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  1. #61
    Citation Envoyé par ROFZero Voir le message
    @ madinina21:

    Si tu veux ou si tu peux, une méthode d'installation alternative de ce mod OSR, calquée sur une méthode proposée aux russes, via un installeur: le dépôt, dans le dossier "mods" situé dans le dossier racine du jeu, d'un fichier rma_patch_mod.xdb1 qui va fonctionner comme un patch officiel.

    Ce fichier rma_patch_mod.xdb1 contient le "gamedata" du mod. J'ai simplement modifié ce contenu en y injectant les fichiers de langue anglaise (originellement ce *.xdb1, sorti de son installeur, est en russe). Le ZIP ci-dessous ne contient donc qu'un fichier rma_patch_mod.xdb1 à placer dans ce dossier "mods":

    http://gettyfile.com/680323/

    Ce dossier "mods" doit contenir, avec un SoC patché en v1.0006 (et installé en anglais) comme recommandé, aussi un fichier nommé mp_military_2.xdb0.

    Si un dossier "gamedata" est déjà présent faudra au moins le renommer pour qu'il ne soit pas chargé, dans un premier temps. Pour cette méthode il n'y a pas à modifier le fichier fsgame.ltx.

    Méthode testée et fonctionnelle.

    -------------------------------

    Accessoirement, un ZIP contenant un dossier "Patchs SoC", contenant les patchs:

    S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl_Patch v1.0004.Exe
    S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl_Patch v1.0005.Exe
    S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl_Patch v1.0006.Exe

    http://gettyfile.com/680407/
    Merci beaucoup ROFZero, mais là je suis patché en 1.4 pour Oblivion Lost que je viens enfin de réussir à faire marcher, et franchement ce mod est trop génial! Depuis le temps que j'en entendais parler, je peux enfin l'essayer.

    Alors m'en voulez pas, mais OSR je vais l'oublier pour le moment, le temps de me faire une cure d'Oblivion (parait que c'est bon pour la santé )

  2. #62
    Hey, mais elle est 'achement bien cette map Dead City ! Bon j'suis mourru un certain nombre de fois avant de trouver comment sortir de ma geôle, enfin surtout trouver par quel chemin fuir, mais j'suis reviendu après pour récupérer mon matériel. Avant j'avions été chez Petrenko chercher un SVD et pis après j'ai snipé tout le monde de très loin, pis c'est bien pasque y'a des échelles pour monter sur les toits. Mais j'suis mourru aussi en reviendant pasqu'au débouché du LC y'avait des gars avec des AS Val avec du gros calibre con fait des trous dans mon armure en carton. Donc même en reviendant l'a fallu fuir encore et faire très vite pour partir sur la droite -c'est pas politique- et faire la snipouze après. J'avions mis deux bonnes heures à tout nettoyer pasque mézigue l'a pas fait fait ses classes chez Prop'Éclair, j'avions pas d'diplôme et j'étions pas invisible. Pis j'suis pas salo, j'a pas tiré sur les mecs bourrés, sa aurès pas été classios d'plomber des potes à Dionysos, j'avions une morale.

    Question: faut absolument quitter la map, avec rien, pour s'en sortir ?

    Le mod se tient, sérieusement. Pas de crash. Par contre, je suis certain d'avoir vu le même mec se faire sauter le caisson deux fois de suite; j'ai vaguement l'impression que les scripts s'emmêlent un peu les pinceaux des fois ... Avec les addons de Shadows ou LiquidBronze par contre, ça plante assez souvent. Non ?

    @ madinina21:

    Mais non, personne t'en voudra, j'avais bien lu que t'avais accroché à OL, c'est pour ça que j'avais précisé "Si tu veux ou si tu peux".

  3. #63
    Citation Envoyé par ROFZero Voir le message
    Avec les addons de Shadows ou LiquidBronze par contre, ça plante assez souvent. Non ?
    Quelques plantages apparemment, mais suffit d'attendre mon super pack avec blowout et tout (enfin, ou pas vue les problèmes que je rencontre).

