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Affichage des résultats 31 à 60 sur 93
  1. #31
    Le fichier de log. Pas ce truc là. Dans documents/stalker/SoC/logs/xray.log ou un truc du genre ...

  2. #32
    Code:
    * Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M7/S10, 3010.00 mhz, 37-clk 'rdtsc'
    * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1
    * CPU threads: 2
    
    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 40582 files cached 29 archives, 7162Kb memory used.
    Init FileSystem 1.225956 sec
    'xrCore' build 3967, Dec 14 2009
    
    EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166
    
    -----loading e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
    -----loading e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
    Initializing Engine...
    Starting INPUT device...
    Loading DLL: xrRender_R2.dll
    Loading DLL: xrRender_R3.dll
    refCount:m_pAdapter 1
    Loading DLL: xrRender_R4.dll
    * D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
    command line 
    Executing config-script "user.ltx"...
    [c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\user.ltx] successfully loaded.
    Loading DLL: 4676272
    Loading DLL: xrGame.dll
    ! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
    * [win32]: free[1931832 K], reserved[54844 K], committed[110412 K]
    * [ D3D ]: textures[0 K]
    * [x-ray]: crt heap[13092 K], process heap[3040 K], game lua[0 K], render[0 K]
    * [x-ray]: economy: strings[8014 K], smem[0 K]
    SOUND: OpenAL: enumerate devices...
    SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
    dir[0]=E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
    dir[1]=E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\
    dir[2]=E:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
    dir[3]=C:\Windows\system32\
    CleanDeviceSpecifierList
    CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
    devices Generic Hardware
    SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
    SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
    SOUND: OpenAL: All available devices:
    1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
    2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
    Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
    [e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "user.ltx"...
    Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_high.ltx"...
    [e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
    [e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
    ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
    ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
    ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
    ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
    ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
    ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
    [c:\users\public\documents\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\user.ltx] successfully loaded.
    SOUND: Selected device is Generic Software
    * sound: EAX 2.0 extension: absent
    * sound: EAX 2.0 deferred: absent
    * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
    Starting RENDER device...
    * GPU [vendor:10DE]-[device:614]: NVIDIA GeForce 9800 GT  
    * CREATE: DeviceREF: 3
    *     Texture memory: 497 M
    * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
    * GPU vertex cache: unrecognized, 24
    * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
    * Starting rendering as 2-GPU.
    * DVB created: 1536K
    * DIB created: 512K
    ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
    * HWDST/PCF supported and used
    - r__tf_aniso 8
    - r2_tf_mipbias 0.
    Starting engine...
    ! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
    Loading DLL: xrGameSpy.dll
    ! Missing ogg-comment, file:  e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\bitcomposer.ogg
    ! Missing ogg-comment, file:  e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
    ! Missing ogg-comment, file:  e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
    intro_start intro_logo
    intro_delete ::update_logo_intro
    * [win32]: free[1676504 K], reserved[144584 K], committed[276000 K]
    * [ D3D ]: textures[64 K]
    * [x-ray]: crt heap[99255 K], process heap[10569 K], game lua[2143 K], render[164 K]
    * [x-ray]: economy: strings[8133 K], smem[0 K]
    *  0.0 : [   3] $null
    *  0.0 : [   1] $user$NVHHGGTex
    *  0.0 : [   5] $user$NVjitterTex
    *  0.0 : [   8] $user$Texture_color
    *  0.0 : [   1] $user$Texture_color_out
    *  0.0 : [   7] $user$Texture_obstacles
    *  0.0 : [   3] $user$Texture_obstvelocity
    *  0.0 : [   3] $user$Texture_pressure
    *  0.0 : [   2] $user$Texture_tempscalar
    *  0.0 : [   3] $user$Texture_tempvector
    *  0.0 : [   5] $user$Texture_velocity0
    *  0.0 : [   4] $user$Texture_velocity1
    *  0.0 : [   3] $user$accum
    *  0.0 : [   1] $user$accum_temp
    *  0.0 : [   7] $user$albedo
    *  0.0 : [   4] $user$bloom1
    *  0.0 : [   2] $user$bloom2
    *  0.0 : [   2] $user$cmap0
    *  0.0 : [   2] $user$cmap1
    *  0.0 : [   3] $user$edgeTex
    *  0.0 : [   2] $user$env_s0
    *  0.0 : [   2] $user$env_s1
    *  0.0 : [   5] $user$generic0
    *  0.0 : [   4] $user$generic1
    *  0.0 : [   2] $user$generic2
    *  0.0 : [   3] $user$jitter_0
    *  0.0 : [   2] $user$jitter_1
    *  0.0 : [   1] $user$jitter_2
    *  0.0 : [   1] $user$jitter_3
    *  0.0 : [   1] $user$jitter_4
    *  0.0 : [   1] $user$jitter_mipped
    *  0.0 : [   2] $user$lum_t64
    *  0.0 : [   3] $user$lum_t8
    *  0.0 : [   1] $user$luminance_0
    *  0.0 : [   1] $user$luminance_1
    *  0.0 : [   1] $user$luminance_2
    *  0.0 : [   1] $user$luminance_3
    *  0.0 : [   8] $user$material
    *  0.0 : [ 107] $user$position
    *  0.0 : [   3] $user$rayCastTex
    *  0.0 : [   6] $user$rayDataTex
    *  0.0 : [   2] $user$rayDataTexSmall
    *  0.0 : [   1] $user$sky0
    *  0.0 : [   1] $user$sky1
    *  0.0 : [   7] $user$smap_depth
    *  0.0 : [   1] $user$smap_depth_minmax
    *  0.0 : [   1] $user$smap_surf
    *  0.0 : [   7] $user$tonemap
    *  0.0 : [   2] $user$tonemap_src
    *  0.0 : [   2] act\act_controller_hit1
    *  0.0 : [   2] fx\fx_flare1
    *  0.0 : [   1] fx\fx_flare2
    *  0.0 : [   1] fx\fx_flare3
    *  0.0 : [   2] fx\fx_gradient
    *  0.0 : [   2] fx\fx_gradient1
    *  0.0 : [   1] fx\fx_lightning
    *  0.0 : [   1] fx\fx_noise
    *  0.0 : [   2] fx\fx_noise2
    *  0.0 : [   1] fx\fx_rain
    *  0.0 : [   1] fx\fx_rainsplash1
    *  0.0 : [   2] fx\fx_sun
    *  0.0 : [   1] fx\fx_sun_rise
    *  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient
    *  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
    *  0.0 : [   2] fx\fx_volumefog1
    *  0.0 : [   2] glow\glow_04
    *  0.0 : [   2] glow\glow_fire1
    *  0.0 : [   2] glow\glow_orange
    *  0.0 : [   2] glow\glow_orange2
    *  0.0 : [   2] glow\glow_orange_bright
    *  0.0 : [   2] glow\glow_white
    *  0.0 : [   2] internal\internal_fireTransferFunction
    *  0.0 : [   3] lights\lights_spot01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-fire01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-smoke-01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_16
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_18
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_19
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_21
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_23
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2_green
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_3
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_4
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_5
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_6
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_7
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_8
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_88
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_9
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash2
