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Affichage des résultats 871 à 900 sur 1394
  1. #871
    Citation Envoyé par Ze Pompom Voir le message
    Magic à plein de qualités, masi en terme de design du jeu, il est très très en retard (et c'est normal, puisque c'est le premier ccg) le fait d'avoir des cartes dédiées à la production de ressources, c'est un système pourrave.
    Magic reste parceque c'est un jeu vaste, relativement simple, et que la masse de joueurs est suffisante pour se renouveler naturellement.

    L5R avait aussi des problemes de design mécanique, quand Legends of the burning sands est sorti, c'était clairement L5R en mieux, pourtant, LBS n'a pas su s'imposer. et c'est le jeu avec les moins bonnes mécaniques qui est resté.
    Je suis assez d'accord. LBS avait un aspect beaucoup plus dynamique (le tour de jeu unique avec alternance d'actions, par rapport à chacun son tour).

    En ce qui concerne les cartes exclusivement dédiées à la production de ressources, on peut clarifier: dans LBS (et, avec le temps, dans L5R) une bonne partie des cartes servant à produire des ressources (or) ont également une autre utilisation possible, mais il n'y a pas besoin d'une règle comme celle de Magic (au final assez artificielle) pour limiter le nombre de ces cartes qu'on va pouvoir jouer par tour. Hearthstone, si je me souviens bien (j'y ai joué brièvement il y a 2-3 ans) évite ces cartes "mortes" en affichant une courbe de production fixe de "mana".

    (Ensuite, ça fait 20 ans que je n'ai pas joué à Magic, il est possible que pas mal de choses aient changé depuis...)

  2. #872
    @Shosuro Phil: De base tu joues toujours qu'un seul terrain par tour lors d'une de tes 2 main-phases.

    Après tu as des cartes qui comme d'habitude te permettent de modifier cette règle.

    Et tu as des terrains qui apportent plus qu'un seul mana.

    Et pleins d'autres choses encore! :D

  3. #873
    Non, mais un jeu dans lequel ta partie peut-être morte parceque t'as trop ou pas assez de land dans ta main de départ, personne ne sortirait ça aujourd'hui. C'est en ça que c'est pourrave. La production de ressource était aussi un défaut de L5R et dans une moindre mesure de LBS mais c'est un truc qui est géré dans à peu près tous les jeux modernes.

  4. #874
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Sans aucun doute !
    Le vrai truc en plus de Magic c'est sa micro-économie qui inclut un aspect financier non négligeable, et dans lequel tout les acteurs ont au moins un intérêt convergent : faire que le jeu continue.

    Et au contraire, l’absence de licence est un avantage de Magic. La seule vrai contrainte de design en terme de concept ça doit être les domaines de mana (et encore, avec spirale temporelle...). Là ou dans vampire, L5R ou trone de fer t'as des contraintes de background beaucoup plus fortes qui peuvent impacter l’équilibre du jeu...

    Après, big up à toi ze pompom pour tout ce que tu postes sur ce topic.
    Dernière modification par raspyrateur ; 03/10/2017 à 18h01.

  5. #875
    Citation Envoyé par Ze Pompom Voir le message
    Non, mais un jeu dans lequel ta partie peut-être morte parce que t'as trop ou pas assez de land dans ta main de départ, personne ne sortirait ça aujourd'hui. C'est en ça que c'est pourrave. La production de ressource était aussi un défaut de L5R et dans une moindre mesure de LBS mais c'est un truc qui est géré dans à peu près tous les jeux modernes.
    D'ailleurs ce qui est marrant c'est que la scène pro / semi pro de HS en France m'a l'air d'être fortement issu de yu gi ho (un jeu quasi sans ressources). Or pokemon et yu gi sont des jeux qui servent très souvent de tremplins vers Magic (avec un système de ressources et de gameplay qui est le modèle des deux précédents, qui sont calibrés pour des enfants/ado). À ce sujet, et en mode hors sujet, je pense de plus en plus qu'HS a juste "volé" une génération de joueur à Magic ; une génération de jeune qui était en âge de faire du CCG, de se prendre au jeu, mais surtout de pouvoir y jouer en mode F2P (maintenant HS est devenu trop cher pour s’y mettre en mode sérieux ama). Ce qui me conforte c'est aussi la réaction (suspectemment molle) de Wizard.
    Ensuite, je dirais qu’à vue de nez à peine 10% des joueurs de Magic se mettent sérieusement et en mode compétition à un autre CCG (en substitue ou en parallèle de Magic).
    A l'inverse, les gens que je côtoyais sur vampire, je les ai presque tous retrouvés sur d’autres jeux : trône de fer, wow ccg, netrunner, L5R etc.