    Les blowouts de PS et de NS/AMK semblent toucher au all.spawn. Par contre la bêta 0.8 des blowout Dezoware fonctionne grâce aux level.spawn (mais qui eux sont modifiés dans OSLR bien que avec mes tests les blowouts fonctionnent sans crash. Mais, là, on se demande: est ce que les level changer vers les nouvelles maps apparaissent?). Bref, y a du boulot en perspective.
    Dernière modification par crucifist ; 06/01/2011 à 22h13.

  4. #64
    Ouch, j'vois d'ici le blowout dans Dead City, sans combi, en p'tit pull de laine, sans armes, avec des Bandits et des Mercs un peu partout, et des bestioles et zombies ailleurs, ça promet d'être chaud ...

  5. #65
    Ouai, bah plus j'y réfléchis, plus je me dis que ça va être tendu. Il restera toujours ma première solution (ou les PNJs ne sont pas affectés), donc seul le joueur risque de mourir. Mais encore une fois, est ce que ça va empêcher les level changer de spawner? Auquel cas, comment bidouiller tout ça?

    Ha et aussi, du coup, il n'y a pas de blowouts pour les nouvelles maps (contrairement à dans NS, mais là c'est géré par all.spawn). Et enfin, le plus triste, je suis vraiment pas convaincu qu'il y ait un acdc.pl prévu pour OSLR, donc ça risque d'être impossible de décompiler le all.spawn (voir les level.spawn).

    Désolé de me poser toutes ces questions en public ... héhé!

  6. #66
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Et enfin, le plus triste, je suis vraiment pas convaincu qu'il y ait un acdc.pl prévu pour OSLR, donc ça risque d'être impossible de décompiler le all.spawn (voir les level.spawn).
    Euh, là franchement je peux pas te suivre j'ai aucune compétence en modding. Mais ... j'ai vu un "acdc_for_rma_patch_mod" qui fait partie d'un lot d'outils pour ce mod. Y'a un lien sur la page dont tu donnes l'adresse dans ton post initial, avec comme faisant partie de ce pack d'outils un "acdc - a program to all.spawn of fashion version 1.1". Le pack:

    http://narod.ru/disk/22204001000/too...h_mod.zip.html

    C'est dans ce pack que j'avais trouvé l'outil pour décompresser/recompresser le *.xdb1 proposé comme méthode d'installation alternative.

  7. #67
    Wah! Merci, je vais décortiquer tout ça demain!

    EDIT: j'ai finalement attaché une corde au lustre, on sait jamais.
    Dernière modification par crucifist ; 08/01/2011 à 04h06.

  8. #68
    UP: si un moddeur passe par là ...:

    Donc j'essaye de ripper les blowouts de Priboi Story:

    J'utilise les fichiers suivants:

    scripts/bind_stalker.script
    scripts/blowout.script
    scripts/blowout_anim.script
    scripts/priboi_utils.script
    scripts/modules.script
    scripts/xr_logic.script
    scripts/timer.script

    Peut être un ou deux en plus, mais pas essentiel (je ne suis pas chez moi, je fais ça un peu de tête).

    Il faut également utiliser tout les fichiers dans:

    config/blowout/*

    Et les fichiers dans:

    sounds/anomly/blowout.ogg
    sounds/anomly/dezodor.ogg
    sounds/anomly/vibros.ogg

    Au final j'ai des supers erreurs ...:

    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CScriptEngine::lua_error
    [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engi ne.cpp
    [error]Line : 73
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:240 : attempt to index global 'blowout' (a nil value)


    The problem seems to be here:


    local pBlowout = nil

    function GetBlowout()
    if pBlowout == nil then
    pBlowout = blowout()
    end
    return pBlowout
    end

    It is in blowout.script.

    I have already seen the same problem in this topic, but no answer ...

    EDIT: in bind_stalker.script, the function is:



    -- barin start
    priboy_tasks.infoportion_proceed(level.name())
    floating_objects_fix.floating_vehicles_fix(level.n ame())
    tvirus.run_timer()
    blowout.GetBlowout():Update()
    priboy_war_zone.GetBarWarZone():Update()
    -- barin end

    Si jamais quelqu'un a une idée ... J'ai bien entendu essayé de désactiver les fonctions en plus qui ne servent à rien dans mon cas:

    --priboy_tasks.infoportion_proceed(level.name())
    --floating_objects_fix.floating_vehicles_fix(level.n ame())
    --tvirus.run_timer()
    --priboy_war_zone.GetBarWarZone():Update()
    J'ai aussi essayé de les activer, me demandant si c'était via ces fonctions qu'on récupérait une première valeur réutilisée par blowout.update (dans blowout.script), mais ... Nein!

