Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 12 sur 22 PremièrePremière ... 24567891011121314151617181920 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 331 à 360 sur 650
  1. #331
    Quelqu'un y joue, dans sa dernière version 7a ?

    Quoi qu'ça donne ? J'ai relancé rapidement mais je me suis fait éclater au bout de 3 ou 4 minutes, à peine le temps de voir que les ambiances visuelles et sonores sont toujours aussi excellentes

    Le nouveau trailer :

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #332
    j'ai craque hier et l'ai achete. C'est mon premier contact avec le jeu donc impossible de faire un comparatif avec les versions precedentes mais ca ressemble a une "vrai" alpha.
    On peut voit le squelette du jeu et les systemes divers et varies (missions, trade, combat, evenements etc) mais il manque certains raffinement et du "liant" entre eux je trouve. Le potentiel est la mais uniquement le potentiel pour le moment.

    Dans l'etat actual, il n'y a vraiment pas d'objectifs a part "amasser de l'argent et faire grossir sa flotte". La seule facon que j'ai trouve de faire de l'argent de facon "efficace" est de faire certaines des missions de trade. Qui deviennent vite repetitives. Les combats te coutent clairement de l'argent et le trade normal ... bleh, au dela d'un certain niveau, les volumes ne suivent pas. Tu va avoir des freighters avec une capacite de 3000 mais les stations continuent a vendre 45 unitees. Et puis, si tu trade avec la mauvaise faction, pan perte de reputation. Super.

    Le systeme de reputation existe mais est "grindy" a souhait et souffre de certains defauts redhibitoires (paf, -37 de reputation pour avoir fait du marche noir, impossible de revenir dessus (ils refusent de te parler apres -15 ou approchant), redemarre ou cheat). Aussi, certaines faction n'ont pas l'air de proposer de missions du tout.

    Le module de combat par contre semble marcher parfaitement, on sent qu'il a passe la majorite du temps dessus et qu'il le developpe en priorite avec les systemes du sandbox en second.

    Bref, je vais le ranger et revenir dans 2-3 ans (s'il sort jamais).

    Il me fait penser a certain jeux Arcen, les idees sont la, les systemes de base existent mais la finition manque completement. Au moins c'est clairement indique comme une alpha (vs. Arcen , oui je suis aigri ).

    Le truc qui m'inquiete c'est que cela lui a pris 4-5 ans pour en arriver la, a ce rythme le truc sera vraiment jouable dans 10 ans .... Il y a plein de mods deja qui rajoutent tout et n'importe quoi (surtout n'importe quoi j'ai l'impression) et sont fait par des gars qui semblent avoir passe plus de temps sur le jeux que le createur donc niveau equilibre et combler les "trous" de la version de base etc ca a pas l'air gagne.

  3. #333
    Merci du retour, j'en suis à quelques heures seulement, je ferai un retour plus tard de mon côté.

    Pour pas se faire prendre en faisant du marché noir ou des transactions avec l'ennemi faut approcher les stations transpondeur éteint sinon.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  4. #334
    J'y ai beaucoup joué en début d'année, le système de combat et de personnalisation des vaisseaux est vraiment excellent et ça m'a suffit pour y passer quelques dizaines d'heures.
    Mais franchement maintenant ce qu'il manque au jeu c'est des quêtes, un système de relation avec les factions mieux exploité, ... et peut être un minimum de trame scénaristique.

    En l'état je me vois pas le relancer vu les avancées proposées, surtout que ma save précédente (avec pas mal de mods) est irrécupérable avec l'update.

    Cela dit vu le temps que j'y ai passé et même si le jeu n'est jamais fini je ne regretterai pas mes 15$.

  5. #335
    La partie combat est clairement la mieux foutue. Les première versions jouables n'avaient d'une série de missions de combat, et tout le côté sandbox est arrivé après.Il manque en effet un liant entre les "modules" (exploration, commerce, trafic, mission, combat, exploitation minière...), et les début de partie sont je trouve extrêmement périlleuses, alors qu'ensuite on peut démolir plus ou moins tout.

