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  1. #31
    Equilibre, une année baston, une année câlins (quand les méchants seront trop forts pour nous. ).

  2. #32
    Les Canardek seront donc un clan équilibré. Gloire à l'indécision!




    Finalement, le soleil se leva à nouveau.
    Tandis que le reste du peuple travaillait à se protéger et trouver de la nourriture, ou simplement tentait de survivre, le Premier Prêtre réussit à rétablir des liens avec les anciennes divinités. Grâce à cette nouvelle harmonie entre les Hommes et les dieux, le monde s'améliora progressivement. Une fois les premiers dieux réveillés, il devint de plus en plus facile de rétablir les liens avec d'autres, ceux déjà réveillés aidant à contacter ceux qui ne l'étaient pas.



    Quelle fut la première divinité que votre clan aida à réveiller?

    1- Aucune. Les esprits de nos ancêtres sont bien assez bons et nous préférons garder les divinités qui ne nous ont pas abandonné, principalement...

    ____1a. Elmal, le Gardien Fidèle
    peut-on faire confiance à quelqu'un qui ne boit pas durant un mariage?
    ____1b. Urox, le Taureau des Tempêtes
    ____1c. Odayla, le Chasseur


    2. Ernalda, la Mère nature

    3. Orlanth, le Père

    4. Issaries, le Dieu Qui Parle

    5. Lhankor Mhy, le Dieu Qui Sait

    6. Chalana Arroy, la déesse de la guérison

    7. Uralda, la Mère Vache
    elle est toujours là!

  3. #33

  4. #34
    Urox le taureau des tempêtes, je crois que l'on ne peut faire plus épique.

  5. #35
    Urox:



    Ses adeptes sont des berzerkers qui se dédient à la lutte contre le Chaos. On est content des les voir arriver, mais une fois qu'il ont accomplis leur travail on est encore plus pressé de les voir partir. En gros ils sont un mal nécessaire, inestimable quand le Chaos s'invite à la fête, mis des emmerdeurs de première tous le reste du temps.

    Personnellement mon vote va à Orlanth. Quitte à réveiller un Dieu autant que ce soit le nôtre.
    ID PSN: Decarcassor

  6. #36
    Ouais Urox !!!
    Berserk !!
    "Good ? Bad ? I am the guy with the Gun ! "

  7. #37
    Fan de tout ce qui touche aux Berserker, je choisis la Mère Vache Uralda (7) parce que ça me fait tripper!

    Question pour ceux qui connaissent le jeu : l'anglais est de haut niveau ou ça reste accessible? Je le tenterais bien en partie perso...

  8. #38
    Un bon compagnon de boisson, je choisis 3, Orlanth !

  9. #39
    Les Canardek décidèrent de se tourner vers les dieux qui n'avaient pas abandonné le monde face aux Ténèbres. Ils choisirent Urox, le Taureau des Tempêtes, parce qu'il combat les forces du Chaos et qu'il a de grosses, heu, cornes.

    Ils décidèrent aussi de rendre hommage à Euklif pour avoir choisi le culte de la Mère Vache, parce qu'après-tout, en réunissant Urox le Taureau des Tempêtes et Uralda la Mère Vache, ils se retrouveront peut-être avec un troupeau de Veaux des Tempêtes après quelques mois de promiscuité.




    Les choses ont bien changées depuis l'Aube Mythique, il y a treize siècles. Orlanth et la plupart des autres dieux se sont retirés du monde, le laissant aux mortels. Vous pouvez toujours contacter les dieux à travers des rituels et des sacrifices, ou entrer dans leur monde en rejouant leurs actions passées, réveillant une grande magie. Mais ils ne marchent plus à vos côtés.
    Lorsque les Heortlings (hommes d'Heort) se sont installés, ils ont nommé leur nouvelle terre non pas du nom d'un dieu, comme cela était la tradition, mais du nom d'un mortel. Ils appelèrent cette région Heortland, du nom du roi qui leur avait enseigné à survivre aux Ténèbres.





    Il y a six cent ans, un dragon approcha votre clan à plusieurs reprises. Parfois sous sa propre forme, parfois sous celle d'un homme contenant son âme de dragon. Les dragons avaient toujours été hostiles ou, au mieux, indifférents aux Hommes.
    Orlanth lui-même était un grand tueur de dragons.
    Après de houleux débats, il vous fallut décider de votre attitude vis à vis du dragon. Soit écouter, coopérer et apprendre ce que les dragons avaient à vous enseigner, soit leur tourner le dos et maintenir votre neutralité, soit vous opposer ouvertement à eux.


