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  1. #7591
    PvP ce soir, une occasion unique (si, si) de se mettre des balles dans la tête avec joie et bonne humeur.


  2. #7592
    Pour avoir passé ma dernière mission blessé (et gravement fatigué mais ceci n'est qu accessoire) assez longuement, j'ai bien aimé cet sensation d'être présent/encore en vie/alleluia mes frères et à la fois très très handicapé.
    J'ai trouvé ca parfait même si plus vraiment efficace pour ma squad.
    mais en fin de mission, la douleur etant partie jai retrouvé une vision parfaite. Bonne surprise une poil trop tard. J'aurais bien vu une petite morphine de plus une demi heure plutot mais doc tony avait dit : nope!.
    Bref bonne experience au final.
    et ma petite morale personnel (évoqué plus haut par le doc tony) : la tête de ouam, plu jamè j'prends une bastos!

  3. #7593
    Citation Envoyé par Sparfell Voir le message
    D'autre part, la simulation de la douleur d'AGM est quand même assez nul à chier pour l'instant, se l’infliger collectivement pour plus de hardcore relève plutôt du masochisme.
    L'effet en cas de blessure lourde est atroce, ça te rend quasi incapable de tirer, et c'est tellement la gerbe que je parle même pas de tenter de spotter au loin.
    Oui, sauf qu'on parle d'un blessé lourd non? Je n'ai pas subit beaucoup de blessure donc mon jugement sur la chose est à prendre avec des pincettes, mais j'ai déjà fait une bonne tranche de mission en "douleur légère" et faut pas déconner c'est largement gérable. Le problème c'est que certains ont l'habitude du "aie bobo"->assistance médical->retour à neuf. Ben non.

    Tiens d'ailleurs un test réalisé à l'instant. Je me suis foutu en l'air du haut d'un balcon. Aie aie, bobo écran rouge, petit effet de flou modeste, j'active l'interface de soins tout est allumé, merde.
    Donc quoi 6 bandages à utiliser, plus 1 morphine? Sauf que non. J'attend une minute, plus de flou et le diagnostique m'apprend que je n'ai plus besoin de morphine. 15 minutes plus tard sans rien faire RAS. Toutes mes "blessures" sont légères et n'ont d'autre impact que de balancer du rouge sur mon écran.

    Donc oui c'est perfectible mais j'espère franchement qu'on tombera pas dans la simplicité du "bandage par paquet de douze" et du "médic avec 30 morphines parce que le flou c'est chiant".
    Si tu prend une balle et qu'après le passage du médic tu vois encore un peu flou, remercie le ciel d'être en vie.
    Si tu prend un shrapnel et que le médic te refuse de la morphine parce qu'après examen tu vas assez bien, remercie-le de la bonne nouvelle plutôt que de l'insulter parce qu'il te facilite pas la vie.

    Pour répondre à ta question sur le dosage je trouve qu'à moins d'avoir des équipes vraiment sur des fronts différents, 1 seul médic c'est toujours plus fun que ce soit pour 12 ou 20 joueurs.

    Pour le stuff je vois pas l'intêret d'une limite au niveau de l'épi. C'est tellement rare de relever un mec de toute façon que ne pas pouvoir le faire faute de matos, je ne vois pas trop ce que ça peut apporter en terme de gameplay. Idem pour les poches de sang. Le nombre par défaut ça le fait. Pour la morphine je trouve que 50% des effectifs en morphines c'est pas mal. Donc 6 morphines pour 12 joueurs par exemple ça marche bien, on l'a vu sur plusieurs mission, le médic doit les compter et les distribuer avec sagesse.

    Pour les bandages je pense que c'est aussi un truc à exploiter qui peut enrichir le gameplay. L'utilisation actuelle c'est:
    -je prend une balle
    -je cours derrière un gros caillou
    -je fais mes petits bandage
    -je couine pour ma morphine

    Ni réaliste, ni hardcore, ni teamplay. Peut mieux faire donc.

    Alors qu'on pourrait assez facilement imaginer des "infirmiers" qui ne seraient que des "prépo munitions" ou même n'importe quel rôle avec un sac, mais avec en plus de leur stuff, une chiée de bandage pour soigner les copains. Rajouter un échelon dans le système de soin quoi, il pourrait même assurer le check du patient et décider d'appeler, ou non le médic.

    Enfin j'ai essayé de creuser le truc tout à l'heure mais sans grand succès (et puis je veut pas expérimenter trop de truc à la fois). Du coup je vais me contenter de limiter les bandages à 4 par fantassins. Sur les gros bobo ça obligera assez vite à appeler le canard d'à côté pour taper dans ses stocks...c'est un début.

    edit: ah oui et le mieux ça reste de ne pas se prendre de balle, de ne pas faire le guignol sur les rochers et de ne pas descendre les escaliers avec trop d'enthousiasme.

  4. #7594
    Je réitère parce que je pense que c'est passé inaperçu :
    Le pack gign n'a pas de classe medic (pas super pratique m'voyez), il est introuvable sous LEA donc juste donner un uniforme a un gus est une gajure et plante a chaque fois. Je crois que plus personne n'utilise ce mod ( ou peut être un debut de mission en préparation en cours d'après le Gdoc).
    Donc est il envisageable de remplacer ce pack par le pack r3f uniformes?

  5. #7595
    Citation Envoyé par Dunko Voir le message
    Je réitère parce que je pense que c'est passé inaperçu :
    Le pack gign n'a pas de classe medic (pas super pratique m'voyez), il est introuvable sous LEA donc juste donner un uniforme a un gus est une gajure et plante a chaque fois. Je crois que plus personne n'utilise ce mod ( ou peut être un debut de mission en préparation en cours d'après le Gdoc).
    Donc est il envisageable de remplacer ce pack par le pack r3f uniformes?
    La tendance serait plutôt à supprimer R3F parce que c'est un peu de la mauvaise qualité quand même... Et R3F uniformes j'ai pas regardé en détails mais il ne semble pas apporter quoi que ce soit si ce n'est une texture donc bon...

    Donc il y a une version plus récente de GIGN/RPIMA, voir si on fait la mise à jour et si au passage on supprime la dépendance avec R3F.

    Et quel est le problème pour ajouter un uniforme différent à un gars ? C'est un bug avec ce mod ? T'as essayé leur nouvelle commande "forceAddUniform" ? Ou bien de passer par le virtual arsenal ?

  6. #7596
    Virtual arsenal, forceadduniform... tu peux parler de choses que je connais stp :-/
    Ok, je testerais ça.
    Après si tu me dis que r3f c'est pas terrible et qu'on va s'en passer, ben osef de ma question alors.
    j'irai faire le curieux sur la maj de gign/rpima. Je savais pas

    Editagement : J'aimerais tellement avoir un bon contenu proposant l'armée française. Ce serait trop classe!

    Editage de l'éditagement : En même temps rien de folichon proposant cela au final pour l'instant
    Dernière modification par Dunko ; 21/07/2014 à 20h27.

  7. #7597
    Désolé de me répéter et de passer pour un lourd mais serait-t-il possible de supprimer le AGM_fatigue d'ici la soirée de mercredi svp ?
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  8. #7598

  9. #7599
    A quand le portage sur Altis ?


  10. #7600
    Citation Envoyé par Dunko Voir le message
    J'aimerais tellement avoir un bon contenu proposant l'armée française. Ce serait trop classe!
    OFRP à l'air d'être sur la bonne voie à ce niveau là. En espérant que leur nouvelle équipe n'est pas hérité de la mentalité puérile et nocive de la précédente... -.-
    _________________________

    Sinon, pour ce soir merci de télécharger AGM, version 0.92cpc2, sur le ftp.

  11. #7601
    Avis à tous les joueurs d'arma 3, le pack A3MP est disponible sur le ftp>Arma3>Bonus, merci de le télécharger afin de pouvoir être a la page pour samedi.
    (Attention fichier volumineux[5go], ne vous y prenez pas au dernier moment)

  12. #7602
    Donc ça y est, le map pack est obligatoire ?


  13. #7603
    Citation Envoyé par Izual Voir le message
    Donc ça y est, le map pack est obligatoire ?
    pas obligatoire , mais fortement conseiller si tu veut jouer sur les autres maps, je préviens les gens pour que tout le monde s'y prennent a l'avance, même si ont l'utilise pas direct samedi ont devrait pas tarder a avoir quelques missions jouables

  14. #7604
    Citation Envoyé par stoofer31 Voir le message
    ont devrait pas tarder a avoir quelques missions jouables
    En vitesse comme ça j'en compte déjà deux de moi et une d'ammo.

    En ce qui me concerne, j'ai une 9-12 sur taki que j'ai hâte de vous voir tester. le pitch : une vallée a clear (objectifs très simple en 3 points : village sud, station essence, village nord a nettoyer), une insertion héliportée romantico-bagarre (couché de soleil sur taki), un support feu et reco rigolol (MH9 armé), équipes SAS + drone et tout le tralala. "On vient, on nettoye, on s'installe!"

    J'ai aussi une 15-23 sur chernarus avec un concept d'une section compléte blindé léger (gorgon + infanterie). Il faudra repousser l'ennemi et éviter les mines(Oups! kaboom!).

    Enfin je finalise (tests en cours) un pvp sur Shapur qui ressemble en tout point à ce que j'avais en tête (chose suffisamment rare pour être signalé). Il sent bon!!!

    Donc je plussois le téléchargement du map-pack.

    Edit : après test du A2island, les map sont plus "propre". Les murs ne sont plus buggés (oui, ils tombaient de maniéres étranges avant), les streetlamps sont opérationnelles et divers modifs rendent le tout au top.
    Dernière modification par Dunko ; 25/07/2014 à 03h10.

  15. #7605
    Edit pour Arma3

    Les Fichiers a télécharger sont maintenant dans ftp>Arma3>Maps

    a prendre :
    A3MP_[v1.4] (les maps)
    A2Island_[v1.1] (le fix)

    Comme dit plus haut, fichiers volumineux, Obligatoire pour samedi 2 Août.
    Dernière modification par stoofer31 ; 24/07/2014 à 22h26.

  16. #7606
    Pourquoi n'est-il pas mis dans l'update de CPC ?
    Asus P8Z77 V-Deluxe- CPU I7 3770K - 16 GB RAM GTX 770 770OC-4GD 4GB Corsair AX750W / Windows 8.1 Pro
    Dell 27" U2713HM 2560x1440 / Warthog / Saitek Rudder / MFD Cougar / Track IR 5/ G13 / G510s / souris G700s

  17. #7607
    Ce n'est pas le même serveur Falconeye, c'est pourquoi il y a deux sujets différents.
    Soirées ArmA III, Statistiques des parties ArmA III
    Citation Envoyé par Ma Go
    La vie va être longue avec toi...

  18. #7608
    Merci pour ta précision Koj.
    Asus P8Z77 V-Deluxe- CPU I7 3770K - 16 GB RAM GTX 770 770OC-4GD 4GB Corsair AX750W / Windows 8.1 Pro
    Dell 27" U2713HM 2560x1440 / Warthog / Saitek Rudder / MFD Cougar / Track IR 5/ G13 / G510s / souris G700s

  19. #7609
    Edit Arma 3

    Pour l'installation, c'est comme d’habitude: Extraire>Mettre l'@ dans votre dossier d'addons.

    Pour le lancement, il vous faudra mettre un ordre de démarrage pour vos mod, avec le Arma II launcher rien de plus simple, il suffit de clicker sur un mod de la liste (de droite) et de le lui faire remonter la colonne.

    @A2Island, doit être placé APRÈS @A3MP dans votre liste.

    @CBA_A3_[beta5]
    @task_force_radio[v0.9.2]
    @agm[v0.92cpc2]
    @A3MP[v1.4]
    @A2Island[v1.1]
    @jsrs2.1 (ou 2.2)
    @taw_viewdistance

    Sa marche parfaitement pour moi. Attendez vous a un lancement du jeu plus long

    Installation avec le launcher arma 3 a venir (demain soir)
    Dernière modification par stoofer31 ; 25/07/2014 à 02h35.

  20. #7610
    @taw_viewdistance ?


  21. #7611
    Citation Envoyé par Izual Voir le message
    @taw_viewdistance ?
    C'est l'addon qui permets de changer la distance de vue en jeux (via menu roulette) sens devoir retourner dans les paramètres.
    Si j'avance suivez moi !! Si je recule tuez moi !! Si je meurs vengez moi !!

  22. #7612
    Permet de régler la distance d'affichage en jeu via le menu molette, tu sais juste à côté du "eject" quand tu es dans un helico en vol par exemple. Tu demanderas à Skippy de te raconter.

  23. #7613
    Ah, je me demandais justement comment il avait réussi son coup en allant dans le menu.


  24. #7614
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    Permet de régler la distance d'affichage en jeu via le menu molette, tu sais juste à côté du "eject" quand tu es dans un helico en vol par exemple. Tu demanderas à Skippy de te raconter.
    hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
    Si j'avance suivez moi !! Si je recule tuez moi !! Si je meurs vengez moi !!

  25. #7615
    A "double tranchant" de mémoire cette option. Si je l'apprécie beaucoup, sur des serveurs multi cela peut-être une source de ralentissement. Bon après tout dépend du nombre de joueurs et de l'exploitation de la carte.

  26. #7616
    Citation Envoyé par CrazySquirrel Voir le message
    A "double tranchant" de mémoire cette option. Si je l'apprécie beaucoup, sur des serveurs multi cela peut-être une source de ralentissement. Bon après tout dépend du nombre de joueurs et de l'exploitation de la carte.
    J'ai toujours pas trouvé mieux que taw viewdistance. Simple et efficace. Bien sûre mettre 12000 mètres de view distance pendant une coop a 25, c'est chaud! Faut l'utiliser selon sa machine mais c'est toujours mieux (quand on peut) que le cap du serveur a 1000 ou 2000 mètres.
    Et puis certain rôles obligent de voir loin, d'où des réglages séparés piéton, véhicule et aérien bien utiles. Un must have!

