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Discussion: Namuh

  1. #61
    Franchement, beau projet ! Ça a l'air bien sympa, surtout le principe de la sandbox.

    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Si ya quoi que ce soit a améliorer (Notamment dans le design de l'interface)
    Je pense effectivement que le design de l'interface mériterait d'être revu, voire complètement refait.
    D'une part, en soi je ne la trouve pas très jolie (le bleu particulièrement). D'autre part, ça fait interface classique contemporaine, ce n'est pas du tout dans l'ambiance préhistoire ou autre.
    Alors certes, c'est une sandbox qui n'est pas nécessairement censée être immersive, mais je pense quand même que tu as à tout à gagner à la faire correspondre avec le reste du jeu. En plus des couleurs à changer, je pensais aussi à quelque chose de plus graphique comme [ici] ou [là] (exemples à la con qui ne collent pas forcément à ton jeu bien sûr, surtout le premier, mais ça illustre bien le principe ^^).

    Enfin voilà, pas grand chose d'autre à dire pour l'instant. Le reste semble déjà fort bien, et je te souhaite de pouvoir mener tout ça à terme !

  2. #62
    Yay, merci du compliment

    Bah l'aspect graphique de l'UI est clairement a refaire. Là c'est une version à peine modifiée d'un truc que j'ai trouvé tout fait.
    A l'époque ou je l'avais incorporée au projet, je m'étais dit que c'était un détail.
    C'était vrai car le moteur de jeu était loin d'être fini.

    Aujourd'hui il est fonctionnel, buggué et parfois un peu poussif mais je crois que tu as raison. Je vais faire de l'UI une priorité.
    Le bleu que tu dis, je l'ai viré, remplacé par une couleur marron un peu moins exotique pour Namuh.
    J'envisage un thème depuis le début axé sur le bois. Je vais voir ce que je peux faire.

    Pour le mener a terme, ca va prendre un peu de temps.
    Si je regarde en arrière les 3ans que j'ai sur ce projet, je pense qu'une bonne partie est faite (tout ce qui est invisible en fait, le moteur quoi). Là je commence vraiment à ajouter du contenu. Peut-être qu'avec de la chance, j'aurai une alpha potable d'ici 6 ou 8 mois.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  3. #63
    Toujours impressionnant ce projet et je suis très intéressé par la suite

  4. #64
    N'ayant qu'un téléphone pour répondre, je vais devoir faire court :

    Merci de suvre mon évolution. Comme d'hab', l'évolution est ralentie fortement (poir pas dire casi stoppée) en dehors des vacances scolaires.

    Ma prochaine étape, pour les 10 prochans jours, est double : D'une part, l'UI. Comme dit précédemment.
    L'autre, chose encore non commencé pour le jeu : l'audio.
    Je ne connais rien en musique. Du coup durant la péridode scolaire, j'ai potassé des rudiement de solfège, du coup je suis capable de lire plus ou moins une partition. Reste a voir ce que je serai capable de composer. J'espère que j'aurai au moins un brouillon du thème principal de Namuh avant la fin des vacances.
    C'est dans ce genre de dommaine que je vous soliciterai surement, pour avoir un avis extérieur.

  5. #65
    Voici le premier jet, fait en peu de temps, pour le nouveau skin de l'interface.



    Ce n'est pas fini (Je n'ai même pas changé la barre des menus, mais ça va vite être fait).
    Mon but c'est de faire une sorte d'apparence peau de bête, si ça ne se voit pas bien.
    Mais avant de continuer, j'aimerai votre avis sur la boutons : J'ai essayé de la faire en forme de cailloux.
    Je vais surement rajouter des trucs genre de l'ombre ou des trucs du genre, mais je voulais avoir votre ressenti sur la forme qu'il a.

    Et puis votre avis en général sur le skin. (En WIP, je reprécise)


    PS : la musique est en cours de réalisation, je poste ce que j'ai fait dès que je l'estime a peu près potable. Histoire d'avoir un avis extérieur.

    PPS : Un ami m'a demandé de changer cette infâme police de caractère de l'UI. Je ferai ça demain.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 07/11/2012 à 23h38.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  6. #66
    J'laime bien ce nouveau skin

    Comme idée, tu pourrais essayer d’insister un peu sur le coté texte du fond, poil/poussière sur la peau de bête, ça lui donnera du volume.

    Effectivement une autre police ne serait pas de refus mais sinon, je radote, bravo

  7. #67
    Merci Mais je ne comprend pas ce que tu appelles insister sur le coté texte du fond...

