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  1. #4471
    J'ai commencé hier soir à tester l'inf reco, outre le fait de gagner en furtivité dans les bois, je trouve que ça m'a permit de mieux contrôler les allers et venus de l'autre camps par contre ça demande de trouver les bons coins qui couvrent les points importants de la map ...
    sinon question, quelle est le meilleur choix pour la reco inf, j'ai testé avec les français et les anglais, et ces derniers m'avaient l'air un poil meilleur dans le spot d'ennemis
    "Un jour les geeks domineront le monde, mais pas demain, demain c'est LAN"

  2. #4472
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    Les Leo1 en V3/4/5 ont 5 de blindage pour 40 pts minimum et de bon canon avec des stabs.
    Avec un peu d'xp c'est clairement du bon matos.
    Mais otan, oubile les tanks. Prends des marderI et VTSI. Je sais c'est désolant...
    Les VTS1 sont fragiles, si fragiles. Un tir de smerch au hasard et c'est fini. En appui-feu par contre c'est vrai que c'est du tout bon, surtout pour la guerilla. Je cède toujours à la tendance du gros canon côté OTAN, impossible de m'empêcher de sortir au moins deux AMX-30, deux Patton et deux Abrahms couverts par deux MBT-70.

    Citation Envoyé par Fcknmagnets Voir le message
    Toi j'sens que tu va avoir une grosse désillusion quand tu va tomber contre un joueur PACTE qui utilise CORRECTEMENT ses unités, tu verra le cauchemars
    Concrètement, même ceux qui ne savent pas jouer et qui sont en URSS sont dangereux pour peu qu'ils aient les bases du jeu. J'imagine que je devrais jouer plus souvent URSS mais je tiens à mes unités françaises :chauvin:

  3. #4473
    Citation Envoyé par frank512 Voir le message
    Les marders VTS1!!!!
    Je l'ai jamais essayé mais bon quand on voit les stats, ca a pas l'air terrible:

    ACCURACY 3
    AP POWER 5
    HE POWER 3

    Aprés faut voir eventuellement le prix.
    Ils étaient (et sont ptêtre toujours) quasi buggé => ils font mouche 9 fois sur 10 même en déplacement alors qu'ils ont pas de stabilisateurs
    Dernière modification par Schoumy ; 27/03/2012 à 11h32.

  4. #4474
    Citation Envoyé par Schoumy Voir le message
    Ils étaient (et sont ptêtre toujours) quasi buggé => ils font mouche 9 fois sur 10 même en déplacement alors qu'ils ont pas de stabilisateurs
    Beaucoup de gens m'ont affirmé que c'était réglé.

  5. #4475
    Le patch note du patch d'hier soir :

    Bonjour,

    Un patch est sorti cette nuit. Voici les informations contenues dans la mise à jour version 12.03.23.18 :

    Solo : résout un problème lié à la dernière mission de la campagne.
    Multijoueur : résout un problème d'initialisation tardive du réseau Windows.
    Multijoueur : résout un problème de désynchronisation durant une partie en ligne.
    Multijoueur : résout un problème lié au changement du nom de joueur (si le champ est vide).
    Multijoueur : résout un problème lié aux Leagues.
    Sauvegarde : résout un problème de compatibilité entre les différentes versions du jeu.
    Replay : résout un problème d'animation des pales d'hélicoptère.
    Affichage : support du format de pixel DF24 pour le Z-Buffer des ombres.
    Affichage : prise en compte de la profondeur de l'eau et de sa transparence.
    Affichage : ajout de l'option (dans le fichier .ini uniquement) qui supprime le fait que la distance d'affichage soit dépendante du nombre de coeurs.

    Freki
    Le lien sur le forum officiel : ici
    Dernière modification par Markus ; 27/03/2012 à 18h07.
    Ton prochain tu ne tueras point, le suivant par contre...

  6. #4476
    Citation Envoyé par frank512 Voir le message
    Les marders VTS1!!!!
    Je l'ai jamais essayé mais bon quand on voit les stats, ca a pas l'air terrible:

    ACCURACY 3
    AP POWER 5
    HE POWER 3

    Aprés faut voir eventuellement le prix.
    J'ai jouer hier avec un joueur allemand, qui, pendant que je déplacais mes petits bonhommes à rusher mes deux adversaires avec un groupe composé de MARDER I et de MARDER VTS1 ainsi que de l'appro. Il a fait le tour de la carte en rasant tout sur son passage. La partie s'est prolongé car l'adversaire jouer à cache-cache avec son dernier VDC. Nous nous sommes fait copieusement insulté en allemand et en anglais.
    Tout ça pour dire que les MARDER sont extrêmement puissants.

