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  1. #61
    Oh putain j'avais jamais vu cette section du forum !

    J'aime beaucoup ce que vous essayez de faire. J'ai bien envie de contribuer. Du point de vue technique, je fais du fortran toute la journée, ca va pas beaucoup aider...
    Je suis moins bon que les mecs du topic des matheux, mais j'ai bien envie de réfléchir aux fonctions mathématiques qui serviront à définir votre modèle.
    Je relis tout le topic ce soir et on verra ce que ça donne.

    Pour oks2024:
    Ca a l'air compliqué ton affaire.
    J'ai en tête quelque chose comme un fonction densité de population. Avec ca, a chaque début de frame, on peut calculer sur toute la carte/grille une fonction à valeur dans [0,1] qui donne une indication du nombre d'entités dans les environs.

    Par exemple. A la position P, on regarde s'il y a des entités dans un rayon R, on calcule la somme des inverses de la distance à P de chaque entité. On a alors un nombre Densité(P). Il suffit de répéter l'opération à chaque point de la grille. Ensuite c'est facile de normaliser la fonction Densité pour qu'elle soit dans l'intervalle voulu [0,1]. A la fin on a une carte de la Densité qui peut être utilisée par toutes les entités car indépendante de leur personnalité. Par exemple, si un solitaire/sociable trouve un point voisin qui a une densité plus faible/forte, il s'y déplacerait.

    Voila, ça serait ptêt plus simple que de calculer des trucs redondants pour chaque personnage. Après pour l'implémentation je sais pas si c'est plus facile.

    Si il faut prendre en compte des paramètres dépendants de chaque entité, ca devient plus compliqué.

  2. #62
    J'avais pas vu ça du tout comme ça, mais c'est très intéressant comme manière de faire.

    J'ai pas (pour l'instant du moins) implémenté de système de grille, mais rien ne m'empêche en effet de faire un quadrillage logique, invisible, de calculer la densité pour chaque case et ensuite de calculer la valeur de bonheur d'un personnage en fonction de cette densité, et de son niveau de sociabilité, donc pour ce paramètre ça me semble pas trop problématique.

    En fait j'ai d'abord bâti ma logique sur un parti pris: chaque entité est autonome et est influencé par ce qu'elle connaît et ce qu'elle calcul. Concrètement là chaque personnage calcul combien d'autres personnages l'influence, la distance (normalisée) de chaque, et donc la distance (normalisée) moyenne des PNJ l'entourant. L'étape suivante étant sélectionner les paramètres les plus pertinent, mélanger tout ça et en sortir une valeur de bonheur.Et c'est vrai que ça implique de la redondance.

    Mais en effet c'est pas forcément le meilleur moyen de faire, se placer du point de vue du terrain plutôt que de celui du personnage est dans cas cas très intéressant.

    Ça peut devenir problématique si on décide de mettre en place des liens d'amitié par exemple.

    Un personnage est solitaire, mais il peut quand même avoir un ami dont il apprécie la proximité. En calculant l'impact des distances du point de vue du personnage, on peut réduire (ou inverser) l'impact de la présence d'un ami.
    En le faisant du point de vue du terrain on ne peut pas, mais on peut toujours associer la densité et la présence d'un ami, et en tirer une valeur approprié.

    Je penses que je vais tester les deux systèmes (je penses pas que ce soit très long à faire) et je verrais ce que ça donne en pratique.
    *syntax error*

  3. #63
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    J'ai lu le topic des matheux, et en effet, on n'offre pas assez de données.

    L'idée de la limite [-1;1] est retenu.
    Being j'ai pris cet intervalle comme ça, mais, de mémoire ya pleins de fonction qui se déroule bizarrement dans cet intervalle, peut être que ce n'est pas une si bonne idée. Faut voir avec les matheux.
    Il faut juste définir les cas "-1", "0", et "1", pour un peu tout les états et calculs.
    C'est à discuter pour ETAT (ou avec les matheux ).

    Je me perd facilement avec le vocabulaire et les calculs. Il faudra faire un résumé de tout ce qu'on souhaite déterminer.


    Globalement, qu'est ce qu'on a...