    Je vous laisse faire vos conclusions vous même

  6. #876
    C'est à dire que Magic offre un pannel de possibles qui s'auto-suffit alors que les autres non?

    Je pige pas la démonstration sinon.


    Bon et encore une fois, la mécanique du mana n'est pas "pourrave".
    Elle a quelques limites (le mana death est effectivement une occurrence régulière mais bon on joue pas en BO3 pour rien), mais elle permet énormément de customisation en matière de deckbuilding.

  7. #877
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    C'est à dire que Magic offre un pannel de possibles qui s'auto-suffit alors que les autres non?
    Non, pas vraiment. Ça fait longtemps que le jeu en lui même n'est plus la raison principale de son succès.

    Ce n’est pas très dur de faire un parallèle grossier entre wizard=banque centrale, les grosses boutiques/vendeurs à l’unité pro = banque d’affaire, les joueurs pro=gros portefeuilles, les joueurs casu=petits porteurs etc.
    C’est en ça que je parle de micro-économie et de finance. Ce n’est peut-être pas exactement vrai, mais c’est loin d’être complétement faux.

    En comparaison, quand je jouais à vampire, les cartes avaient une côte unitaire plus importante en moyenne qu’à Magic.
    Pourtant j’ai jamais entendu personne dire qu’il investissait dans du vampire, alors que je l’ai entendu plusieurs fois sur du Magic.
    Et à raison en fait, l’augmentation de la côte d’un biland est toujours plus forte que celle d’un livret A…Sauf que personnage ne lache 100€ dans une carte sans avoir des « garanties » et de la confiance. Or ça va faire 30 ans que Wizard travail à donner confiance à ses « partenaires économiques ».

    Ce que je veux dire par là, c'est que dans des jeux qui coutent plusieurs centaines d'euros minimum (même HS hein, ceux qui disent le contraire sont pas très objectifs) pour pouvoir en profiter, savoir que l'on n’achète pas en pure perte c'est un sacré avantage.

  8. #878
    je ne vois pas ce que permet la mécanique de mana de magic qui n'est pas permise par des jeux plus récents. Par contre dans ces problèmes :
    - mana death, mana full (et jouer en BO3 ,ne change rien, tu pourrais faire des BO sans ça)
    - gros générateur de frustration
    - plus d'un tier des cartes dans le deck sont là pour ça

    Encore une fois, ce n'est pas pour rien si tout le monde s'est débarassé de ça. C'était TRES bien à l'époque, Garfield est un game designer de génie, ça ne fait aucun doute. Il a inventé le JCC, il a créé Magic, Netrunner et Jyhad qui sont les jeux les plus importants (avec l5R) dans le JCC mais cette mécanique là est obsolète.

  9. #879
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Bon et encore une fois, la mécanique du mana n'est pas "pourrave".
    Elle a quelques limites (le mana death est effectivement une occurrence régulière mais bon on joue pas en BO3 pour rien), mais elle permet énormément de customisation en matière de deckbuilding.
    C'est le principe de toutes contraintes de forcer au deckbuilding.

  10. #880
    @Ze pom-pom ça permet de build des decks sans contrainte de faction.

    Tu mélanges ce que tu veux tant que ta mana-base te permet de le supporter.

    Et crois moi tu donnes trop d'importance au phénomène de mana-death. C'est loin d'être aussi prégnant et frustrant que ça.

