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  1. #31
    Niveau zoom , on peut dézoomer loin histoire de voir ce qui nous entoure ?

  2. #32
    Hélas pas énormément tu peux dézoomer de façon à voir quelques vaisseaux mais pas toute la map. Par contre il y a une carte tactique ou tu peux donner les ordres.
    Dernière modification par CmtCousteau ; 08/01/2012 à 21h53.

  3. #33
    Et voila, c'est malin j ai claqué 10€ :-)
    Bon j ai juste fait le tuto.
    Mes premières impressions sont bonnes, c'est surtout le coté "pro" et propre qui m'a agréablement surpris.
    Vivement la version 0.5 pour en voir un peux plus.

  4. #34
    Pour vous convaincre un peu plus, TotalBiscuit a fait un WTF is... :


  5. #35
    La vidéo wtf est devenu privée, wtf?

  6. #36
    Je crois que c'est en réaction à SOPA. Comme wikipedia qui n'est pas accessible.

  7. #37
    Exact, c'est TB qui a mis toutes ses vidéos en privée : http://www.youtube.com/user/TotalHalibut/featured

  8. #38
    Je l'ai acheté aussi vous m'avez convaincu

  9. #39
    Voilà, j'ai craqué aussi grâce à la vidéo de Totalbiscuit. J'ai fais le tuto, et j'aime ! Bon, va falloir que je me plonge dans les missions mais pour une fois qu'un jeu de ce genre m'accroche...

  10. #40
    Pareil, acheté A CAUSE DE (mon banquier m'a toujours dit d'accuser les autres) vous, et c'est franchement kiffant pour le moment !

  11. #41
    Je me le suis également procuré la semaine dernière et j'apprécie vraiment ce petit jeu. Les combats sont vraiment intéressants et demandent de la tactique, mais aussi une bonne compréhension des mécaniques du jeu. Ceux-ci sont parfois peu évidents d'ailleurs, mais une fois qu'on est dedans c'est génial. J'attends avec impatience l'ajout de la campagne. J'apprécie également particulièrement la communication du créateur du jeu, il a l'air très à l'écoute des suggestions et communique beaucoup. Bref, bonne pioche!

  12. #42
    Ouep, Starfarer c'est le bien. J'adore le fait que quand on échoue c'est entièrement de notre faute. Un mauvais positionnement, un mauvais choix de vaisseau à déployer en premier, un mauvais timing et c'est le drame. C'est justement parce que c'est toujours notre faute que le jeu n'est pas frustrant, enfin si un peu mais c'est comme Super Meat Boy.

    Je pense que le mode campagne/bac à sable va vraiment être énorme.

  13. #43
    Je l'espère aussi (pour la campagne). Je suis curieux de voir ce que ça donne.

    En tout cas, c'est franchement mignon et pour un jeu de ce genre c'est le plus beau que j'ai vu jusque là.

  14. #44
    La version 0.5 devrait sortir au mois de février , 0.65 au mois d'aout et la full novembre/décembre si ils respecte leur agenda !

  15. #45
    Je l'ai préco depuis un moment, j'sais plus, quelques mois je pense. Un peu joué, je le trouve vraiment "potentiellement excellent". J'attends juste le mode "bac à sable".
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  16. #46
    Dans la semaine qui arrive va sortir normalement une nouvelle version du jeu !

  17. #47
    Classe ça. Y'aura quoi dedans?
    Citation Envoyé par Toxic Voir le message
    De toutes façons un lecteur de comics qui se plaint que les lecteurs de mangas soient des demeurés à cheveux gras, c'est Goebbels qui traite Himmler de nazi franchement.

  18. #48
    Oh c'est une petite maj de rien du tout :

    Renaming what was 0.35a to 0.5a to reflect the amount of stuff being added.

    Latest changes (as of 1/31/2012):

    Base starsystem implemented:
    Goings-on focused around an orbital station (buy/sell weapons, ships, crew, etc)
    Factions: Hegemony, Independent, Pirates, Tri-Tachyon
    Loading/saving campaign games
    Character creation screen - just name & portrait for now
    Added campaign menu that lets you load/save/adjust settings/etc while in campaign mode w/o going back to the main menu
    Cargo transfer UI
    Click to pick up a stack
    Ctrl-click buys/sells/transfers full stack
    Shift-click picks up 1 item, subsequent shift-clicks pick up one more each
    Shift-click-drag-release adjusts quantity slider (on stacks > size 10), subsequent shift-clicks pick up one more each
    Ship refit
    Takes time to finish depending on the extent of changes made to the variant
    Ship can still be deployed in battle (with new weapons) before refit is finished, but will not have any of the hull mods
    Ship repairs
    Ships are repaired gradually
    Rate is based on amount of crew (both present on the ship, and surplus crew in the fleet)
    "Automated Repair Unit" hullmod now also affects out-of-combat repairs
    Repairs cost supplies
    Repairs can be suspended/resumed to manage supply use