    Je pense avoir une version sympathique la.
    - Police de caractère changée
    - Les fenêtres ne sont plus vraiment carrées (C'est une idée pour essayer de rendre plus crédible les peaux de bêtes, un peu un remix de ce que tu disais Hideo)
    - Les cailloux/boutons ont subit un sérieux lifting.
    - Nouvelle barre de menu

    Dites moi si ya de quoi améliorer :
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 08/11/2012 à 19h19.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  8. #68
    Je viens de voir ce sujet aujourd'hui et un seul mot : WAHOU !

    Pour un boulot de quelqu'un seul, autodidacte et pas du tout en informatique c'est juste fantastique ! (Et cela vient de la part d'un mec en info donc )

    Après juste une petite remarque sur ce que j'ai pu voir sur tes derniers screens, évite de mélanger de l'anglais et du français dans l'UI ca rendra mieux

    C'est donc sur une toute petite critique sur un océan d'éloge que je te quittes !

  9. #69
    J'aime bien l'interface "new2", par contre je trouve la police d'écriture pas très lisible. :x
    Je dis souvent de la merde...

  10. #70
    Chui heureux d'avoi bénéficié d'autant de réponse, merci ^^
    J'ai même eu le droit a un MP de 2Km de long, remplit de conseils sur le skin
    Voici la nouvelle mouture :



    Par contre, il est vrai que trouver la bonne police est assez difficile : soit elle a pas assez de charme et elle est lisible soit c'est le le contraire...
    J'ai essayé d'en trouver une mieux, si ce n'est toujours pas assez lisible, dites le moi, et je jetterai l'éponge (Times New Roman powaaa)

    Denier truc, le mélange de l'anglais et du français : Faut vraiment que j'arrête je sais. Mais j'ai toujours pas décidé de si je faisait tout british ou tout français. Duc coup comme je réfléchis pas, ben c'est le premier qui me vient a l'esprit que je met. (Genre après une aprem de code, l'anglais est plus naturel, après une aprem sous photoshop avec des amis sur skype en parallèle, le français vient plus vite, enfin bref...)
    Je crois que je vais tout faire en anglais, je toucherai un public plus large.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  11. #71
    Youpi c'est la fin des vacances, et j'ai presque rien fait ! (La faute a des vacances plus studieuses que d'habitude et un peu a FarCry 3)

    Bref, ptis topo de la maigre avancée.

    Primo, et j'étais très motivé hein, j'ai voulu changer mes cube par des vrais animaux. Raté, j'ai juste eu le temps de sculpter un piaf sous Zbrush et de commencer a l'animer. Donc grosso modo ya encore des cubes sur la map a la place de la faune.

    Secondo, un pote m'a parlé des Boids, un algo d’intelligence artificielle multi-agent qui m'a vraiment plu. Du coup je l'ai implémenté, et j'ai eu de bon résultats assez vite :

    Sous vos yeux vous avez là un troupeau de cubes en bois, qui a été photographié alors qu'il partait se baigner (C'est pour rire, j'ai pas mis la détection de l'eau, mais ils se déplace vraiment en troupeau).
    Ça vous permet de voir le nouveau skin en condition réelle.
    (oui la texture est moche par terre, c'est un truc que j'ai cassé sans faire exprès)


    Dernier point, j'ai pas réussi a trouver mathématiquement quel était la translation a appliquer a un solide si je voulais le faire tourner autour d'un autre point que son centre géométrique, sachant que je tourne mon solide avec un quaternion.

    Donc voila, jme suis décu ces vacances-ci, j'aurai aimé y consacrer plus de temps, j'ai meme pas touché la MAO. Par contre je suis passé sous MSVC 2012, et le moins que je puisse dire c'est que je le trouve hyper agréable a coté du 2008.
    Voila pour les news.

    PS : Potentiellement, je risque de paraitre un peu distant même pendant les vacances de février et de Pâques. Même si je vais tenter de limiter la casse. Mais cet été, promis, je ferai mon retour pour enfin m'y mettre a fond jusqu’à ce que Namuh soit fini. Ma vengeance sera terrible. Tremblez.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  12. #72
    Très chouette le troupeau de cubes !
    Quelles sont les possibilités de l'algo (Boids) vis à vis de ton jeu ?