    Quelle fut votre attitude vis à vis des dragons?

    1- Hostile - nous les avons combattus

    2- Négative - nous ne croirons jamais les paroles d'un dragon
    (va te faire mettre!)

    3- Neutre - nous avons refusé de l'écouter
    (merci mais ça ira)

    4- Positive - nous avons coopéré avec les dragons et écouté leur enseignement



    Il s'agit de notre avant-dernier choix avant de rentrer dans le jeu à proprement parler!


    @Eukliff: c'est jouable si tu as un niveau respectable en anglais, sinon ça ne sera pas toujours évident.
    Dernière modification par Mysterius ; 31/05/2011 à 17h04.

  10. #40
    J'opte pour la positive attitude. 4.

  11. #41
    Pareil, la 4. On va leur piquer tout leur savoir à ces gros lézard...avant de les surclasser bien sûr

  12. #42
    J'veux pas vous faire peur, mais je sais que quand on envoie chier les dragons, après on apprend que ces salauds ont buter tout les gens qui ont bien voulu les suivre.

    Moi, j'vote la trois, si on leur résiste, ils nous boufferont, si on les suit, ils nous boufferont !
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  13. #43
    Maiiiiiis taggle fallait pas leur dire !

  14. #44
    Les dragons ont des trucs à nous apprendre j'en suis sur.

  15. #45
    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    J'opte pour la positive attitude. 4.
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Pareil, la 4. On va leur piquer tout leur savoir à ces gros lézard...avant de les surclasser bien sûr
    Citation Envoyé par Touze Voir le message
    Les dragons ont des trucs à nous apprendre j'en suis sur.

    Citation Envoyé par Mysterius Voir le message
    Maiiiiiis taggle fallait pas leur dire !
    Voilà, 3 votes pour la 4, donc on va découvrir le noir destin qu'ils nous ont choisi !
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  16. #46


    La majorité de ceux qui se joignirent aux dragons partirent au nord pour la Passe du Dragon. Une partie de votre clan décida de rester en Heortland et ils s'en félicitèrent, puisqu'il y a environ deux cent ans, les dragons attaquèrent et tuèrent tous ceux qui étaient partis dans la Passe. Pendant longtemps, aucun humain n'y retourna. Tout le monde craignait d'être à son tour mangé par les dragons.





    Les récents évènements en Heortland ont relancé l'intérêt pour la Passe du Dragon. Il y a environ une génération, un usurpateur se faisant appeler le Pharaon vint en Heortland et provoqua une guerre civile. Votre clan fut l'un de ceux dont les membres se disputèrent quant à l'attitude à adopter face au Pharaon. Finalement, votre groupe de dissidents hostiles à l'usurpateur décida qu'il était préférable de partir plutôt que de s'entretuer entre frères de clan, le pire crime chez les Orlanthi (les peuples adorant Orlanth et son panthéon). La décision fut prise de former un nouveau clan dans la Passe du Dragon. Ceux qui partageaient votre haine du Pharaon dans les autres clans d'Heortland firent de même et, bientôt, de nombreux nouveaux clans fleurirent dans la Passe du Dragon.
    Il fut décidé que votre nouveau clan serait un clan équilibré, comme vos ancêtres l'avaient voulu du temps du roi Heort.





    Votre nouveau clan fit donc le dangereux voyage jusqu'à la Passe du Dragon et choisit une terre vierge pour s'installer. Comme les autres réfugiés d'Heortland, votre clan s'installa dans le Quiviniland, une région montagneuse au sud-ouest de la Passe.
    Vous appellerez dorénavant cette terre votre maison, ou Tula. La tradition requiert que vous fassiez une revendication formelle de territoire.



    Quelle surface de terres décidez-vous de revendiquer pour le clan?

    1- Juste ce dont nous avons besoin, pas plus.

    2- Plus que nécessaire, pour pouvoir s'étendre à l'aise.

    3- Plus que ce dont nous n'aurons probablement jamais besoin.

    4- Un territoire immense, beaucoup plus que nécessaire.



    Il s'agit du dernier choix avant le grand saut.

    Il est important, car si le clan grandit trop dans une petite Tula, nous risquons la famine. De plus, un grand territoire augmente les chances d'y trouver des objets ou ressources rares, chères ou puissantes!

    En revanche, un territoire trop grand pour le clan est difficile à défendre, car nos patrouilles (réglables) ne seront pas assez nombreuses pour le surveiller entièrement. En cas d'attaque, les ennemis auront de grandes chances de nous prendre par surprise, causant des dommages importants et volant nos vaches et nos femmes, dans cet ordre!