    Modding-related
    Icons for ships are no longer required (using mipmapped ship sprites instead)
    Added "UNIVERSAL" weapon slot type

    AI tweaks
    Improved decision process involved when turning autofire on/off - now considers flux usage of group vs available flux
    AI considers damage type and whether its attacks will hit shields when deciding which weapons to fire for more weapon types
    Ship with disabled weapons is more likely to vent (might as well vent while weapons are down and can't be used)
    Ship with very low hitpoints and under threat is less likely to vent or lower shields (don't bring shields down at a critical time)
    Improved missile firing decision logic

    Balancing
    Did an extensive balancing pass over weapons and ships with the goal of encouraging the use of kinetic weapons vs shields and HE weapons vs armor
    High explosive damage now does 200% damage vs armor (up from 150%)
    High explosive weapons do less damage across the board, by about 20%
    Normalized shield absorption around the average value of 1 (used to be 0.5)
    Increased ship flux capacity and dissipation rate across the board by ~1.5x
    Increased weapon flux cost across the board by ~2x
    Other per-weapon changes too numerous to list

    Miscellaneous:
    Small battles (8 or less ships total) don't have objectives and start with both sides fully deployed and close to each other
    Combat map generation - size and battle objectives present are determined by the sizes of the opposing fleets and their selected strategies (attack/defend/escape)
    Added "strafe without turning" control mappings, initially set to Ctrl-A/D and Alt-A/D
    Improved/added various tooltips: for ships, combat assignments, hull mods, etc
    Updated ship tooltips in mission briefing screen
    Improved look of context menu and assignment indicators in command interface
    Updated fleet deployment dialog to look more in line with new UI elements
    Adjusted fleet point calculation at the start of battle so that each side can always deploy at least their flagship
    Limited maximum number of flux vents and capacitors to 10/20/30/50 based on ship size
    Added "Flux Distributor" hullmod, improves flux dissipation (stacks with vents, less efficient)
    Added "Flux Coil Adjunct" hull mod, improves flux capacity (stacks with capacitors, less efficient)
    Wolf frigate - modified hull so that all 3 energy turrets can point forward
    Changed "ALTERNATING" weapon group mode to automatically switch weapons while the left mouse button is pressed
    Ships can be scuttled for supplies (amount recovered depends on ship damage level)
    Increased asteroid hitpoints significantly to make them more useful for hiding behind in combat
    Changed autofire behavior - switching to autofiring group temporarily suspends autofire mode and lets you control it manually. Switching to another group resumes autofire.
    Selecting a weapon group that your ship doesn't have allows all other groups to auto-fire (i.e., group 4 if ship only has 3 groups set up)
    Fixed bug where missiles spawning from a disabled ship were flagged as neutral and wouldn't be targeted by PD
    Right-clicking when shields are coming down will always bring them back up, previously click would be disregarded


    Latest changes (as of 12/11/2011)

    Campaign mode:
    Single star system with several planets, moons
    Can engage an enemy fleet, with both sides picking a strategy prior to battle (attack/defend/escape)
    Use marines to board enemy ships after battle
    Salvage disabled ships and cargo after battle
    Cargo management - a single UI to manage fuel, crew, supplies, weapons, marines, and other cargo
    Fleet management - control how ships get assigned crews
    Refit ships using the weapons that are available
    Ships require sufficient crew to be deployed for battle (crew experience not tracked/used quite yet)
    Persistent ship damage after battles, including locational armor damage
    Combat autoresolve - let your second in command fight the battle, or exit a battle midway through to autoresolve the rest

    Weapons:
    Missiles with limited ammo (10 for small, 20 medium, 30 large) never autofire - it's pretty much never a good thing when it happens
    Changed Assault Chaingun to use animated spinning barrels
    Added Heavy Mauler weapon using old Assault Chaingun graphic
    Added Heavy Blaster medium energy assault weapon
    Added Mining Blaster medium energy assault weapon
    Added Thumper weapon - low-tech medium chaingun, rapid fire, frag damage
    Added Salamander missile - heatseeking, knocks out engines with a strong EMP pulse


