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  1. #1
    Bon je m'y suis pris trop tard pour avoir accès à la beta, mais il y a un roguelike indés commercial et avec des vrais images qui bougent qui devrait sortir vraiment sous peu ( l'objectif c'est avant dnk forever ) pour moins de dix dollars.

    A vue de nez ça semble intéressant.

    Bon déjà c'est plutôt joli :




    Ensuite niveau info j'ai retenu :
    -Il y a 36 skills. Ca va de truc simple genre haches, masses etc... A des trucs classes genre magie-viking, archéologie, vampirisme etc... On peut en choisir 7 par personnage et chaque compétence a plusieurs niveaux.
    -Le personnage a plein de stats avec des noms bizarres pour les gens qui aiment ça.
    -La mort définitive est désactivable pour les faibles.
    -C'est entièrement jouable à la souris. ( mais il y a aussi des raccourcis aussi )
    -Le jeu n'a que dix niveaux ( à la "géographie" aléatoires bien sur ), mais ils sont grand bien "remplis" de monstre. Les monstres et le décors semble changer à chaque niveau. ( enfin je crois )
    -Les systèmes de craft ont l'air assez complexe et "poussés". ( Equipement, piège, potion )
    -Il y a beaucoup d'humour et ça semble être de l'humour bien crétin.
    -Ca ne devrait pas être aussi rejouable qu'un jeu comme dungeon crawl stone soup. Mais les devs bossent dessus depuis un bon moment et ça a l'air d'avoir autant de profondeur que pas mal de roguelike classique.
    -Il y a le visage du héros qui bouge et change quand les points de vie baissent comme dans Doom. (C'est peut être un détail pour vous mais pour moi ça veut dire beaucoup )
    -Le jeu est moddable et devrait avoir du contenu gratuit post-sorti. ( Mais bon ça on verra bien si ça se vérifie )

    Et heu.
    Le but était pour eux de sortir le jeu avant Duke nukem forever du coup ça devrait sortir la semaine prochaine.

    Le dernier trailer en date :
    Dernière modification par Septa ; 06/06/2011 à 22h57.

  2. #2
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    -Ca ne devrait pas être aussi rejouable qu'un jeu comme dungeon crawl stone soup. Mais les devs bossent dessus depuis un bon moment et ça a l'air d'avoir autant de profondeur que pas mal de roguelike classique.
    C'est tout de même un point qui me semble capital pour du rogue-like, il faut espérer que ce ne soit qu'une impression.
    Et croiser les doigts pour que le jeu soit suffisamment moddable pour y remédier si nécessaire.

    Un autre truc qui me semble à priori gênant (mais c'est peut-être là-aussi davantage une question de ressenti personnel : est-ce que le fait que le personnage ainsi que quelques monstres fassent 2 cases de haut (pour une seule à la base bien sûr) ne risque pas de causer des erreurs de jugement pour la visée ou la protection ? A la limite, je me demande si faire apparaître un petit cadre discret autour de la case occupée par le héros et les "grands" monstres ne serait pas utile (à moins que l'on soit touchable sur les 2 cases, mais ça compliquerait tout de même notablement la difficulté, et sans doute également un peu l'intérêt).


    Maintenant, je dis ça mais Barbazoul va très certainement débarquer pour bien tester tout ça en profondeur pour nous donner un avis de pro dès que ce sera disponible.
    Dernière modification par Maalak ; 07/06/2011 à 01h14.

  3. #3
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    C'est tout de même un point qui me semble capital pour du rogue-like (enfin, surtout le second), il faut espérer que ce ne soit qu'une impression.
    Et croiser les doigts pour que le jeu soit suffisamment moddable pour y remédier si nécessaire.
    Il va falloir un peu plus de retour pour savoir ça. J'ai lu la comparaison avec la rejouabilité de crawl ressortir plusieurs fois dans les retour de béta testeurs. Mais bon crawl est quand même extraordinaire dans le genre vu la variété des personnages possible. Il va falloir tester le truc pour en savoir plus.

    A priori en tous cas l'ajout de monstres/objet est simple c'est du xml. Et les devs parlent d'ajouter des compétences post-sorties. ( Ils parlaient notamment de la magie émo ) Faut voir où ce situent les limites de ce qu'on peut faire sans code.