  27. #7617
    Citation Envoyé par Dunko Voir le message
    J'ai toujours pas trouvé mieux que taw viewdistance. Simple et efficace. Bien sûre mettre 12000 mètres de view distance pendant une coop a 25, c'est chaud! Faut l'utiliser selon sa machine mais c'est toujours mieux (quand on peut) que le cap du serveur a 1000 ou 2000 mètres.
    Et puis certain rôles obligent de voir loin, d'où des réglages séparés piéton, véhicule et aérien bien utiles. Un must have!
    Je suis d'accord, il faut savoir gérer la distance selon son rôle et le serveur. Une moyenne de 4/5 milles est déjà pas mal de mémoire.

  28. #7618
    J'ai tendance à le laisser sur sa valeur par défaut de 1600 il me semble. Mon PC souffre pas trop et j'ai jamais ressentit le besoin de mettre plus. Faut vraiment avoir un rôle spécifique pour en avoir quelque chose à faire de ce qu'il se passe à 5 borne quand même.

    (et si je voulais gentiment troller je dirais qu'il faudrait d'abord être capable de maitriser parfaitement ce qui se passe à 1 km autour de nous avant de scruter plus loin.)

  29. #7619
    À priori taw_viewdistance n'affecte pas la vitesse d'impacte d'un soldat sans parachute, c'est toujours bon à savoir.

  30. #7620
    Pas faux Naad mais je joue toujours avec ma limite max de view distance parce que j'aime voir loin... Pas spécialement pour voir avant les autres mais parce que c'est arma et j'aime ses perspectives.

    Comme un gosse, je me dis régulièrement "tu vois cette colline à 8 km d'ici?? ben si je veux, j'y là, maintenant, à pied et j'y arriverai". Y a que arma qui fait cette effet la.

    ---------- Post added at 17h56 ---------- Previous post was at 16h17 ----------

    Done!
    Ca y est! Je vous propose mon premier PVP sur Shapur pour 18 à 28 joueurs (jouable dès 12 joueurs mais optimum pour 18).

    Mais allez vous relever le défi??

    Bluefor : LE défi
    C'est une mission de nuit conçue pour être vue comme un vrai challenge côté Bluefor. 1 pilote et le chef de dispositif constitueront l'équipe reco et informeront depuis leur Hellcat de ce qui attend à chaque coins de rue l'équipe de 4 SAS qui va travailler au sol.

    Shapur est sous le contrôle des indépendants et vous devez saborder le complexe. Pour ce faire vous êtes équipés comme le serait une vraie équipe SAS : NVG, GPS, armes surpuissantes, outils de déstruction divers, caleçons propres, chaussettes neuves, etc.
    C'est pas moins de 7 objectifs qui s'offrent à vous. 7 éléments clés à détruire sur le secteur pour mettre à mal le fonctionnement du complexe mais aussi les forces indépendantes présentes...

    Carte de briefing UK :
    https://imageshack.com/i/ex26c1b2j

    Détruisez 3 objectifs sur les 7 et exfiltrez vous pour remporter la partie!

    Allez vous opérer dans la plus grande discretion ou attaquer purement et simplement tout ce qui se trouve sur le secteur?


    Indépendant : Soirée disco!
    Coté indé, c'est une vraie défense des objectifs qui doit s'organiser. Si certains objectifs Bluefor sont fixes (station essence, cheminée de raffinerie) d'autres sont bougeable par vos soins.
    Les possibilités sont variées : s'enclaver au QG, patrouiller, camper un objectif, illuminer toute la carte ou travailler dans l'ombre...

    Shapur et le complexe sont votre propriété. C'est chez vous et il est hors de question de laisser faire tout hostiles qui rentreraient sur le secteur.
    Vous devrez donc empêcher les Bluefor d'effectuer leur 3 objectifs (Au commencement tous vos objectifs sont validés et passeront "échec" en cas de destruction).

    Pas de suréquipement coté indé mais de quoi allumer la lumière. Chemlights, flares, lampes d'armes, tout est là pour ne pas subir. Voir mieux : chasser...
    En pick-up armé, en quad et autres véhicules, à pied, en hélico de recherche, surveillez le complexe et empêchez toutes actions malveillantes sur le secteur.

    Eliminez les 4 SAS pour remporter la victoire.

    Non! vous n'êtes pas de la chair a canon! et si c'est vous qui meniez la danse?

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