    Miscellaneous:
    Added two new high tech capital ships - the Odyssey and the Paragon
    Improved weapon tooltips in the refit screen
    Shift + click increases the rate at which new vents/capacitors are added/removed in the refit screen
    Using mipmaps (LOD textures) for smoother zoomed-out graphics and ship icons
    New Shuttle graphics (this ship only shows up in the Last Hurrah mission)
    Changed message font to be more readable
    Improved fighter movement to look more natural
    "Strike" assignments now only use fighters and frigates - larger ships are excluded.
    Added "Intercept" assignment available on enemy fighters and frigates. Assigns fast, nearby craft. Interceptors are especially preferred. "Harass" (which prefers ships with medium-range weaponry) is now only available on enemy ships of destroyer size and above.
    Renamed "flux damage" to "EMP", no longer raises target ship's flux, but ignores armor and disables weapons and engines.
    Fixed ship AI bug that was causing it to be a bit too concerned with avoiding collision with a ship it was directly engaging
    Some AI improvements re: not firing off too many missiles vs a near-dead target and not using emp weapons against shields
    Slightly increased the turn rate of some large ships (Onslaught, Dominator)
    Increased the flux capacity of all ships by roughly 50%. Flux dissipation rate is unchanged. The goal is to reduce the frequency (and increase the committment) of venting and give shields a bit more longevity under fire.
    Converted Ion Cannon and Gauss Cannon to use standard weapon controls (i.e., left click to fire, instead of hold to charge and release to fire). This wraps up converting all former pulse weapons to the standard control model.
    Shift + mousewheel now scrolls through lists very quickly
    Added music
    Countless other minor improvements


    Latest changes (as of 09/17/2011)

    Made weapons and engines damageable:
    Weapons take damage when the hull is hit near their location. Some weapons can't be damaged due to being set very far from the edges - for example, some middle turrets of the Onslaught. Most can be, however.
    Disabled weapons (or engines) can't be damaged further and come back online after ~10-20 seconds, depending on weapon size and relevant ship hull mods
    Hardpoint weapons are much more durable than turrets
    Flux-inducing weapons such as the Ion Cannon are particularly effective at disabling weapons and engines as the flux damage component ignores armor
    Engines are disabled individually, gradually reducing ship maneuverability and speed
    Disabling larger engines has a proportionally larger effect
    Disabling engines can also cause the ship's facing to drift in one direction or another, depending on the location of the disabled engine
    When over half the engines are down, a complete "flameout" occurs and the ship loses all ability to maneuver for ~5-20 seconds, depending on size
    Several new hull mods that let you change various related properties - Insulated Engine Compartment, Armored Weapon Emplacements, Flux Breakers, Automated Repair Unit
    Fighters with disabled engines can crash into ships. Admiral Piett seemed indisposed and could not be reached for comment.

    Added to modifiable ship stats:
    flux damage taken
    health modifier for weapons
    health modifier for engines
    repair rate modifier

    Miscellaneous:
    Added flux generation displays to weapon groups dialog, main refit screen.
    Added hull/flux/top speed/flight decks displays to main refit screen
    Made "weapon groups" button glow if there are weapons changes to remind you to tweak the groups if needed. Added because I keep forgetting.
    Optimized the way beam weapons do damage. Should result in decent performance increase when many of those are in play.
    Fixed bug that caused beam weapons to do 2x the intended damage when a ship's flux level was high.
    Reduced the damage bonus from flux level to energy weapons to 50% (from 100%)
    Increased the range of assault weapons across the board
    Improved Hellbore Cannon and Light Mortar projectile speeds

    Converted some pulse weapons to use the standard control scheme (more to come, like Gauss Cannon):
    IR Pulse Laser
    Pulse Laser

    Added new weapons:
    Heavy Needler
    Multi-Needler
    Frag Bomb Bay (with proximity fuse)
    Cluster Bomb Bay



    Latest changes (as of 09/11/2011)