  7. #4477
    oui ils sont puissants.. mais comme tout isl se casseront les dents sur une bonne défense.

    Et vu leur faible (mais pourtant réelle armure) une défense plus faible que d'habitude les abattra aussi.

    Maintenant le bug est corrigé .. mais il reste le problème de l'xp qui agit comme des stabs...

    Maintenant oui c'est puissant surtout si tu n'a pas l'habitude/entrainement contre ce genre de choses...

  8. #4478
    Citation Envoyé par Schoumy Voir le message
    Ils étaient (et sont ptêtre toujours) quasi buggé => ils font mouche 9 fois sur 10 même en déplacement alors qu'ils ont pas de stabilisateurs

    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    Beaucoup de gens m'ont affirmé que c'était réglé.
    Ca vaut le coup d'esayé quand même d'aprés ce que vous dites!
    Aprés si avec de l'xp tu arrives a avoir une bonne precision et si d'aprés comme le dit Diana, l'xp agit comme des stabs: y a que du bon!
    Par exemple si tu joue ce genre de tank en combat rapproché:
    Que tu es 2 ou 5,6 d'armure, ou est la différence?
    Au premier shot les 2 exploserons, et si le marder vaut des cacouettes, tu auras plus de puissance de feux pr le même prix alors ..... Let's go for the Marder!

    Voila ca reste encore de la theorie, j'ai pas mon pc de jeu cette semaine, faut que j'attende la semaine prochaine pr tester tt ca!

  9. #4479
    alors... l'avantage du marder c'est pas le corps a corps c'est la distance... parce que avec 2 points d'armure 'ce qu'ils ont) tu survit a un ou deux tir.. ce qui te donne le temps de toucher l'adversaire...

    Au niveau du bug full vet, il a été corrigé.

    Par contre chaque niveau d'xp donne un bonus TOTAL a la visée... qui s’applique APRES tout les autres modificateurs... en clair. Si un niveau donne plus 7.5% de précision en plus.

    a l'arret 15%+7.5% = 22.5%
    en mouvement 5%+7.5%= 12.5%
    D'ou une perte de plsu en plus faible avec les niveux puisque tu ne perd dans tous les cas que 10% de précision...

  10. #4480
    Citation Envoyé par Diana olympos Voir le message
    alors... l'avantage du marder c'est pas le corps a corps c'est la distance... parce que avec 2 points d'armure 'ce qu'ils ont) tu survit a un ou deux tir.. ce qui te donne le temps de toucher l'adversaire...

    Au niveau du bug full vet, il a été corrigé.

    Par contre chaque niveau d'xp donne un bonus TOTAL a la visée... qui s’applique APRES tout les autres modificateurs... en clair. Si un niveau donne plus 7.5% de précision en plus.

    a l'arret 15%+7.5% = 22.5%
    en mouvement 5%+7.5%= 12.5%
    D'ou une perte de plsu en plus faible avec les niveux puisque tu ne perd dans tous les cas que 10% de précision...
    A d'accord car je le voyais pas du tt comme ca!
    Avec les 7,5% de bonus, je pensais que tu avais 7,5 % de bonus par rapport à tes 15%:
    c'est a dire 16,125% au total.
    Comme les avantages avec ton bonus d'assurance, tu as 5% chaque année donc au début tu passe à 95%, etc => tu gange 5 points.
    Aprés quand tu te repproches des 50% et que tu ne ganges plus que 3 points chaque année.

    Perso, un marder a 2 de blindage, je suis pas sur qu'il tienne meme un shot contre un tank à 7,8 d'AP.

  11. #4481
    Dites, pourquoi que ma Gazelle fait-elle le même bruit que mon Apache ?
    Je suis bien déçu par le côté sonore du titre, de ce côté là je trouve WiC beaucoup plus abouti, avec un son différent pour chaque véhicule et arme (le son du canon du Leopard 2 )

  12. #4482
    Aaah Ça y est j'ai gagné une partie en multi !
    Quelle joie ce fut, surtout que je suis méritant, on été 1 niv1 et 1 niv24, dans chaque camp, et j'ai l'impression que mon partenaire m' a laissé prendre l'initiative. J'ai eu le droit à un gros rush d'hélico de la partie adverse (pacte) contré tant bien que mal par la dca allemande (faut que je la change elle a pas une portée très longue), le combinement de mes armées a fait le reste.

    J'ai des progrès a faire l'opposition avait pas l'air fameuse, c'est pour ca que je vous laisse mon ralenti, si vous avez des conseils n'hésitez pas.

    http://www.wargamereplays.org/index....=replay&id=310
    Dernière modification par gkal ; 28/03/2012 à 00h04.

  13. #4483
    l'allemande a une bonne portée quand elle est un peu évoluée...

    Pour l'xp.. ben oui c'est ce qu'il faudrait ce genre de chose.. mais actuellement ça marche pas comme ça...

    Pour les dégâts, tu as empiriquement une formule pas trop fausse avec

    PV perdus =AP-Armure+1

    donc avec 10 pv et une armure de 2 il faut un tir a AP 11 pour one shot.. sachant que pour les munitions non heat ou non missile, l'ap augmente quand tu te rapproche...
    Dernière modification par Diana olympos ; 28/03/2012 à 03h01.

  14. #4484
    Citation Envoyé par Diana olympos Voir le message
    l'allemande a une bonne portée quand elle est un peu évoluée...

    Pour l'xp.. ben oui c'est ce qu'il faudrait ce genre de chose.. mais actuellement ça marche pas comme ça...

    Pour les dégâts, tu as empiriquement une formule pas trop fausse avec

    PV perdus =AP-Armure+1

    donc avec 10 pv et une armure de 2 il faut un tir a AP 11 pour one shot.. sachant que pour les munitions non heat ou missile l'ap augmente quand tu te rapproche...
    T'es sûr que pour les missiles l'at augmente ?

  15. #4485
    je me suis mal exprimé...

    il faut comprendre les munitions qui ne sont ni des missiles ni heat...

  16. #4486

  17. #4487
    Petite question de débutant : comment utilise-t-on l'infanterie de base ?
    Autant j'utilise souvent l'infanterie AA, ATM et celle de reco, autant pour l'instant je ne sais pas quoi faire du trouffion de base. Je comprends l'intérêt des Motostrelki qui coutent 3€ la brouette, c'est comme les Auvergnats : c'est quand il y en a plusieurs qu'il y a un problème. Mais celle de l'OTAN, a quoi sert-elle réellement ? Je n'ai encore jamais vu de tir de RPG faire mouche, par contre voir une unité entière se faire détruire par un tank, ça j'ai vu.

  18. #4488
    Citation Envoyé par Rextherunt Voir le message
    Petite question de débutant : comment utilise-t-on l'infanterie de base ?
    Autant j'utilise souvent l'infanterie AA, ATM et celle de reco, autant pour l'instant je ne sais pas quoi faire du trouffion de base. Je comprends l'intérêt des Motostrelki qui coutent 3€ la brouette, c'est comme les Auvergnats : c'est quand il y en a plusieurs qu'il y a un problème. Mais celle de l'OTAN, a quoi sert-elle réellement ? Je n'ai encore jamais vu de tir de RPG faire mouche, par contre voir une unité entière se faire détruire par un tank, ça j'ai vu.
    Bloquer toutes les forêts pour savoir ce qu'il y a dedans et freiner la progression plus ou moins furtive de troupes russes ?
    Certains points sont tellement dans la forêt que des véhicules, tanks ou hélicos, hors lance-flammes, seraient inutiles.

    Faire face à une grosse masse d'ATGM.

    Prendre les points de renfort ennemis (être le long de la flèche de renfort, mais caché, pour péter ce qui passe et voler les véhicules de ravitaillement).

    Faire de la reco jetable pour pas cher (même si là, l'idée est plutôt d'utiliser uniquement le transport, sans l'infanterie dedans).

    Les RPG, à courte portée, sont dévastateurs. 3 unités d'infanterie pètent n'importe quel tank en 2 secondes, s'ils sont à portée de RPG.
    Dernière modification par LaVaBo ; 28/03/2012 à 17h34.

  19. #4489
    Ils sont marrant les joueurs "ARTY" , ca se planque dans un coin, ca arrose tout le monde même ses collègues (sic !) et ca fait plus de points que les autres...

    A part ce coup de gueule partagé par beaucoup, s'il vous plait messieurs les dév, pouvez vous limiter drastiquement le nombre d'arty ingame ?

    Je me suis bien amuser et c'est ce qui compte, j'ai l'impression que j'ai plus de feeling avec l'otan, et ses unités.

    Par contre les rpg des frenchy ils ont pas une super portée et le T64 bv je crois du pacte c'est la folie comment ca défonce et résiste a tout.

    J'ai 18 étoiles je crois que je vais les investir dans du lourd, style T80 ou abrahams, le amx 30 c gentil mais bon, c'est plus en support je pense.

  20. #4490
    Citation Envoyé par gkal Voir le message
    A part ce coup de gueule partagé par beaucoup, s'il vous plait messieurs les dév, pouvez vous limiter drastiquement le nombre d'arty ingame ?
    Avec 2 SMERCH, tu fais déjà des dégâts suffisants pour pas avoir besoin de plus...

  21. #4491
    Citation Envoyé par Rextherunt Voir le message
    Je n'ai encore jamais vu de tir de RPG faire mouche, par contre voir une unité entière se faire détruire par un tank, ça j'ai vu.
    RPG >>>> tank en forêt ou ville (à reco égale).

  22. #4492
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Bloquer toutes les forêts pour savoir ce qu'il y a dedans et freiner la progression plus ou moins furtive de troupes russes ?
    Certains points sont tellement dans la forêt que des véhicules, tanks ou hélicos, hors lance-flammes, seraient inutiles.

    Faire face à une grosse masse d'ATGM.

    Prendre les points de renfort ennemis (être le long de la flèche de renfort, mais caché, pour péter ce qui passe et voler les véhicules de ravitaillement).

    Faire de la reco jetable pour pas cher (même si là, l'idée est plutôt d'utiliser uniquement le transport, sans l'infanterie dedans).

    Les RPG, à courte portée, sont dévastateurs. 3 unités d'infanterie pètent n'importe quel tank en 2 secondes, s'ils sont à portée de RPG.
    Donc pour faire une synthèse, il faut choisir le transport le plus rapide possible, hélico ou tpz fuchs 105km/h (voire VAB 90km/h) pour que les grouillots aient un intérêt ? Retarder l'avancée adverse, occuper villes et forêts le plus en avant possible.

  23. #4493
    PROTIPS / Comment utiliser un biais du jeu

    Spoiler Alert!
    Utiliser un hélicoptère de ravitaillement en reco invicible / Marche très bien au dessus des forets et des villes, celui ci ne se posant jamais.
    Bon après un ennemi pas trop con verra le coup venir et donnera à ces unités l'ordre d'attaquer la cible à ses unités. Mais putain c'est la classe, et idéal pour préscouter les lieux sans laisser le temps à l'ennemi de réagir en passant au dessus à fond de rotor.


    Perso je ne fais que lorsque je joue contre des rois de l'artillerie - faut rester fair.

    ---------- Post added at 17h23 ---------- Previous post was at 17h21 ----------

    Citation Envoyé par Rextherunt Voir le message
    Donc pour faire une synthèse, il faut choisir le transport le plus rapide possible, hélico ou tpz fuchs 105km/h (voire VAB 90km/h) pour que les grouillots aient un intérêt ? Retarder l'avancée adverse, occuper villes et forêts le plus en avant possible.
    En général, je dirais oui... Après ca sert à rien de payer 20 des transports qui valent 10 si tu veux décharger des troupes de suite...

  24. #4494
    Citation Envoyé par Agroq Voir le message
    Utiliser un hélicoptère de ravitaillement en reco invicible
    Comment ça reco invicible ?
    Dernière modification par Schoumy ; 28/03/2012 à 18h51.

  25. #4495
    Citation Envoyé par Schoumy Voir le message
    Comment ça reco invicible ?
    Je suppose que c'est comme les camions, par défaut tes unités ne tirent pas dessus.
    Ton prochain tu ne tueras point, le suivant par contre...

