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  1. #181
    Non. Ca serait bien qu'il se bouge un peu d'ailleurs, on commence a l'oublier son jeu. C'est dommage, d'ailleurs, le combat spatial est tres largement suffisant pour me faire oublier SotS 2 et Stardrive.

  2. #182
    Non, pas de date pour l'instant. Juste un "soon" (Valve time ?).

  3. #183
    Tiens Railgun toi qui a stardrive apparemment : tu en penses quoi? (j'en profites de t'avoir sous la main pour faire un tout chti peu de hors sujet)

  4. #184
    Stardrive j'avais pas accroché, je trouvais le côté 4X vraiment trop superficiel alors que les combats sont plutôt biens faits. Du coup j'avais plutôt l'impression de jouer à un STR genre SoaSE (quoique j'avais bien plus accroché à SoaSE).

  5. #185
    Stardrive, c'est un 4X temps reel oriente combat (un peu a mi-chemin entre SoaSE et Distant Worlds, oui). Le probleme, c'est que niveau combat et design de vaisseau il n'est pas franchement transcendant; il est mieux que Distant Worlds, mais il est bien inferieur a un SotS 1 ou Starsector. Niveau 4X, y'a des trucs sympas qui pourraient devenir extremement bien, comme le systeme de commerce par vaisseau de transport, ou il faut gerer la logistique. Malheureusement c'est mal exploite, insuffisament developpe. Du coup, meme constat: il y a trop de bons 4X pour que StarDrive tire son epingle du jeu. Il vaut mieux rester sur SoaSE, Distant Worlds, SotS 1.

  6. #186
    Des nouvelles à propos de l'hyperspace, cette dimension entre les espaces!

    Donc comme attendu, l'hyperspace servira à voyager entre les systèmes, la manière de se déplacer sera globalement la même que dans les autres, à cette "petite" différence près: chaque mouvement en hyperspace consommera du fuel.

    Cela implique:
    - Peut de choses pour le patch en approche, puisqu'il n'y aura que deux systèmes proches l'un de l'autre;
    - A l'avenir, voyager entre les systèmes sera très fortement limité par ce facteur;
    - En phase d'exploration, pour éviter de se déplacer en permanence en hyperspace avec tout sa flotte , il faudra a priori établir des bases de ravitaillement régulièrement et partir en reconnaissance avec une plus petite flotte destinée à la tâche (et donc plus performante niveau consommation de fuel)
    - On pourra tomber en panne de fuel en hyperespace, ce qui nous fera dériver vers le "puit de gravité" le plus proche comme une planète, un système ou une étoile donc, en espérant que celui-ci ne soit pas vide de tout carburant...
    - Si on est paumé dans un coin de l'espace sans aucun fuel et pas de moyen d'en avoir directement, il sera possible de saborder ses propres vaisseaux et les recycler pour obtenir de petites quantités de ce précieux carburant.
    - On pourra aussi de retrouvé avec un seul vaisseau sans carburant dans un coin paumé de la galaxie ... Et là il faudra penser à recharger la save, ou pleurer si on joue en mode Iron.



    Il évalue actuellement différentes idées autour du concept d'hyperspace et de jump, même si c'est encore loin d'être sûr:
    - Des skills (techniques de pilotages) ou des objets (puce d'accès) requis pour accéder à certains systèmes, comme des système controlés par une factions ou d'autres particulièrement inaccessibles;
    - Il cherche à pénaliser ceux qui sortiraient de l'hyperespace à trop grande proximité d'une étoile, par exemple avec une diminution du "combat readiness" en fonction du temps;
    - Un moyen ce créer des jump points directement en jeu;
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  7. #187
    Petite vidéo bien sympa qui montre les nouveaux sons du prochain patch : http://fractalsoftworks.com/2013/08/

  8. #188
    J'aime beaucoup tout ces sons... Mais faut qu'il sorte son patch là le Alex, vu le nombre de nouveautés j'ai envie d'y jouer !
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  9. #189

  10. #190
    J'ai posté ça ailleurs y'a quelques jours, j'me dis, pourquoi pas chez les Canards ?

    //

    En attendant la version 0.6a qui arrive "pretty soon" selon Alex, le développeur, et qui marquera la première mise à jour depuis pratiquement 10 mois (argh), j'ai relancé StarSector en lui adjoignant un mod communautaire : Exerelin. Il se télécharge ici :

    http://fractalsoftworks.com/forum/in...p?topic=6053.0

    Ce mod donne du goût au mode campagne, avec une guerre des factions et des événements galactiques. Les factions (nouveaux vaisseaux et équipements, sorte de compilation communautaire) arrive sur la carte sous forme de flotte, et se dirige vers les stations disponibles pour les revendiquer. Ensuite, elles se développent, entrent en guerre ou forment des alliances, envoient des escadrilles vers les ceinture d'astéroides pour miner et récupérer de quoi se développer. C'est assez basique, mais ça fonctionne.

    Le joueur fait lui aussi partie d'une faction, et l'IA est autonome pour le développement. Par la vente d'Agents et de Prisonniers, le joueur peut cependant influencer la diplomatie. Les premiers créent des troubles aléatoires dans les relations des factions, tandis que les seconds améliorent les relations du joueur avec la factions de revente. On peut donc péter la gueule d'une faction au hasard, puis s'apercevoir plus tard qu'elle se développe très bien et domine la galaxie, puis changer de chemise en revendant des Prisonniers pour ne plus être en guerre, puis choisir courageusement une cible plus faible. Ce qui n'empêche pas l'IA de déclarer la guerre à nouveau selon des critères qui m'échappent mais qui pétillent.

    (( Entre temps je me suis mis à la version DEV du mod, qui ajoute entre autre la possibilité de capturer des stations soit-même, et non plus seulement via le bon vouloir de l'IA. ))

    Voici quelques images de ma partie en cours, avec le mod Exerelin activé.

    Ici, je suis en infériorité numérique, mais j'ai de meilleures vaisseaux et je les utilise au mieux. On voit l'IA qui a des vaisseaux détruits, et un qui est "boardable" : si j'ai des Marines en réserve, je peux tenter de prendre le vaisseau, qui sera alors mien. Des Marines peuvent mourir dans l'opération.


    Les différents cercles représentent les différentes factions. Les deux cercles bleus sont des stations, dont l'une est un entrepôt, réservé au joueur, pour y placer du matos pour un usage ultérieur.



    La carte au départ. Le mod permet de choisir le nombre de planètes, de stations et de factions, avant de les placer aléatoirement sur la carte. De fait, deux parties seront toujours "différentes".



    Le vaisseau avec le nuage est celui que je pilote directement. Il ventile l'excès de Flux. Le deux vaisseaux encadrés orange sont mes adversaires, et les deux autres avec des barre vertes font partie de ma flotte et sont dirigés par l'IA. Je peux choisir de piloter n'importe lequel, mais un seul à la fois, avec un délai pour aller de l'un à l'autre (en fait, une capsule vole vers le vaisseau que je veux piloter, faut donc le temps qu'elle arrive).



    La carte plus tard, avec occupation des lieux par l'IA. Notez que les planètes ne sont pas à la même place que sur la première carte : c'est normal, chaque objet gravite autour de l'étoile centrale, et les stations elles-mêmes gravitent autour des planètes.



    Quand on engage un combat impliquant plusieurs vaisseaux (je crois, plus de 8 ou 9), on passe par une carte tactique, avec des objectifs à capturer qui donnent des bonus et des points de commandes et des points de flottes. Cependant, ce n'est PAS un jeu de stratégie en temps réel, on donne un ou deux ordres, guère plus. L'IA se débrouille assez bien.



    Que l'on perde ou que l'on gagne, on amasse de l'XP. Les points sont importants : plus de missiles, plus de portée, meilleure armure, déplacement plus rapide, nouvelles améliorations pour le vaisseaux, etc. On ne peut pas tout prendre (40 niveaux, ce qui permet de maximiser 50% des compétences au mieux).



    Ma flotte actuelle avec une vue sur le gros du lot, pour montrer qu'il existe de nombreux paramètres à prendre en compte (et qui comptent, c'est pas juste pour la déco).



    Un exemple d'amélioration possible. Ca coute des points, tout comme les armes que l'on installe, donc là encore, faut choisir.



    Starfarer, malgré un développement leeent, est un excellent jeu de tactique en temps réel, en attendant d'être"plus".
    Le patch note looong qui arrive "pretty soon" ainsi que la conception "very moddable" du moteur lui assure je pense un bel avenir. Je veux dire, un beau présent.

    Dans un genre très similaire et très différent, y' Drox Operative aussi.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  11. #191
    Arg j'ai cru que le patch sortait enfin, je lurk sur leur forum depuis deux semaines .

    Sinon sympa le retour sur Exerelin, j'avais testé rapidement mais je m'y pencherai quand il sera compatible 0.6a .
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
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  12. #192
    Merci pour le retour, et vivement la 0.6a

  13. #193
    J'avoue que j'ai acheté l’accès au jeu il y a longtemps, je me souviens plus trop où (desura?), mais j'y suis pas retournée depuis plus de 6 mois. Je m'y remettrai quand ça sera fini.

  14. #194
    Elle est comment l'ia? Ca a l'air chouette comme machin.

  15. #195
    L'IA est moyenne, elle se débrouille sans être épatante. C'est suffisant pour avoir des combats intéressants.

    Côté mod, l'une des mes factions favorites est Junk Pirates, qui a une "personnalité" singulière. Les vaisseaux ressemblent à... rien. Exemple avec le Kraken (remarquez la caravance-cockpit qui marque bien le côté récup' de la faction) :





    Le petit vaisseau de base est marrant aussi : rapide, maniable, avec un pioupiou qui gratte, et son système est une forte propulsion unidirectionnelle, pratique pour prendre de la distance avant de revenir (les vaisseaux ont tous un système activable, genre téléportation, boost de maniabilité, bouclier total, cramage de missile, etc). J'ai pu battre un vaisseau deux classes au dessus en lui tournant autour et en visant son cul. L'adversaire tournait trop lentement, et seul ses tourelles arrières m'atteignaient. J'ai pris cher, mais j'ai survécu.

    On peut jouer bourrin. Ou pas.

    (édition : vous pouvez attendre quelques jours ou semaines pour la 0.6 mais en l'état le jeu est déjà vraiment jouable, sans compter les mods)
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  16. #196
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    (édition : vous pouvez attendre quelques jours ou semaines pour la 0.6 mais en l'état le jeu est déjà vraiment jouable, sans compter les mods)
    Je plussoie, je m'étais éclaté pendant mes soirées non stop sur ce jeu, ça a duré une semaine avant de toucher les limites du gameplay implémenté pour le moment, mais qu'est ce que c'était bon!
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  17. #197
    Ayé : http://fractalsoftworks.com/2013/09/...-0-6a-release/

    While that’s downloading, let’s take a look at what’s new in this release:

    Hyperspace, a new star system, and a new faction
    Complete combat sound overhaul
    New campaign battle mechanics – use of travel drive to enter the battle space, a new battle type for chasing down escaping ships
    Reworked logistics system
    “Combat readiness” used to deploy ships into combat
    “Logistics rating” combines fleet points and other supply-consuming expenses
    New logistical support ships – Construction Rig, Ox-class Tug
    Campaign UI overhaul – takes advantage of higher screen resolutions, displays more pertinent information while traveling
    Improved fighter mechanics
    Adjustable battle size
    A ton of modability improvements
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  18. #198
    \o/
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  19. #199
    Je suis moyennement convaincu par ce patch. La seule vraie nouveaute interessante, c'est l'hyper-espace. Le concept de Combat Readiness n'est pas specialement transcendant et, pour etre honnete, flirte avec l'usine a gaz. L'equilibrage est aux fraise, avec sa consommation de "supplies" beaucoup trop grande - alors qu'elles coutent cher ! Alors bien sur ca se recupere par paquet de 200-800 sur les flottes pirates vaincues, mais tres vite on se heurte a un mur ou l'on consomme plus que ce que l'on pille, et le jeu cesse d'etre amusant. Ca se mode assez facilement (mais bon), donc c'est pas un gros probleme, mais c'est dommage.

    Et au-dela de ca, pas grand chose de nouveau. 10 mois d'attente pour ca, c'est un peu un petard mouille. Il aurait mieux fait de s'occuper du systeme d'industrie et de commerce je pense.
    Le fond du jeu reste genial et l'IA de bataille vraiment efficace (ce jeu merite d'etre achete rien que pour l'IA des ennemis, qui savent se proteger, vous encercler, rester a distance puis envoyer le paquet pour faire surchauffer vos systemes...), mais ca stagne.

  20. #200
    - Je rejoins sur le fait qu'on passe son temps à chercher des supply, surtout en milieu de partie où on ne peux pas encore se faire les gros convois.
    - L'autre gros point noir pour moi c'est l'UI, ça abuse d’icônes dans tous les sens, c'est plus dur de trouver les infos qu'avant.

    + L'hyperespace est bien foutu (dommage qu'il soit si vide pour le moment: 1 seul système et qui plus est très vide lui aussi, dommage).
    + Le combat readiness j'avais du mal au départ, mais quand commence à arriver les batailles en plusieurs "manches", ça devient intéressant de réfléchir à ce qu'on envoie ou pas dans la mélée. Faudrait qu'il développe plus ce cas de figure.
    + Les nouveaux sons j'aime bien.
    + Via la refonte de la logistique, la taille des engagements a été rehaussé dans le sens où on est pas obligé d'avoir une tonne de points en commandement pour avoir une flotte qui dépasse les deux frégates, ça c'est cool aussi.

    Maintenant oui ça manque de contenu, mais il a filé un super terrain de jeu pour les moddeurs (qui ont fait de super trucs sur ce jeu) et on devrait rapidement avoir de vrais galaxies peuplées en hyper espace comme dans les systèmes (j'espère !), avec toutes les factions déjà inventées par les moddeurs!

    Manque vraiment la partie industrie et commerce par contre oui. Il a dit que les maj suivante seraient plus rapprochées, c'est tout ce qu'on espère .
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  21. #201
    J'avais acheté le jeu il y a longtemps sans vraiment joué, j'ai ressayé un peu, toujours autant de mal avec le contrôle de mon vaisseau... En plus au départ il y a pas vraiment de cible facile.

    Sinon pour les supply j'ai vu que les marines en consommaient énormément, on peut donc les virer dés le début de la partie ça aide.

  22. #202
    Ah c'est sûr que les premières heures sont dures car niveau pilotage faut prendre le coup de main avec cette inertie . Les vaisseaux "Buffalo" sont a prioriser dans les cibles, ce sont des freighters très faibles et qui rapportent pas mal au début du jeu.

    Oui les marines ça sert une fois tous les 36 du mois pour capturer un vaisseau, pour le moment je préfère aussi m'en passer.
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  23. #203
    D'ailleurs, encore un truc mal equilibre ca .

  24. #204
    Bah on peut pas encore capturer de station aussi, donc normal que ce soit assez limité ^^.

    Sinon en y repensant, j'espère qu'il ne va pas passer son temps de dev sur la gestion des officiers dans les vaisseaux... L'industrie sur la stations/planète et le commerce c'est tellement un gros manque là .
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  25. #205
    Bah le probleme, c'est que sans ca, le mode campagne on en fait le tour en 2 heures. De plus, c'est impossible d'equilibrer le jeu sans un vrai systeme de commerce.

  26. #206
    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    Bah le probleme, c'est que sans ca, le mode campagne on en fait le tour en 2 heures.
    Perso me faut plus que 2h pour aller déboîter les gros convoi l’Hégémonie :D.
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  27. #207
    Bon, ce qui m'ennuie avec le CR c'est que chaque engagement coute une blinde et qu'il n'y a aucun avantage a utilise des vaisseaux capitaux plutot qu'un essaim de fregates.
    Comme les capitaux coutent autant (ou presque) en CR, qu'ils sont lents et que l'ennemi fuira de toute facon (a moins d'attaquer des ennemis costauds, ce qui signifie des pertes certaines et n'est pas interessant sans un contexte qui fait pour le moment defaut au jeu), autant utiliser des vaisseaux capable de les rattraper.
    Ce que j'ai propose sur le forum de Starsector, c'est que les vaisseaux capitaux et les croiseurs devraient utiliser beaucoup moins de CR par engagement et que le cout en CR soit lie au taux d'utilisation du vaisseau dans un combat (donc un vaisseau qui est desploye mais qui reste immobile sans tirer ne perd pas beaucoup de CR, parce que ca ne met pas une grosse contrainte sur les ressources du vaisseau), plus un cout fixe lie au deploiement, comme maintenant, mais fortemment reduit.

    Ca permettrait de rendre le jeu moins frustrant, les capitaux plus utiles (moins flexibles, mais plus endurants et capable d'enchainer 2-3 engagements avant de subir des pannes), et donc le tout plus equilibre.

  28. #208
    Je viens de commencer le jeu.

    Sans rien toucher, mon premier vaisseau coute 10 supplies par jour, et j'ai plus du tout de thune...

    Comment on fait pour gagner de l'argent, sachant que dès que je combats les moindre raiders pirates ils arrivent à se barrer et je récolte rien du tout à revendre ... ?

    Le seul moyen d'avoir du combat readiness c'est d'acheter du supply ?

    Je pige que dalle.

  29. #209
    Le tout dernier patch a rendu les débuts encore plus difficile que ce qu'ils n'étaient.

    En attendant le fix qui arrive d'ici quelques jours ou semaines ("soon"), le meilleur moyen de débutant maintenant est de revendre directement les Marines avec lesquels on débute, afin d'avoir un peu de crédits de côté. Pour les combats, il faut viser les pirates seuls ou avec une escorte légère de chasseurs (fighters).

    Dans les débuts, la moindre erreur peut mener à une quasi impossibilité de continuer la partie. Tu perds un combat, tu n'as plus de crédit, tu ne peux plus acheter de Supplies, tu ne peux plus combattre, tu ne peux plus gagner de crédits, tu ne peux plus réparer ni acheter de Supplies, donc tu perds tes combats, etc.

    Même si tu débutes,penche-toi sur l'excellent mod Exerelin. Tu as une forme de salaire régulièrement (donc même si tu perds ton premier vaisseau, tu as la possibilité d'aller de l'avant), et surtout l'univers est beaucoup plus vivant (prise de station, forme de diplomatie avec les autres factions, etc).

  30. #210
    Je testerai le mod demain.

    J'ai avancé dans une partie, et le supply ne m'a pas vraiment posé de problème en fin de compte. On en pille suffisamment sur les autres vaisseaux pour en avoir à s'en soucier réellement.

    Edit : c'est super chiant que les planètes soient pas déjà colonisées sur le mod Exerelin...

    Du coup au début on attend des plombes avant qu'il se passe quelque chose. :/
    Dernière modification par darkomen ; 28/09/2013 à 23h29.

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