this, Elminster that. Give ME two thousand years and a pointy hat and I'll kick his arse!"
Je viens de commencer le jeux avec l'extention, pour tester Rune, et je me pose une question :
Avec quoi la combiner? J'ai l'impression, que la classe à beaucoup de passif, mais très peu de sort a énergie réservé et de magie, mais je vois pas qu'est ce qui pourrai bien combiner avec, une classe avec pas mal de buff à énergie réservé justement peu-être?
Bon et une deuxième, j'ai trouvé des hachette de lancer, je savais pas que s'en était, mais mes spells de cac fonctionnent avec! Mais est-ce que mes passifs du genre x% de chance de toucher 3 ennemis sur 180° fonctionne aussi? je vois pas comment ça pourrai toucher 3 ennemis à distance par exemple, ça me semblerai bizarre...
- - - Mise à jour - - -
Ha et pour le moment, grâce au bonus de force et au % de force requise diminué, j'ai mis seulement des points dans la dextérité (je suis niveau 10), ça peut tenir comme ça tout le jeux, ou il faut quand même que j'en distribue un peu dans la force pour pouvoir porter plus d'armure et d'arme, et surtout, pour avoir plus de point de vie?
Moi qui monte un pur archer, je me rends compte que le peu de force va être un problème pour porter de bon bouclier quand je devrais swapper l'arc avec la lance... et là encore les Easter Eggs du passage secret proposent une solution idéale:
Bon ça gâche un peu l'immersion mais c'est un moindre mal
La Force c'est très important pour un archer, ça influe sur les dégâts de base Dex influe sur les dégâts d'estoc, donc important aussi. 50-50 c'est bien
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Je m'auto-quote d'il y a quelques pages:
Je sais plus qui avait proposé de coupler Rune avec Défense; après avoir survolé les compétences de la nouvelle maitrise ça me semble effectivement une excellente combinaison; Rune offrant les seules choses qui manquent parfois à la formidable maitrise Défense; une attaque à mettre sur le clic gauche, plus de DPS, une solution contre les dégâts de saignements/vitalité/perçants (même si le bouclier d'énergie coûte un bras d'enfant Jésus en mana), encore plus de dégâts de zones, de l'absorption de mana, des dégâts automatiques en contre-attaque,... Sans oublier que Défense diminue la force nécessaire pour les armures alors que Rune diminue celle nécessaire pour les armes il me semble.
Ah pas faux; j'ai tendance à oublier que l'arc/la lance ne font pas 100% de dégâts perçants mais 70%~75% dégâts physique normaux + 25%~30% dégâts perçants en fait
Merci pour la réponse Cassin.
Faut voir comment tu comptes jouer le perso : je suis parti sur sur un Ruse/Defense (car Defense est ma classe preferée et que c’est increuvable ).
Je pense que c’est egalement envisageable avec terre sur un guerrier CaC en profitant de l’agro du golem et des degats de feu de l’aura en plus des degats de rune.
En mago, j’ai pas reflechi au truc, mais il dois y avoir moyen de faire un truc avec
Dernière modification par vladobar ; 08/12/2017 à 08h27.
Merci, au prochain niveau je vais checker les sort de la classe défense, ça peu être pas mal pour un pur cac rune, pour baisser le cout en force des armure, et mieux me protéger par les sort de défense.
A propos de Rune d'ailleurs, et plus particulièrement de Transmutation qui transforme les dégâts en dégâts élémentaires, je sais qu'on en avait parlé à la sortie de l'addon, mais il y a un truc que j'ai toujours du mal à saisir : c'est quoi l'intérêt en fait ? ^^
Parce qu'on s'était mis d'accord sur le fait qu'une compétence comme Enchantement de la Terre qui booste les dégâts de feu, ne boostait PAS les dégâts élémentaires tout court. Du coup, on transforme nos dégâts de feu en dégâts élémentaires, on y perd, non ? (idem avec Tempête et les dégâts de froid / électricité)
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.