    Added ship refit screen:
    Refit every ship in your fleet (install weapons and hull mods)
    50+ weapons
    Available hull mods:
    Heavy Armor
    Reinforced Bulkheads
    Augmented Engines
    Auxiliary Thrusters
    Expanded Magazines
    Expanded Missile Racks
    Integrated Point Defense AI
    Integrated Targeting Unit
    Hardened Shield Emitter
    Stabilized Shield Emitter
    Accelerated Shield Emitter
    Extended Shield Emitter
    Advanced Turret Gyros
    Advanced Optics
    Save, load and rename ship variants
    Balanced ordnance points values for ships and weapons
    Modding-related:
    All hull mods are implemented in a mod-friendly way
    Exposed the following ship properties for modification via scripts:
    max speed, acceleration, deceleration, max turn rate, turn acceleration
    flux capacity, flux dissipation
    hull/armor/shield damage taken multipliers
    energy/ballistic/missile/beam weapon damage dealt multipliers
    shield upkeep, shield absorption, shield turn rate, shield unfold rate, shield arc
    energy/ballistic/missile/beam weapon range bonuses (flat & multipliers)
    armor/hull bonuses (flat & multipliers)
    energy/ballistic/missile ammo bonuses (flat & multipliers)
    Extracted WeaponAPI from core - a step towards letting scripts to do more with the game
    Gameplay:
    Strike craft will now route through a nearby "Rally Strike Force" assignment before accepting a "Strike" assignment. Naturally, only comes into play when "Rally Strike Force" assignments exist. The effect is to be able to set up flanking strikes without continuous micromanagement.
    Ships assigned using a direct order via "Assign Task..." no longer count against towards the total strength of ships given to the assignment, except for "Capture". The effect is that directly assigning a ship to a task is less likely to cause other ships to be reassigned away from it.
    Increased priority of "Harass" assignment
    Changed scrolling lists to use the right mouse button for scroll & drag to be consistent with the combat map. Mousewheel still works, too. Also changed mousewheel scrolling to be faster and more smooth.
    Added "Hold Fire" toggle that temporarily stops all autofiring groups from firing. Default key binding is X.
    Turrets in inactive groups track the mouse now, letting you switch to a different group more easily (it'll already be pointing in the right direction when you switch, instead of having to wait).
    Can now target ships while in a video feed from a friendly ships (formerly, attempting to do so would terminate the video feed)


    Previous changes

    Gameplay
    Added new "Control" assignment. Gets automatically created after a successful "Capture" and converted back to "Capture" if the objective is lost. Is never assigned any ships.
    Command points are refunded if an assignment or direct order is given and then immediately cancelled while the game is still paused
    Ship assignments are updated immediately when created or direct orders are given, so you can see what's assigned where without needing to unpause
    "Capture" assignments are more sensitive to how quickly a ship can get to the target objective (much less likely to reassign to a faster, but farther-away ship).

    Content
    Added new starry background to the mix

    Modding
    Fixed bug with loading CSV files where it would not handle double quotes in the first row
    En gros, la maj ajoute le mode campagne, qui sera un mode sandbox à la X3. Dans un premier temps tu débuteras avec une simple frégate de merde dans un système solaire qui ne demande qu'à être explorer. A toi de faire tes armes, d'agrandir et de customiser ta flotte et finalement d'imposer ta place au milieu d'une guerre opposant 3 factions.

    Ça va juste être

  19. #49
    Vivement que le patch sorte. Et la gestion des dégâts a l'aire énorme (le vaisseau qui pourra tourner en rond sur lui-même si ces réacteur du même côté sont tous détruits). Et sinon il faudrait que je me décide à avancer dans mon mod...

  20. #50
    Bon, je n'arrive toujours pas à voir comment ça se joue.
    Vu comme ça, c'est un mixte de Gratuitous Space Battle et de S.P.A.Z. Bon, je n'ai joué à qu'à S.P.A.Z que j'ai bien aimé au début puis ça m'a lassé tellement c'est répétitifs et les combats bien chiant et pourtant y a du potentiel. Mais il manque quelque chose dans S.P.A.Z pour le rendre encore plus jouissif, genre un côté Shoot'em up.

    En vous lisant, ça se à la manière d'un Nexus: The Jupiter Incident en 2D sauf que le joueur contrôle, un seul et unique vaisseau. Dans cette prise de contrôle, que peut-on y faire ? Je me déplace comme dans un Shoot'em Up et je tire en cliquant ? Bref, comment ça marche. Combien de vaisseaux peut-on piloter ? L'arbre technologique est-elle importante ?

    Peut-on customiser à 100% son vaisseaux (son armement, ses sous-systèmes, son armature, son design, etc...) ?

    Je trouve dommage de ne pas voir un jeu mixant ce genre de jeu avec Jets'n Gun.