    Après pour les images faut voir ouais. Vu les vidéos ça semble bien tourner mais bon. On ne sait jamais. Je crois que personnellement ce qui peut peut me gonfler c'est plus les animations et tous ça. Si mes souvenirs sont bons au final dans Shiren je désactivais/accélérait quasiment tous. Faudrait voir si c'est possible là.

  4. #4
    Bonjour, j'ai vu le thread en faisant une recherche de news sur Dredmor.
    Je suis un testeur depuis a peu près un mois, alors je peux répondre a vos questions si vous en avez.
    Je suis un fan de roguelikes depuis longtemps, et je pense que Dredmor peut certainement compétitioner avec les autre roguelikes. Y'a un charme dur a trouver ailleurs comme humour et les devs sont très compétants d'après ce que j'ai vu.

    Pour le modding: http://www.gaslampgames.com/blog/201.../#comment-2027
    En bref, presque tout le data est dans des xml et les images des png (excepté les sprites, mais il dit qu'il veut changer ca) Il veut supporter un moyen plus facile aussi, mais surement juste après que le jeux sorte. Il veut aussi ajouter plus de contenu (mais inquiétez vous pas, le jeu en a déja beaucoup.)

    Par rapport aux cases et a la taille du personnage et des monstres, j'ai pas remarqué de problèmes mais y faut dire que y'a pas de diagonales non plus pour bouger. A part pour les baguettes magiques ou les sorts, etc.

    Et pour ce qui est de la longueur du jeu, je dirais que c'est a peu près aussi long qu'une ascension 3runes dans Crawl. Et avec tous les skills, tu peux faire de quoi de très varié.

    En tout cas si vous avez des questions, je serais content d'y répondre!

  5. #5
    Un betatesteur. Joie !

    En gros dans j'ai :
    On a de la variété dans la géographie des niveaux ? ( Dans crawl par exemple on a des niveaux plus ou moins ouvert celon le bon vouloir du générateur )
    Il y a des changement niveau monstre selon les niveaux ou on retrouve les mêmes de niveaux en niveaux ?
    Les skills permettent vraiment de jouer des personnage très différents ? (Si on fait un bourrin, un mago ou un voleur le jeu ce joue vraiment différemment ? )
    Les systèmes de craft ont l'air très complet. Mais du coup c'est pas un peu trop lourd ?

  6. #6
    Et au niveau de la difficulté(avec mort définitive évidemment) ça donne quoi? Et surtout, si difficulté il y a c'est quel genre de difficulté, plutot du genre impossible sans spoilers/guides/wikis, assez facile avec, à la nethack, ou plutôt genre Crawl( où ils facilitent juste un peu la tâche)?

    Sinon c'est quoi cette histoire de pas pouvoir bouger en diagonale? Ca m'a l'air assez étrange.

  7. #7
    Le prix a été annoncé. 4.99$.
    Je crois que du coup ça peut passer en achat impulsif d'avant les tests.

  8. #8
    Chaque niveau a son propre tileset (genre un niveau a l'air sci-fi, un autre c'est comme une crypte, etc.) la géographie est au hasard mais toujours complètement ouverte.
    Oui, les monstres changent presque tous a chaque niveau (a part rarement on peut trouver des monstres d'un niveau plus haut et la, faites attention.)
    Oui, je dirais que les skills se jouent assez différemment. Comme hier je jouais un "Promethean mage" (le feu) avec "Mathemagic" (le premier skill est comme "blink" alors c'est très utile.) J'avais aussi 3 skills pour aider a régénérer du mana, et j'ai pris un skill pour les bâtons pour melee. J'aime aussi bien un dual-wielder (désolé pour les termes, j'suis pas habitué a parler de jeux vidéos en francais) vampire. C'est très différent. Aussi t'a des skills de crafting, comme smithing, alchemy, tinker, mushroom farming que tu peux prendre.
    Le crafting est en train d'être revampé a l'instant alors je peux pas rien confirmer, c'était un peu lourd mais ca a l'air beaucoup mieux, ce qu'ils veulent faire.

    Pour la difficulté, justement y'a beaucoup de travail pour balancer le tout ces derniers jours, mais tu as trois difficultés: Elven, Dwarven, Going Rogue. Avec une option permadeath pour les trois. Dwarven est la difficulté classique genre crawl. Going rogue est très dure. Mais en général je dirais que ca ressemble beaucoup plus a Crawl. Quand tu meurt, tu sais pourquoi et tu sais comment contourner ca. (C'est même quelquechose que les devs ont a coeur.)