    Il est toujours possible de prendre des terres à nos voisins, mais cela ne leur plaira pas et il est utile d'avoir des amis parmi les clans proches car ils vous préviennent si des ennemis traversent leur terre pour vous attaquer. Cela réduit énormément le risque de se faire surprendre.

  17. #47
    Haha, le coup des dragons!
    Bon, j'imagine que vu qu'on est plus très nombreux, mieux vaut opter pour le 2.
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  18. #48

  19. #49
    Je me joins à vous est opte pour la 2 .

  20. #50
    Idem, 2 !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  21. #51


    Le clan prit la sage décision de réclamer suffisamment de terres pour s'étendre sans s'aliéner ses voisins.


    Il est temps pour moi de vous faire un topo rapide sur le déroulement du jeu.

    Le vocabulaire à connaître :

    - les Vaches (cow) : peut signifier soit des vaches au sens strict, soit la monnaie du jeu. Par exemple, on peut offrir à une autre tribu soit trois vaches, soit l'équivalent de trois vaches en biens manufacturés. La vache est l'unité de richesse de base chez les Orlanthi. Bienvenue chez les grouillots !
    - le Cercle : les sept conseillers qui donnent leur avis au joueur et donc l'aident dans toutes ses décisions
    - les Carls : ce sont les fermiers du clan, la majorité de sa population
    - les Thains (weaponthanes) : ce sont les "chefs" guerriers, la noblesse si vous voulez. Ils ne cultivent pas et mangent l'équivalent de deux Carls. De plus, leur équipement coûte l'équivalent de trois vaches à leur recrutement. Oh, et ils ont besoin d'une vache en cadeau chaque année, parce qu'ils savent qu'ils sont indispensables et donc ce sont de vrais connards!
    - les Artisans (crafters) : fabriquent des objets de valeurs (goods) que l'on peut échanger.
    - les thralls : esclaves. Travaillent autant qu'un Carl, mangent deux fois moins
    - la Tula : le territoire du clan
    - un trickster : adorateur d'Eurmal, le dieu de la fourberie. Sont déloyaux et causent des problèmes, mais aident à se sortir de situations à la con. Et sont marrants!
    - le lawspeaker : spécialiste de la coutume et porte-parole du clan.
    - le Chaos : typiquement des créatures des ténèbres descendantes des dieux maléfiques et qui cherchent à détruire le monde des mortels
    - le comice tribute : une fois une tribu formée, le comice tribute est l'assemblée des clans. Elle juge les affaires importantes et on y élit également le roi à la mort du précédent.


    Il existe cinq saisons :

    - la saison de la Mer, durant laquelle les Carls sèment dans les champs (mieux vaut éviter de les envoyer en guerre puisque ça les empêchera de planter!)
    - celle du Feu, qui est traditionnellement la saison des guerres. Cela veut dire que l'on sera attendus. Inversement, si on attaque durant des saisons inattendues nous avons de bonnes chances de latter les couilles de nos ennemis, mais cela occupera nos Carls à d'autres tâches que l'agriculture, donc niet sur la bouffe
    - celle de la Terre qui est la saison des moissons, encore une fois les Carls sont mieux à la maison
    - celle des Ténèbres qui correspond à l'hiver. Il est dangereux de se déplacer (guerre, explorations) à cause de la neige
    - celle des Tempêtes, où les Carls n'ont rien de prévu et on peut donc se balader, mais le temps est capricieux
    - la Saison Sacrée où nous n'avons rien d'autre à faire que de choisir dans quoi mettre nos points de pouvoir pour l'année

    Allons-y...




    En cette année 1330, au début de la Saison Sacrée, fut fondé le clan des Canardek dans la Passe du Dragon !

    Nous avons donc bâti une maison commune, des chaumières pour tout le monde et un autel à Orlanth, notre dieu principal (même si nous avons choisi de ne pas aider à le réveiller, il reste notre dieu principal car nous avons choisi de nous associer à lui durant les 3/4 de notre histoire).

    Les autres clans du coin étant eux-aussi des exilés de clans d'Heortland, nous avons déjà des amis et des ennemis. De plus, certains clans nous doivent des faveurs tandis que nous en devons à d'autres (nous pouvons donc réclamer, mais devons donc aussi répondre aux réclamations).



    Comme annoncé, la Saison Sacrée est celle de l'allocation des points de pouvoir.