    Les mods ajoutent beaucoup, et pas n'importe quoi. Notamment certains mods ajoutent ce qui manque au jeu : du liant et de la progression. Par exemple, le déblocage des vaisseaux petit à petit, à mesure que l'on se bat contre eux, qu'on les trouve, les achète, les pilote... Des mods ajoutent aussi le côté minier et une industrie qui va avec. Enfin, on trouve beaucoup de mods de factions, de qualité étonnante, avec du background, de la richesse, du détail...

    Enfin, je dis ça, je parle des version 0.6, je n'ai pas regardé les mods compatibles encore avec les versions 0.7
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  6. #336
    Citation Envoyé par Groufac Voir le message
    Pour pas se faire prendre en faisant du marché noir ou des transactions avec l'ennemi faut approcher les stations transpondeur éteint sinon.
    Oui mais dans certains cas ce n'est pas possible (genre 3 patrouilles autour de la station) ou je n'ai pas trouve comment faire et il reste quand meme un risque que tu te fasses prendre.
    Le principe est bon et fonctionne, le probleme est lie a la severite des consequences en terme de relations. J'etais +7 avec les independants, apres une vente sur le marche noir -37 dans les dents, a -30 ils refusent de te parler ... game over.

    Au niveau des skills, il y a une categorie "industrie" qui est vide. Je suppose que cela fait partie des sytemes non implementes (ou j'ai tout rate)?

  7. #337
    Il manque encore le pan de gameplay qui permettra de poser et exploiter ses propres stations. Je suppose que la catégorie de compétences "industrie" ira avec.

    Edit : j'ai testé la 0.7a et je n'aime pas du tout. Le commerce légal ne fonctionne pas, en plus d'être rendu peu lisible par le système de taxes à l'américaine. Le système de missions n'a jamais daigné me proposer quoique ce soit (sans doute un bug). Le système de transpondeur / "going dark" permet à l'IA d'apparaitre devant le nez du joueur sans lui donner la moindre chance de réagir, rendant le début de partie ultra monotone puisqu'on est obligé de rester collé aux flottes Hegemony.

    Je retenterai dans quelques versions, quand le dev se sera penché sur les aspects non liés au combat, mais je commence à me demander si ces derniers feront un jour l'objet d'une véritable attention...
    Dernière modification par Aarsk ; 22/11/2015 à 21h15.

  8. #338
    Bon il semblerait qu'il y ait un petit soucis d'équilibrage sur l'un des nouveaux vaisseaux

    https://i.imgur.com/T94YR8n.gif

    - - - Mise à jour - - -

    Le commerce "légal" a effectivement été nerfé trop fort avec cette maj, Alex l'a reconnu hier sur le forum. On est passé d'un truc complètement OP dans les maj précédentes avec l'exploitation de "food shortage" qui permetait de se faire une fortune dès le départ... à une activité pas vraiment rentable maintenant. Mais de toute façon il prévient que le commerce légal ne sera vraiment intéressant que lorsque l'industrie sera implémentée.

    Les missions ça dépend des stations en fait, celles sur Corvus m'en ont jamais proposé (sauf la base birate de mémoire), d'autres en ont pas mal, ça dépend.

    Et sinon faut pas hésiter à éteindre le transpondeur lorsqu'on se retrouve tout seul, sinon on est effectivement à la merci des pirates qui se planquent.

    Pour farfrael je vient de lire qu'il y a un indicateur des chances de se faire prendre pour contrebande sur un marché noir dans la description dudit marché noir de l'onglet de trade.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  9. #339
    Nouveau patch, de l'équilibrage et des corrections surtout: http://fractalsoftworks.com/forum/in...?topic=10051.0

    Et un nouveau type de mission, qui implique de bosser directement pour une faction.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  10. #340
    Excellent jeu, vivement 2050 pour la release

  11. #341
    j'ai essaye la version 7.1a, c'est beaucoup mieux (par rapport a mes retours precedents sur la version 7.a). Ca reste un truc bac a sable sans veritable objectifs mais au moins les parties combat/commerce/reputation sont moins bancales.

    Par contre, le truc qui m'a vraiment, vraiment enerve c'est que cette version a introduit 2 difficultes separees ("facile" = trop facile, et normal). Sans me demander, le jeux a passe ma sauvegarde existante automatiquement en facile et il ne semble pas y avoir un moyen de changer la difficulte en cours de partie. Vue que facile c'est sans aucun interet en l'etat => redemarrer du debut.

