Génial donc le gars couché dans l'herbe, même s'il bouge, il reste invisible... Je préfère encore le système d'ArmA, où les buissons ont leur utilité.
Le problème d'ArmA 3, c'est le lourd passif qu'il doit porter sur ses épaules. Le Real Virtual Engine est surement le meilleur choix possible si vous voulez développer un simulateur de vol, d'ailleurs ce n'est pas un hasard si la première version du moteur (avant Operation Flashpoint) a été créée autour d'un simulateur d'hélicoptère Commanche. De là en découle une suite d'avantages comme par exemple un large terrain... et c'est presque le seul avantage que j'y vois. Un jeu comme Take On en bénéficie allègrement d'ailleurs.
Tout ou presque ayant été pensé à la toute base pour simuler des véhicules, les soldats n'ont pas leur place dans ce monde ce qui crée une suite de problèmes idiots qu'on a pas su résoudre en presque onze ans avec autre chose que des scripts. On ne peut pas sauter, toute intéraction se fait via le menu, se déplacer sur un rocher peut être le signe imminent de l'apocalypse et surtout, le jeu est constitué d'une surcouche immonde de scripts pour pallier à tous les problèmes. D'ailleurs on peut aisément deviner le script qui se cache derrière le vol d'uniforme et pourquoi il a été retiré. Probablement quelque chose à base de :
Cette solution, je l'ai déjà exploré avant BiS et ils se sont heurtés au même problème à savoir que l'IA ennemie vous prend pour un allié mais en l'absence de gestion de la suspicion, vous êtes libre de faire ce que vous voulez sans jamais éveiller de soupçons comme piller une base ennemie de ses chars un par un. N'ayez pas de regrets, on peut le coder nous même.SI gentil.vetement=costume méchant
ALORS gentil.camp()=méchant
Néanmoins, il ne faut pas passer sous silence l'annonce de Marek concernant l'intégration de l'API PhysX 3.0 dans ArmA 3. C'est autant une possible bonne nouvelle qui va de pair avec la refonte intégrale du système d'animation qu'un sacré défi pour son équipe. Par contre, la liste des features commence à devenir petite comme un prépuce dans la neige si bien qu'en cas d'echec de l'intégration PhysX, je ne vois aucune raison vraisemblable d'acheter le jeu.
En plus, DayZ que je pensais être une aubaine pour ArmA est en réalité devenu un cancer incontrôlable qui n'apportera rien à BiS puisque les fans du mod ne s'intéressent pas à ArmA 2. Curieusement, ce sont les mêmes qui s'amusent à prendre en ambuscade les autres joueurs en PVP à longueur de temps... où comment jouer à ArmA 2 sans vraiment le faire.
Pour le problème du saut, il me semble qu'un vrai soldat avait dit un truc du genre : à la guerre, sauter c'est mourir car on ne peut pas se permettre de se faire la cheville pour un truc aussi idiot. En plus, dis-toi que les types se ballade avec 20kg de barda sur le dos, je vois pas vraiment comment il pourrait faire des sauts de cabris ^^
@war-p : je te parle pas de quand il est immobile, je te parle de quand il rampe. T'es censé pouvoir repérer un morceau de pelouse ou un buisson qui rampe. En plus, si tu disparais dès que t'es allongé, les arbres et les buissons n'ont plus aucun intérêt dans le jeu, à part faire joli.
@Aulren : faudrait que je regarde jusqu'à quelle distance la végétation est dessinée autour du personnage, mais à mon avis, pas très loin. C'est pour çà que même avec les jumelles, on ne la voit pas s'afficher.
Non justement, l'idée ça serait de disparaître uniquement dans l'herbe haute comme je disais, et Novalogic l'avait fait à l'époque, donc ça doit être du domaine du possible pour BIS aujourd'huiEt, sinon, je peux t'assurer que repérer un morceau de pelouse qui se déplace dans des hautes herbes/pampa de loin (+100 mètres) pour peu qu'il y ait un peu de vent et que tu t'y attend pas, tu peux toujours courir pour essayer de voir quelque chose.Spoiler Alert!
EDIT : Ça marche aussi pour du simple camouflage de base pas trop mauvais, pas forcément des ghillies de fou.