    Variable du PION, définit au préalable (donc pas de calculs; PSYs) :
    - PSY EMP
    - PSY SOC

    Variable du PION, à calculer (ETATS)
    - ETAT EMP (secondaire. Est ce que son PSY EMP est satisfait ou non ?)
    - ETAT SOC (secondaire. Est ce que son PSY SOC est satisfait ou non ?)
    - ETAT BONHEUR (principal. Ce qu'on recherche au final)
    Je suis d'ac avec ça

    Variable de l'environnement (externe du PION; FAITS) :
    - Etat des autres PNJ (PNJ)
    - Nombre de PNJ autour du PION (à quel moment on peut dire que le score est à 1, 0, et -1 ? Et comment cela varie ? A quel distance ?) (PROX)
    - Relation et Contre-Relation avec les autres PNJ (REL et CREL)
    Je pensais :
    inférieur à 5m = -1
    supérieur à 10 m =1 (ou l'inverse selon ce qui arrange.
    Autre question : Faut il limiter le score REL/CREL/PNJ sur une certaine distance du PION ? Ou on prend en compte tout les PNJ de l'environnement ?
    En fait PROX serait plutôt modulé par le PSY Soc
    le PNJ, REL et CREL par le PSY Emp non ? ça serait plus logique finalement. On peut même carrément créer un PSY par FAITS, tout simplement. Du coup on aurait PROX1(PSYProx1) PROX2(PSYProx2) , PROXx(PSYPROXx) qui serait ptet plus facile à gérer ?

    ---------- Post added at 17h42 ---------- Previous post was at 17h37 ----------

    Citation Envoyé par Came Yon Voir le message
    Truc malin
    Pas mal oui, très simple à mettre en place (je suppose), futé...
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  4. #64
    Hop j'ai fait des ptits dessins et un ou deux calculs.

    J'ai simplifié le problème pour voir ce que je peux déjà trouver.

    Je me concentre sur une seul caractéristique d'une entité, la sociabilité (S). Et un seul forçage externe, la densité de population (D). Pour l'instant pas de lien d'amitié. Je cherche à lier S et D au bonheur (B). Donc trouver une équation qui donne le bonheur induit par la densité de population sur l'entité, en fonction de sa sociabilité.
    Mes contraintes :

    B est dans [0,1], 0 malheureux, 1 heureux.
    S est dans [-1,1], -1 asocial, 1 hypersociable
    D est par définition dans [0,1], on suppose qu'on a normalisé D à 1
    Je veux qu'un individu asocial soit malheureux quand il est très entouré: B(-1,1)=0
    AU contraire, un individu sociable est heureux quand il y a plein de gens autour de lui : B(1,1)=1
    Ensuite, les cas contraires quand il n'y a personne autour de l'individu : B(-1,0)=1 et B(1,0)=0

    Pour vérifier toutes ces contraintes, j'ai trouvé B= S*(D-0.5) + 0.5.
    Ça doit être ce qu'il y a de plus simple.

    Avec ça, il n'y a pas d'effet de seuil. On voit qu'une entité avec S<0 devra se déplacer pour diminuer D et augmenter son bonheur, au contraire, si S>0, il faut augmenter D pour augmenter B. Par contre un personnage avec S=0 ne sentira aucun impact des variations de D sur son bonheur.

    C'est vachement simplifié, mais ça peut vous donner un exemple de fonction simple à utiliser. On peut faire la même chose pour les interactions "caractéristique du perso"<->"forcage externe" qui ont un impact sur le bonheur. Il suffit d'attribuer un poids différent à chaque cas.

    Bon j'ai pas utilisé la même nomenclature. Pour résumer, on peut facilement définir des fonctions ETAT1=f(PSY,FAIT1), ETAT2=f(PSY,FAIT2), ... FAITi pouvant être la densité de population, la température de l'air, l'odeur du voisin le plus proche, etc...

    Alors on peut trouver le bonheur total ETATtotal= w1*ETAT1 + w2*ETAT2 + ...
    Accessoirement, somme(wi)=1 pour avoir ETATtotal dans [0,1]

    Les wi sont des poids qu'on peut définir à la main ou attribuer aléatoirement à chaque perso. Un perso accorderait alors plus d'importance au FAIT1 qu'au FAIT2 si w1>w2. Alors pour 2 perso avec les mêmes PSY, la voie pour optimiser ETATtotal ne sera pas la même si leurs wi sont différents. J'imagine que ETATtotal pourrait être le bonheur par exemple.


    Ca me semble pas trop compliqué. Dans le calcul des FAIT on peut intégrer des considérations liées aux caractéristiques, relations des autres entités pour compliquer un peu le tout, tant qu'on se retrouve toujours avec une échelle entre [0,1]. Les FAIT indépendants des entités peuvent tous être représentés avec des cartes de densité (ex: l'odeur du plus proche voisin, la température...). Pour ce qui dépend des relations entre entités, je vais essayer d'y penser...

  5. #65
    Mise à jour : je définis ma "vision" sur les variables et calculs (en résumé, toujours) :

    J'estime que la limite de tout les variables est [-1; 1] (avec 0 comme milieu). Sûrement plus lisible qu'un [0; 1], ou des pourcentages.


