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  1. #1
    Oubliez un instant les multiples blockbusters aux promesses aussi grandiloquentes que leurs budgets marketing sont faramineux, et prenez quelques minutes pour découvrir un jeu de rôles beaucoup plus modeste en apparence, mais pourtant terriblement ambitieux.


    Age of Decadence est un jeu de rôles indépendant, actuellement en développement mais en phase de finalisation. Revendiquant un certain coté « old school » pleinement assumé, Age of Decadence recherche l’excellence en terme de choix & conséquences, de dialogues et de combats tactiques. Bref, de jeu de rôles dans son essence la plus noble. Déjà présenté dans le CPC n222, il dispose également depuis d’une démo jouable limitée pour l’instant aux combats (mais néanmoins diablement intéressante, voir plus bas). Une démo plus complète couvrant le tout début du jeu sous tous ses aspects, est prévue pour « bientôt ».

    Néanmoins, qui dit indépendance dit aspect technique forcément en retrait des grandes productions (à ne pas confondre avec l’aspect artistique ceci dit). Chacun en jugera à sa manière, par exemple du coté des captures d’écran du site officiel (voir tout en bas du pavé lourdingue). L'interface semble néanmoins très claire et très professionnelle.

    Bref, l’essentiel n’est pas là. Je vais tâcher de mettre de coté autant que possible ma tendance enthousiasmo-subjective, pour présenter plus en détail quelques-unes des particularités du jeu (de ce que j’ai pu en lire des forums / voir des vidéos / joué de la démo) :


    -Le background :
    Age of Decadence met en place un monde assez original que l’on peut définir comme « médiéval-fantastique post-apocalyptique ». Mais en fait, plutôt que médiéval, il serait plus juste de dire « antiquité tardive », car le monde s’inspire assez nettement de la fin de l’empire romain : un territoire en ruine anciennement le fief d’un puissant empire, désormais en pleine décadence (d’où le titre) et où s’affrontent de multiples factions tentant tant bien que mal d’assurer un semblant de civilisation dans le chaos ambiant. La démo est très révélatrice à cet égard de cette orientation plutôt originale: noms à consonances romaines, peuplades barbares rappelant les germains ou les huns, armes et armures inspirées de l’époque romaine, combats de gladiateurs… Le coté « fantastique » semble peu présent, en tous cas on ne trouvera pas les trop traditionnelles boules de feu, orques et autres magiciens ; par contre, il est présent par les connaissances mystérieuses issues de « l’ancien monde » et à redécouvrir, sans trop savoir s’il s’agit réellement de magie ou simplement de technologies avancées désormais disparues. En somme, l’univers d’Age of Decadence s’annonce avant tout « réaliste », dominé par la politique et les luttes d’influence, sur fond d’ambiance post-apocalyptique et de mœurs décadentes.


    -Textes et dialogues :
    Jeu de rôles oblige, Age of Decadence devrait proposer une tonne de dialogues et de descriptions. Le jeu revendique un aspect « textuel » assez prononcé (un peu à la façon des jeux dont vous êtes le héros), faisant le choix d’illustrer les situations complexes par des descriptions textuelles, plutôt que vouloir absolument tout représenter via le moteur du jeu. Le système de dialogue offre des choix à réponse multiple classique (comme les Fallout), incluant des « skillchecks » dans les situations offrant des opportunités de marchandage, de persuasion, d’assassinat… Un des maîtres slogans des développeurs étant « choix et conséquences », cet aspect est naturellement particulièrement sensible dans les dialogues : c’est certes une promesse désormais courante dans les discours actuels, mais ici c’est l’ensemble du jeu qui est articulé autour de cette logique : chaque choix devrait emmener des situations très différentes, à court ou long terme. A noter aussi qu’Age of Decadence revendique un nombre de mots supérieur à ce que pouvait proposer Planescape Torment… ça laisse donc présager quelque chose de très « touffu ».


    -Les combats :
    Les combats se font au tour par tour et se veulent tactiques, bien qu’on ne contrôle qu’un seul personnage (les éventuels alliés sont dirigés par l’IA). Très semblables à Fallout 1&2 (l’interface d’ailleurs a de curieuses ressemblances), ils sont néanmoins plus poussés dans les possibilités tactiques offertes au joueur : selon le type d’armes, différents types d’attaque sont envisageables (un coup lourd et puissant, capable de transpercer les armures mais utilisant beaucoup de points d’action, ou bien au contraire plusieurs attaques rapides pour se débarrasser des adversaires non protégés ?), et d’une arme à l’autre les effets (les haches peuvent briser les boucliers, les marteaux renverser les adversaires…) voire les tactiques à employer ne sont pas les mêmes (le combat à la lance par exemple est très spécifique, car il implique d’être très mobile pour empêcher l’adversaire de s’approcher) ; changer d’équipement ou de stratégie peut changer fondamentalement l’issue d’un combat. Les règles des combats et de l’équipement fourmillent de possibilités et de dilemmes tactiques : on notera entre autres l’utilisation possible de filets pour ralentir l’adversaire, le choix à faire entre l’esquive et la parade, les réflexions sur les avantages et inconvénients des armes à deux mains (les armes lourdes, en plus d’empêcher le port du bouclier, sont moins précises et plus lentes), des types d’armure à porter (une armure très lourde n’est pas forcément la meilleure armure, car elle diminue le nombre de points d’actions, les possibilités d’esquive et peut même se révéler vulnérable à des coups critiques)… Enfin, Age of Décadence, bien loin de céder à la facilité ambiante, revendique des combats difficiles, parfois quasi-impossibles même dans certaines situations (la violence n’étant pas toujours le choix le plus raisonnable), en sachant qu’il existe toujours des options permettant de les éviter. Mais pour se convaincre de tout ceci, le plus simple est d’essayer la démo (voir plus bas), car celle-ci est très complète quant à la richesse du système de combats.

    -Système d’évolution du personnage:
    Le personnage unique que l’on contrôle n’a pas de classe, ni de race. C’est un humain déterminé par ses 6 statistiques majeures (qui ne changeront plus au cours de la partie), un ensemble de compétences de départ, et enfin un « background ». Ce dernier (chevalier, mercenaire, assassin …) n’est pas un choix qui restreint d’office les possibilités du PJ : il détermine simplement son histoire passée, et notamment ses relations de départ avec les différentes factions (un peu semblable aux « origines » de Dragon Age, en moins contraignant). Mais il reste tout à fait possible de s’émanciper de cette situation qui ne demande qu’à évoluer. Par exemple, le background de chevalier fait de votre personnage un vassal de l’une des grandes maisons nobles, mais rien ne vous empêche de la quitter dès le début du jeu, ou bien encore de la servir un temps avant de les trahir plus tard. Il n’existe pas non plus de système de « niveau » : en fonction de ses réussites, le personnage gagne directement des points à affecter librement aux compétences qu’il souhaite. Avec 23 compétences, l’éventail est large, en sachant bien sûr qu’une grande partie d’entre elles ne sont pas destinées au combat (avec de nombreuses compétences de « voleur » notamment, comme se déguiser/crocheter/poser des trappes, des compétences de dialogue différentes, de marchandage, de fabrication d’objets…). Jeu de rôles oblige, votre personnage ne pourra jamais développer à son maximum qu’une petite partie des compétences disponibles, impliquant de faire des choix spécifiques et réfléchis, et de délaisser totalement certains domaines : d’une partie à l’autre, d’un personnage à l’autre, l’expérience de jeu devrait être très différente. Les développeurs assurent qu’il sera parfaitement possible de jouer un pur politicien/marchand sans aucune capacité de combat, et ce même au sein de certaines factions n’étant pourtant pas prédestinées à cela.

    -Les factions :
    Les factions sont promises à un rôle central dans Age of Decadence, car quelque soit le personnage que l’on décide d’incarner, il ne sera jamais un héros sauvant le monde, mais simplement un pion (plus ou moins docile et prévisible) au sein des grandes puissances politiques de l’univers. Celles-ci sont au nombre 7, chacune partageant des motivations politiques différentes : les trois grandes maisons nobles conspirent pour accroître les pouvoirs de leurs cités états, la garde impériale tente sans trop y croire de rétablir le feu empire, la guilde marchande cherche à imposer son contrôle via le commerce… D’une faction à l’autre, l’ambiance et le style de missions diffèreront évidemment (la garde impériale est toute indiquée pour les joueurs qui veulent de nombreux combats en groupe ; la guilde des marchands au contraire sera l’idéal pour un personnage faible physiquement mais fourbe et manipulateur) mais également la difficulté. Un des développeurs nous explique que le crédo principal du jeu étant de « faire des choix et de devoir les assumer », servir la maison noble la plus faible, qui lutte désespérément pour sa survie, sera vraisemblablement plus difficile pour le PJ que suivre docilement la maison dominante. Il devrait y avoir également de multiples possibilités de changer de camp au cours de la partie. Enfin, on notera la présence d’un système général de réputation lié à « l’honneur », indépendamment du niveau d’appréciation de chaque faction : changer sa veste et trahir pour le plus offrant pourrait avoir des conséquences néfastes à terme, tandis que rester ostensiblement fidèle à ses engagements offrirait des perspectives particulières.

    -La démo jouable :
    Age of Decadence propose donc une démo jouable limitée pour l’instant aux combats, et qui en est à sa troisième mouture (de nombreux ajustements ont été effectués en fonction des retours des joueurs). Vous incarnez un combattant jeté dans une arène, et vous aurez une quinzaine de combats à mener pour en devenir le champion, avant un petit « final » destiné à montrer les possibilités offertes par le jeu. Bien qu’elle ne couvre qu’un aspect du jeu (en l’occurrence le combat, même si on a au passage un aperçu du background et de l’ambiance du jeu), elle est loin d’être une démo au rabais : j’encourage vivement tous les amateurs de jeu de rôles à s’y essayer ne serait-ce que sur quelques affrontements. Toute la richesse du système des combats est visible au fil des confrontations : vous pouvez tenter différentes combinaisons de personnages très différents (exemples : un guerrier fort mais lent avec bouclier et épée longue; un rétiaire vif et peu protégé armé de lances et utilisant les filets ; ou bien encore un spécialiste des armes de jet), et comparer l’efficacité de tel modèle par rapport à tel autre. Attention par contre à la difficulté assez ardue (d’après les développeurs, volontairement plus difficile que ce que pourrait être le jeu complet, étant donné qu’elle est axée sur les combats et destinée à « équilibrer » les différents types de personnage), certains combattants pouvant même ne pas parvenir à terminer la démo s’ils sont « mal montés ». La lecture du readme est vivement conseillée.


    -Les développeurs :
    Iron Studio est un studio indépendant, ses différents membres n’étant que des amateurs consacrant l’essentiel de leur temps libre à développer leur jeu. On peut trouver sur Internet plusieurs interviews des développeurs, notamment du dénommé Vince, quant à leur vision du jeu de rôles, leur éthique et leurs ambitions. A la fois amoureux des jeux de rôles, et très critiques quant à leur évolution tendant de plus en plus vers le marketing, la régression intellectuelle et le public de masse, ils considèrent néanmoins comme une aubaine la possibilité pour les petits studios indépendants de se faire une place en se concentrant sur des publics restreints de passionnés. En termes de modèles, Fallout 1&2 et Planescape Torment sont des noms revenant régulièrement comme étant les principaux inspirateurs d’Age of Decadence. On pourra noter aussi que le dénommé Vince a été « critique » de RPGcodex (et si je vous dis qu’il n’a pas aimé Fallout 3 et Oblivion, mais adoré New Vegas, c’est une preuve de son bon goût), et l’équipe semble avoir un profil assez international (un canadien, un argentin et un ukrainien). Leur but n’est clairement pas de gagner de l’argent même si, fort naturellement, grâce aux revenus d’AoD ils espèrent pouvoir se consacrer à plein temps à d’éventuels successeurs. Bref, ce sont clairement des passionnés, décidés à faire le jeu de rôles qu’ils ont toujours rêvé.