    En bas, il s'agit du cercle. Pour l'instant, c'est celui par défaut. Comme il serait très compliqué de vous permettre de choisir le cercle (je devrais vous détailler les caractéristiques de chaque personnage et y'en a plein de disponibles), je m'en chargerai. Sachez simplement que le premier personnage à gauche est le chef du clan et que, idéalement, il doit adorer notre dieu principal c'est à dire Orlanth.

    A gauche (forecast), les prévisions de nos prêtres (god-talkers, allez traduire ça) concernant d'une part les cultures, et d'autre part une sorte de prophétie pour l'année.
    Cette année, les cultures seront bonnes, Orlanth soit loué. En revanche, ils ont vus de nombreux corbeaux, signe qu'une bataille aura lieu plus tard dans l'année. Il faudra s'y préparer en augmentant les patrouilles (et ça, je m'en charge).

    Pour les points de pouvoir, nous avons le choix entre :
    - enfants (la reproduction)
    - champs (leur productivité)
    - diplomatie (nos chances de succès en négociation)
    - santé (la vitesse de guérison de nos gens)
    - troupeaux (leur reproduction)
    - chasse (l'efficacité des chasseurs)
    - mystères (les chances de réussir à apprendre une bénédiction divine, si on essaie)
    - quêtes (les chances de réussir une quête sacrée, si on essaie)
    - commerce (l'argent reçu, j'imagine)
    - guerre (les chances de vaincre).

    Nous disposons de 7 points.

    A propos des mystères et quêtes : j'ai jamais mis de points en mystères, c'est facile de les trouver en mettant le prix (ça se fait à travers des sacrifices). Les quêtes sont très utiles car permettent de ramener des objets magiques ou d'obtenir des bénéfices importants pour le clan, mais très difficiles. Si vous décidez d'en faire dès cette année, j'expliquerai sur le tas.

    Pour finir, n'oubliez pas que nous devons agir comme des fils d'Orlanth et des chefs de clan. Il faudra donc prendre nos décisions en fonction de nos croyances et de notre tradition. C'est le plus difficile dans le jeu : réussir à intégrer la culture des Orlanthi et oublier la sienne.
    Par exemple, il est moral d'obliger un membre de notre clan à se marier avec quelqu'un qu'il ne veut pas si cela est dans l'intérêt du clan.

    Le jeu ne pardonne pas et si nous faisons n'importe quoi, il n'hésitera pas à nous envoyer des trucs à la tronche ! (comprendre : nous allons en prendre plein la mouille!)
    Dernière modification par Mysterius ; 11/07/2012 à 21h07.

  22. #52
    Comme les cultures seront bonnes je propose déjà de mettre au moins un point pour les cultures, ainsi qu'un autre pour la guerre et la diplomatie, histoire de prévoir le coup si on a vraiment une guerre cette année.

  23. #53
    Ca me fait penser que comme ici la question est "ouverte" (ce n'est pas un QCM) je tenterai de créer un minimum de consensus entre vous en donnant mon avis quand nécessaire.

  24. #54
    Plus de bétail ! Plus d'enfants ! De futurs guerriers bien nourris, voilà ce qu'il nous faut !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  25. #55
    Tout dépend si on veut suivre une voie vraiment neutre ou si on veut plutôt se spécialiser un peu.
    Perso, sans connaitre le jeu du tout, je ferais une disposition comme suit :
    1 en enfants
    1 en champs
    1 en santé
    2 en diplomatie
    2 en guerre

    Pas de dieu dans la sélection parce qu'on a décidé de ne pas compter sur eux et quelque chose qui me semble relativement polyvalent histoire de voir venir (être paré aussi bien à se défendre qu'a éviter une querelle inutile).

  26. #56
    Vu qu'on doit s'attendre à une bonne saison et à une baston autant bien prévoir. Mystères/Quêtes on s'en fout un peu pour l'instant. Je mettrais:
    -2 en guerre
    -2 en champs
    -1 en santé
    -1 en diplomatie
    -1 en enfants

  27. #57
    J'ai oublié de vous dire, mais essayez de garder un ou deux points en rab. Ils sont tres utiles pendant les évènements aléatoires et peuvent etre utilisés en bataille pour nous donner l'avantage.

    J'avance demain matin.

  28. #58
    1 enfant
    2 guerre
    2 champs
    1 diplomatie

    Ca me paraît suffisant, surtout suite au conseil de garder un point au cas où

  29. #59
    J'ai suivi les opinions les plus fréquentes et j'ai donc distribué les points comme suit :
    - 2 points en guerre
    - 1 point en enfants
    - 1 point en champs (vu qu'on aura une bonne récolte de toute manière)
    - 1 point en diplomatie
    - 1 point en santé
    Il nous reste donc un point à utiliser au cours de l'année en cas de besoin. C'est peu mais c'est toujours ça.