    [PSY] Variable du PION, définit au préalable (donc pas de calculs) :
    - PSY EMP : -1 = Stoïque; 1 = Réceptif
    - PSY SOC : -1 = Solitaire; 1 = Social (en groupe)

    [FAITS] Variable de l'environnement (externe du PION) :
    - [PNJ] (Etat des autres PNJ) = Moyenne de l'ETAT principal de tout les PNJ (exception du PION)
    - [PROX] (PNJ autour du PION) = Distance moyenne des PNJ, par rapport au PION
    - [REL] (Relation) = Distance et score de relation du PION envers les autres PNJ
    - [CREL] (Contre-Relation) = Distance et score de relation des PNJ envers le PION

    Variable du PION, à calculer (ETATS)
    - ETAT EMP = PSY EMP, [PNJ], [PROX]
    - ETAT SOC = PSY SOC, [REL], [CREL]
    - ETAT BONHEUR (principal) = ETAT EMP, ETAT SOC



    Voila en gros les éléments de calculs.
    S'il n'y a pas d'erreurs, il faut donc trouver la formule de calcul pour chaque éléments .

  6. #66
    Ça commence à prendre forme un peu
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Mise à jour : je définis ma "vision" sur les variables et calculs (en résumé, toujours) :

    J'estime que la limite de tout les variables est [-1; 1] (avec 0 comme milieu). Sûrement plus lisible qu'un [0; 1], ou des pourcentages.
    Je pense que c'est plus adapté également. Ça permet plus facilement de représenter des opposés.

    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    [PSY] Variable du PION, définit au préalable (donc pas de calculs) :
    - PSY EMP : -1 = Stoïque; 1 = Réceptif
    - PSY SOC : -1 = Solitaire; 1 = Social (en groupe)

    [FAITS] Variable de l'environnement (externe du PION) :
    - [PNJ] (Etat des autres PNJ) = Moyenne de l'ETAT principal de tout les PNJ (exception du PION)
    - [PROX] (PNJ autour du PION) = Distance moyenne des PNJ, par rapport au PION
    - [REL] (Relation) = Distance et score de relation du PION envers les autres PNJ
    - [CREL] (Contre-Relation) = Distance et score de relation des PNJ envers le PION
    Une remarque ici, c'est que en ne prenant que la moyenne, tu perds les extrêmes.
    Exemple : un associal se retrouve coincé (pour une raison X ou Y) dans un groupe de mecs sociaux. Ils seront tous super contents, sauf lui qui sera très malheureux.

    Ta moyenne te donnera un [PNJ] élevé, aux alentours de 0.8 par exemple. Du coup, même si ton perso est super réceptif, il ne se sentira pas désolé(alors qu'il devrait) pour le pauvre asocial coincé et malheureux.

    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Variable du PION, à calculer (ETATS)
    - ETAT EMP = PSY EMP, [PNJ], [PROX]
    - ETAT SOC = PSY SOC, [REL], [CREL]
    - ETAT BONHEUR (principal) = ETAT EMP, ETAT SOC
    Du coup pour la formule (je garde toujours EMP comme exemple, mais ça s'applique pour tous évidemment), il faudrait tenir compte de l'état de chaque PNJ plutôt que la moyenne.

    Pour les paramètres des fonctions, pour moi tu pourrais presque les mettre tous les 4 pour EMP et SOC.
    Pour EMP par exemple, il pourrait compatir d'autant plus qu'il apprécie le PNJ (donc [REL]) ou qu'il se sent apprécié (donc [CREL]).
    Pour SOC, [PROX] me semble pertinent aussi. Il sera plus heureux socialement s'il est proche de quelqu'un qu'il apprécie (même si'l est asocial) ou loin de quelqu'un qu'il n'apprécie pas (même s'il est social).

    Après, le risque c'est de se retrouver avec des équations identiques ou presque pour les deux états .

  7. #67
    J'vais pas mentir, j'ai lu en diagonale.

    Est-ce qu'il y a un système du genre "Je ne vous aime pas mais alors pas du tout mais seul vous êtes compétence/disponible/fiable pour faire ce dont j'ai besoin" ?

  8. #68
    Est-ce qu'il y a un système du genre "Je ne vous aime pas mais alors pas du tout mais seul vous êtes compétence/disponible/fiable pour faire ce dont j'ai besoin" ?
    Tout ce qui est actions/réactions d'un PNJ, on n'est pas encore là .

  9. #69
    ETAT SOC = (PROX)f(PSY Soc)
    Si Psy SOC<-0.33 : Il faut une courbe qui part de +1 et qui tend vers -1
    Si Psy SOC>+0.33 :une courbe qui part de -1 ety qui tend vers +1
    SI Psy SOC entre -0.33 et +0.33 une courbe qui part de -1 qui tend vers +1 aux alentours de 0 et qui tends vers -1

    Dernière modification par cailloux ; 04/05/2011 à 14h41.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  10. #70
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    ETAT EMP =
    Si Psy SOC<-0.33 : Il faut une courbe qui part de +1 et qui tend vers -1
    Si Psy SOC>+0.33 :une courbe qui part de -1 ety qui tend vers +1
    SI Psy SOC entre -0.33 et +0.33 une courbe qui part de -1 qui tend vers +1 aux alentours de 0 et qui tends vers -1

    http://zecailloux.perso.neuf.fr//partage/courbes.GIF
    Va falloir nommer tes axes, parce que là, c'est pas super clair

  11. #71
    Citation Envoyé par Batto Voir le message

    Pour SOC, [PROX] me semble pertinent aussi. Il sera plus heureux socialement s'il est proche de quelqu'un qu'il apprécie (même si'l est asocial) ou loin de quelqu'un qu'il n'apprécie pas (même s'il est social).
    Oui.