    Désolé pour l'anglais, mais j'ai aussi posé mon problème chez GSC ... huhu.

  9. #69
    Citation Envoyé par crucifist
    Sinon, pour info, on visite Generators et le X10 après la centrale, si j'ai bien compris.
    Ouais, c'est ça.
    Spoiler Alert!
    En fait le labo X8. Labo qui est le Warlab (Varlab, parfois), laboratoire militaire à l'identique de celui qu'on trouve dans NS. Sauf que dans NS ce labo est plein à craquer, avec un affrontement armé dantesque entre 2 factions, entre autres. C'est à quelques détails près, et même en plus vaste, le labo de Pripyat de CoP.


    Citation Envoyé par crucifist
    Il y a donc du neuf au niveau des maps. On notera entre autre:

    Dead City
    Generators
    Warlab
    Un laboratoire secret
    Dead City - Map bondée et scripts au poil.

    Generators -
    Spoiler Alert!
    Map vide.


    Warlab -
    Spoiler Alert!
    2 personnes.


    Un laboratoire secret (Secret Lab) -
    Spoiler Alert!
    1 personne.


    Ça manque plus de quêtes originales et de populo que de blowouts ...

  10. #70
    Il me semble qu'il y a une MaJ à venir. De mon côté, plus ça va, plus je m'occuperais bien un peu plus de ce mod. Ca peut être une bonne base pour un projet perso ...

  11. #71
    Tu as fini la traduction? Tu pourrais uploader ce qui est fait, dans le cas échéant? J'aimerais bien me lancer dans le mod, et ca permettra de voir les quelques erreurs qui peuvent trainer.

    Pi pour le mod... C'est space, je réussi pas à l'ouvrir
    Dernière modification par TicTac ; 08/01/2011 à 22h31.

  12. #72
    Citation Envoyé par crucifist
    De mon côté, plus ça va, plus je m'occuperais bien un peu plus de ce mod. Ca peut être une bonne base pour un projet perso ...
    Me suis douté que ce mod te servait de terrain d'exercice ...

    -----------------------------

    Je suis repassé en v1.0004 pour jeter un oeil sur le mod Arsenal RC2 (v1.2) et son HUD atroce (ça doit être la version que tu as ajoutée, j'ai eu la même interface. HUD que j'ai supprimé). Pour info, après être passé en v1.0006, un truc con comme la lune pour revenir en v1.0004:

    1 - Dans le dossier racine du jeu ("S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl"), supprimer les fichiers:

    - gamedata.dbb (1.0004)
    - gamedata.dbc (1.0005)
    - gamedata.dbd (1.0006)

    2 - Dans le dossier "mods", supprimer le fichier:

    - mp_military_2.xdb0

    3 - Dans le dossier "bin", supprimer le dossier:

    - BattlEye (je suppose que c'est un truc MP)

    4 - Dans la base de registre (XP, 7), ouvrir la clef:

    - HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\GSC Game World\STALKER-SHOC
    - Modifier les données de la valeur chaîne "InstallVers" de "1.0006" vers "1.0003"

    5 - Appliquer le patch v1.0004.

  13. #73
    Bah je bidouille pour me marrer en fait. Je suis pas partis pour faire un truc de fou. Mais pourquoi pas, une fois les blowouts ajoutés, faire spawner quelques perso' dans les maps vides ... J'ai déjà bidouillé le spawn de PNJ uniques et les quêtes. Donc ça peut me faire un passe temps sympa, histoire de ... héhé

    Toujours est il que je souhaiterais vraiment faire un petit pack avec le nature pack, l'arsenal mod (sans le hud moche) et les blowouts.

  14. #74
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    l'arsenal mod
    Ou est-ce que "je" peux le trouver stp?un petit lien? Parceque... J'ai cherché pas mal, en vain.

  15. #75
    Citation Envoyé par TicTac Voir le message
    Tu as fini la traduction? Tu pourrais uploader ce qui est fait, dans le cas échéant? J'aimerais bien me lancer dans le mod, et ca permettra de voir les quelques erreurs qui peuvent trainer.