  11. #881
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    @Ze pom-pom ça permet de build des decks sans contrainte de faction.
    Sauf que c'est fonctionnellement pas aussi simple. Puisque chaque extension ajoute de nouvelles mécaniques de jeux qui s'additionnent aux couleurs. D'ailleurs les mélanges de couleurs ont souvent des noms d'après les archétypes forts issus de ces ajouts : genre ceux de ravnica ou parfois ceux d'alara ; puisque ces mélanges de couleurs ne se justifie parfois que par certains spoiler de ces guildes/plan/nouvelle mécanique spécifiquement liée à des couleurs.


    De plus, la notion de "faction" ajoute beaucoup à l’intérêt d'un ccg. C'est pas un hasard si Magic l'a intégré au fil du temps dans ses extensions, et que c'est directement intégré dans la plus part des autres ccg.

  12. #882
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    @Ze pom-pom ça permet de build des decks sans contrainte de faction.
    Heu... je connais magic hein, j'y ai joué pour la première fois quand j'étais étudiant en... 95 ? Quelque chose comme ça ? Et j'ai joué à des dizaines d'autres jcc... Non parceque là, je sais même pas quoi te répondre... D'autant que le pire à mon avis c'est même pas le côté multicolore (mais pourquoi donc les biland ça vaut si cher ?...), c'est le fait même d'avoir des cartes que tu peux piocher ou pas qui génèrent les ressources dont t'as besoin...

  13. #883
    Les lands bi-color ça vaut 10€ si tu joues en modern et 3€ en standard.

    C'est cher en legacy parcequ'ils sont sur Reserve List. Mais sur mtgo ça vaut 10€ je crois.

    Faut pas tout mélanger non plus.

    Et en legacy on a pas mal d'outils pour filtrer ses cartes.

    Aussi, ça sert à rien de m'envoyer du j'y jouais en 95.

    J'y jouais en 93 et j'y joue encore aujourd'hui.

    Pour moi le jeu n'a plus rien à voir. Les défauts des débuts ont été largement amendés. La reconstruction de la règle a été très bien pensée et le nouveau Mulligan est efficace contre le mana death et limite la variance en règle générale.

  14. #884
    Non, mais j'ai dit ça parceque ta réponse elle n'a juste aucun sens, comme si je savais pas qu'on pouvait jouer 5 couleurs à magic... Rien qu'à L5R, qui a pourtant des problemes de génération de ressources aussi, t'as du deckbuilding 'sans contrainte de faction' tu peux techniquement jouer tous les clans mélangés hein. Quand il y a des contraintes, c'est une volonté, et pas un résidu de fausse couche de game design.

  15. #885
    Je n'ai pas sous-entendu que tu ne savais pas. D'ailleurs je n'ai à aucun moment rappeler les bases du jeu.

    Tu demandes ce que ça apporte, je réponds. On oublie un peu vite je trouve les points forts de Magic. Et non même à L5R ça n'était pas si simple de splasher.

    Les samurais et shugenja des autres clans n'apportaient pas leur honneur au compteur il me semble? Les épées de clan ne pouvaient être portées que par les membres du clan et quelques autres synergies.

    Enfin tout ça pour dire que Magic offre beaucoup de liberté dans le deckbuilding et que c'est aussi lié à la manabase.

  16. #886
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message

    Faut pas tout mélanger non plus.
    Ecoute, je te donne une théorie pour expliquer certains aspects de Magic. Je m'en fous que les mers souterraines à 300€ soient pas la norme dans Magic, j'essaye juste de t'expliquer pourquoi ça vaut 300€ et ce que ça raconte de Magic.

  17. #887
    Déjà je parlais à ze pompom.

    Ensuite oui ta vision des choses est probablement assez proche de la situation actuelle et globalement c'est un sujet qui fait éternellement débat dans la communauté.

  18. #888
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Ouep tout à fait. Mais au final les dites ressources ont évoluées, et tu joues rarement (même si ça arrive) avec 20 lands basiques.