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_blurry_cloud
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_brick
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble_1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble_water
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretedebris_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretepuffs_01
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2inv
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist3
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist4
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist8
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist9
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist_teleport
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_distort_anomaly
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_distortion
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_2
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_3
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_4
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_smoke
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_flamefx_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_05
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_07
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_gologramma
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_02
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_light1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_light3
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_light4
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
    *  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_02
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_ligth_6
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_plasma
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells2
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_skinsplash1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_a
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_b
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs2
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_spark_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_sparks
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks_poison
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_spikey_star
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash3
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_02
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_step_blood
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris2
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_synus
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_teleport
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_test_textures
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_water_wave
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips1
    *  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips3
    *  0.0 : [   2] prop\prop_fake_bed_fireplace
    *  0.0 : [   2] prop\prop_provod_02
    *  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube
    *  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube#small
    *  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube
    *  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube#small
    *  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night
    *  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night#small
    *  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube
    *  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube#small
    *  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube
    *  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube#small
    *  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube
    *  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube#small
    *  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube
    *  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube#small
    *  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube
    *  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube#small
    *  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube
    *  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube#small
    *  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube
    *  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube#small
    *  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube
    *  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube#small
    *  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube
    *  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube#small
    *  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube
    *  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube#small
    *  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube
    *  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube#small
    *  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube
    *  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube#small
    *  0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
    *  0.0 : [   1] ui\ui_actor_hint_wnd
    *  0.0 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
    *  0.0 : [   1] ui\ui_actor_sleep_screen
    *  0.0 : [   1] ui\ui_common
    *  0.0 : [   1] water\water_SBumpVolume
    *  0.0 : [   1] water\water_flowing_nmap
    *  0.0 : [   1] water\water_normal
    *  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_3
    *  0.0 : [   1] wm\wm_blood_drop_4
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_3
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_4
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_5
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_6
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_7
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass01
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass02
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass03
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass04
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_2
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_3
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_4
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_5
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_6
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_7
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_8
    *  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_9
    *  0.0 : [   1] wm\wm_grenade
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_dead
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_metal
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_ston
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood1
    *  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood2
    * 32.1 : [   1] ui\ui_font_arial_14_1600_west
    * 32.1 : [   1] ui\ui_magnifier3
    * 33.0 : [   1] ui\ui_ani_cursor
    * 64.1 : [   1] ui\ui_font_console_02
    * 64.1 : [   1] ui\ui_font_hud_01
    * 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_16_1600_west
    * 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1600_west
    * 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_19_1600_west
    * 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_22_1600_west
    * 128.1 : [   1] ui\ui_font_letter_25_1600_west
    * 256.1 : [   1] ui\ui_font_graff_32_1600_west
    * 256.1 : [   1] ui\ui_font_hud_02
    * 270.0 : [   1] ui\video_voroni_crop
    * 512.1 : [   1] ui\ui_font_graff_50_1600_west
    * 936.0 : [   1] ui\video_water_crop
    * 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_main_menu
    "e:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\bin\xrengine.exe"
    * phase time: 0 ms
    * phase cmem: 109714 K
    Loading objects...
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CModelPool::Instance_Load
    [error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp
    [error]Line          : 117
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : Can't find model file 'weapons\svd\wpn_svd.ogf'.
     