    Pi pour le mod... C'est space, je réussi pas à l'ouvrir
    Je pense faire une bêta fermer pour la traduction (pour diverses raisons). Je te passerai ça la semaine prochaine si tu veux. Pour l'instant je suis beaucoup sur mon histoire de blowout et il ne reste pas grand chose à traduire. Si tu es motivé à faire le fichier des dialogues du bar, ça serait sympa d'ailleurs. Utilise le fichier de base du jeux pour le comparer avec OLSR et modifier ce qui change.

    Arsenal Mod: je l'ai plus sous la main. J'avais trouvé qu'une RC. Je ne suis pas chez moi là, donc je peux pas l'uploader. Elle est russe d'ailleurs ma version.

    EDIT: j'ai trouvé cette version: https://dl.getdropbox.com/u/49902/ArsenalMod1.2.rar

    Ça doit être la même que celle qu'utilise ROFZero.

    EDIT2: blowout en bonne voie. Je teste en ce moment, et déjà ça ne crashe plus lors de la synchronisation =)
    EDIT3: ça fonctionne.
    Dernière modification par crucifist ; 09/01/2011 à 14h05.

  16. #76
    Citation Envoyé par crucifist
    Arsenal Mod: je l'ai plus sous la main. J'avais trouvé qu'une RC. Je ne suis pas chez moi là, donc je peux pas l'uploader. Elle est russe d'ailleurs ma version.

    EDIT: j'ai trouvé cette version: https://dl.getdropbox.com/u/49902/ArsenalMod1.2.rar

    Ça doit être la même que celle qu'utilise ROFZero.
    C'est bien la même. En russe. Pour supprimer le HUD, j'ai seulement conservé:

    Sous:

    *\gamedata\config\ui

    Le fichier:

    ui_mm_main.xml

    Sous:

    *\gamedata\textures\ui

    Les fichiers:

    ui_icon_equipment.dds
    ui_mainmenu.dds

    -------------------------------------------

    Paf, premier plantage sous Arsenal RC1.2, map Dark Valley:

    Code:
    Expression    : fatal error
    Function      : CInifile::r_section
    File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
    Line          : 342
    Description   : <no expression>
    Arguments     : Can't open section 'ammo_9x39_pab9 scope'
    Correctif:

    Sous:

    *\gamedata\config\gameplay

    Dans le fichier:

    character_desc_simulation.xml

    Aux lignes 1227 - 1228 sous Notepad++, au lieu de:

    Code:
    wpn_val \n
    ammo_9x39_pab9 scope \n
    Écrire:

    Code:
    wpn_val \n
    ammo_9x39_pab9 \n
    Ou:

    Code:
    wpn_val = 1, scope \n
    ammo_9x39_pab9 \n
    Source: forum GSC Game.

    ----------------------------------------------

    La page russe des développeurs du mod Arsenal:

    http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=8525&d=0

    Pour les patchs divers et développements ultérieurs à la RC1.2.

  17. #77
    Tu ne l'as pas mergé avec OSLR? A tout hasard, tu pourrais m'uploader tes saves? Une avant dead city, l'autre après la centrale?

  18. #78
    Merci!!!

    EDIT: Prière pour qu ce mod marche...
    Et qu'il ne plante pas SoC au démarrage...
    Comme c'est le cas chez moi avec.. à peu près TOUS les autres mods.
    C'est compatible avec le patch 1.0004?
    Dernière modification par Bobby-du-desert ; 09/01/2011 à 16h35.

  19. #79
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Tu ne l'as pas mergé avec OSLR? A tout hasard, tu pourrais m'uploader tes saves? Une avant dead city, l'autre après la centrale?
    Mergé, non. J'ai lancé le mod Arsenal (par curiosité, pour voir s'il y avait du neuf comparé avec celui mergé avec OL 2.2 - la version 1.0) après avoir fini OSR. Et hélas j'ai plus de saves, je les supprime une fois un mod terminé (ou abandonné ...).

    @ Bobby-du-desert:

    Le mod Arsenal est surtout compatible avec la version 1.0004. D'après les devs, y'a des risques d'erreurs diverses et variées sous d'autres versions. Le mod téléchargé est prévu pour un SoC installé en anglais (cf. le "localization.ltx").