    -Avancement :
    Le jeu est en développement depuis plus de cinq ans, et aucune date de sortie n’a été annoncée. Les développeurs sont très perfectionnistes (d’après leurs dires, le jeu aurait pu sortir depuis bien longtemps, mais beaucoup de choses ont été remaniées ou ajoutées depuis) et se sont toujours refusés à s’avancer sur des dates de sorties qu’ils ne seraient pas sûrs de tenir (ou qui les pousserait à sortir le jeu dans un état inachevé). Le crédo est donc « nous prendrons le temps qu’il faudra, mais nous ferons le meilleur jeu que nous ne puissions faire ». Dans un message de Décembre 2010, l’un des développeurs annonce : « AoD is in its final stage. We are tweaking individual aspects, adding some finishing touches, redesigning quests, changing the engine. Small things like that take time, you know. But we are getting close. Really close. As close as never before. » Je pense que l’on peut raisonnablement espérer la sortie du jeu pour cette année 2011, ou tout du moins la démo complète incluant la toute première partie du jeu. Bien entendu, il n’y aura ni DLC, ni bonus de pré-commande, et autres artifices marketing. Le jeu sera disponible en téléchargement sur leur site et sans doute sur plusieurs autres plateformes de téléchargement (peut-être Steam, mais rien n’est sûr) ; il sera également possible de commander des versions boîtes, incluant manuel, carte et boîte en carton.


    Quelques liens :

    Le site officiel :
    http://www.irontowerstudio.com/
    La démo jouable :
    http://www.irontowerstudio.com/forum...ic,1259.0.html

    Readme de la demo:

    http://www.irontowerstudio.com/forum...ic,1208.0.html

    Vidéo « choix et conséquences » :
    http://www.youtube.com/watch?v=kKD8Vr55jl8
    Dernière modification par senturus ; 04/02/2011 à 22h02.

  2. #2
    Ça c'est de la pub !
    Mais t'aurais peut-être dû la poster dans ce topic, où on parlait déjà du jeu, vu qu'il n'est pas encore sorti.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  3. #3
    C'est quand même une belle arlésienne ce AoD (ça fait des années que j'ai "arrêté de l'attendre", pour éviter les déceptions). En espérant que Vault Dweller tienne le bon bout.

  4. #4
    en tout cas le background est très alléchant... Et je me suis toujours demandé pourquoi aucun créateur de ce jeu n'avait pensé à quelque chose de ce genre !

  5. #5
    Parce que le public n'y pense pas.

    Et si le public n'y pense pas, c'est qu'il n'en veut pas.

    Et puisqu'il n'en veut pas, personne n'en fait.

    Et puisque personne n'en fait, le public n'y pense pas.

    Monde de merde.

  6. #6
    Belle description !

    Je suis pas un fan total des gladiateurs qui s'enduisent d'huile mais je vais me laisser agréablement tenter par cette petite démo. Histoire de palper l'ambiance.

    Le perfectionnisme avéré des devs me fait juste craindre une alléchante sortie dans moults décades.

    Le tour par tour vaincra !

    @ Helldraco : muhahahaha j'aime !

  7. #7
    Effectivement, Age of Decadence avait déjà été (légèrement) discuté sur le topic des "Rpgs divers", mais il me semblait plus que mérité de lui dédier un topic à part entière (sachant que n'importe quel blockbluster a droit a son sujet dès la première mini-annonce)

    Le jeu n'est certes pas sorti mais j'ai la conviction intime que non seulement il sortira cette année (au pire la "seconde démo" qui risque d'être un jeu à part entière), mais qu'en plus ce sera un chef d'œuvre.

  8. #8
    Senturus, merci pour cette belle présentation.

    Tiens nous au courant des avancées ( démo plus complète, date de sortie etc ...)

  9. #9
    Et bien, je n'osais pas remonter ce sujet pour une mini-information, mais le fameux Vince a accordé une interview à un site allemand, dont la traduction google se trouve ici :

    http://translate.google.com/translat...Decadence.html

    En soi il n'y a pas spécialement de grandes nouveautés pour ceux ayant suivi l'évolution du jeu, même s'il y a quelques petites questions tout de même intéressantes (la partie par exemple où il explique qu'il ne voit pas l'intérêt de se reposer sur des mondes 100% fantastiques le plus souvent copiés de Tolkien, alors que l'histoire en elle-même est si riche en terme de source d'inspiration). Je ne vais pas copier de passage ici car Google j'imagine peut déformer pas mal les phrases.

    Non, la petite information intéressante ceci dit c'est :
    The big demo will be released in the next few weeks
    Bon, le Vince en question a ensuite démenti sur le forum officiel en disant qu'il avait dit "upcoming months", mais on s'y rapproche tout de même...

    Et sinon, deux nouveaux screenshots :



  10. #10
    Question: le jeu est multilingue ?
    Sinon est-ce qu'il sera possible de le modder facilement ?

    edit: les screens sont trop petit, mais rien que la barre d'interface en-bas me fait

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #11

  12. #12

    Tu me redonnes espoir, ca a l'air d'etre du tout bon,
    tu recuperes ou la demo?

    edit: je suis tres mauvais tu l'as mis sur la presentation , je commence bien moi...

    Une idee de la duree de vie de ce petit chef d'oeuvre??

    Ta presentation est magistrale et magique, ca donnerait envie a nimporte quel grincheux de mon genre...

  13. #13
    Wouuuh pinaise !
    Je vais suivre ça avec impatience, moi !

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Question: le jeu est multilingue ?
    Dites-oui-dites-oui-dites-oui !

  14. #14
    Sympa les screens ! Et l'univers est attirant. A suivre !

  15. #15
    Citation Envoyé par pingu Voir le message
    Wouuuh pinaise !
    Je vais suivre ça avec impatience, moi !



    Dites-oui-dites-oui-dites-oui !
    Je suis pret a traduire comme on le fait pour king's arthur pour un chef d'oeuvre de ce genre..

  16. #16
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    C'est quoi comme système de combat? tour par tour, semi tour par tour, temps réel façon tour par tour au niveau feeling (ravenloft, lands of lore) ou temps réel façon action comme risen ou TES?
    Les combats se font au tour par tour et se veulent tactiques, bien qu’on ne contrôle qu’un seul personnage (les éventuels alliés sont dirigés par l’IA). Très semblables à Fallout 1&2 (l’interface d’ailleurs a de curieuses ressemblances),


    C'est dans la presentation coco, elle est tres exhaustive...

    Dommage qu'on ne gere pas l'equipe....

  17. #17
    Ikarad,

    on peut se faire la demo pour voir...

    Donnes moi tes impressions une fois que tu l'auras teste, je ne sais pas trop quand j'aurai le temps de la download, mon internet merde chez moi et je pense partager tes gouts au vue de ma convergence sur la majorite de tes posts...

  18. #18
    Ahhhh, si c'est au tour par tour, pour les trentenaires de mon style, je commence à dresser l'oreille.
    Bon, après, dans un monde idéal, pour moi, ils le vendent par Steam, et je leur donne mes sous!

  19. #19
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Je vais essayer mais je ne sais pas si ça tournera sur mon portable vu qu'en ce moment je ne suis pas chez moi.
    Ca a pas l'air trop gourmand, faut voir l'optimisation.

    Thks.

  20. #20
    J'ai tester la démo ya une ou deux semaines, au premier abord, c'est assez difficile à apréhender, il faut pas mal d'apprentissage par soit même pour comprendre comment ca fonctionne. Mais en persévérant, j'ai eu l'impression de tomber sur quelque chose s'assez singulier, un peu comme une coubre d'interet exponentielle : au début on est dubitatif, on cherche même si ya un interet au jeu, mais a force de creuser, ca devient vraiment bon. J'ai eu la même sensation avec Mount&Blade : ca a l'air compliqué et on est paumé au début, mais si on prend le temps de réfléchir, d'apprendre et de comprendre, ca délivre quelque chose d'assez extraordinaire comme expérience, ca s'adresse au gens qui on plaisir d'apprendre et de bien exploiter les règles de jeu. Du peu que j'ai joué donc, j'ai eu l'impression que ca commencait de la même manière. La démo a par contre des petits défauts d'ergonomie et de lisibilité.

    Ca a pas l'air trop gourmand, faut voir l'optimisation.
    C'est mal optimisé

  21. #21
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    J'ai tester la démo ya une ou deux semaines, au premier abord, c'est assez difficile à apréhender, il faut pas mal d'apprentissage par soit même pour comprendre comment ca fonctionne. Mais en persévérant, j'ai eu l'impression de tomber sur quelque chose s'assez singulier, un peu comme une coubre d'interet exponentielle : au début on est dubitatif, on cherche même si ya un interet au jeu, mais a force de creuser, ca devient vraiment bon. J'ai eu la même sensation avec Mount&Blade : ca a l'air compliqué et on est paumé au début, mais si on prend le temps de réfléchir, d'apprendre et de comprendre, ca délivre quelque chose d'assez extraordinaire comme expérience, ca s'adresse au gens qui on plaisir d'apprendre et de bien exploiter les règles de jeu. Du peu que j'ai joué donc, j'ai eu l'impression que ca commencait de la même manière. La démo a par contre des petits défauts d'ergonomie et de lisibilité.



    C'est mal optimisé
    interessante ton experience, et les mecanismes de gameplay seraient assimilables a quel jeu pour toi, dans la presentation il parle de Fallout mais quel est ton sentiment??
    Je pense que sur ce topic on pourra echanger et evoluer dans la tranquilite au vue de la cible du jeu

    Niveau graphisme tu le placerais au niveau d'un BG2(ce qui pour moi est largement suffisant), inferieur ou superieur?
    pas de debat philosophique sur la qualite ou singularite de l'esthetisme hein.
    juste ton opinion

  22. #22
    Je viens de tester la demo (150 megas seulement), bien sûr en gros noobzor je n'ai pas lu le readme avant donc j'ai un peu galeré.
    Il faudra que je reteste car du coup j'ai raté des subtilités, genre viser une partie du corps.

    En gros, c'est le système de combat de fallout (avec les points d'action dépendant de l'agilité) avec le moteur de dungeon siege/neverwinter1.
    Par contre c'est pas très ergonomique, genre pour parler au marchand il faut d'abord marcher face à lui puis lui cliquer dessus, si on lui clique dessus de loin notre perso fait le tour de l'échoppe, se colle à son dos et là on ne peut plus interagir. Dans le même registre, la gestion de la caméra est assez laborieuse.

    Avis mitigé donc, car autant ça fait plaisir de jouer à un fallout/arcanum-like, autant les petits soucis d'interface pourraient rendre l'expérience très laborieuse, et à mon avis ce serait vraiment, vraiment dommage.

  23. #23
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Je viens de tester la démo.

    Bon graphiquement c'est des textures très très basses résolution et on est très loin de BG 1 graphiquement (donc encore plus de BG2) et de nwn1 vu qu'il est en 3D, en gros c'est très hideux mais bon ce n'est qu'une démo de 150mo donc on passera outre et si le jeu a du succès ils amélioreront surement le graphisme. Bref ce point est à part pour le moment.

    Pour ce qui est des points négatifs, il ya le système de caméra que je trouve moyen et je n'ai pas vu comment pivoter la caméra (bon je n'ai pas lu le readme il faut dire mais les commandes habituelles de ce genre de jeu ne donnent pas de résultats).

    Pour ce qui est des points positifs: le système de combat est du tour par tour en case par case donc c'est sympa à jouer dans la démo même si c'est limité mais c'est normal vu le niveau du pj. ça augure quelque chose de bon mais reste à voir ce que ça donnera à haut niveau avec plusieurs autres compagnons et ennemis et il reste à voir l'ia.

    Bon c'est encourageant mais on attendra le jeu final pour se faire une idée plus précise.
    Parfait pour la review merci bien, j'etais peut-etre un peu trop enthousiaste, la mesure n'etant pas mon fort

    Les jeux qui piquent les yeux ne me derangent pas trop mais le standard BG2 est passe par la...

    Vu le temps qu'il est sorti je pensais qu'il serait plus simple 10 ans apres d'avoir des jeux inde avec des graphismes de cet accabit, mais je vois que ca a l'air complexe a mettre en place.

    En tout cas ca peut toujours etre un paliatif interessant...

  24. #24
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    ça reste une démo de 150mo montrant juste les combats donc ils n'ont surement pas implémenté les textures finales du jeu.

    Pour le reste j'attends la démo plus complète.

    Moi le gros reproche à faire est le ssytème de caméra qui si il est présent dans la démo n'est pas intuitif en tout cas car sans readme je n'ai pas trouvé comment faire et j'ai pourtant essayé pas mal de touche du clavier. A voir si quelqu'un a lu le readme.
    Ok, a suivre donc, il faut voir aussi le choix de classe, progression et evolution de son perso...

    Ca a l'air riche au niveau equipement des perso??

  25. #25
    En ce qui me concerne, le point sur lequel je m'intérroge le plus, c'est la diversité des actions qu'il y aura au final. Taper lentement, plus fort, viser la tête, etc, c'est trés bien, mais j'ai l'impression que j'aurais du mal à me contenter que de ca.

    Quant a la camera, que veux-tu faire avec ? On déplace la vue en mettant la souris sur les bords de l'écran, ou avec les fleches directionnelle, et la rotation/zoom se fait avec la molette et le clic droit, de mémoire. Je crois qu'en fait, le soucis c'est qu'on s'attend a ce que la camera suive le personnage, comme dans quasiment tout les RPG en 3D qui ont été fait ^^

  26. #26
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    C'est vrai que c'est plutôt joli.
    J'aime beaucoup le style Old-school.

    http://www.irontowerstudio.com/images/combat2_4.jpg

    http://www.irontowerstudio.com/images/newGui4.jpg
    Pas mieux.
    ON en demande pas plus tant que le gameplay est bon et le roleplay tangible.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  27. #27
    Je viens de reessayer et pour la caméra:
    -on change l'angle en maintenant la roulette de la souris appuyée mais c'est un peu foireux car ca ne reste pas centré sur le perso mais sur là où est le curseur, bref doit falloir s'y habituer.
    -curseur contre les bords de l'écran pour déplacer la caméra.
    -on peut recentrer avec l'icône en forme d'œil.

    Sinon c'est clique droit sur l'icône d'arme à la fallout pour avoir les différent choix d'attaque. C'est d'ailleurs un peu laborieux, plus que le système de fallout par rapport à ce dont je me souviens.
    Dernière modification par Super_Kevin ; 09/03/2011 à 17h57. Motif: fotes dortografes

  28. #28
    Pour répondre à quelques questions posées, de ce que j'ai pu en lire sur les forums officiels :

    - Aucune localisation des textes (français ou autre) n'est prévue, la seule langue disponible, en tous cas dans un premier temps, sera l'anglais. La raison en est toute simple : la quantité de texte à traduire (même s'il n'y aura pas de voix à enregistrer), sachant qu'il y en aurait encore plus que pour Planescape Torment. Après, on peut tout à fait imaginer (et là je m'avance peut-être) que si le succès est au rendez-vous, des traductions (soit par des passionnés, soit par des "professionnels) puissent être envisagées. Mais rien de tel dans l'immédiat.

    - La durée de vie est annoncée comme étant plutôt "moyenne +" pour un jeu de rôle, de mémoire autour de 40 heures pour une partie normale, avec des variations importantes selon les choix effectués, les passages optionnels, etc... Ceci dit, les développeurs insistent surtout sur la rejouabilité d'une partie à l'autre (selon le type de personnage, selon les choix effectués, selon la faction suivie...). Si on se fie à leurs promesses, plus que n'importe quel autre jeu d'une partie à l'autre l'expérience devrait être très différente. Deux exemples extrêmes : un marchand pourrait "terminer" le jeu sans participer à aucun combat, tandis qu'un membre de la garde royale en enchaînera sans doute plus que tout autre pour parvenir à ses fins.