    En passant, ils ont annoncé le prix hier: 4.99$ USD.

  9. #9
    Je me pose ceci dit toujours la question de savoir si le héros, dont la représentation fait 2 cases de haut, est touché si un adversaire tire au niveau de la tête (ce qui ne me paraîtrait pas trop logique puisque c'est plutôt censé être une hauteur du perso et non une largeur à sa base.
    Mais bon, peut-être que c'est moi qui me fait des n9euds au cerveau tout eul pour pas grand-chose, je ne sais pas.

    Sinon, pour le prix, ça me va assez, c'est à peine 4 €, donc pas un grand risque (même si certains rétorqueront que pas mal de concurrents sont, eux, gratuits ).
    A tout hasard, sait-on si le jeu ne sera achetable que sur le site de l'éditeur ou si il est prévu qui'il sorte également sur Steam (vu leur nombre, j'avoue bien aimer les regrouper sur une seule plate-forme) ? 3t sinon, y aura-t-il une sorte de DRM au programme ?


    PS Daynab : tu devrais faire un tour sur le topic Dungeon Crawl, je pense que Barbazoul qui y rôde aurait les moyens de te faire devenir un vrai canard amateur de tous ses jeux riches mais également très souvent dégueulasses graphiquement parlant.

  10. #10
    Woops désolé j'ai manqué cette question la. Le personnage et les monstres ne peuvent bouger que droit-gauche et haut-bas. Mais tu peux lancer des sorts en diagonal, ou avec une arbalète tirer.
    Oui tu t'en fais trop pour rien par rapport a la grandeur du personnage, je n'ai rien remarqué en jouant, ca parait naturel.

    Pour la platforme.... je ne peux pas dire oui ou non officiellement pour Steam encore, mais je te dirais de ne pas t'inquiéter.

    Oui j'adore Crawl alors je vais surement y faire un tour (en fait, je viens juste de m'enregistrer l'autre jour pour ce topic, mais j'aime bien le site alors je vais sûrement rester

  11. #11
    Longue preview du jeu sur rpgcodex: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=232

    Assez positive.

    À part ça la béta est finie. Ils font une dernière série de test en interne et après le jeu est dans les mains des distributeurs.

  12. #12
    Tiens, ben à tout hasard et puisque tu as lancé le sujet, tu testeras pour nous ?

  13. #13
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Tiens, ben à tout hasard et puisque tu as lancé le sujet, tu testeras pour nous ?
    Bha vu le prix annoncé je compte bien me le prendre de toute manière. Donc bon je ferai un retour.
    Faut soutenir les roguelike avec des images et des vrais interface si on veut en avoir d'autres sur pc.

    Ça me changera de crawl.

  14. #14
    Malheureusement, l'annonce de release est postponé (ils ont pas le choix malheureusement, si c'était juste d'eux ils le lanceraient aujourd'hui). Mais je dois dire que le jeux est en très bon état et ils vont prendre le temps d'attente forcé pour rajouter des features. J'ai adoré tester pour eux, et quand il va finalement sortir j'èspere vraiment le meilleur. C'est un très bon exemple pour le Indie Gaming.

  15. #15
    Retardé de combien environ ? Genre 48 H ou plutôt 2 mois ?

  16. #16
    L'annonce sera Lundi si tout va bien, mais pour le release je ne peux pas vous le dire... Suffit de dire que c'est vraiment pas aussi tôt qu'ils auraient voulu (Le jeu est fini alors..)

  17. #17
    Ok, on verra bien ce qu'ils nous diront alors. En espérant qu'ils permettent également aux acheteurs sur leur site de pouvoir activer le jeu également sur Steam si d'aventure le jeu devait aussi être vendu par ce média.

    Bon, par contre, comme demandé plus haut, le fait qu'on ne puisse pas aller en diagonale (même si on peut tirer dans ce sens) me semble tout de même très limitant (voire un peu rédhibitoire), non ?

  18. #18
    Ca prend un peu de temps pour s'habituer ca c'est sur, mais je dois dire que ca ne marcherais pas très bien avec la diagonale. C'est dur a expliquer mais le "feel" du jeu n'est pas un roguelike traditionnel. Et vu les layouts des niveaux non plus. Non, je ne crois pas que c'est un problème et d'ailleurs je ne me souviens même pas d'aucun testeurs qui s'en ont plaint parmis la vingtaine-trentaine.