    
    stack trace:
    Dernière modification par NavisCraft ; 07/02/2011 à 21h20.

  3. #33
    bah il te manque ça "'weapons\svd\wpn_svd.ogf'."

    EDIT: balise ' code' ce serait bien. [ code] [ /code] sans les espaces.

  4. #34
    Pourtant je viens de vérifier, il est à sa place dans "meshes\weapons\svd" =O

    Edit : J'avais pas rajouter le "dynamics" devant --', je vais voir si la sa marche ! =)

    => Crash ... ='(

    Edit 2 : tout mon .ltx est faux sur les ogf. je repare sa et je reteste
    Dernière modification par NavisCraft ; 07/02/2011 à 21h26.

  5. #35
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    sa me serais utile.
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    Je vais essayer de me dépatouiller avec tout sa
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    sa doit fonctionner comme un flingue
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    je vais m'orienter par rapport a sa. =)
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    sa crash a chaque fois.
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    - > Sa crash au démarrage de la nouvelle partie.
    Pitié

    Edit : ah ok, je me demandais si j'allais poster et entretemps crucifist a bien fait avancer le problème. Du coup j'ai plus rien de gentil à dire.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  6. #36
    Ben en fait grace a crucifist, je peux localiser les problème, et c'est souvent les .ltx qui foire... =S

  7. #37
    Non mais soyons clair, ça va te prendre beaucoup de temps. Bon, si tu rajoutes juste des armes d'autres mods, après ça va vite tu fais toujours la même chose.

    Après, clairement tu vas galérer pour chaque trucs au début. Ça se fait pas tout seul. Et stalker est, semble-t-il, un jeux dur à modder (SDK bof, doc bof, communauté pas très anglophone ...).
    Dernière modification par crucifist ; 08/02/2011 à 08h25.

  8. #38
    Bien j'ai résolu tout les problèmes du au fichier .ltx du nouveau Dragunov que je veux mettre. Seulement, (et oui je sais je suis chiant à demandé de l'aide, mais quand je ne sais pas je préfère avoir des avis sur la question) un nouveau message d'erreur vient de s'afficher.

    Le voici :

    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CInifile::r_section
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
    [error]Line : 502
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : Can't open section 'wpn_lr301'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

    La, je sèche complètement. Je pense malgré tout qu'il s'agit du dernier obstacle avant un fonctionnement stable.

  9. #39
    Faudrait regarder dans le fichier qui listent les armes et dans le all.spawn. Généralement c'est qu'il manque la déclaration d'une "section" dans un fichier de conf. Cherche dans le gamedata du mod dont tu extraits l'arme l'expression "wpn_lr301" avec angent ransack (que tu trouveras via une recherche google).

    Encore une fois je n'y connais rien au sujet des armes.

  10. #40
    Je vais voir pour chopper sa et essayer de rétablir le ini.log. qu'il manque.

    Mais même si tu dit que tu n'y connais rien au sujet des armes, tu m'as tout de même énormément éclairé au sujet du log pour la résolution des problèmes.

    Edit : je le tiens, et apparemment il s'agit des modèles 3D d'une autre armes se rapprochant du LR300 déjà présent dans le jeu de base.
    Je ne comprend pas le lien entre le dossier LR-301 et la création du SVD.
    Dernière modification par NavisCraft ; 08/02/2011 à 00h50.

  11. #41
    Bah il s'agit de lire le log. Je crois que l'histoire de fichier .ini, c'est de la connerie. Si tu merges des mods utilise winmerge pour comparer et merger les fichiers.

  12. #42
    Ben en fait je viens de découvrir que les armes de P.R.I.P.Y.A.T.A.N. - A.R.M.S. sont toutes reliées entre elles... y'as des liaisons partout.

    Donc impossible de n'en prendre qu'une seule s'en prendre le reste.

    Donc a part remplacer certaines armes déjà existantes dans le jeu, je ne vois plus comment faire, et honnêtement sa me désespère.

  13. #43
    Désespère pas, y'a d'autres méthodes...

    Quand tu vas sur le forum AMK pécho des armes, généralement tu te retrouve avec juste les meshes et les textures. Et c'est pas plus mal, parce que pompé une arme sur un mod et une autre sur un autre mod, y'a des chances pour qu'elles ne soient pas configurées de la même façon (puissance, précision, etc.)

    Donc, à mon humble avis, le mieux, c'est:
    - tu récupère les meshes et les textures
    - tu ouvre les meshes avec un éditeur hexa pour voir quelles animations sont utilisées par l'arme. Généralement, tu te rends compte que les animations sont pompées sur une arme déjà existante (disons, le LR300)
    - tu crée un nouveau ltx et dedans tu mets...

    Code:
    [wpn_myweapon]:wpn_lr300
    visual = dynamics\weapons\wpn_...
    hud = wpn_myweapon_hud
    
    [wpn_myweapon_hud]:wpn_lr300_hud
    item_visual = dynamics\weapons\wpn_...hud
    Tu lance le jeu et y'a de fortes chances que ça ne plante pas. Si ça plante, c'est un problème de scope ou de silencieux absent des meshes, auquel cas, tu rajoute:
    status_scope = 0
    status_silencer = 0

    Bon, après, ton arme sera sûrement positionnée n'importe comment. Si t'as un ltx, y'a juste à copier les lignes de la section [wpn_..._hud]

    Avec ou sans ltx, si tu veux faire les choses bien, t'aura intérêt à corriger les alignements de l'arme (la plupart sont complètement foireux, même avec SMRTER). Donc, copier-coller de ce que j'ai déjà dit à Blackmanta:

    - tu met "zoom_hide_crosshair = false" pour avoir un repère.
    - tu joue avec les valeurs de "aim_hud_offset_pos" (respectivement x, y, z) afin d'obtenir une arme orientée correctement, c'est-à-dire, centrée sur son axe et alignée. Si elle est loin du centre de l'écran, c'est pas grave. A cette même étape, tu peux rattraper un éventuel défaut d'orientation de l'arme sur l'axe z en jonglant avec la troisième valeur de "aim_hud_offset_rot"
    - tu recentre l'arme en jouant avec les deux premières valeurs de "aim_hud_offset_rot" (respectivement y et x)