  13. #73
    barf, c'est un ensemble de règles que j'applique a chaque cube, et l'ensemble de l'application de ces règles simples donne un comportement complexe au niveau de l'ensemble des cubes.
    L'aventage de cet algo, c'est qu'il est décrit comme une base sur laquelle je peut ajouter ce que je veux.

    Niveau gameplay, l'effet est indirect, puisqu'il n'affecte que la facon de se comporter de la faune.
    Niveau artistique (artistique au sens que je pourrai mieux imiter la nature), je peux créer une dynamique rigolote au sein de la faune.
    Genre un tigre, qui a une règle pour pourchasser le daim qui lui en a une pour chercher telle plante (et la bouffer). C'est juste 2 règles a ajouter dans l'équation. Pareil s'il faut fuir les humains trop proche et nerveux. Le système est très puissant et étonnament simple a implémenter.

    Voila la doc que j'ai utilisé.
    http://www.red3d.com/cwr/boids/
    Grosso modo : j'ajoute une vitesse qui s'éloigne des autres trop proches de moi a une vitesse qui me rapproche de la position moyenne de mes voisins et a une dernière qui m'aligne avec la vitesse qu'on mes voisins.

    C'est majoritairement pour l'ambiance donc, même si les animaux devront intervenir dans le gameplay (je compte par exemple pouvoir attacher un chariot a un mamouth, donc c'est important de savoir si pour en dresser un il faut se taper tout un troupeau ou si yen a des fois qui sont isolés

    je sais pas si j'ai vraiment répondu a ta question, tu parles en terme d'ambiance, de gameplay ou technique ?
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  14. #74
    Sympa ! Par contre il faudra je pense revoir la police de ta GUI, j'ai eu beaucoup de peine à lire, du moins au premier coup d'oeil.

  15. #75
    C'est les vacances scolaires, donc j'ai un peu de temps, même si la majorité de celui-ci passe dans mes révisions.
    En réalité, je ne pense pas que je vais ajouter de fonctionnalités à Namuh cette fois ci. Je bosse différemment dessus là : comme je pense y passer un max de temps cet été, et du coup vraiment avancer, je me prépare : Alors je change mon système de build (Je passe à UnityBuild, qui me fais gagner un temps colossal à la recompilation).
    En plus, je met toutes mes dépendances (Ogre, PhysX, GUI,...) a jour, et j'ai donc un paquet de lib a recompiler. Ça m'a pris 3 jours, et la totalité des SDKs prend plus de 50 Go si je détruit pas les fichier intermédiaires.
    Ajouter à ça que je passe de MSVC 2008 à MSVC 2012, et vous comprendrez que j'ai un peu de maintenance à faire pour adapter le code que j'avais écris jusqu'ici.

    Mais je jouis des nouveautés de la dernière version de msvc, et j'étais pas habitué à utiliser un débugger si puissant OO.

    Voilà pour un poil de mes dernières news.


    PS : un jour faudra aussi que je mette un SVN.

    PPS : Mes premiers test semblent indiquer que MSVC 2012 avec unity Build produit un code 30% plus rapide qu'un build classque sous MSVC 2008
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 05/03/2013 à 17h04.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  16. #76
    Salut!

    Tout d'abord, ton jeu est très prometteur. On verra ce que ça donne à la fin de l'été!

    J'ai une question technique: actuellement, je me fais un jeu en 2D (vue de dessus) en C+ et en utilisant la librairie SFML pour tout ce qui est graphique. Mais une fois que ça commencera à bien marcher, j'aimerais utiliser Ogre3D pour avoir un rendu plus sympathique (gestion des ombres, du volume pour mes personnages, etc...).

    Penses-tu que ma méthode soit la bonne (= tout développer maintenant sans me préoccuper de l'aspect "3d": gestion de l'AI, des objets, des mouvements... puis intégrer Ogre3D une fois que tout ça marchera bien) ou bien faudrait-il que j'intègre dès maintenant Ogre3D dans mon code car ses impacts seront trop importants et modifieront beaucoup la logique actuelle de mon code?
    L'idée derrière est de me concentrer sur le coeur du jeu maintenant (sans me disperser à essayer d'apprendre Ogre3d en plus) et améliorer le tout ensuite en ajoutant ensuite Ogre3d.

    Bonnes vacances!

  17. #77
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Salut!

    Tout d'abord, ton jeu est très prometteur. On verra ce que ça donne à la fin de l'été!