    Du coup ça serait pas beaucoup plus simple de faire un PSY FAIT pour chaque FAIT qui donnerait un ETAT= FAIT(PSY FAIT) ? ça serait d'autant plus facile de créer des profils différents ? Éventuellement si on trouve des

    ---------- Post added at 13h31 ---------- Previous post was at 13h29 ----------

    Citation Envoyé par Batto Voir le message
    Va falloir nommer tes axes, parce que là, c'est pas super clair
    Abscisse : FAIT
    Ordonné : ETAT

    1er cas : plus le PROX est bas plus il est heureux : un solitaire
    2eme cas : plus le PROX est haut, plus il est heureux : un social
    3eme cas : plus le PROX tends vers des extrêmes plus il est malheureux : un "moyen"
    4eme cas possible : un [psychotique (insérer ici un terme de psychiatrie)] pourrait avoir la courbe de 3 inversé il n'est heureux que si il est seul ou dans une foule.]

    Ce qui m'ennuie c'est que du coup il faut faire 3 fonctions et j'aurais préféré une seule pour tout résumer...
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  12. #72
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Ce qui m'ennuie c'est que du coup il faut faire 3 fonctions et j'aurais préféré une seule pour tout résumer...
    D'où l'intérêt de fonctions à plusieurs variables qui admettraient les 3 fonctions commes cas limites. Ca doit pouvoir se faire.

  13. #73
    Citation Envoyé par Came Yon Voir le message
    D'où l'intérêt de fonctions à plusieurs variables qui admettraient les 3 fonctions commes cas limites. Ca doit pouvoir se faire.
    Oui c'est faisable sans trop de problème

    Bon, il faut un peu jongler avec des maths (et ça fait longtemps que je l'ai plus fait...), mais je suis sur que des canards matheux ont l'habitude de telles fonctions.
    L'important, c'est de bien déterminer quelles variables influencent quoi et dans quelles mesures. La mise en équation après relève plus du détail d'implémentation (sans connotation péjorative hein ).

  14. #74
    Citation Envoyé par Batto Voir le message
    Oui c'est faisable sans trop de problème

    Bon, il faut un peu jongler avec des maths (et ça fait longtemps que je l'ai plus fait...), mais je suis sur que des canards matheux ont l'habitude de telles fonctions.
    L'important, c'est de bien déterminer quelles variables influencent quoi et dans quelles mesures. La mise en équation après relève plus du détail d'implémentation (sans connotation péjorative hein ).
    Being faut voir avec le topic des matheux quoi, mais ils ont pas l'air super intéressé.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  15. #75
    Faut dire que vos histoires sont compliquées et pas super définies...
    Pourquoi une fonction en 1-|D-S| ça vous irait pas, par exemple?
    Avec D la densité de population entre 0 et 1, et S ma sociabilité, qu'on définit par la densité de population dans laquelle je me sens le plus à l'aise. Plus on s'en éloigne dans un sens où dans l'autre, moins je suis content.

    On peut pondérer ensuite par un facteur de sensibilité/empathie E, donnant E(1-|D-S|).

    Variante possible avec un carré à la place de la valeur absolue. Mais il faudrait quelques exemples et contre-exemple concrets, parce que là je vois pas trop ce qui fait qu'une fonction est meilleure qu'une autre...

  16. #76
    J'essaie de traduire en phrase : le - entre D et S veut dire : mettre en relation c'est ça ? Donc ta formule c'est :

    Mettre en relation la réalité des faits [D] avec ce que veut l'individu [S] : si D est proche de S alors la valeur tend vers 0, si D est éloigné de S alors la valeur tend vers 1.

    Du coup pour contrecarrer le fait de l'augmentation tu soustraits 1 : comme ça à la fin de la formule le rapport s'inverse et plus l'individu est heureux plus la valeur sera haute. En gros si D=S : Hausse maximale.

    J'ai bien comprit ? ça a l'air pratique et en plus facile à mettre en place.

    Pour l'exemple d'un individu "moyen" (0.5) on a
    1- [0.2-0.5] = 1.3
    1- [0.3-0.5] = 1.2
    1- [0.4-0.5] = 1.1
    1- [0.5-0.5] = 1
    1- [0.6-0.5] = 0.9
    1- [0.7-0.5] = 0.8
    1- [0.8-0.5] = 0.7

    Ça marche pas : normalement (je veux dire théoriquement hein) le max devrait être quand D=S hors ce n'est pas le cas. Comment gérer le cas "moyen" ?