    - Pas d'outil de modding de prévu. Par contre, si quelqu'un leur soumet un projet sérieux de modifications voir de "total conversion", ils sont disposés à collaborer et apporter leur soutien dans la mesure de leurs moyens.

  29. #29
    - La durée de vie est annoncée comme étant plutôt "moyenne +" pour un jeu de rôle, de mémoire autour de 40 heures pour une partie normale, avec des variations importantes selon les choix effectués, les passages optionnels, etc... Ceci dit, les développeurs insistent surtout sur la rejouabilité d'une partie à l'autre (selon le type de personnage, selon les choix effectués, selon la faction suivie...). Si on se fie à leurs promesses, plus que n'importe quel autre jeu d'une partie à l'autre l'expérience devrait être très différente. Deux exemples extrêmes : un marchand pourrait "terminer" le jeu sans participer à aucun combat, tandis qu'un membre de la garde royale en enchaînera sans doute plus que tout autre pour parvenir à ses fins.


    Et niveau classe de perso, tu peux developper un peu??
    C'est quoi les choix offerts??
    Dernière modification par aspik ; 09/03/2011 à 21h14.

  30. #30
    Et bien, dans ce petit paragraphe j'avais tâché d'y mettre les grandes lignes :

    Système d’évolution du personnage:
    Le personnage unique que l’on contrôle n’a pas de classe, ni de race. C’est un humain déterminé par ses 6 statistiques majeures (qui ne changeront plus au cours de la partie), un ensemble de compétences de départ, et enfin un « background ». Ce dernier (chevalier, mercenaire, assassin …) n’est pas un choix qui restreint d’office les possibilités du PJ : il détermine simplement son histoire passée, et notamment ses relations de départ avec les différentes factions (un peu semblable aux « origines » de Dragon Age, en moins contraignant). Mais il reste tout à fait possible de s’émanciper de cette situation qui ne demande qu’à évoluer. Par exemple, le background de chevalier fait de votre personnage un vassal de l’une des grandes maisons nobles, mais rien ne vous empêche de la quitter dès le début du jeu, ou bien encore de la servir un temps avant de les trahir plus tard. Il n’existe pas non plus de système de « niveau » : en fonction de ses réussites, le personnage gagne directement des points à affecter librement aux compétences qu’il souhaite. Avec 23 compétences, l’éventail est large, en sachant bien sûr qu’une grande partie d’entre elles ne sont pas destinées au combat (avec de nombreuses compétences de « voleur » notamment, comme se déguiser/crocheter/poser des trappes, des compétences de dialogue différentes, de marchandage, de fabrication d’objets…). Jeu de rôles oblige, votre personnage ne pourra jamais développer à son maximum qu’une petite partie des compétences disponibles, impliquant de faire des choix spécifiques et réfléchis, et de délaisser totalement certains domaines : d’une partie à l’autre, d’un personnage à l’autre, l’expérience de jeu devrait être très différente. Les développeurs assurent qu’il sera parfaitement possible de jouer un pur politicien/marchand sans aucune capacité de combat, et ce même au sein de certaines factions n’étant pourtant pas prédestinées à cela.
    Tu peux regarder sinon sur le site officiel la liste des compétences :
    http://www.irontowerstudio.com/skills.htm

    Ou bien les "background" (=origines) :
    http://www.irontowerstudio.com/characters.htm

    La démo est vraiment très révélatrice en terme de "Personnages combattants possibles" : le charisme/l'intelligence ainsi que toutes les compétences sociales sont bloquées, mais il reste beaucoup de variétés quant aux types de combattants possibles : avec ou sans esquive? quels types d'armes? Utilisation d'armes de jets ou non? Privilégier la finesse ou la force brute? La construction d'un personnage sur le long terme est un gros dilemme.

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