  20. #80
    Et au final t'en as pensé quoi de OSLR? J'ai toujours pas avancé ...

  21. #81
    @ Bobby-du-desert:

    Le mod Arsenal est surtout compatible avec la version 1.0004. D'après les devs, y'a des risques d'erreurs diverses et variées sous d'autres versions. Le mod téléchargé est prévu pour un SoC installé en anglais (cf. le "localization.ltx").[/QUOTE]

    YAY!
    Mais... décidément, tout me pousse à réinstaller SoC (& CS) en anglais.

    Bon fin de ma "petite" parenthèse. Et MERCI!!!

  22. #82
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Et au final t'en as pensé quoi de OSLR? J'ai toujours pas avancé ...
    J'en ai pensé que c'était plus intéressant que ce que GSC avait lâché dans la nature.

    - Ce qui ressort surtout est le côté "sombre" de ce qui se passe au Bar. Le Barman n'est pas un personnage sympathique (c'est même un sale con), et je vois maintenant pourquoi l'accès à l'arrière-salle est bloquée (en vanilla - ou alors j'ai totalement oublié, ce qui est possible). Dans ce mod, c'est l'endroit où tout se décide.

    - Aucune faction n'est "idéale", toutes sont moralement plus ou moins pourries.

    - Des changements sur le territoire du Bar aussi, où l'on peut trouver un travail de mercenaire (ce sera le statut du joueur), mais là ça va influencer la suite des évènements.

    - La map "Dead City" est excellente et assez hard. Faudra tenter de s'en échapper nu comme un vers, et comme dirait le Toubib : "Cours, Le Tatoué, cours, aussi vite que tu peux !". Et revenir.

    - Un peu déçu par la fin, trop rapide. Le Warlab est quasi désert.

    - Faudrait quand même accentuer les différences ballistiques entre les munitions. La puissance d'arrêt des munitions en 9x39 manque sacrément (cf. NS).

  23. #83
    @ Crusifist: J'aurais juste besoin que quelqu'un me passe le "string_table_tips_bar-rostok.xml" en version FR, j'ai le jeu installé en Anglais. Une fois que c'est fait, j'te traduis ça le plus vite possible, c'est à dire rapidement, j'ai toutes mes journées de libre.

    EDIT: C'est bien ce fichier la que tu veux que je fasse?
    EDIT2: D'ac, je vais me le réinstaller en FR. Et j'me fais le stable donc.
    Dernière modification par TicTac ; 09/01/2011 à 21h51.

  24. #84
    Ça ajoute beaucoup à la vanilla finalement, ou ça reste mineur?

    EDIT: je l'ai pas sous la main ce fichier, TicTac. Sorry!
    EDIT2: je pensais plutôt au stable_dialog_bar.xml
    Dernière modification par crucifist ; 09/01/2011 à 21h42.

  25. #85
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Ça ajoute beaucoup à la vanilla finalement, ou ça reste mineur?
    Ça ajoute peu. Mais ça pourrait faire une vanilla un poil mieux.

  26. #86
    Il est balaise le p'tiot. J'avance en m'aidant de la VF, j'aurais fini dans quelques jours maximum. Enfin, deux trois quoi.

  27. #87
    Merci à toi TicTac et bon courage!

    EDIT: ça avance de mon côté. Blowout + PC portable de Vintar (et encore des bugs):



    EDIT: no more bugs.
    Dernière modification par crucifist ; 12/01/2011 à 15h24.

  28. #88

    ^-^
    Un PC!!!
    Mais... Pourquoi faire???

  29. #89
    Il comprend un démineur (pour passer le temps pendant les blowouts ) et un module de reparation des armes entre autre.

  30. #90
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Il comprend un démineur (pour passer le temps pendant les blowouts )
    J'avoue avoir rigolé.
    De mon côté ça avance pas trop... Un peu surchargé au final, j'espère que t'es pas trop pressé. (Genre une semaine)
    Car en plus j'ai un map pack à faire pour Company of Heroes, du coup je me partage mon temps entre mes obligations IRL, le mapping, traduction, ma team et des séances film pour reposer un peu tout ça!

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