Si je devais créer un un
générateur de quête aléatoire procédurale quels ingrédients j'y mettrais dedans pour assurer un intérêt sur la longueur ?
De base on retrouve souvent ce modèle :
Commanditaire+action+récompense.
Développons chaque ingrédient
Commanditaire
L'origine de celui ci définit les actions permises (forcément : un roi va pas demander les mêmes choses qu'un clochard), ainsi que la récompense.
J'y ajoute : la multiplicité des commanditaires possibles (au joueur de chercher qui pourrait être intéressé par une action pour multiplier les récompenses) Attention à ne pas s'engager dans des missions antagonistes.
Action
Assassiner, ramener X ingrédients (synonyme de farming), escorter, donner objet, trouver objet. Souvent associé à un élément définissant l'objectif.
J'y ajoute : quêtes d'ordre sociale (diplomatie à toutes échelles)
Récompense
Xp, or, objet, information, quête. (en gros actuellement)
J'y ajoute : récompense sociale.
On en arrive à des quêtes du type : [le prince] demande [d'assassiner] [un noble] contre [de l'or]
Ce qu'il faut rajouter pour garantir un peu de plus de variété :
méta moteur de quête
Au moment où la quête est généré, le moteur décide si il s'agira d'une quête à tiroir (rassembler plusieurs morceaux d'un artefact, assassiner une généalogie complète) ou d'une quête unique. Le méta moteur peut donc construire un "arbre de quête" pour pousser le joueur vers un objectif unique.* Ou bien seulement une suite logique de quête.
importance de la mission
En plus de [demander] on rajoute d'autre degré d'exigence : [aimerait], [Ordonne] qui influx directement sur la récompense.
conditions
Les actions demandées peuvent s'assortir de conditions particulière pour la validation de la quête [discrétion], [utilisation d'un objet définit], [limite de temps]. Le remplissage ou non des conditions joue sur la récompense. On peut multiplier les conditions pour ajouter de la difficulté.
On en arrive à :
[Dans le cadre de la métaquête] [commanditaire(s)] [degré de demande] [action] [conditions] [récompenses].
Je suis sûr qu'on peut trouver encore quelques variables mais là je sèche un peu.
A noter qu'il faut en aval intégrer un
moteur de relation sociale des PNJ pour arriver à créer des actions logiques/probables des acteurs de l'action. Un moteur basé sur les dépendances économique/morale, les filiations, le degré d'empathie, taux d'ouverture et facteurs aléatoires etc qui calculerait les probabilités de réactions des acteurs aux stimulus sociaux. Les relations en questions s'appliquent évidement au héro (la réputation devient un enjeux primordial pour le joueur)
*Exemple : pour assassiner un noble et faire passer l'assassinat pour un accident de chariot il faudrait :
1/Une quête pour chercher un endroit adéquat pour un accident de chariot
a : Trouver un cartographe et le corrompre pour qu'il vous indique où.
b : Trouver le lieu en question et le noter.
2/Une quête pour pousser le noble à prendre un chariot et passer par cette route
a : Rendre malade son père vivant dans une ville. (trouver au préalable qu'il aime son père)
b : Trouver quelqu'un pour lui faire passer la nouvelle sans éveiller ses soupçons.
3/Une quête pour chercher l'objet déclencheur de l'accident.
a : Trouver un troll.
-Demander à un ranger
*contre 5 peaux de renard
-L'endormir
-Le transporter
b : L'attacher au bord de la route.
[edit :
Lien bigrement intéressant]