    Par contre j'adore la simplicité théorique de dire : si D = S alors bonheur. Très pratique et permettant de gérer les cas intermédiaires : S= 0.7.Et aussi pour tout les cas de figures en définitive : [FAIT réèl - FAIT voulu] pourrait marcher pour toutes les idées qui nous prendrait.

    Il faudrait trouver la formule permettant de gérer aussi bien tout les cas. Peut être en jouant avec les intervalles ?
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  17. #77
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Pour l'exemple d'un individu "moyen" (0.5) on a
    1- [0.2-0.5] = 1.3
    1- [0.3-0.5] = 1.2
    1- [0.4-0.5] = 1.1
    1- [0.5-0.5] = 1
    1- [0.6-0.5] = 0.9
    1- [0.7-0.5] = 0.8
    1- [0.8-0.5] = 0.7

    Ça marche pas : normalement (je veux dire théoriquement hein) le max devrait être quand D=S hors ce n'est pas le cas. Comment gérer le cas "moyen" ?
    Il faut prendre la valeur absolue de D-S.

    1- |0.2-0.5| = 0.7
    ...
    1- |0.5-0.5| = 1
    ...
    1- |0.8-0.5| = 0.7

  18. #78
    Euh, le "-" veut dire "-". Soit "moins". Une bête soustraction.

    Et avec la valeur absolue ça marche, le max est quand D = S.

    edit : woké grillé.


  19. #79
    Citation Envoyé par Batto Voir le message
    Il faut prendre la valeur absolue de D-S.

    1- |0.2-0.5| = 0.7
    ...
    1- |0.5-0.5| = 1
    ...
    1- |0.8-0.5| = 0.7
    Aaaaah 'tain je savais bien que les "| " avait un sens me souvenus plus lesquelles !

    Elgato : oui je sais que moins c'est moins, c'était pour transcrire en mot l'opération... (je suis pas un gros littéraire mais en math je suis noob)

    Du coup son système est excellent non ? On pourrait en effet le moduler avec une valeur psychologiqe "générale" qui serait l'empathie : l'influence de l'environnement sur l'individu dépends de son environnement, de ce qu'il veut pour environnement et de sa façon de gérer cette influence.

    C'est trop super non ?
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #80
    Ca reprend mon idée, mais en plus "fonctionnelle" .

    On peut faire comme cela en effet, mais on ne doit pas utiliser des valeurs négatives pour ce genre de fonction.
    Du coup, les limites [-1; 1] n'est pas à prendre en compte, mais plutôt [0; 1].


    Une remarque ici, c'est que en ne prenant que la moyenne, tu perds les extrêmes.
    Exemple : un associal se retrouve coincé (pour une raison X ou Y) dans un groupe de mecs sociaux. Ils seront tous super contents, sauf lui qui sera très malheureux.

    Ta moyenne te donnera un [PNJ] élevé, aux alentours de 0.8 par exemple. Du coup, même si ton perso est super réceptif, il ne se sentira pas désolé(alors qu'il devrait) pour le pauvre asocial coincé et malheureux.
    La moyenne ne compte pas le cas personnel.
    En effet, c'est le risque d'une "moyenne", mais ca représente un peu ce qu'on recherche.
    A voir avec Cailloux ce qu'il souhaite pour son fait PNJ dans ce cas.


    Du coup pour la formule (je garde toujours EMP comme exemple, mais ça s'applique pour tous évidemment), il faudrait tenir compte de l'état de chaque PNJ plutôt que la moyenne.

    Pour les paramètres des fonctions, pour moi tu pourrais presque les mettre tous les 4 pour EMP et SOC.
    J'en pense autant...
    Mais va voir cela avec cailloux . J'ai repris sa définition, qui n'est pas non plus super fausse.
    J'ai eu la même pensée que toi, mais il faut être capable de "partager" ces calculs.. Le but est de ne pas se retrouver avec une "psychologie dominante", et d'avoir quelque chose d'équilibré et d'intéressant à voir.

    Donc le must est de ne pas retrouver plusieurs même FAIT dans les calculs de PSY ou de ETAT.

  21. #81
    Merci.

    Après ça peut se généraliser en changeant les variables qu'on a appelé D et S par des vecteurs.
    Le vecteur D devient l'état de l'environnement, et S l'idéal que j'aimerai atteindre. Par définition si D=S je suis heureux.

    On garde la même formule qu'avant en remplaçant la valeur absolue par une norme. Mon malheur est alors la norme de la différence terme à terme des deux vecteurs : ||D-S||.

    Comme norme on peut prendre la norme 1 (somme des valeurs absolues), la norme 2 (norme euclidienne, racine carrée de la somme des carrés)... jusqu'à la norme infinie (max des valeurs absolues).

    Suivant si je suis exigeant ou pas on peut toujours pondérer en multipliant par E. Qui peut être un vecteur aussi : je vais être plus exigeant sur certaines choses que sur d'autres.
    Le malheur devient ||E(D-S)||

    Suivant les valeurs que peuvent prendre D et S je peux être arbitrairement malheureux, alors que le bonheur admet une limite finie.
    Si philosophiquement ça vous gêne, on peut toujours s'arranger avec les intervalles de valeurs et la norme choisie pour que le malheur reste borné aussi.

  22. #82
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Merci.

    Après ça peut se généraliser en changeant les variables qu'on a appelé D et S par des vecteurs.
    Le vecteur D devient l'état de l'environnement, et S l'idéal que j'aimerai atteindre. Par définition si D=S je suis heureux.

    On garde la même formule qu'avant en remplaçant la valeur absolue par une norme. Mon malheur est alors la norme de la différence terme à terme des deux vecteurs : ||D-S||.

    Comme norme on peut prendre la norme 1 (somme des valeurs absolues), la norme 2 (norme euclidienne, racine carrée de la somme des carrés)... jusqu'à la norme infinie (max des valeurs absolues).

    Suivant si je suis exigeant ou pas on peut toujours pondérer en multipliant par E. Qui peut être un vecteur aussi : je vais être plus exigeant sur certaines choses que sur d'autres.
    Le malheur devient ||E(D-S)||

    Suivant les valeurs que peuvent prendre D et S je peux être arbitrairement malheureux, alors que le bonheur admet une limite finie.
    Si philosophiquement ça vous gêne, on peut toujours s'arranger avec les intervalles de valeurs et la norme choisie pour que le malheur reste borné aussi.
    Bon pour commencer la norme j'ai jamais vu en math je crois bien (ou alors je dormais) du coup j'arrive pas trop à suivre (et la définition wikipédia est claire comme 1 litre d'eau dans 1 litre de pastaga.)

    Je pense qu'on pourrait créer toute une série de "grands pondérateurs" qui affinerait encore chaque psychologie à appliquer à des |D-S| soit systématiquement, soit par groupe. La deuxième me semble plus approprié. (je tiens à souligner (avec un trait) que mon avis n'est QUE mon avis hein)

    Pourquoi limiter les FAITs à 0 et 1 : tout simplement parce que j'ai dans l'idée de provoquer des contre-réactions quand les pions arrivent aux extrêmes : des sortes de réflexes de survit en somme (= le solitaire va fuir jusqu'à atteindre un degré de satisfaction acceptable.)

    Le schémas ressemblerait du coup à ça :




    PSY C serait plutôt la tendance réactive du joueur (passif=0 : réagit peu; actif=1 réagit beaucoup) déterminera son envie d'influer sur les FAITS (en sa faveur : la fuite pour le solitaire) [tiens on pourrait même encore y ajouter les "possibilité"....]

    Notez que ça ne me générait pas de passer tout les FAITs au crible de tout les PSYs. Ça serait même sans doute plus simple.


    Autre idée :
    On pourrait déterminer 2 groupes de PSY : en amont de la satisfaction pour déterminer sa perception de l'environnement. En aval de la satisfaction pour déterminer sa réaction. Oui ça peut être pas mal. Les satisfactions extrêmes entrainent des contre-réactions exagérés. (= création de quête (enfin on verra plus tard hein ))

    Soit le schémas suivant :



    Vous en pensez quoi ?
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  23. #83
    Que représente les états "Envie" ? N'est ce pas forcement liée aux PSY ?
    Ou tu confonds PSY avec Envie, et PSY avec sous-état ?

    Par contre je préfère le premier schéma au second. On peut très bien fusionner les deux : à la place de "PSY C", on aura l'ensemble des PSYs réactionnelles, ou des actions/réactions qui dépendent de la satisfaction du PION et des PSYs liées.

  24. #84
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Bon pour commencer la norme j'ai jamais vu en math je crois bien (ou alors je dormais) du coup j'arrive pas trop à suivre (et la définition wikipédia est claire comme 1 litre d'eau dans 1 litre de pastaga.)
    C'est juste une manière pédante de parler de distance.
    La norme ||B-A||, c'est la distance entre le point A et le point B. Avec la norme euclidienne et en deux dimensions, tu retombes sur le bon vieux théorème de Pythagore.

    Après ça se généralise juste à plus de dimensions et à d'autres définitions de « distance ». Mais l'idée de base est la même. Ici on mesure la distance entre le monde idéal du personnage et le monde réel (ou mieux, le monde qu'il perçoit comme dans ta proposition, parce que si on ne peut pas mentir pour manipuler les gens c'est pas marrant).

    (Un jour j'essaierai de relire et comprendre le reste de ton post. Promis.)

  25. #85
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Que représente les états "Envie" ? N'est ce pas forcement liée aux PSY ?
    Ou tu confonds PSY avec Envie, et PSY avec sous-état ?

    Par contre je préfère le premier schéma au second. On peut très bien fusionner les deux : à la place de "PSY C", on aura l'ensemble des PSYs réactionnelles, ou des actions/réactions qui dépendent de la satisfaction du PION et des PSYs liées.
    ETAT = réalité du monde
    ENVIE = ce que voudrait le PION pour cet ETAT

    Avec ces 2 éléments on fait le calcul précité 1-|PROX-PROXenvie| qu'on modère ensuite par les PSYs de perceptions pour donner un sous-ETAT lui même modéré par les PSYs réactionnelle pour faire varier les FAITS.

    J'ai un peu changer la façon de dire quoi. Un peu comme si j'avais confondu en effet.

    TU préfères le 1er schémas alors ? il faudra du coup rassembler les FAITS en groupe pour décider quels PSYs de perceptions serait utilisé pour la modulation.

    ---------- Post added at 12h49 ---------- Previous post was at 12h48 ----------

    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    C'est juste une manière pédante de parler de distance.
    La norme ||B-A||, c'est la distance entre le point A et le point B. Avec la norme euclidienne et en deux dimensions, tu retombes sur le bon vieux théorème de Pythagore.

    Après ça se généralise juste à plus de dimensions et à d'autres définitions de « distance ». Mais l'idée de base est la même. Ici on mesure la distance entre le monde idéal du personnage et le monde réel (ou mieux, le monde qu'il perçoit comme dans ta proposition, parce que si on ne peut pas mentir pour manipuler les gens c'est pas marrant).
    Je me rappelais plus, mais les maths c'est cool quand c'est appliqué.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  26. #86
    Bonjour,

    Le sujet m'intéressant, je souhaite exposer ma vision des choses, en espérant que ça puisse vous apportez quelque chose dans votre étude actuelle.

    En premier, le PNJ disposerais de valeurs représentant autant des valeurs personnelles (actif/passif ; sain/fou ; etc.) que sociales (justice ; liberté ; etc.) ainsi qu'une mémoire (temps avant l'oubli d'un fait, voire plus bas). Ces valeurs pouvant évoluer avec le temps mais faiblement je dirais.

    Et puis, des faits. Ceux-ci disposeraient de valeurs à concurrence de celles du PNJ. Les faits se cumulant dans l'esprit du PNJ, les valeurs aussi. Et lorsqu'un ou plusieurs seuils sont franchit, le PNJ déclare qu'il est temps d'intervenir.

    Après, de cette base, on peut effectuer moults variations. La durée en mémoire peut-être plus forte pour certains faits que d'autres, le nombre de seuil à franchir, etc.

    Qu'en pensez-vous ?
    Je ne signe jamais mes messages, afin de rester anonyme !

  27. #87
    Citation Envoyé par Wxug Voir le message
    Bonjour,

    Le sujet m'intéressant, je souhaite exposer ma vision des choses, en espérant que ça puisse vous apportez quelque chose dans votre étude actuelle.

    En premier, le PNJ disposerais de valeurs représentant autant des valeurs personnelles (actif/passif ; sain/fou ; etc.) que sociales (justice ; liberté ; etc.) ainsi qu'une mémoire (temps avant l'oubli d'un fait, voire plus bas). Ces valeurs pouvant évoluer avec le temps mais faiblement je dirais.

    Et puis, des faits. Ceux-ci disposeraient de valeurs à concurrence de celles du PNJ. Les faits se cumulant dans l'esprit du PNJ, les valeurs aussi. Et lorsqu'un ou plusieurs seuils sont franchit, le PNJ déclare qu'il est temps d'intervenir.

    Après, de cette base, on peut effectuer moults variations. La durée en mémoire peut-être plus forte pour certains faits que d'autres, le nombre de seuil à franchir, etc.

    Qu'en pensez-vous ?
    EN fait c'est exactement ce qu'on fait : ce que tu nommes actifs/passifs; sain/fou) serait les PSYs. On prends les FAITS réèls, on le compare avec les FAITs souhaités on applique des PSYs de personnalités pour voir le résultat sur l'individu. Les seuils que tu évoques sont proches de mon système de limites pour les réactions.
    Par contre la mémoire pourrait être un PSYs réactionnel très intéressant.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  28. #88
    D'autant que le concept de la mémoire peut se décliner de différentes façon : gestion de sa durée selon le coté choquant (point de vu personnel du PNJ bien sur, comme je le disais en exemple), peut s'estomper progressivement (ne pas disparaitre d'un coup), être permanente pour certains faits précis, et puis cela apporte la possibilité de l'amnésie pour plus tard.
    Je ne signe jamais mes messages, afin de rester anonyme !