    Par contre la j'ai un problème parce'que a chaque fois que je joue a un roguelike maintenant j'essaie toujours WASD sans y penser haha.

  19. #19
    Le style me plait vraiment pas pour un roguelike mais à lire la preview citée plus haut ça fait quand même sacrément envie
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  20. #20
    Tiens j'étais complètement passé à côté de ça. C'est bizarre de voir un Roguelike "mignon". C'est marrant aussi de voir le trailer et d'entendre une musique qui ressemble à un remake de celle des donjons de Zelda 3.

    Je suis pas un fondu des rogue, mais j'avoue que depuis mon expérience Elona (délire complet du développeur, surprise totale à chacune de mes parties, joie), le prochain rogue qui voudra m'accrocher a intérêt à se lever tôt. Oui ça veut rien dire mais bon... un monde qui se résume à un seul donj'? Ok ça fait très "roguelike", mais Elona n'avait pas peur de nous aérer la tête, et si on n'avait pas de bol on se faisait carrément téléporter dans une autre dimension où des démons hardrockers passaient leurs temps à nous brûler et nous ressusciter en gueulant "let's ragnarock".

    Bref, j'aimerais bien qu'on me donne, à moi qui ne suis qu'un joueur "casual" de rogulike (je pense qu'on n'a jamais vu "casual" et "roguelike" aussi près dans une phrase), une bonne raison de jouer à Dredmor après avoir joué à Elona. A part les graphismes bien sûr.

  21. #21
    Elona est un de mes roguelikes favoris mais c'est pas un roguelike standard. Genre permadeath optionel, plus open-world et pratiquement un nombre illimité d'heures de jeu pour un seul personnage.

    Dredmor c'est un dungeon crawl "classique" avec un certain charme, un interface différent etc. Et ya quand meme pas mal de variété de personnages.

    Mais par contre justement Dredmor est FAIT pour introduire le monde qui jouent pas aux roguelikes. Permadeath optionel aussi, pas de spreadsheets complexes, etc.

  22. #22
    Date de sortie annoncée ce sera le 13 sur steam pour mac et pc.
    http://www.gaslampgames.com/blog/201...-july-13-2011/

    Je suppose que ça sort aussi tard pour éviter les soldes steams.

  23. #23
    Ouep c'est a peu près ca et c'est aussi ce qui a causé le retard.

  24. #24
    Salut, je n'y connais rien en rogue like. Pour vous dire, le dernier que j'ai fait c'était moria, bien avant que ne sorte wolfenstein 3D.

    Alors en voir un plutôt joli ca pourrait m'intéresser pour m'y mettre à 2 conditions. Est ce qu'on peut apprendre à jouer sur le tas ou bien faut il se manger des pages de tuto (j'ai lu qu'il y avait des rogue likes difficile à prendre en main), et comment ca se joue ? Temps réel ou tour par tour tranquille ?

    Pour l'apprentissage j'avoue que je n'ai plus le temps de m'investir comme un fou dans un jeu. Dans l'idée dwarf fortress j'aurais adoré quand j'avais 15 ans, maintenant j'ai essayé, j'ai été découragé.

  25. #25
    Ca a l'air très accessible même si pour la plupart on a pas essayé. L'interface souris permet certainement d'éviter de connaitre les 200 raccourcis claviers pour faire toutes les actions et je vois pas ce qui peut-être bloquant par la suite. La vraie difficulté des rogue-like réside après dans le fait qu'on a pas vraiment le droit à l'erreur et que ça devient vite pointu à chaque prise de décision mais je ne pense pas que ça nécessite un investissement fou. Et oui c'est toujours du tour par tour tu peux réfléchir chaque mouvement tranquilou.
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  26. #26
    Comme Ivan a dit.
    Aussi, si t'a besoin de tutorials ils en ont mis plusieurs différents alors si ya quelque chose que tu ne comprends pas alors t'a de l'aide. Mais le jeux est très accessible.

  27. #27
    Le jeu vient de sortir.

    Je ferais un vrai retour plus tard.

    Là je me fais un essai avec un perso ninja-viking...

  28. #28
    Damn, pris de vitesse. Pourtant je le guettais, je savais qu'il devait sortir aujourd'hui.

  29. #29
    Ouais ne vous retenez pas j'aimerais bien en savoir plus.

  30. #30
    Qu'on sache si ça peut faire patienter jusqu'à ce qu'on puisse suicider Tobi..
    <WIP>

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