  12. #342
    Nouveau post, modification du fonctionnement du phase cloaking chez les vaisseaux qui en sont équipés
    http://fractalsoftworks.com/2016/01/...g-a-deep-dive/
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  13. #343
    Je regarde le site une ou deux fois par semaine, chaque fois que je vois un nouvel article je saute de non-joie car ce n'est presque jamais une mise à jour ou une avancée tangible du point de vue du joueur. Certes, le jeu a évolué, mais j'ai l'impression en gros de jouer au même jeu depuis 2011, toujours aussi "vide" en dehors de la partie combat qui elle ne vieillit pas. Le soucis c'est l'enrobage et pourquoi je voudrais faire ses combats.

    C'est leeeent. Mais c'est bieeen. Mais c'est leeent. Mais c'est...
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #344
    Oui, ça tourne quand même beaucoup à la sodomie de drosophiles la ...

    "Laissez moi vous parler de l'importance de la rangée R23-k5 de rivets, situés sur la partie inférieure de la coque"

  15. #345
    Bof, le phase cloaking était une mécanique pas très intéressante (sur ce soit quand on le contrôle ou quand on se bat contre), c'est une bonne chose qu'il ait décidé de le changer.

    Les features supplémentaires c'est bien mais si c'est pour avoir une avalanche de mécaniques très moyennes non merci.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  16. #346
    Voici la date de release des différentes versions depuis que l'alpha est publique :


    On a l'impression que l'auteur a choisi un mode de sortie cyclique...
    Dernière modification par darkomen ; 14/02/2016 à 16h32.
    Code:
    |,,,,@,g,,g,,,g,,gg,,|
    Cette arobase va se faire exploser la cervelle par une horde de g.

  17. #347
    Dernière modification par farfrael ; 14/02/2016 à 15h34.

  18. #348
    Je vois pas l'image perso :/

    Et je vois un message vide de ta part farfrael
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  19. #349
    oué un bug de imgur probablement, je l'ai réuploadée...
    Code:
    |,,,,@,g,,g,,,g,,gg,,|
    Cette arobase va se faire exploser la cervelle par une horde de g.

  20. #350
    Citation Envoyé par darkomen Voir le message
    oué un bug de imgur probablement, je l'ai réuploadée...
    Toujours rien chez moi.

  21. #351
    Il s'agit d'une timeline qui montre les patches "majeurs" et "mineurs".
    Interessant mais elle confirme juste que le jeu est en developpement depuis 2011 et qu'a ce rythme la il ne sera pas finit avant 2050

  22. #352
    Path 0.7.2a sorti. Je retiens surtout les changements sur le phasing, les nouveaux types de hardpoints et les ajustements pour faciliter les gameplays de pirates, machands et contrebandiers.
    Changes as of February 26, 2016

    Campaign
    Procurement missions:
    Now count for raising local suspicion (if appropriate) and getting trade experience
    Adjusted dialog text for illegal deliveries
    Increased Volturnian Lobster production at Volturn. A lot. Can actually be bought in reasonable quantities.
    Updated ships the player can restart in: now Lasher, Wayfarer, Centurion, and Wolf

    Combat
    Ship AI
    Cautious - more likely to move in; will always move in when assisting in a flanking maneuver and behind target
    Deployment dialog: pressing "All" now cycles between selecting all non-civilian, all, and none

    Modding
    CombatFleetManagerAPI:
    boolean isSuppressDeploymentMessages();
    void setSuppressDeploymentMessages(boolean suppressDeploymentMessages);
    WeaponAPI
    void setMaxAmmo(int maxAmmo);
    CombatEngineAPI
    CombatNebulaAPI getNebula();
    CombatNebulaAPI
    int getTilesWide();
    int getTilesHigh();
    float getTileSizeInPixels();
    boolean tileHasNebula(int cellX, int cellY);
    boolean locationHasNebula(float x, float y);
    int getLeftOf();
    int getBelow();
    int getRightOf();
    int getAbove();
    void setHasNebula(int cellX, int cellY, float brightness);

    Bugfixing
    Fixed memory leak caused by interacting w/ a market, opening any screen, getting a tooltip to display, pressing escape to exit, and then reloading the save
    Fixed bug that caused trade disruptions to end early