    Nous voilà donc en pleine saison de la Mer!
    Première chose à effectuer : réorganiser le cercle. Je vous présente le nouveau Cercle dirigeant des Canardek :



    De gauche à droite :

    - Mosdorl, le chef de notre clan. Il n'est pas exceptionnel et a une gueule d'Astérix dépressif mais il est le seul adorateur d'Orlanth qui tienne la route dans notre clan. Il faudra faire avec.

    - Ernaldinni, adoratrice d'Ernalda la Mère Nature, elle est la spécialiste des animaux.

    - Yaransor, adoratrice d'Issaries le Dieu Qui Parle, spécialisée dans la négociation.

    - Ingard, adorateur d'Elmal le Thain Loyal, il est celui qui doit mener notre Fyrd (armée) à la victoire. Il a une gueule qui me parle lui !

    - Offir, adorateur d'Eurmal, le dieu de la fourberie. Il est notre "trickster" (manipulateur...). Ca va être drôle, puisqu'il va nous mentir à tout bout de champ. Il sera cependant utile car les tricksters savent résoudre des situations impossibles et servent agréablement de bouc émissaire quand des clans viennent se plaindre de notre attitude.

    - Iorator, adorateur de Chalana Arroy, déesse de la guérison. Notre spécialiste en magie.

    - Endal, adorateur de Barntar, dieu des Carls (fermiers). Il est notre spécialiste en agriculture.

    Vous noterez que j'ai choisi sept membres adorant sept divinités différentes. C'est non seulement une bonne chose pour un clan équilibré, mais cela augmente aussi considérablement les chances de réussir les très difficiles Quêtes Sacrées. La présence du Trickster aussi. Rien qu'avec ce Cercle, nous avons donc un clan bien préparé à faire ces fameuses Quêtes.

    Idéalement, il faudrait plus de femmes dans le Cercle pour plaire aux dieux de la fertilité et augmenter le nombre d'enfants par année, mais je préfère avoir un cercle solide plutôt que 10 gamins de plus par an.

    Au passage, nous disposons d'avance d'un autel à Orlanth nous apportant la bénédiction "Thunderstone", qui augmente l'efficacité de nos guerriers lorsque nous utilisons la tactique de la guérilla (skirmish) durant nos batailles. Ce n'est pas le plus urgent actuellement et il faudra sacrifier pour obtenir d'autres bénédictions plus utiles (au hasard, "rain" qui augmente la fertilité de nos champs).

    Je profite de cette première saison pour organiser le clan. En plus du Cercle, j'ai réglé les patrouilles (5 aux frontières, 4 à l'intérieur), le nombre de fermiers et la surface de terres qu'ils cultivent.

    ******

    Cela nous fait passer à la saison du Feu.
    Il s'agit de la période des guerres. Si nous nous faisons effectivement attaquer cette année, il y a de grandes chances que cela se produise au cours de cette saison.

    Voici ce que je vous propose pour la saison :

    1. Sacrifier à Orlanth pour tenter de découvrir une bénédiction plus utile

    2. Lancer un assaut contre un autre clan (pour leur piquer des ressources, rançonner des prisonniers, détruire des maisons...)

    3. Lancer une razzia contre un autre clan (un petit groupe qui tente de voler des vaches)

    4. Construire une tour de guet (réduit les chances de se faire prendre par surprise. Coute 10 biens manufacturés, nous en avons 156)

    5. Partir explorer (peut découvrir des ressources mais aussi des montres, certains endroits font aussi avancer l'histoire. Si on explore notre propre territoire, ça permet aussi de le sécuriser -réduire les chances de se faire emmerder par des forces du chaos ou autre-)


    Voici la carte :



    Les clans bleus sont nos alliés, les rouges nos ennemis. J'ai jamais pigé le reste du code couleur .
    Je répète qu'il est pratique d'avoir des amis parmi les clans les plus proches de nous car ils nous préviennent lorsque des ennemis traversent leur territoire.

    Les parties en jaune clair nous sont inconnues.

    Si vous désirez explorer, il va falloir décider si on explore notre territoire ou alors l'extérieur et, si on explore l'extérieur, quel endroit sur la carte exactement.
    Si on attaque, il faut décider qui.
    Dernière modification par Mysterius ; 05/06/2011 à 13h47.

  30. #60
    Mieux vaut prévenir que guérir, une tour de guet semble être un choix raisonnable le temps de devenir plus fort, ensuite on pourra foncer dans le lard de nos ennemis.

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