  26. #4496
    Citation Envoyé par Schoumy Voir le message
    Comment ça reco invicible ?
    Oui car ça doit marché dans les dernières lignes quand la reco adverse ne peux pas percer visuellement l'emplacement de tes unités. Car une bonne reco et quelques Chaparals, la premiere ligne sera difficile à tenir avec un helico.


    Citation Envoyé par gkal Voir le message
    Ils sont marrant les joueurs "ARTY" , ca se planque dans un coin, ca arrose tout le monde même ses collègues (sic !) et ca fait plus de points que les autres...

    A part ce coup de gueule partagé par beaucoup, s'il vous plait messieurs les dév, pouvez vous limiter drastiquement le nombre d'arty ingame ?

    Je me suis bien amuser et c'est ce qui compte, j'ai l'impression que j'ai plus de feeling avec l'otan, et ses unités.

    Par contre les rpg des frenchy ils ont pas une super portée et le T64 bv je crois du pacte c'est la folie comment ca défonce et résiste a tout.

    J'ai 18 étoiles je crois que je vais les investir dans du lourd, style T80 ou abrahams, le amx 30 c gentil mais bon, c'est plus en support je pense.
    Je joue toujours avec de l'arti, faut savoir qu'au début les points que tu dépenses en arti, tu ne les retrouveras plus pour acheter des tanks, de l'infanteries, et si tu tombes contre un joueur agressif, les 200, voir 300 ou 400 points que certains mettent dans l'arti peuvent manquer par la suite contre des combats plus direct. Ca dépend du gars contre qui tu tombes!

    Le T64 BV, c'est une petite perle ce tank, je le prend quand j'arrives a dégager pas mal de ressource!

    ---------- Post added at 18h23 ---------- Previous post was at 18h12 ----------

    Je parle de l'utilisation de l'arti sans utiliser le SMERCH bien sur!^^
    C'est l'exception qui confirme la règle, on sera d'accord sur le sujet.

  27. #4497
    les rpg ont tous la même portée...

    La manière la plus simple d'utiliser l'infanterie c'est de leur prendre un véhicule très rapide oui...

    après c'est rarement rentable de leur acheter un truc cher... ou alors faut vraiment en avoir l'utilité après...

    Par contre l'infanterie de base c'est le jack of all trades... tu a pas besoin d'anti inf? here we are. tu veux tuer un tanks? idem (je te dis pas l'impact de 4 inf sur un challenger... mais bon il faut bien se positionner) . Tu veux interdire une forêt? ils sont là. tu veux chasser de la reco? ça marche. TU veux tuer un hélico? idem... etc etc... l'infanterie c'est la base de la plupart des armées.. mais certaines maps ne l'avantage pas...

    Quand a l’artillerie, je vais encore me faire tirer dessus mais moi je pense l'inverse.. il est urgent que les devs lui donne un intérêt. Pour l'instant en dehors des parties contre des excellents joueurs, je ne la trouve pas rentable...
    Dernière modification par Diana olympos ; 28/03/2012 à 19h28.

  28. #4498
    Citation Envoyé par Diana olympos Voir le message
    Quand a l’artillerie, je vais encore me faire tirer dessus mais moi je pense l'inverse.. il est urgent que les devs lui donne un intérêt. Pour l'instant en dehors des parties contre des excellents joueurs, je ne la trouve pas rentable...
    Moi je suis d'accord. Mais pas sur lui donner de l’intérêt, une unité qui tire en restant planqué à 30 km je préfère autant qu'elle reste accessoire. Bon à part le Buratino qui est quand même très bien dans les unités à roquettes, le SMERSH pas bcp testé mais j'ai pas été convaincu.

  29. #4499
    essaye 2 smerch d'entrée de jeu avec 1 ou 2 chevron couplé à mass reco. Ca devrait suffire à te convaincre de son abu... euh utilité dnas le jeu

  30. #4500
    Tout a fait d'accord avec Diana, c'est pas forcement rentable et ca concentre beaucoup de points à un endroit. Perso la partie contre Diana j'ai due lui faire péter quelques vab et infanterie, de l'ordre de peut etre meme pas 100 points. Pour 200 points achetés. Il en manque 100, si j'avais exploser son buratino ca aurait commencé à etre rentable (+150 je crois).

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