    Changes as of February 22, 2016

    Campaign:
    Patrols
    Will not keep being aggressive if the player turns their transponder on and turns out to be hostile and stronger
    Will no longer be concerned with transponder status in deep hyperspace/not near their source system
    Removed reputation penalty for escaping w/o dealing major damage
    Added "cargo scan" patrols may perform when the player's transponder is on
    Chance to happen if player has been doing smuggling at patrol's source market
    Instant (i.e. no progress bar/interruption)
    Only happens near said market
    Standard reputation loss/surrender contraband if contraband found
    Reputation loss if patrol judges cargo to be likely destined for black market, even if it's otherwise legal
    Higher chance if player was doing a lot of smuggling at market
    Higher chance if player has more cargo
    Also happens for "transponder off" cargo scans
    Prevents getting into market until resolved or patrol involved loses track of the player
    Not done more than once a month or so per market
    Free ports don't do this
    Factions that allow transponder-off trade *do* do this
    Adjusted market smuggling "suspicion level"; now depends on ratio of legal to illegal and so can't be reduced to 0 purely by legitimate sales
    Also depends on market size compared to amount of goods sold
    Removed smuggling investigations
    Redid campaign starting options
    Four "career" choices, choice of 1 of 2 ships per career (with some overlap)
    Different starting bonuses (more balanced against each other), pick 1 of 2 per career
    Possible to start non-hostile with pirates
    Increased starting credits to 5000
    Independent faction no longer offers commissions or engages in faction hostilities
    Military market access doesn't require commission, just reputation
    Player fleet able to interact with objects immediately after battle, i.e. now possible to escape through a jump-point after retreating from battle w/o always being re-engaged by enemy fleet
    Improved fleet AI performance by ~50%, should be something like a 10-15% overall performance improvement in campaign
    Fleets will no longer use emergency burn while only trying to maintain contact with another fleet (i.e. hanging around but not attacking)
    Fleets will try to avoid storms while traveling through hyperspace
    Trade disruption events: doubled duration (to make easier to take advantage of), reduced probability
    Procurement missions:
    Missions you find out about are more likely to be close to your current capacity to carry cargo
    Added wider range of quantities
    Increased low-end and reduced high-end profit margins
    Fighting pirates that occasionally attempt to take your cargo will no longer ruin your reputation with the pirates, though it will still result in a slight penalty
    Food shortage event: made more profitable
    Asteroid belts/fields now also help conceal stationary fleets, like other ring systems
    Trade fleets and fleets with only civilian ships will not longer try to "maintain contact" with a stronger enemy
    People that are important to talk to (i.e. target of delivery mission) are now marked in the comm directory
    Captain tooltip now shows "none" when the player or officer has no combat skills
    Fleets that are standing down will no longer join nearby battles unless friendly nearby standing down fleets are involved
    Person bounties:
    Much more likely to spawn from non-hostile factions, less likely from hostile factions
    Player fleet being destroyed reduces current bounty level by 1 (it goes from 0 to 10) and resets progress to next bounty level (requires 3 successful completions per level)
    Intel screen prices are now updated when the player both enters and leaves the market (previously, only updated on entering)
    Removed a lot of intel messages from map view (e.g. bounty payments and other messages where positional information isn't important)
    Widgets in the lower-left logistics display now highlight on mouseover to indicate that they can be interacted with (i.e. to show tooltips)

    Miscellaneous
    Rewrote game launcher in OpenGL (was in Swing)
    Improves compatibility for certain versions of OS X and Linux
    Allows downgrade to the more stable Java 7
    "legacyLauncher" option in settings.json to use old launcher
    Downgraded to Java 7 (more stable)

    Hull mods
    Hardened Shields now reduces the chance for shields to be pierced by Ion Beams and other similar weapons
    Blast Doors hullmod now reduces CR loss from hull damage by 75%
    Insulated Engine Assembly now also reduces sensor profile by half