    J'ai une question technique: actuellement, je me fais un jeu en 2D (vue de dessus) en C+ et en utilisant la librairie SFML pour tout ce qui est graphique. Mais une fois que ça commencera à bien marcher, j'aimerais utiliser Ogre3D pour avoir un rendu plus sympathique (gestion des ombres, du volume pour mes personnages, etc...).

    Penses-tu que ma méthode soit la bonne (= tout développer maintenant sans me préoccuper de l'aspect "3d": gestion de l'AI, des objets, des mouvements... puis intégrer Ogre3D une fois que tout ça marchera bien) ou bien faudrait-il que j'intègre dès maintenant Ogre3D dans mon code car ses impacts seront trop importants et modifieront beaucoup la logique actuelle de mon code?
    L'idée derrière est de me concentrer sur le coeur du jeu maintenant (sans me disperser à essayer d'apprendre Ogre3d en plus) et améliorer le tout ensuite en ajoutant ensuite Ogre3d.

    Bonnes vacances!
    Hellow !

    Eh ben ta technique me semble viable, mais si tu es apte à bien maitriser la POO.
    L'idée c'est que Ogre est assez maléable : si tu as ton moteur de jeu à faire, Ogre ne te diras pas comment le structurer.
    Tout au plus te donnera t'il le contenu de quelques cases à remplir : Chargement, boucle de rendu, et destruction, mais c'est tout.
    La "logique" modifiée sera plus au niveau de l'implémentation des classes, pas trop dans leurs interactions.
    Viable, ta technique demande surtout un travail plus conséquent : faut faire en double tout le graphique !

    Mais si tu es plus à l'aise en gérant chaque chose en son temps, pas de soucis
    Désolé d'avoir mis tant de temps à répondre, je me demande pourquoi j'ai pas reçu de mail pour ta réponse.



    Bref, pour Namuh, je commence à voir le bout du tunnel, je commence à avoir un peu de temps pour lui.
    Du coup je m'y remet doucement, j'ai commencé par des optimisations.
    Je tiens à avoir 60fps solides sur ma machine avec tout les modules d'allumés. (Végétation, flotte, météo, IA.... )
    Ça avance pas mal, je suis déjà à 40 (Chui parti de 20).
    Mais ce qui me plombe le temps de boucle (merci debugger de msvc 2012) c'est le RTT : L'eau demande 3 rendus supplémentaires !
    Un pour la réflexion, un pour la réfraction et un avec la gestion de l'opacité de l'eau (Brouilllard que sous l'eau quoi).

    Du coup j'ai eu une idée fourbe : tant que les 60fps voulu ne sont pas atteints, je limite la fréquence d'actualisation des différents modules.
    Par exemple tel module n'est actualisé que 20fois par seconde, tel autre 40fois, etc...
    Je gagne un temps précieux, et très bien ajustable.
    Mais j'ai l'impression que je fais erreur, que je "triche".

    Je ne sais pas quoi en penser. Vous en pensez quoi ?
    Quelqu'un à t'il entendu parler d'une méthode semblable sur un autre moteur de jeu ?
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 10/05/2013 à 08h36.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  18. #78
    Voilà, tout les modules allumés en simultané, le jeu tourne à 60fps. Objectif atteint.
    En réalité j'ai des drops a 45. Mais des fois je monte a 70-75. Je considère que c'est suffisant pour l'instant.



    J'ai aussi sculpté un poisson. Je vais l'intégrer, un ptis algo d'IA de rien du tout et zou !
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  19. #79

  20. #80
    Bien joué pour l'augmentation de fps

    Mais, je veux pas faire le rabat-joie, mais les 60 fps que tu indique, c'est pour l'image que tu affiche ?, parce que si oui . . . hum, ça donne quoi avec plus de choses affichées à l'écran ?, ça doit chuter non ?

    Et aussi, tu as quoi comme config' ?
    Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !

  21. #81
    Je pense que les 60 fps dépendent de la v-synch.

  22. #82
    Niveau config, j'ai une AMD 6850, avec 4Go de ram et un AMD X3 445, (3.1Ghz).
    les 60fps sont obtenus en 1920X1080, sans v-sync, mais comme je suis pas chez moi, je peut pas te dire ce que ça va donner en v-sync.
    Je ferai le test.

    Ensuite, oui les fps chuterons si je rajoute des truc, c'est obligé.
    Mais l'idée c'est que le module de faune est assez léger ( j'ai expliqué son fonctionnement la age dernière, il était conçu pour), pareil pour la flore.
    Reste les rendus multiples pour la réflexion et la réfraction sur la mer, qui pompent un max.
    Ya pas grand chose de lourd a rajouter. Ptet les personnages, et la simulation des tissus, je verrai.