    Tu vas avoir des lands destructeurs de lands, des lands de tutor, des lands à effets diverses et variés...
    C'est beau ce que tu décris, mais ça ne s'applique pas vraiment au Standard. Tu peux avoir quelques terrains qui auront des utilités, mais ils ne constitueront pas l'essentiel de ton foncier. Et ces mêmes terrains ne concerneront pas tous les types de decks. La plupart essaieront d'avoir les bilands du set, qui s'ils sont pratiques ne contrent en rien les problèmes propres.

    Et même ce que tu décris hors standard ne contredit pas vraiment les défauts que j'énonce. Le fait de rustiner, c'est déjà un aveu.

  19. #889
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Et crois moi tu donnes trop d'importance au phénomène de mana-death. C'est loin d'être aussi prégnant et frustrant que ça.
    Bah, si. J'ai enchainé, lors de tournois, ce genre de conneries parties sur parties. Même sans venir pour faire un gros score, à la fin, ça gonfle. Surtout lorsque même en faisant des decks avec une courbe de mana agressive, tu te retrouves coincé parce que "ça ne vient pas". Des tours, des tours et encore des tours avec deux terrains alors qu'en face, c'est JR qui étale Dallas avec sortie grand luxe. Ou que tu démarres bien puis que tu tires cinq terrains de suite. Ou que tes cinq premiers terrains sont les bilands assortis de conditions alors que tu en as six en tout pour tout sur tout le deck, te donnant l'impression de jouer troisième sur une partie à deux. Même en étant bon perdant à la base, à la fin, ça sature. Genre, au point que je quitte un tournois avant la fin...

  20. #890
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Je n'ai pas sous-entendu que tu ne savais pas. D'ailleurs je n'ai à aucun moment rappeler les bases du jeu.

    Tu demandes ce que ça apporte, je réponds. On oublie un peu vite je trouve les points forts de Magic. Et non même à L5R ça n'était pas si simple de splasher.

    Les samurais et shugenja des autres clans n'apportaient pas leur honneur au compteur il me semble? Les épées de clan ne pouvaient être portées que par les membres du clan et quelques autres synergies.

    Enfin tout ça pour dire que Magic offre beaucoup de liberté dans le deckbuilding et que c'est aussi lié à la manabase.
    Pour avoir joué à l5r bien trop longtemps, les épées de clan ou l'honneur, 80% des decks s'en branlaient. J'en veux pour preuve la blinde de deck super-friends qui devenaient parmi les meilleurs decks de leur format lorsqu'ils étaient découverts. Ou les decks oni non pas en outre-monde mais dans un clan pour profiter d'une meilleure forteresse (et accessoirement pouvoir enfin commencer).
    C'était le discount de clan qui incitait vraiment à build "dans son clan", mais lorsqu'une base de gold pétée était découverte, cette incitation disparaissait instantanément.
    Citation Envoyé par Raaaaaaaah Voir le message
    Bordeaux... C'est la ville où on fait les crêpes en forme de couille?

  21. #891
    Je ne savais pas.
    J'ai joué à L5R jusqu'à la sortie de leur espèce de réed 2.0 et les decks étaient assez clan-centric a quelques exceptions près.

    À l'époque on avait eu l'avènement du deck licorne magistrat notamment et globalement lion baston toturi baston et Phoenix shugenja dominaient pas mal il me semble.

  22. #892
    Non, mais les decks tournaient autour des clans parceque c'était plus efficace, mais les regles n'empêchent pas de mélanger à peu près ce que tu veux.

  23. #893
    Citation Envoyé par Ze Pompom Voir le message
    Non, mais les decks tournaient autour des clans parceque c'était plus efficace, mais les regles n'empêchent pas de mélanger à peu près ce que tu veux.
    CQFD.

    C'est ce que j'essaye d'expliquer depuis un moment en fait: Dans Magic c'est pas moins efficace de mélanger les couleurs. Ca répond juste à des règles mathématiques de deck-building. Et ça fait parti des "avantages" de la possession de cartes ressources.