    Combat
    Atropos torpedo:
    Increased OP cost for single-shot version from 2 to 3
    Increased speed to 500 (from 250), reduced flight time (range is around 1200 su)
    Increased maneuverability, a lot - somewhat avoidable by frigates, easily hits anything larger
    Added large yellow engine glow to make more visible
    Essentially, more expensive and much more damaging, but shorter ranged, version of the Harpoon
    High Intensity Laser:
    Damage type changed to "high explosive"
    Dps and flux/second doubled to 500
    OP cost increased to 20 (from 16)
    LR PD Laser: range increased to 800, flux/second increased to 100
    Burst PD, Heavy Burst: charges increased to 3 and 5 respectively
    Reaper torpedo: added 5 second refire delay (only comes into play w/ Missile Specialization's +1 ammo)
    Heron: will now act both as a carrier and a combat ship, meaning it will engage enemy ships but also be assigned to the "carrier" task as appropriate
    Astral's PD drones: now use PD Laser instead of LR PD Laser
    Improved choice of task created on right-click. In order of precedence:
    When the selection is a lone ship of any type, will create a "capture"
    When all ships selected are civilian, will create a "rally civilian" on waypoints/non-enemy objectives
    Will create "assault" on enemy battle objectives and "rally" on friendly ones
    "Rally strike force" or "rally task force" on any waypoint, depending on whether selection is all bombers or not
    Ship AI:
    Now aware of potential reinforcements coming when facing a bigger target; won't engage as recklessly (unless aggressive personality)

    Modding
    PD AI will no longer attempt to fire at missions with collisionClass "NONE"
    AI specified in a phase cloak's .system file will now be used when the system is a right-click phase cloak
    Added "minRefireDelay" to settings.json; allows weapons to go above 20 shots/second
    Added "xpGainMult" to settings.json; affects player and officer XP gain
    Added "nosell" tag for commodities, commodities with this tag will not show up on submarkets
    MissileAPI: added methods to control number of times missiles can shrug off EMP arc hits
    void setEmpResistance(int empResistance);
    int getEmpResistance();
    void decrEMPResistance();
    ShipEngineControllerAPI:
    void setFlameLevel(EngineSlotAPI slot, float level);
    ValueShifterAPI getExtendLengthFraction();
    ValueShifterAPI getExtendWidthFraction();
    ValueShifterAPI getExtendGlowFraction();
    Added "nomap" tag to reports.csv; prevents message from being shown on map

    Bugfixing
    Fixed bug where only the damage type modifier was not being applied to beams for the armor damage reduction calculation only
    Fixed bug where combat music would keep playing after coming back to the encounter dialog
    Fixed bug where player could get into a market while being pursued by a patrol by turning their transponder on
    Fixed issue with weapons not having the proper chance to be looted when helping out allies in a battle
    Fixed issue where nearby patrols would not join up with a patrol doing a transponder-off inspection if the player was friendly to the faction
    Fixed issue where patrols trying to intercept the player for having the transponder off would keep trying to intercept regardless of strength after open hostilities start



    Changes as of February 01, 2016

    Campaign
    Faction commission and hostilities changes
    Removed monthly reputation drops for being hostile to a non-enemy or non-hostile to an enemy
    Battles against a non-enemy of the commission faction will:
    Reduce your reputation with the commission faction
    Increase probability of hostilities between commission faction and non-enemy
    If you're holding a faction commission, hostilities automatically set your reputation to "hostile" with the other faction
    Given 10 day warning before hostilities break out
    Reputation partially restored (to previous level - 20) once an armistice is reached
    Added list of destinations to tooltips for jump points leading in-system
    Added view panning, right-click to toggle
    Redid the layout of the intel tab
    More space devoted to message detail for easier reading, bigger minimap
    Bigger main intel map
    More vertical space for filter
    Makes better use of higher resolutions
    Player fleet will now "hold station"/"orbit" when stopping inside moving terrain, near a planet, or near a jump-point
    AI fleet commanders now always take the largest combat ship for their flagship, if one is available
    Smuggling investigation bribes capped at 100k credits
    Phaeton: reduced fuel capacity to 700
    Conservation efforts have been successful and a small number of Buffalo Mk.II's have been spotted in the wild
    Accidents now occur when ships are at 0% CR (and only affect those ships) instead of happening when your fleet is out of supplies
    Emergency Burn:
    Now requires all ships to have enough CR to use
    Having any mothballed ships in the fleet prevents the use of EB
    Added "value per unit" breakdown to transaction widget in trade screen
    "Timid" officers no longer show up in AI fleets; replaced with "Cautious"