  21. #51
    En fait tu peux contrôler toute une flotte en donnant des ordres "vagues" du genre "capturer ce point" ou "vaisseaux lance missiles regroupez vous ici", seulement tu ne pilotes concrètement qu'un vaisseau. Le pilotage n'est pas arcade, dans le sens ou plus ton vaisseau est gros et lourd, plus tu vas tourner lentement et accélérer doucement. C'est assez simulation en fait.
    Suivant la classe de ton vaisseaux, tu possèdes plus ou moins d'armes. En jeu tu sélectionnes toi même tes groupes d'armes (kinetics, missiles, etc...) pour pouvoir tirer manuellement avec un groupe d'armes en particulier. Tu peux aussi automatiser la chose, c'est très pratique par exemple d'automatiser les tourelles Flak comme ça ton vaisseau s'occupe de tirer sur les chasseurs pendant que tu te concentres sur le croiseur ennemi. Il faut cependant faire attention à la jauge d'energie qui monte quand on tire et quand on se fait toucher alors qu'on a activé le bouclier. Si la jauge atteint le maximum ton vaisseau est immobilisé et ne peut plus tirer pendant quelques secondes.
    Il y a un petit côté Nexus : The Jupiter Incident en effet. En plus dans la prochaine maj les dégâts localisés seront pris en comptes.

    Pour ce qui est de la customisation cela va venir avec la prochaine maj. Pour l'instant nous n'avons accès qu'à de petites missions indépendantes où le but est en général de détruire la flotte adverse.

    Franchement je te le conseilles vivement, ce jeu à un gameplay aux petits oignons et la prochaine maj va mettre tout le monde d'accord je pense. SF a un énorme potentiel.
    Dernière modification par Belhoriann ; 13/02/2012 à 22h06.

  22. #52
    Je vois que Nexus : The Jupiter Incident est souvent cité ! je n'es pas encore eu l'occasion d'y jouer , c'est un peu comme SPAZ et ce jeu en 3D , c'est addictif ?

  23. #53
    Nexus est un chef d'oeuvre ! Mais attention, c'est un jeu assez particulier, qui se joue pratiquement uniquement à travers son mode campagne. C'est du tactical, encore incroyablement beau aujourd'hui, dans lequel on enchaine les missions, dont certaines assez ardues, le tout sur fond de customisation des vaisseaux.
    Tiens, j'avais fait un petit article sur ce jeu il y a quelques temps, ici.

  24. #54
    Yep, on te le recommande chaudement ce Nexus: The Jupiter Incident. Et dire qu'à l'époque c'est censé être Imperium Galactica 3. ^^ (m'enfin, m'en fou, j'ai joué à aucun Imperium Galactica.

  25. #55
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Yep, on te le recommande chaudement ce Nexus: The Jupiter Incident. Et dire qu'à l'époque c'est censé être Imperium Galactica 3. ^^ (m'enfin, m'en fou, j'ai joué à aucun Imperium Galactica.
    Pareil, je recommande chaudement En plus, il n' pratiquement pas pris une ride...la Sharon Stone du space opéra tactique

    On le trouve maintenant à 9,99€ sur Steam et grâce à cette manip magique, on peut le passer un VF :

    Allez dans la base de registre puis cherchez:
    XP, Vista and Windows 7 32bit, UAC off:
    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Mithis\Nexus - The Jupiter Incident

    XP, Vista and Windows 7 64bit, UAC off:

    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Mithis\Nex
    us - The Jupiter Incident

    Vista and Windows 7 32bit, UAC on:

    HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\VirtualStore\MA
    CHINE\SOFTWARE\Mithis\Nexus - The Jupiter Incident

    Vista and Windows 7 64bit, UAC on:

    HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\VirtualStore\MA
    CHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Mithis\Nexus - The Jupiter Incident


    Et changez la valeur de "Misc_Language" 0 par 3

    Relancez le jeux et le tour est joué!
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  26. #56
    Nexus est un des rares jeux que j'ai dû refaire trois ou quatre fois, rien que pour le plaisir. Très bonne astuce, Ruppy, je serais capable de me le reprendre sur steam juste pour l'avoir en permanence sans CD^^'.

  27. #57

  28. #58
    Ohputainohputainohputainohputain
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will just be burned in an incinerator when they die.

  29. #59
    Citation Envoyé par Tiax Voir le message
    Ohputainohputainohputainohputain
    Pas mieux, je go tester cela
    Dernière modification par Fredy ; 14/02/2012 à 19h26.

  30. #60
    Moi aussi je me plonge dans cette campagne, je vais prendre des screens et les poster plus tard dans la soirée

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