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  1. #271
    Citation Envoyé par Groufac Voir le message
    Pour ceux qui voudraient connaitre un peu mieux le jeu avant de l'acheter (ou pas ), Dr Chocapic a fait un stream ces jours-ci
    Ha bah voila, pile poil ce que je cherchais, merci pour le partage

  2. #272
    Citation Envoyé par Otoull Voir le message
    Bonjour,

    Toujours pas de patch Fr ?
    Bonne question j'attends que le jeu sais en français pour me le prendre.

  3. #273
    Plop.

    J'ai commencé un récit de partie sur Starsector, je présente le jeux sous la forme de chasseur de prime .

    https://www.youtube.com/watch?v=K5nSfPFdGz0

    Enjoy

  4. #274
    Plop !

    De nouvelle vidéo à venir sur le qu'elle je présente les navires du jeux en détaille, dont voici la toute première

    http://www.youtube.com/watch?v=yI4jc...ature=youtu.be

    Bonne année à tous au passage !

  5. #275
    J'ai passé mes vacances sur Starsector[+] avec des mods de factions compatibles

    Vivement l'industrie
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  6. #276
    J'ai découvert ce jeu y a deux ans, y a eu pas mal de changements on dirait
    Vous m'avez donné envie de restester ça, à l'époque ça avait un bon potentiel.

  7. #277
    Citation Envoyé par Azael456 Voir le message
    J'ai découvert ce jeu y a deux ans, y a eu pas mal de changements on dirait
    Vous m'avez donné envie de restester ça, à l'époque ça avait un bon potentiel.
    Toujours autant de potentiel qu'à l'époque sauf que pas mal de points ont été exploité entre temps. Du coup le jeu est déjà bien plus riche qu'il y a deux ans.

    Sinon ... pourquoi plus aucun moddeur ne supporte le mod Star Wars?

  8. #278
    Citation Envoyé par Azael456 Voir le message
    J'ai découvert ce jeu y a deux ans, y a eu pas mal de changements on dirait
    Vous m'avez donné envie de restester ça, à l'époque ça avait un bon potentiel.
    T'avais déjà essayé le mode campagne?

    Parce que si oui, depuis l'introduction de ce mode il y a surtout eu la mise en place de nouveaux systèmes avec l'hyperespace, la refonte d'une partie des mécaniques de combats (notamment cette saleté de Combat Readiness ) et évidemment l'ajout d'un économie + des systèmes d'events dans le dernier patch qui était le plus gros depuis 2-3 ans.
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    Sinon ... pourquoi plus aucun moddeur ne supporte le mod Star Wars?
    Ouais j'ai vu ça. Par contre il était un peu moche

    Enfin plus précisément, on se rend compte que la vue du dessus ça invalide pas mal de designs qui étaient cool en "vue 3D" à l'origine. Du coup les designs de vaisseaux doivent être pensés depuis le départ pour la vue top-down si on veut que ça rende quelque chose.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  9. #279
    Salut les canards o/

    Nouvelle vidéo sur le qu'elle je vous présente le BattleCruiser de classe Odyssey !

    https://www.youtube.com/watch?v=TfW_LBW1d5s

  10. #280
    Un post de blog qui parle de l'arrivée du système de missions (=quêtes) dans la campagne, et donc des premières interactions avec les NPC sur les planètes.


    C'est basique pour le moment mais on peut donc s'attendre à moyen terme à pas mal de scénarisation via ce système, avec des quêtes qui provoquent ou sont déclenchées par des évents, des suites de missions, etc.
    La communauté de moddeurs va sûrement s'en donner à cœur joie là dessus
    Dernière modification par Groufac ; 06/04/2015 à 22h51.
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  11. #281
    Citation Envoyé par Groufac Voir le message
    on peut donc s'attendre à moyen terme
    Le développement du jeu est beaucoup trop lent, même pour sortir les patch de corrections après une nouvelle version il s'écoule plusieurs mois. C'est dommage, ça doit faire trois ans maintenant que j'ai eu un coup de coeur, et le jeu a finalement peu évoluer depuis.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #282
    Ouais c'est trop lent mais on peut pas y faire grand chose

    Le patch qui a rajouté les events lui a demandé de détruire/reconstruire beaucoup de features existantes dans le code par contre, c'est pour ça qui s'est déroulé 1 an entre deux patch.

    Mais ouais c'est un "gros" jeu fait par un dev et un ou deux artistes à temps partiel.

    En tout cas le système de mission qui utilise les events ça me parait une bonne chose et ça fait longtemps que je me dis que le jeu mériterait aussi d'avoir divers arcs scénaristiques qui prennent place dans tout cet univers.

  13. #283
    Nouveau post de blog, ce coup-ci sur le système d'officiers
    Un truc qui était teasé depuis longtemps dans l'interface mais dont le bouton avait été viré il y a quelques temps pour plus de clarté.

    En gros vu qu'il ajoute l'interraction avec les NPC sur les planètes avec sa MaJ sur les quêtes, il ajoute aussi un possibilité de recruter certains mercenaires. le système est pas finalisé mais ça ajoute change déjà des choses!

    On pourra recruter jusqu'à 10 officiers et chacun d'entre eux est affecté à un vaisseau:


    Un officier possède des skills qui sont similaires à celles de l'on trouve dans l'arbre de compétence de notre perso mais qui n'influencent que le vaisseaux qu'il dirige.

    A chaque fois que l'officier passe un niveau, deux choix sont proposés: améliorer une skill selectionnée aléatoirement parmis celles déjà apprises (en augmentant 3 points d'un coup) ou alors apprendre une nouvelle skill prise au hasard dans la liste des compétences, mais que d'un point.
    Le système est donc calibré pour que les choix qu'on fait sur les premières skills soient importants, car vite maxables pour avoir un vrai avantage.
    Les cas extrèmes étant soit d'avoir un perso niveau 4 avec une seule skill niveau 10 si on veut spécialiser le gars, soit d'avoir diversifié ce gars dans 4 skills différentes mais de niveau 1 du coup ...



    L'autre élément important des officiers, c'est qu'il ont un personnalité, qui va changer la manière dont il dirige son vaisseau et donc le comportement de celui-ci en combat.
    Pour le moment seule 3 personnalités sont implémentées, ça sera évidemment amené à s'étoffer:
    Steady
    Le comportement par défaut de l'IA aujourd'hui.

    Timid
    Le vaisseau se comportera comme un vaisseau civil, il refusera d'engager sauf si on lui donne l'ordre direct.

    Cautious
    Préferera harceler les vaisseaux en se placant à la limite de portée de ses armes (et surtout des armes ennemies) plutôt que de trop s'approcher.

    Aggressive
    S'approchera au maximum des vaisseau adverses pour tirer la plus grosse puissance des armes, et détruira tous les vaisseaux ennemis sans distinctions (même civils)




    ---------- Post added at 16h05 ---------- Previous post was at 15h56 ----------

    Ce que le système d'officiers n'a pas:
    - Ils ne coutent rien mensuellement, juste une somme au départ. Ça sera surement changé dans une update qui ajoutera en même temps ce genre de couts à d'autres éléments;
    - Ils n'ont aucune skill qui améliore toute la flotte d'un coup (comme un officier "logistique" ou "gestion du personnel" pourrait le faire). Ça viendra surement lors d'une grosse maj sur le système de skill (mais faut déjà implémenter l'industrie avant ça );
    - Ils ne peuvent pas être blessés et ne meurent pas. Il attend de voir en quoi une telle mécanique pourrait être intéressante, mais faudra une bonne raison autre que "c'est logique" ou "c'est immersif". Une vraie raison quoi
    - Ils ne peuvent pas (encore) être assignés à des escadrons de chasseurs.

    Des choses auquelles Alex (le dev) réfléchi aussi pour plus tard:
    - Avoir une limite d'officier liée à une skill particulière;
    - Avoir des officiers dont l'efficacité augmente à mesure qu'ils "s'acclimatent" à leur vaisseau, pour rendre le choix d'affectation important et eviter les switch trop fréquent à chaquer combat.

    Voilà voilà, c'est tout mais ça avance
    Dernière modification par Groufac ; 06/04/2015 à 22h50.
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  14. #284
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  15. #285
    J'ai hâte que ça progresse + encore ce jeu est très sympa!

  16. #286
    Nouveau post de blog

    Alex se penche sur les mécaniques qui rendront le gameplay de la "campagne" (i.e. sorti des phases de combats) intéressant à jouer.
    La première des choses dont il parle aujourd'hui c'est le système de capteurs et de transpondeurs, qui inaugure les bases du côté navigation/exploration

    C'est encore fortement sujet à changement donc je vais pas trop détailler ce très long post au niveau de la trad mais en résumé:
    - La map ne sera plus entièrement dévoilée comme maintenant;
    - Chaque vaisseau aura à la fois un profi (=une signature) qui déterminera la distance à laquelle il se fait spotter et un sensibilité de capteur qui changera la distance à laquelle il repère les autres;
    - C'est calibré pour que par défaut les tailles de vaisseaux différentes se spotent en même temps (i.e. un vaisseau capital spot les frégate de loin mais comme il a une grosse signature il se fait spotter en même temps; un destroyer et une frégate se spotteront aussi en même temps mais de plus près du coup. Ensuite il y aura différente modificateurs qui entreront en compte (vaisseau à changement de phases, extinction des moteurs, certains skill, etc)

    - Si on veut être identifié facilement par tout le monde, on active un transpondeur (en gros la plaque d'immatriculation de l'espace ) qui permettra à tous les vaisseaux de savoir qui nous sommes et quels vaisseaux on utilise dès que l'on apparait sur le radar.
    - Désactiver ce transpondeur permet d'arriver de manière plus furtive auprès de autres flotte (voir point en dessous) avec des bonus malus (réputation, detection des autres vaisseaux, etc) qui sont encore à déterminer exactement.
    - En tout cas il y a plusieurs niveau de detection si une flotte n'a pas son transpondeur activé, qui vont du simple spot radar au loin (seule la taille de la flotte est alors connue), à l'identification à moyenne distance des vaisseaux qui composent la flotte et enfin à la visualisation de la faction qui possède cette flotte à courte portée.

    - Il bosse pour que l'IA utilise ces mécaniques évidemment mais il faut aussi qu'elle soit plus "logique" dans son placement sur la map afin que le joueur puisse s'y retrouver: aujourd'hui les marchands sont déjà le long des routes commerciales, il va donc falloir que les pirates soient en embuscade le long de celle-ci dans les coins un peu reculés, que les flottes en patrouilles se concentrent surtout auprès des mondes habités par leur faction, que les militaires soient dans les zones de conflit, etc
    - Ca va demander pas mal de taff sur l'IA pour que ce soit utilisé correctement.

    Bon finalement il semble que j'ai un peu détaillé quand même
    Il a d'autre mécaniques en travaux mais c'est tout ce qu'il dévoile pour le moment.

    PS: Je sais pas pour vous mais les liens vers les images du site officiel foirent à chaque fois, pourtant quand je valide le post c'est bon mais dès que j'attend un peu et que je relance la page ça foire. Du coup pas d'image je vous laisse voir ça sur le site off.
    Dernière modification par Groufac ; 14/04/2015 à 12h12.
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  17. #287
    Merci pour le compte rendu détaillé
    Le développement de la partie campagne, c'est vraiment ce que j’attends le plus.
    -- Voltrek --

  18. #288
    Pas de soucis

    Moi aussi c'est ce qui me manquait le plus dans mes dernières parties: en l'état, se ballader dans le secteur est chiant (en plus de mettre la pression à cause de la réserve de supply qui diminue ), t'as envie de trouver des combats pour que ça s'arrête.

    Le "maphack" actuel supprime toute découverte et toute surprise mais en plus c'est super fouilli à lire cette map.
    Là déjà si on ne voit au loin que les spots importants (planètes, stations) ça évitera le soucis mais si en plus à tout moment tu peux te faire prendre en embuscade par une flotte pirate qui a coupé ses moteurs... ou même inverser les rôles ça peut fortement changer la façon dont on aborde la navigation.

    Enfin j'espère, en tout cas il a bien l'air conscient qu'il va falloir pas mal de taff pour rendre cette partie intéressant. Et un jour on aura de l'exploration
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  19. #289
    Nouveau post qui parle des ablities !

    Ce sont des actions spéciales que l'on peut effectuer pendant la phase de navigation (hors combat donc) au moyen d'une barre d'action façon MMO.



    Les première implémentées se focalisent sur le jeu de chat et de souris que les flottes se livreront avec l'arrivée du système de sensors/profile expliqué dans le précédent article.
    - Transponder: expliqué plus haut;
    - Go Dark: coupe en grande partie les systèmes du vaisseau, ce qui réduit fortement la signature mais également la vitesse. Parfait pour les embuscades dans les coins fréquentés par nos proies, mais aussi pour faire perdre le contact à un poursuivant;
    - Emergency burn: GROS boost de vitesse de courte durée, mais qui coûte du fuel, de la combat readiness, fait chuter la portée des sensors tout en augmentant la signature du vaisseau;
    - Active Sensor Burst: Augmente fortement la portée des sensors mais en augmentant la signature et en réduisant la vitesse.

    Ce ne sont que les premières abilites, d'autres viendront assurément (peut être par l'arbre de skill).

    ---------- Post added at 13h18 ---------- Previous post was at 13h11 ----------

    Soit dit en passant, il va aussi réduire l'écart de vitesse entre les gros et les petits vaisseaux en navigation, ce qui me semble une bonne chose..
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  20. #290
    Nouveau post de blog sur le fonctionnement un peu plus détaillé du transpondeur: http://fractalsoftworks.com/2015/04/30/transponder/
    Chui en vacances donc pas le temps de traduire/résumer ce soir
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  21. #291
    Encore une fonctionnalité (intéréssante) supplémentaire... Il en finira jamais. On peut pas dire qu'il manque d'idées.

  22. #292
    Oui, mais son jeu est une merveille.

  23. #293
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Encore une fonctionnalité (intéréssante) supplémentaire... Il en finira jamais.
    En même temps la partie navigation est tellement vide à l'heure actuelle par rapport au combat, la rendre intéressante ça me semble assez essentiel
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  24. #294
    Encore un autre cette fois-ci sur les terrains

    Toujours dans l'optique de rendre la navigation intéressante hors combat en faisant prendre des décisions au joueur, les terrains seront des zones de l'espace qui affectent la navigation.

    Les nébuleuses: ce sont des zones où la navigation est ralentie et la signature des vaisseaux est diminuée, mais pas la sensibilité des radars. Ça veut donc dire qu'il sera souvent intéressant de se planquer au bord d'une nébuleuse si on veut surveiller ce qu'il se passe à côté, façon Battlestar Galactica . Il faut noter que la navigation des petits vaisseaux est aussi plus ralentie que celle des gros, mieux vaut éviter de trop voyager dans ces zones si on a une flotte composée de microbes donc...
    C'est aussi valable pour les nébuleuses en combat maintenant.



    Les champs d'astéroides: l'inverse des nébuleuses, ici les gros sont bien plus ralentis que les petits. Donc si vous êtes dans un petit vaisseau (nous l'appellerons le condor millénaire pour l'exemple) et qu'une faction avec de gros vaisseaux vous cherches des noises (un empire ou tout autre organisation à but dominatif), c'est surement l'endroit par laquelle fuir avec votre tas de ferrailles.

    Les anneaux: Je préviens je vais pas faire de blague pourrie sur le SdA Ici la vitesse n'est pas affectée dans un anneau planétaire. En revanche, vu la quantité d’objets flottants dans la zone (cf le système de Magec pour ceux qui connaissent!) la détection des radars est perturbée. Ainsi, une flotte qui ne bouge pas trop dans l'anneau sera difficile à spoter de loin. Ça en fait des endroits dangereux vu le potentiel d'embuscade, mais en même temps très proches des planètes... Donc des passages obligés, j'aime bien le concept. En tant que commerçant plein de marchandises il faudra ainsi faire hyper gaffe pour éviter une gamegie financière dans ces terrains là.





    Couronnes d'étoiles: Aujourd'hui les étoiles n’influencent que peu le jeu, en dehors d'attirer à elle les aventuriers qui ont fait le coup de la panne Avec la maj elles vont reprendre leur statut de zone à éviter: entrer dans leur zone d'influence (couronne) vous fera perdre très rapidement votre CR. Elles ne seront des zones à traverser qu'en cas de force majeure si vous avez déjà chaud au cul, et l'IA les évitera la plupart du temps.

    Statut du développement: ces terrains sont déjà aujourd'hui fonctionnels, en revanche il bosse sur le polish et surtout il veut travailler encore un peu le concept pour les étoiles, afin de rendre tout ça facilement visible par le joueur. Il y a aussi un ou deux autres terrain qu'il ajoutera peut être à la liste, peut être pas.

    PS: Ah oui maintenant les vaisseaux laissent des trainées derrières eux, plus ou moins visibles si on utilises certaines abilities:
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  25. #295
    Ça parlait de rendre la couronne visible par le joueur, posté sur le twitter du dev:





    Et bonus:
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  26. #296
    Un effet de vent solaire sur une flotte :

    Dernière modification par Groufac ; 01/06/2015 à 09h53.
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  27. #297
    Le jeu doit être en développement depuis + de 5 ans.
    Le jeu est toujours aussi prometteur mais ça fait longtemps que je n'y ai pas touché. J'attends la release maintenant, mais ça va sortir un jour ? Est ce qu'on a un ETA, ou est ce qu'on sait à peu près où est ce qu'il est rendu ? Je n'ai pas trouvé l'info sur le site officiel.

  28. #298
    Pas d'ETA non, le dev s'y refuse depuis le départ. Tout ce qu'on sait c'est qu'à chaque maj ça avance, mais que parfois ça prend beaucoup de temps et qu'il n'a pas les moyens d'embaucher quelqu'un d'autre.

    Dans les "grands" chantiers restant après cette maj du jeu il reste la gestion de l'exploration (qui commence tout doucement) et surtout celle de l'industrie, avec la capacité à capturer/construire/gérer des stations ou même les planètes.
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  29. #299
    Des gros morceaux donc. Enfin bon, je ne vais pas me plaindre qu'il prenne son temps pour finir le jeu

  30. #300
    En février 2012 j'ai découvert le jeu, juste au moment de l'ajout du mode campagne (avant, seules les missions étaient jouables). A cette époque, je pensais que le jeu serais terminé d'ici un an. Bah... non.
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