    Ships and weapons
    Added new "Synergy" mount type, fits energy and missile weapons
    Added new "Composite" mount type, fits ballistic and missile weapons
    Aurora: changed front hardpoints to "Synergy" type; large hardpoint is now medium
    Added new medium energy weapon: Ion Pulser
    Added new medium energy weapon: Ion Beam
    Tachyon Lance:
    Reduced OP cost to 25
    Reduced cooldown to 4 seconds
    EMP arcs have a chance to bypass shields based on target's hard flux level
    Phase Lance: removed EMP damage component
    Added Harbinger-class destroyer (system: Entropy Amplifier)
    Added Centurion-class frigate (system: Damper Field)
    Added Scarab-class frigate (system: Temporal Shell)
    Added Wayfarer-class frigate (combat freighter, system: Flare Launcher)
    Afflictor: new ship system, "Quantum Disruptor"
    Doom:
    Changed medium missile hardpoints to "synergy"
    New ship system, "Interdictor Array"
    Brawler: replaced ship system with Damper Field, significantly reduced flux stats
    Wolf (D) variants now have Degraded Engines hullmod
    Added a converted version of the Mudskipper to pirate fleets
    Luddic Path ships now have built-in "Ill-Advised Modifications" hullmod that gives a small chance of critical weapon malfunctions
    Afflictor: changed energy turret to have 360 degree coverage
    Afflictor, Shade: increased armor to 350 (from 250 & 300 respectively), increased deployment recovery costs
    All phase ships: increased CR to deploy and CR recovery rate
    Hyperion: updated sprite
    XIV variants: some adjustments to bring the bonuses in line with each other
    Added "weapon slot cover" graphics for empty weapon slots
    EMP ship system now disarms warheads of any missiles it hits

    Combat
    Phase cloak changes:
    Phased ships will experience time at 3x the normal rate
    Phase cloak now has a 2 second cooldown. Phase coil animation indicates cooldown progress.
    Missiles will no longer track phased targets, but will resume tracking when they unphase
    This change is made in the missile AI, so any mods providing missile AI are not affected
    AI will try to "suppress" phased phase ships by firing a small number of weapons at them
    Will continue firing at an overall rate that avoids excessive flux buildup
    After peak time runs out, phase ships lose CR at an increased rate; "Delicate Machinery" built-in hullmod on all phase ships
    Slightly smoother view panning
    Critical malfunctions will continue to apply damage when the malfunctioning ship is down to just 1 functional engine or weapon, but will still be able to be repaired
    Phase skimmer: removed flux cost
    Burn Drive: now disables venting while active
    High Energy Focus
    Removed downside (increased damage to own weapons/engines)
    Now has 3 charges, regenerating a 1/20 seconds
    Each charge lasts 3 seconds
    Ion Cannon: reduced range to 500 (from 600)
    Shields and phase cloak are now disabled when combat readiness is at 0 (prevents unwinnable standoffs)
    Ship AI
    Improved choice re: direction when backing off from an enemy
    More aggressive venting; does not always back off while venting
    Aggressive officers may choose to stay at the very edge of the safe range while venting
    Cautious officers always back off while venting
    Improved behavior for detecting when it's safe to lower shields; analyzes statistics/trends to see if current behavior is working
    Improved fortress shield handling; no longer as twitchy
    Cautious officers now move in for an attack more often
    Hard flux levels making a ship back off now depends on officer personality and enemy ship size
    A cautious officer facing a larger ship will back off almost immediately
    An aggressive one may press the attack longer
    Aggressive officers now not suicidal when facing larger combat ships
    Improved detection of guided missile overkill
    Improved AI governing phase cloak use
    Adjusted escort behavior to reflect captain personality more
    Improved escort behavior overall; fixed bug where it wasn't properly avoiding getting in front of the ship being escorted
    Added travel drive auto-shutoff when there's a collision danger while burning in
    Added short "arming" time for torpedoes; will bounce instead of exploding if fired at point-blank range
    Increased range of "avoid" order to be just outside of peak-time-ticking-down range
    Increased engine hitpoints for ships larger than frigates