    Là, ya déjà toute l'ile qui tourne a 60, c'est une ptite ile, mais j'ai mis tout le nécessaire en caillasse.
    Jte montrerai un autre screen avec toute l'ile une fois chez moi.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  23. #83
    Ca y est je suis en vacances ! Donc c'est parti pour Namuh, je compte le faire avancer a un rythme bien plus élevé qu’auparavant.
    Déja, je viens d'apprendre le langage CG. Ce qui m'a parmi d'écrire un shader de fourrure plutôt convaincant comparé a l'ancienne technique "a la skyrim" que j'utilisais.

    Voyez plutot le mamouth de la dernière fois, importé In-Game. Ceci est donc le mamouth laineux

    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  24. #84
    Des nouvelles de ce projet ?

    J'y pense de temps en temps en me demandant si il est toujours d'actualité, cette fois-ci je me décide à poster un petit message !

  25. #85
    Coucou !
    Le projet est bien d'actualité, il n'y a pas de soucis de ce coté. C'est donner des nouvelles que j'ai tendance à zapper.

    ALors, niveau changelog, ya pas mal de choses :

    Primo, et surement le plus gros, c'est le versioning. Le dossier de jeu fait actuellement 4.5Go, autant dire que même
    avec ma récente connexion fibrée, c'est pas trop possible de mettre cela sur Gitlab.
    Du coup j'ai monté un serveur perso, chez moi, ou ya le repo. D'abords sous svn, je suis rapidement passé à git.
    Le système me permet plus simplement de bosser à partir de plusieurs machines, ce qui est un net plus.
    Aussi, la présence d'un serveur permettra a moyen terme d'y mettre le serveur maître de Namuh, hébergeant la liste des
    parties en cours sur le net.

    Ensuite, tout petit truc : j'ai mis les poissons. Ils bénéficient de mon Système d'IA, et je l'aime bien celui-là.
    On a donc des bancs de poisson sous la mer.



    Vous pouvez voir par vous même, ya un système de toast que j'ai rajouté, et de même j'ai (enfin) faire la barre d'info en bas de l'écran.
    Autre ptis truc, j'ai mis des cordes pour attacher les rondins :




    Autre chose, qui a demandé du taf, c'est l’intégration de 3 nouveaux outils :
    - Les triangles de bois, qui facilitent énormément la création d'essieux.
    - Les disques de pierre, qui permettent de mettre des roues au bout des essieux.
    Avec ces 2 outils on peut faire des ptites tu-tures de la préhistoire, mais qui ne fonctionnent qu'en descente.
    Pour la montée faudra que je mette des mamouts dommestiqués pour la traction.

    Le dernier, le plus puissant, c'est celui des peaux de bêtes, qui peu fonctionner de 3 façons distinctes :
    o) peau de bête simple
    o) trampoline : pour faire des points de sauts à la Quake/UT/Shootmania
    o) Aile : j'applique un système de physique simplifié pour générer une portance quand le cadre avec le peau de bête avance.
    Ce truc permet de faire des deltaplanes. Ils sont assez chauds à régler au niveau du lest, mais je retravaillerai cela.

    Autre chose, les peaux de bêtes sont élastiques !
    Du coup, tout ce qui est ressort peut être reproduit.
    En une petite demi heure, j'ai pu fabriquer une catapulte tirant des menhirs avec ce principe. La catapulte était assez solide
    pour ne pas s'autodétruire. (au 3em prototype)

    J'aimerai vous montrer cela, mais j'ai tout cassé par un refactoring super profond. Et impossible de remettre la main sur les
    screens que j'avais fait.
    Déjà, je vise à donner à l'utilisateur de quoi bouger les éléments les uns par rapport aux autres une fois placé, ce qui demande de
    changer pas mal de choses
    Je ne comprend pas non plus pourquoi je n'ai pas fait directement chaque rondin/menhir/disque comme des instances de classes héritant
    d'une même abstraction. Du coup refaire tout cela propre prend du temps.

    Sinon, niveau graphique j'ai pas mal progressé en terme de skill, du coup, je vous montre le Quadrulple lance pierre que je vais bientot
    intégrer au jeu :


    J'ai aussi fait l'arbalète à diamant dans la même trempe.