  14. #44
    Je me permets de squatter ton topic pour une petite question de "modding".
    (Au fait, merci Navi pour la Ak metro 2033 )

    J'ai bidouillé les death_items_..., alors tout fonctionne au poil : j'ai fait gros pour être sûr que ça marche, donc je ne trouve plus de munitions, ni de bandages ou médikits sur les corps.
    Par contre, je trouve régulièrement de la bouffe... bon, la fréquence va encore.
    Mais le poblème, c'est le médicament "Vinca". j'en trouve sur tout les cadavres pratiquement!
    Personne n'a une idée des autres fichiers à modifier pour le loot ? Pourtant j'ai bien mis " ... = 0 .
    je comprends pas...
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  15. #45
    Citation Envoyé par Zeppo Voir le message
    Personne n'a une idée des autres fichiers à modifier pour le loot ? Pourtant j'ai bien mis " ... = 0 .
    je comprends pas...
    T'as mis "0" où ?

  16. #46
    Dans "death_items_count.ltx".
    "drug_coagulant = 0"

    Ça marche pour les munitions.
    Bon, j'ai essayé de réduire le loot des bandages et grenades. (j'en lootais pas du tout après avoir mis zéro...)
    J'ai mis "... = 0, 0.02"
    Paf, à pratiquement chaque corps, un bandage et une grenade! Grrr
    Ce système de loot est incompréhensible.
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  17. #47
    Les mystères de l'informatique...

  18. #48
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Les mystères de l'informatique...
    Les voies de l'informatiques sont impénétrables.

    :sivousmecherchezjesuisdéjàauboutdemacorde:

  19. #49
    @Zeppo:
    death_items_count, ok; mais death_items_by_communities et death_items_by_levels ?

    Essaye:
    = 1 ; dans death_items_count
    = 1 ; death_items_by_levels
    = 0.02 ; dans death_items_by_communities

  20. #50
    Citation Envoyé par Fafahl Voir le message
    :sivousmecherchezjesuisdéjàauboutdemacorde:
    Idem ici...

  21. #51
    Hello les canards n_n.

    Désolé du temps de réponse relativement long dus a quelques soucis de santé. De ce fait je n'ai pas pu me pencher davantage sur le problème que je rencontre pour le hud du SVD. Je pense compte m'y remettre dès demain si je me sent la force de me trainer jusqu'a mon ordi'. lol

    PS : je suis tout à fait d'accord avec vous sur les lois impénétrables de l'informatique. Ah, qu'il était bon le temps du Red Alert 95... ♥. Tiens a ce propos... Personne ne saurais ou se le procurer en version Vista ? =)

  22. #52
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    @Zeppo:
    death_items_count, ok; mais death_items_by_communities et death_items_by_levels ?

    Essaye:
    = 1 ; dans death_items_count
    = 1 ; death_items_by_levels
    = 0.02 ; dans death_items_by_communities

    Ça a rien donné... Toujours autant de vinca, et de bandages.
    J'ai changé la donne e mettant le poids des médocs à 0.20, allonger la durée de leurs effets, mais baisser (surtout pour les vinca) significativement leurs efficacités.
    Pour les bandages, plus de heal (Mais c'est peut-être d'origine, je me souviens plus si j'ai eu à y toucher ), et le poids de 0.35.

    Mais bon, je reste toujours preneur d'une solution!

    Ah, et je cherche toujours le fichier qui régi la précision des ennemis... Merci.
    Dernière modification par Zeppo ; 12/02/2011 à 01h13.
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  23. #53
    @Zeppo:
    Désolé, j'ai oublié de préciser qu'il fallait aussi jeter un oeil dans les fichiers "configs\gameplay\character_drugs*.xml"

    Pour info, les fichiers de ce dossier définissent le matos que les NPC auront de leur vivant, et que tu peux acheter. Ceux de "misc\death*" définissent le matos qui sera ajouté à leur inventaire, une fois décédé.

    Pour la précision des ennemis, c'est pareil que celle du joueur; et c'est défini dans les fichiers des armes.

  24. #54
    Super mec, tu gères.
    J'vais bidouiller tout ça!
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  25. #55
    Rien à faire, toujours ce foutu "Vinca" sur les cadavres! Grrr, j'ai réussi à tout gérer comme je le voulais, sauf ça!
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  26. #56
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    bon oui mais moi c'est pas de la modification, c'est du rajout lol. Parce que si je remplace par exemple la LR300 par un XM8 expérimental, je doute que l'on trouve énormement de flingue de ce genre dans la zone. Ce que je voudrais obtenir, c'est de les rajouter, mais avec des prix pas exorbitant, mais soulignant leur statut de rareté dans la zone. Après pour le sac à dos/ planque je pense sa doit fonctionner comme un flingue pour le rajout. Je pense que sa va prendre un peu de temps tout de même lol.

    Merci pour tes encouragements nicofirst. =)

    Bon, j'ai une certaine experience dans le moddage de stalker (attention, je ne fais que bidouiller, rien ajouter, et je suis certainement loins d'être un expert dans le moddage de stalker, juste que j'y ai passé pas mal de temps):
    Pour rajouter des objets aux traders, Gamedata\configs\misc\trade , la dedans tu trouves ton trader et tu lui rajoute l'objet en question, (pour chaque degrès d'avancement dans le jeu).

    Pour les PNJ, c'est dans Gamedata\configs\gameplay , il y a plein de pnj, et ce qui t'interessera sans doute c'est les pnj archétypes (ceux dans character_desc_general).

    Pour rendre le jeu vivant (bon la je vais dire peut etre des conneries parce que j'ai arreté de le modder il y a longtemps): dans config\scripts\ **LIEU** \smart , tu peux regler quel monstre(s) apparaîtera, je sais que j'ai mis du temps à obtenir quelque chose d'a peu près stable la dedans, donc à prendre avec des pincettes et changer ça une fois que tout le reste fonctionne (et proceder par "je change, je teste").
    Il faudra aussi voir dans les scripts du jeu (scripts, ou config\scripts, je me rappelle plus) pour faire que les monstres et bonhommes se promènent un peu, je me souviens juste que j'avais reussi. faut ptet changer la taille des zones.

    Il est possible de changer aussi le nombre de monstres, mais faut eviter de dépasser 10 par spawns, parce que ça plante très vite au dessus (et ça plante direct, pas de lags qui prévien, donc ça vient du moteur)

    C'est tout à fait possible que quelqu'un ai deja envoyé des réponses ou aides, je n'ai pas lu le topic en entier. M'enfin si t'a besoin d'aide, je reste à disposition. (et c'est la premiere fois que je propose mes *talents*)

    EDIT: j'ai déja essayé de duppliquer des armes (donc ça compte comme un ajout), j'ai vite abandonné, ça marchait très mal. Je crois qu'il faut enregistrer l'objet dans plusieurs fichiers (system.ltx, ce genre là).
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  27. #57
    Si tu duplique une armes ça va générer un conflit entre les dossier d'où les plantage puisque les dossiers aillant les même noms se confondent et théoriquement ça peut faire planter le jeu.

  28. #58
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Si tu duplique une armes ça va générer un conflit entre les dossier d'où les plantage puisque les dossiers aillant les même noms se confondent et théoriquement ça peut faire planter le jeu.
    Par dupliquer j'entendais par exemple rajouter [wpn_ak47u] en bas du fichier wp_ak74u... enfin vous comprenez non ? ou rajouter une arme unique.

    Je pense être très con, c'est même une certitude, mais ne poussez pas trop loins.
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  29. #59
    Je ne te prend pas pour une personnes désavantagé par la nature mais je disais ça comme, si tu savais toutes les manips que j'ai tenté et qui ont foiré tu pourrais rire

  30. #60
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Je ne te prend pas pour une personnes désavantagé par la nature mais je disais ça comme, si tu savais toutes les manips que j'ai tenté et qui ont foiré tu pourrais rire
    Bin si vous avez compris comment dupliquer une arme (ça pourrait être bien, pour rajouter des armes "basse qualité" (le genre cassé irréparable mais encore utilisable)) ou pour mettre en valeur le côté artisanal du gauss.
    Qu'il s'agisse d'un modèle pré apocalypse, d'accord, mais que le monolithe le fabrique de manière industrielle, on n'y crois pas.


    EDIT: est ce que quelqu'un connaitrais un mod qui rajoute des revolvers au jeu ?
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

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