  29. #89
    Avec ces 2 éléments on fait le calcul précité 1-|PROX-PROXenvie| qu'on modère ensuite par les PSYs de perceptions pour donner un sous-ETAT lui même modéré par les PSYs réactionnelle pour faire varier les FAITS.
    A quel moment on calcul les FAITS alors ? Et comment on détermine le PROXenvie ?
    Surtout que si un PNJ a un besoin et qu'il le satisfait, il est logiquement heureux non ? Pourquoi utiliser ce besoin pour dénigrer le score d'ETAT ?

    Enfin je ne comprend pas vraiment le principe. Combiner |PSY - FAIT|, ca d'accord.
    Rajouter les ENVIEs peuvent être pas mal, mais je pense que cela doit impacter le résultat du calcul |PSY - FAIT| (s'il le souhaite vraiment ou non), et non faire partir du calcul en elle même.
    Dernière modification par Louck ; 06/05/2011 à 00h01.

  30. #90
    Les FAITS sont des valeurs fluctuantes environnementale (à mon sens) Ils se calculent (comme par exemple pour PROX) en faisant, pour chaque point de la grille la densité( tout comme l'a proposé Came yon ici). On peut y rajouter l'insécurité (=le nombre de crime perpétré autours du pion) [la météo ? l'heure ? serait plûtot des PSY's, enfin pour l'instant je met ça de cotés]

    *

    On met ensuite en relation cette valeur vrai, avec ce que veux le pion selon la formule 1-|FAIT1-FAIT1 Envie| pour déterminer si les faits sont loin de ses envies ou non.** En fonction de la réponse on fait varier l'ETAT FAIT1 [si on trouve <0.5 on le fera baisser : pas de satisfaction; si il est >0.5 on le fait augmenter : satisfaction]****. La somme de toutes ces SATISFACTIONS [= les ETATS mais SATISFACTIONS est plus pertinent je trouve] détermineront le général de Pion, une sorte de META SATISFACTION bonheur/malheur.

    Ensuite on prend chaque SATISFACTIONS qu'on modère avec les PSYs REACTION [passivité, empathie etc] par exemple pour déterminer ce que fait le PNJ en réaction de la SATISFACTION.

    Si une SATISFACTION est extrême alors il déclenche une réaction extrême [ l'idéal serait de créer une quête en adéquation avec les SATISFACTIONS les PSYs et les FAITs du pion]***

    Pour résumer les FAITS sont mis en balance avec les ENVIES pour mettre à jour les SATISFACTIONS. Les PSYs ne servent qu'à pondérer les calculs pour éviter les situations prévisibles. On peut insérer des PSYs n'importe où dans la chaine pour simuler divers aspect de la personnalité.

    J'espère avoir été plus clair ? Sur ma façon de voir (qui est, comme toujours, discutable)

    **Comment définir les ENVIES (on en a pas parlé mais j'y ai pensé tout à l'heure (au boulot alors que j'avais du taf par dessus la tête) : A la création du pion on lui attribut tout un tas de paramètres influant sur les ENVIES :
    -l'age pourrait par exemple être pris en compte pour définir la sociabilité d'un individu.
    -le sexe pour définir l'empathie.
    -le métier pour l'envie d'ordre.
    -la situation maritale pour baisser les tempéraments.
    -d'autres trucs à définir.
    -penser à mettre de l'aléatoire pour que toute les filles de 18 ans mariés et masseuse ne soient pas identique.

    On aurait donc un ADN des envies des pions qui , une fois le monde généré varieront en fonction des FAITs.

    *En fait on pourrait faire entrer ici le premier facteur PSY perception : la tendance pour le pion de minimiser, ou exagérer les FAITS (par exemple il y a 10 personne autours de lui mais il n'en compte que 9) [note qu'ensuite on pourrait y ajouter des PSY perceptions objectives tel que les lignes de vu mais c'est pour plus tard]

    ***Note qu'on pourrait ne prendre aucune réaction autonome en dehors des extrêmes. Si par exemple on fait un moteur au tour par tour le pion prendra de lui même la décision de changer les FAITs pour qu'ils correspondent à ses envies sans intervention directe du joueur.

    ****Là aussi on peut insérer un PSY Perception (=genre influençabilité : le facteur par lequel l'éloignement des FAITS-ENVIES influe sur les SATISFACTIONS)



    Celà dit je pense que pour un premier jet du moteur il serait judicieux de ne se contenter que d'un unique ETAT/ENVIE/PSY/SATISFACTION/REACTION. Le plus sympa serait plutôt le PROX. Je pense qu'on devrait se concentrer uniquement sur ce cas, élaborer tout ce qui doit être pris en compte pour avoir un premier proto bien carré.

    Je suis clair j'espère ?
    Ça casse pas des briques sur un canard...

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