    Je repense aussi à plus long terme le facon de développer le jeu.
    J'aimerai pas mal avoir une communauté qui me donnerait des feedback, voire aiderai au développement (je rêve un peu)
    Mais genre une facon de faire à la minecraft ou a la kerbal space program me plairait bien.

    Du coup (je dis cela depuis bien trop de temps) j'aimerai arriver rapidement a quelque chose d'utilisable, histoire de vous le filler.

    Voila pour des nouvelles.
    Je dois oublier 50% des trucs, mais le post fait déjà 2km alors...
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  26. #86


    Méga-ultra classe le lance-pierre !!
    Je dis souvent de la merde...

  27. #87
    superbe lance-pierre. Tu devrais voir pour appliquer les même textures aux rondins screenés plus haut.

  28. #88
    J'osais pas poster pour dire juste "wah le lance-pierre" vu que ça semble presque mineur en terme de taf par rapport à tout ce que tu évoques dans ton post ...
    Mais bon, maintenant qu'on y est
    Ouais il est vraiment classe, tu nous en montretrais pas un wireframe et une texture pour le plaisir ?

    Et bon quand même, bravo AUSSI pour le reste
    En v'là des capacités multidisciplinaires impressionnantes...

  29. #89
    Fiouuu très impressionnant

    C'est fou ce que des passionnés peuvent faire !

    Crée une communauté autour d'un projet, ça prend énormément de temps mais je pense que ton jeu a le potentiel pour intéresser beaucoup de gens, notamment les canards c"est franchement dommage que cette section soit presque invisible...

  30. #90
    Wow wow wow, je ne m'attendais pas a ce que ce lance-pierre fasse un tel effet !
    Je suis en train de faire son animation, j'ai mis les cordes entre le chariot et les bras de flexion. Ce n'est pas fni, je vous montrerai quand ce le sera.

    Du coup je vais vous montrer l'arbalète que j'ai sculpté dans la même veine. J'en suis moins fier, mais je l'aime bien quand même



    Avec le wire : (on le voit pas trop, mais la flemme de faire le setup sous maya pour juste un screen)


    pour faire les rondins pareil, faut que je vois. C'est possible bien sûr, mais je dois resculpter un cylindre du coup, en mode plus réaliste. Ca prendra du temps.
    A voir si j'ai pas d'autres chats a fouetter sur Namuh.
    (Genre optimiser le code réseau pour que ca arrête de lagguer. )

    @Tildidoum : voila pour le wireframe du lance pierre. Je met aussi des jpg de la diffuse, la spec et la normal. Jt'épargne le reste (gloss, height, etc...)
    (Comme d'hab, cliquez sur les nimages pour avoir la pleine taille)







    Sinon niveau changelog, pas de merveilles en 8 jours. J'ai juste réparé presque toute la sandbox que j'avais cassé. Reste les disques ou je dois bricoler un truc au niveau de PhysX, et les trianges et les peaux de bètes à refaire.

    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Crée une communauté autour d'un projet, ça prend énormément de temps mais je pense que ton jeu a le potentiel pour intéresser beaucoup de gens, notamment les canards c"est franchement dommage que cette section soit presque invisible...
    Oui ce forum est assez peu dynamique comparé au reste de cpc.
    Mais pour créer une communauté, si je fais community manager moi même, je ne sais pas trop comment faire. Tu ferais comment ? Un tweeter, un facebouc ? un blog ? Une tarte au citron-bolognaise ?




    EDIT : Je viens de finir de réparer la sandbox que j'avais cassé avec mon refactoring. Ca fait du bien ! La fin est allée beaucoup beaucoup plus vite que prévue.
    Du coup fallait que je fasse des screens de mes peaux de bête :
    (sur les screen elles sont toutes plates, mais elle sont souples hein, déformables, chiffonnables, etc...)

    Ca c'est un tipi, assemblé in-game :

    (oui j'aime bien les architecture cutom, en mode numérobis)

    Et on peut aussi faire des voiles pour les radeaux :


    D'ailleurs je viens de penser que si on les fait en cochant la case wing, la voile aura vraiment une portance et fera vraiment avancer le truc.
    Le temps que je débuggue l'algo de gestion des ailes. ( je le disait plus haut, les deltaplanes sont trop sensible a un surpoids ou un sous-poids)
    Pas testé, mais en toute logique a l'heure actuelle, soit le radeau va plus vite qu'un zodiac de compet, soit il avance comme un escargot.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 19/02/2014 à 00h15.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

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