    Modding
    Probability of random hostilities goes down as number of factions goes up; overall number of hostilities increases roughly linearly instead of quadratically
    ShipAPI
    void setAlly(boolean ally);
    void setJitterUnder(Color color, float intensity, int copies, float range);
    SpriteAPI getSmallTurretCover();
    SpriteAPI getSmallHardpointCover();
    SpriteAPI getMediumTurretCover();
    SpriteAPI getMediumHardpointCover();
    SpriteAPI getLargeTurretCover();
    SpriteAPI getLargeHardpointCover();
    void setOverloadColor(Color color);
    void resetOverloadColor();
    Color getOverloadColor();
    ShieldAPI
    float getUnfoldTime()
    CombatFleetManagerAPI
    List<FleetMemberAPI> getDisabledCopy();
    List<FleetMemberAPI> getDestroyedCopy();
    List<FleetMemberAPI> getRetreatedCopy();
    String getId(); // returns UUID for this instance of a ship
    MutableShipStatsAPI
    MutableStat getTimeMult();
    FactionAPI
    String getPersonNamePrefix();
    Added settings to settings.json that change the minimap size and allow minimap scrolling (using right-click and drag)
    "intelMapSectorWidth", "intelMapSectorHeight", "intelMapSectorVisibleWidth", "intelMapSectorVisibleHeight"
    Added "noVent" column to ship_systems.csv
    CombatEngineAPI
    MutableStat getTimeMult();
    ShipSystemAPI
    float getChargeUpDur();
    float getChargeDownDur();
    float getChargeActiveDur();
    Added ShipSystemSpecAPI
    Removed willTradeWhenHostile .faction custom (it wasn't doing anything anyway)
    Added "economyEnabled":true to settings.json. If off, will still load markets but won't do any supply/demand processing etc
    SpriteAPI
    Color getAverageColor(); // returns average of all non-fully-transparent pixels
    Added optional coversColor to .ship files (string, "255,255,255,255" format) and to .skin files (json array, [255,255,255,255] format)
    FluxTrackerAPI
    void beginOverloadWithTotalBaseDuration(float totalDur);
    boolean showFloaty();
    float getFloatySize();
    void playOverloadSound();
    void showOverloadFloatyIfNeeded();
    void showOverloadFloatyIfNeeded(String text, Color color, float fontSizeBonus);
    ShipEngineControllerAPI
    void forceFlameout();
    Added "impact" to mirv spec to control warhead impact
    MissileAPI
    boolean isArmed()
    Added optional "armingTime" to missile .proj files
    Fixed bug where integer comparison wasn't working in rules.csv
    ShipAPI.setJitter: added "Object source" parameter; allows multiple jitter effects from different sources to be interpolated
    Added ShipSystemStatsScriptAdvanced interface:
    boolean isUsable(ShipSystemAPI system, ShipAPI ship);
    String getInfoText(ShipSystemAPI system, ShipAPI ship);
    CombatEngineAPI.maintainStatusForPlayerShip() no longer needs to be called while the game is paused
    Fixed missile-missile collision bug which affected which missile would be "hit"

    Bugfixing
    Fixed bug with initial deserter bounty message showing lower reward
    Player tooltip on fleet screen no longer shows (maximum) when they're level 20
    Tooltip for officer bar at level 20 shows "Maximum level reached" instead of progress to next level
    Fixed bug where capital-ship weapons still required market size 6 to spawn
    Fixed bug where on respawning, officers that could level up would no longer be able to level up
    Fixed bug with some procurement missions requiring an extra unit of the commodity in your cargo hold to complete
    No more reputation drop for not being hostile to the Knights Of Ludd when accepting a Tri-Tachyon commission
    Mirv submunitions now properly gain bonuses from player skills and other modifiers
    Procurement missions now show flag of faction offering mission instead of flag of faction of market where mission was accepted
    Inactive gate names now properly do not scale with zoom level
    Fixed issue with mothballed ships having a sensor profile of zero
    Fighters should no longer have a chance to drop their weapons as salvage
    Buffalo (A) now properly loses "Civilian-grade Hull" mod
    Fixed issue where fighter wings would show "Not enough crew" overlay when at zero CR
    Fixed rare issue where having a savefile from a few versions ago would crash the load game dialog
    Fixed bug where having allied carriers deployed could cause your lost fighter wings to be unrecoverable
    Fixed issue where deploying a ship under officer control and transferring command to it would give the officer XP for the time you spent piloting the ship
    Phase ships now properly show "Overload!" floaty and play sound when overloading
    Fixed some issues with weapon groups not properly updating after critical weapon malfunctions
    Fixed bug where binding zoom in/out to a keyboard key would cause using these to cancel a video feed from another ship
    Fixed autofire issue where it would try to fire weapons it didn't have enough flux to fire
    Fixed bug that caused damage floating text in combat to sometimes not be displayed
    Fixed bug where a faction could occasionally declare hostilities with itself
    Fixed being able to deploy undeployable ships by selecting the control group
    Dernière modification par Groufac ; 27/02/2016 à 08h06.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  23. #353
    Des Canards sont dessus ces jours-ci?
    Après plusieurs heures sur Wayward Terran Frontier, j'ai envie de me remettre dessus pour tester les derniers ajouts.