Je ne dis pas le contraire, il ne faudrait pas qu'on puisse sauter comme un athlète ! Par contre il est aussi vrai qu'un soldat ne fera pas un détour de 8 mètres sous les balles ennemies parce qu'il n'a pas pu sauter au dessus d'un rocher anguleux ! D'ailleurs tout obstacle au sol devient vite insurmontable dans ArmA, menant bien souvent au phénomène apocalyptique dont je parlais plus haut. Un phénomène qui consiste à se voir bloqué dans une faille temporelle au dessus de l'élement qu'on voulait traverser et puni par le Dieu de l'Armaverse avec une rupture d'anévrisme. Tout ça pour avoir osé enfreindre une Loi newtonienne selon laquelle un soldat ne peut pas enjamber un cailloux.
Ça ne répond pas vraiment à ma question. Pourquoi à la jumelles ou au scope les véhicules, joueurs , arbres véhicules etc ont un LOD qui change et pas l'herbe ? Suffit de faire changer son LOD uniquement sur la zone visible comme pour le reste.
Ça peut paraitre être un détail mais c'est vraiment le truc qui tue complètement le gameplay d'infiltration en multi.
Ou devoir attendre 1/2 heure que le perso veuille bien enjamber un muret, la mort en sautant d'1m de haut etc.
Pour les assets 3D comme les batiments, les NPCs, les véhicules, il est tout à fait normal. Quand tu regardes cet objet 3D au loin, ton objet 3D est vraiment tout moche hideux. Tout simplement pour économiser les ressources de ton PC. Il ne servirait à rien d'afficher tous les détails d'un véhicule alors qu'il se trouve à plusieurs centaines de mètres.
Par contre, dès que tu zoomes avec un scope/jumelle, tu veux distinguer le moindre détail du véhicule, d'où le passage en mode full détails.
Pour ce qui est de la végétation et plus précisément l'herbe, ça bouffe énormément de ressource surtout en grande quantité et si en plus tu dois calculer leur ondulation au vent et les ombres portée malgré que se soit juste une sprite.
Bah, en plus il faut savoir que l'herbe est dans un calque spécifique, qui fait qu'elle ne s'affiche que autour de la caméra du joueur, c'est comme sur la plupart des moteurs 3d aujourd'hui...
Bah il me semble qu'ils le refont, mais bon, c'est déjà connu que les ArmA à leur sortie demande une grosse config sans ce genre de luxe...
Je connais quand même aucun moteur qui gère ça bien, j'ai cru à un miracle avec Crysis, mais même si l'herbe s'affiche beaucoup plus loin que sur ArmA 2, il y a aussi une limite.
Pour le moment il n'y a tout simplement aucune solution, à par les astuces comme celle là:
http://i532.photobucket.com/albums/e...alment_tmb.jpg
Il faudrait peut coupler ça à d'autres artifices comme rendre l'unité plus ou moins opaque.
Il faudrait peut-etre demander a un admin de creer une sous section dediee a DayZ
Ouai je dirais pas non perso, mais dans quelques mois dayz est crevé, ça vaut pas le coup de faire une nouvelle section. M'enfin on va pas lancer un nouveau débat dayz ici même.
Comme dit précédemment faudrait déjà voir si le hype de DayZ perdure jusqu'à la sortie du fameux "stand alone", ce sur quoi j'ai un gros doute.
Sinon pour en revenir au moteur, ils peuvent faire quelque chose de bien, mais en l'état ils sont incapables de bien régler leur LOD, le contraste et le bloom, pourtant un jeu comme Just Cause 2 a montré que c'était possible d'avoir une profondeur de champs très correcte et crédible à condition de bien combiner ces paramètres tout en se payant le luxe d'avoir de très bonnes perfs. Bref le problème est loin d'être insoluble, au final c'est surtout un bête histoire de teinte pour tromper l’œil humain, d'autant plus abordable avec tous les systèmes de gestion d'éclairage actuels.
Nouvelle video disponible a cette adresse:
http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=66941
(pas eu l'occasion de la regarder, j'ai une connexion en carton en ce moment)
Il fait toujours joujou avec sa voiture lance grenade blindée. L'île est très jolie, sa viewdistance m'a l'air assez élevée et pourtant tout est fluide. Il passe dans une ville et explique que l'on peut rentrer dans la majorité des bâtiments. La ville est vraiment sympa avec un canal asséché au milieux. En dehors de ça il parle de la physx et du ragdoll. Tu peux retourner profiter du soleil.