    @Solkan: Oui en standard suivant les périodes, on ressent plus le phénomène de mana-death car le CMC des cartes est souvent plus élevé et il y a moins de terrains spéciaux, donc on se retrouve avec des decks lourds en Lands. Mais la encore tu as eu une journée de mauvaises mains. Ca arrive, on joue aux cartes. La c'était visible car c'était les lands, mais autant ça aurait pu être n'importe quoi d'autre. Je me rappelle assez bien d'une game il y a 2 mois ou je suis sous CotV à 1, j'ai pas eu un seul cantrip avant que le mec le pose et j'ai une main moyenne, puis j'en pioche 5 d'affilé et je me retrouve complètement locké et mort. Pour autant je vais pas arrêter de jouer 8 Cantrips dans un deck Grixis juste parceque ça m'a couté cette game.
    Donc oui j'ai aussi des morts par manadeath ou topdecks lands (mais ça reste pas si fréquent avec justement les-dits cantrips), et ça fait parti de la variance.

    Pour l'anecdote, le jeu le plus stable du Legacy pendant de longues années, c'était miracle, et ce deck jouait plus de 25 lands sur 60 cartes. Il est retombé T2 dans la méta suite au ban d'une carte qui lui servait à filtrer son jeu par contre (Sensei Diving Top).


    Tout ça pour dire: La mécanique de cartes-ressources, c'est pas fondamentalement pourrave, on peut surement faire mieux, mais globalement ça dépend ce que tu en fais. Et le ressenti des joueurs vis-à-vis de cette carte se comprend, mais il n'est pas 100% rationnel.

    PS: Je trouve le système de Hearthstone de mana qui augmente par tour complètement naze.

  24. #894
    Parmi les systèmes de ressource que je trouve intéressants:
    - WOW TCG où n'importe quelle carte peut se jouer face cachée et devient une ressource de mana.
    - Warhammer 40k: Conquest où les ressources sont reçues automatiquement en début de tour mais tu peux en gagner plus en prenant des territoires.
    - Ashes: Rise of the Phoenixborn où tu commence chaque round avec toute ta mana (10 dés) donc le but est d'optimiser au mieux ta façon de les dépenser.
    - Star Wars JCE où tu as des cartes qui offrent une certaine quantité de ressources (exemple 4) et lorsque tu en consommes, tu places autant de jetons que ce dont tu as besoin (exemple 3) mais le reliquat ne peut pas être utilisé (exemple 1 =4-3). Au début de chaque tour, tu retires un marqueur de chaque carte et la ressource sera à nouveau disponible lorsqu'il n'y a plus de jetons (donc dans 3 tours pour mon exemple).

  25. #895
    Effectivement ce sont des systèmes sympas.

    Comment fait ashes pour éviter les démarrages trop variants du coup?

    Parceque si des le premier tour tu as toute ta mana la différence entre une bonne et une mauvaise main serait très violente sans mécanisme compensatrice ?

  26. #896
    Pour appuyer ce que dit Raspy sur Magic dont l'intérêt du jeu se cogne à son aspect économique, je me permets de vous amener ma petite expérience et celle de mes camarades.

    Nous sommes (ou plutôt étions, ça s'est bien dispersé ces dernières années) un groupe de joueurs (plateau, rôle...) assez large, aussi bien en nombre qu'en type de profils (csp, âge, sexe...), qui jouions très régulièrement ensemble lorsqu'à débarqué Magic. On a découvert le truc en anglais, et on s'est bien jetés dedans, parce que c'était nouveau, frais, malin, et nous permettait d'avoir toujours notre jeu avec nous, aussi bien pour jouer dans un troquet qu'en soirée chez un pote. On y a bien sûr mis pas mal de pognon, mais sans réel excès (sur une quinzaine, un seul a bien pété les plombs sur ce plan).

    Devant le succès du jeu la traduction a fini par arriver et on a continué, avec nos jeux dépareillés qui mêlaient les deux langues. Et avec la traduction de nouveaux joueurs apparaissaient, souvent plus jeunes et aussi plus compétitifs, on a commencé à voir des gars (pas souvenir de nanas de ce type) qui jouaient "leur vie" sur une partie, que ça soit à la cool ou dans le cadre compétitif. Et le modèle économique du jeu s'affirmait de manière de plus en plus agressive. Et ça a commencé à tous nous gaver, je me souviens d'un ami qui n'en pouvait plus avoir fait son Gainsbarre dans notre QG, le bar où nous nous réunissions la majeure partie du temps, après avoir été gonflé par deux mecs qu'on ne connaissait pas réellement et qui jouaient avec lui au marchand de tapis pour lui racheter une carte en bord blanc qui avait une grosse valeur (non, ce n'était pas un Black Lotus, mais je ne me souviens plus aujourd'hui) ; ils l'ont tellement gonflé qu'il a sorti son briquet et l'a faite cramer devant eux. On a cru qu'on allait assister un à suicide collectif (ben oui, l'ambiance a vite ramené autour de la table des joueurs qui n'avaient rien à voir avec la transaction non désirée)...

    A compter de sa sortie, ça nous a bien fait trois ou quatre ans avant que l'on se lasse de cet aspect mais aussi on trouvait déjà que le jeu tournait en rond dans son renouvellement. Les mécaniques n'étaient pas en cause, on pensait juste en avoir fait un peu le tour et l'aspect économique nous insupportait. Du coup, progressivement chacun a fini par revendre son pool de cartes, toujours avec un bénéfice important et facilement, alors qu'il n'a jamais été question de spéculation chez nous, d'autant plus que cet aspect s'est révélé un peu tard pour qu'on l'envisage, le fait d'être des "early adopters" ayant suffi à valoriser notre "collection".

    Finalement ça s'est éparpillé pour aller sur du Vampyr, du Netrunner, du Kult et j'en oublie, chaque jeu chez nous ayant suffisamment d'adeptes pour que les uns puissent jouer aux jeux des autres avec les pools de chacun. On n'est jamais vraiment revenu sur du compétitif, ce qui n'empêchait pas les parties acharnés et petits tournois bon enfant à l'intérieur du groupe. Mais surtout, alors qu'on avait tous plus ou moins gardé notre deck favori, on n'est jamais vraiment retournés sur Magic, lui gardant certes une place un peu particulière dans nos petits coeurs de joueurs (Julien Clerc dans le texte ) mais le considérant aussi un peu comme archaïque, surtout après avoir touché aux jeux qui son venus derrière.

    Alors, bien sûr, il s'agit là d'un témoignage un peu particulier, mais l'idée est de dire que, n'étant pas rentrés réellement dans la boucle que l'on connait aujourd'hui et qui va retenir bon nombre de joueur sur le jeu et son méta/modèle économique, on a pu s'en détacher assez facilement au bon moment, avant que les blocs ne prennent l'importance qu'on connait aujourd'hui par exemple, ce qui n'aurait sans doute pas été aussi vrai si on avait attendu un peu plus longtemps en restant à jouer dans ce milieu qui s'est développé de manière importante au delà.

    Bref, je ne suis plus si sûr que ce que je raconte là fasse sens, et surtout je le fais en fin de nuit quasi blanche, la fatigue du poids d'une rentrée sous tension ne m'aidant pas à avoir les idées nettes à cette heure tardivement matinale...
    Mais au pire c'est toujours un petit témoignage d'une époque qui désormais parait tellement lointaine qu'elle semble presque faire partie d'une autre vie.

    Bon, du coup ça n'appuie peut-être pas tant que ça ce que disait Raspy. Ou bien si.

    C'était papi Epikoi qui vous rend l'antenne, à vous les studios !
    Save Ferris !!!

  27. #897
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Effectivement ce sont des systèmes sympas.

    Comment fait ashes pour éviter les démarrages trop variants du coup?

    Parceque si des le premier tour tu as toute ta mana la différence entre une bonne et une mauvaise main serait très violente sans mécanisme compensatrice ?
    Tu choisis tes 5 premières cartes, la seule règle étant que tu dois avoir 5 cartes différentes.

    Puis les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que les deux ne puissent plus faire d'action. Tu complètes ta main à 5 cartes, tu récupères tes 10 dés et c'est parti pour un second round.

  28. #898
    @ Epikoienkore : Je comprends ton ressenti.

    Mais ça n'a plus vraiment de réalité dans le MTG moderne. L'aspect compétitif à outrance dépend pas mal du contexte. Mais encore une fois, je joue quasi exclusivement en REL et j'ai peu de mauvaises annecdotes à raconter.

    La mauvaise image de MTG date effectivement souvent des débuts, quand les mécaniques étaient encore un peu rustres et que l'on avait tout un tas de joueurs qui jouaient leur vie et arnaquaient en masse tout joueur un peu nouveau/inexpérimenté qui touchait des cartes sympas.
    La communauté était passive-aggressive, souvent très jeune et pas vraiment consciente de l'aspect néfaste de ces comportements sur le long terme.

    Aujourd'hui c'est un jeu avec une communauté posée et soudée et bien que l'on ait des débats houleux et des avis irréconciliables sur l'aspect "spéculation" des cartes, on a plus vraiment l'effet arnaques en série sur les échanges. On apprécie les nouveaux venus et on évite de les dépouiller à l'entrée du saloon.

    Ce qui est fou par contre, c'est la quantité de gens qui sont restés sur le MTG des débuts et qui en garde un souvenir ému mais troublé (dont je faisais parti avant de revenir au jeu et d'en profiter à fond).

    Le jeu a changé, les règles ont été améliorées, l'ambiance est bonne (surtout en FNM) et je vous recommanderai bien de tester à nouveau le jeu avant de "jeter le bébé avec l'eau du bain).

  29. #899
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Parmi les systèmes de ressource que je trouve intéressants:
    - WOW TCG où n'importe quelle carte peut se jouer face cachée et devient une ressource de mana.
    - Warhammer 40k: Conquest où les ressources sont reçues automatiquement en début de tour mais tu peux en gagner plus en prenant des territoires.
    - Ashes: Rise of the Phoenixborn où tu commence chaque round avec toute ta mana (10 dés) donc le but est d'optimiser au mieux ta façon de les dépenser.
    - Star Wars JCE où tu as des cartes qui offrent une certaine quantité de ressources (exemple 4) et lorsque tu en consommes, tu places autant de jetons que ce dont tu as besoin (exemple 3) mais le reliquat ne peut pas être utilisé (exemple 1 =4-3). Au début de chaque tour, tu retires un marqueur de chaque carte et la ressource sera à nouveau disponible lorsqu'il n'y a plus de jetons (donc dans 3 tours pour mon exemple).
    on peut rajouter aussi
    - vampire : tes ressources sont tes points de vie, tu en as 30 et en dépenses max 4 par tour
    - nouveau L5R t'as 7 à dépenser tous les tours, tu peux économiser d'un tour sur l'autre.
    - codex : tu gagnes 4 par tour, tu peux cramer deux cartes par tour pour créer un ouvrier qui te fera gagner 1 de plus par tour
    - epic : les cartes valent 1 ou 0 et tu as 1 a dépenser à chaque tour de chaque joueur
    - il y a plein de systemes ou tu augmentes ta génération de ressource de 1 par tour en échange d'une carte (en partant de 0) je crois que le VS systeme était le premier
    beaucoup de systemes se passent entièrement de cartes générant des ressources, certains font des mélanges entre une mécanique de base et des cartes en plus (Netrunner par exemple, pour une action tu gagnes 1, mais il y a des cartes qui font mieux)
    et pour la blague à Spellfire il n'y avait pas de ressources du tout.

  30. #900
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Tu choisis tes 5 premières cartes, la seule règle étant que tu dois avoir 5 cartes différentes.

    Puis les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que les deux ne puissent plus faire d'action. Tu complètes ta main à 5 cartes, tu récupères tes 10 dés et c'est parti pour un second round.
    C'est pas mal du tout comme idée.

    Du coup ça s'approche d'un build de départ. J'aime bien l'idée.

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