    Chose relativement vite faite et donc du coup je me suis re-penché sur les mods. Et visiblement ca a bien bougé de ce côté là aussi!
    Du coup, face à la multitude d'ajouts possibles, avez-vous des recommendations? Des trucs plus intéressants que d'autres voir même indispensables?
    Les deux gros mods, Nexerelin et Starsector + me branchent bien entre autre. Ca semble bien touffu, ajoutant pleins de contenus.

    Vous avez testé cela?

    Merci!

  24. #354
    J'ai pas testé la toute dernière version de SS+ mais à la base c'est un super mode, assez indispensable je trouve.
    Tous les vaisseaux/armes ajoutés sont dans le style, l'équilibrage et l'esprit du jeu vanilla, le coup de boss bounties est bien cool et puis ça sert de plateforme pour ajouter les autres factions ensuite. Ça augmente un peu la difficulté par contre mais c'est paramétrable dans un fichier texte.

    Sérieux ce nombre de vaisseaux supplémentaires, chacun a un rôle bien distinct en plus, je pourrai difficilement jouer sans !

    Spoiler Alert!


    Nexerlin par contre j'avais testé il y a vraiment très longtemps (c'était Exerlin d'ailleurs). C'était cool de pouvoir conquérir des zones mais ça faisait un peu bricolage par moment, a priori ça s'est amélioré.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  25. #355
    Merci pour ta réponse Goufrac, je vais tester tout ca. Les deux en fait très probablement.

    En tout cas je suis agréáblement supris par l'évolution du jeu vanilla. Pléthore de petit ajouts ici et là qui rendent la chose bien plus sympathique. De mémoire, ma dernière fois remonte au début de l'année dernière.
    Et quoiqu'on dise ... le combat est tellement génial dans ce jeu

    Petite déception ceci dit, l'abandon du mod Star Wars est un vrai crève coeur. L'univers se transposerait tellement bien sur ce jeu via les mécaniques de gameplay proposées ...
    Dernière modification par Safo ; 29/02/2016 à 11h46.

  26. #356
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    De mémoire, ma dernière fois remonte au début de l'année prochaine.
    Humm.


    Sinon oui les deux mods sont compatibles entre eux depuis peu, je pense me refaire mon prochain run avec ces deux là (et la faction Blackrock aussi )
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  27. #357

  28. #358
    Et ouais un mod SW serait cool !
    Surtout que je regardais Clone Wars dernièrement et je me disait pendant toute la série que ça collerait parfaitement avec un reskin de Nexerlin
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  29. #359
    Les mods Starwars me sortent par les trous de nez. Y'a tellement à faire dans l'espace, pourquoi encore et toujours vouloir du SW ?

    Je confirme que Nexerelin et Starsector + sont "indispensables", les fois où j'ai joué à Starsector sans, je me suis senti démembré.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  30. #360
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Les mods Starwars me sortent par les trous de nez. Y'a tellement à faire dans l'espace, pourquoi encore et toujours vouloir du SW ?
    Si c'est si facile, upload ce qui te sort par les trous de nez, ca m'intéresse
    Blague moisie à part ... tout simplement car c'est l'univers de Space Opéra qui me branche le plus et me fait le plus réver. Du coup, j'en redemande toujours plus.

    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Je confirme que Nexerelin et Starsector + sont "indispensables", les fois où j'ai joué à Starsector sans, je me suis senti démembré.
    L'un ou l'autre on est d'accord?
    A la lecture de Groufac et du forum officiel, ils ne me semblent pas compatibles.

    Une préférence entre les deux?
    Dernière modification par Safo ; 29/02/2016 à 14h52.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •