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  1. #781
    Ca n'a pas l'air super complexe à programmer. Par contre, pour avoir un accès développeur à google maps/earth, c'est plus de 20.000 dolleurz de mémoire...

  2. #782
    Idée à la con, comme ca:

    Un mélange d'un runner et d'un roguelike: en gros le joueur contrôle un personnage qui court en permanence, et a l'unique possibilité de sauter et d'attaquer (et de combiner ces deux actions).

    La particularité du jeu est que le joueur peut faire progresser son personnage: il débute au niveau 1 dans une simple plaine, avant de changer de changer de régions/tableaux, pour faire face à des obstacles de plus en plus hardus (ennemis à battre, trous, piques, etc..), tout en gagnant des niveaux, sortilèges (activables un certain nombre de fois) et équipements.

    Même si le jeu reste très simple et linéaire, le joueur peut toujours tenter d'emprunter des embranchements pour explorer un peu plus son niveau et acquérir d'autres équipements. Mais l'objectif est tout simple: atteindre le château du gros vilain archétypé, l'abattre, et libérer la princesse. Tout ca sans mourir.


    Un petit jeu mobile quoi .

  3. #783
    Il me semble qu'il existe déjà plusieurs runners qui intègrent la composante RPG dans leur construction (comme beaucoup d'autres genres dernièrement), comme le très chouette Rogue Soul. Après le faire sous forme de roguelike (1 seul grand run) ça peut être chouette aussi.

    Sinon ça me fait penser que je me disais que le setting le plus chouette pour faire un runner/RPG ce serait du cyberpunk vu qu'il est courant dans ce genre de settings de se modifier physiquement pour accroître ses performances physiques. D'ailleurs je m'étais dit que ce serait sympa une campagne ou l'on serait un genre de coursier qui choisit ses runs dans une grande mégalopole, les runs étant des trajets dans des rues que le joueurs pourrait mémoriser pour améliorer sa performance. D'ailleurs je me l'était pitché comme ça:

    "Après une dure cuite, le protagoniste se réveille avec un dispositif explosif dans le bide implanté par le boss de la Triade locale qui décide d'utiliser le protagoniste comme pigeon voyageur gratis pour éponger les nombreuses dettes de jeu que ce dernier avait accumulé."

    En gros on ferait des runs pour le boss qui rapporterait de l'argent théorique qui serait décrédité de l'ardoise que l'on a envers celui-ci, en essayant d'accomplir des objectifs secondaires que d'autres personnages nous proposeraient pour avoir de quoi s'acheter diverses modifications pour être plus performant dans nos runs. Une fin alternative serait d'obtenir une grosse somme d'argent pour payer un toubib qui accepterait d'opérer le protagoniste et de le délivrer de l'engin diabolique niché dans son abdomen.

  4. #784
    Uber driver.

    Jeu de transport assez classique jusqu'ici, mais avec la gestion du client et le tout sans se faire casser la gueule par des taxis.
    Grand maître du lien affilié

  5. #785
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Idée à la con, comme ca:

    Un mélange d'un runner et d'un roguelike: en gros le joueur contrôle un personnage qui court en permanence, et a l'unique possibilité de sauter et d'attaquer (et de combiner ces deux actions).

    La particularité du jeu est que le joueur peut faire progresser son personnage: il débute au niveau 1 dans une simple plaine, avant de changer de changer de régions/tableaux, pour faire face à des obstacles de plus en plus hardus (ennemis à battre, trous, piques, etc..), tout en gagnant des niveaux, sortilèges (activables un certain nombre de fois) et équipements.

    Même si le jeu reste très simple et linéaire, le joueur peut toujours tenter d'emprunter des embranchements pour explorer un peu plus son niveau et acquérir d'autres équipements. Mais l'objectif est tout simple: atteindre le château du gros vilain archétypé, l'abattre, et libérer la princesse. Tout ca sans mourir.


    Un petit jeu mobile quoi .
    Dans Robot Unicorn Attack sur mobile, on débloque des items pour améliorer sa licorne : plus de sauts successifs, planers plus long, meilleure accélération ou plané, etc

  6. #786
    Dans Robot Unicorn Attack sur mobile, on débloque des items pour améliorer sa licorne : plus de sauts successifs, planers plus long, meilleure accélération ou plané, etc
    Il y a pas mal de runners dans ce genre là, de ce que j'ai vu.
    Plus précisément, je pensais à retranscrire les codes d'un RPG ou d'un roguelike dans un runner-like.

    J'ai vu un jeu gratuit qui ressemble un peu à mon idée: Dash Quest. Sauf que c'est une vue top-down, et ca reste très très basique.
    En gros, je pensais à une vue plateforme (comme Robot Unicorn Attack) et avec un peu plus d'événements (magasins, églises/religion, passages secrets ou routes alternatifs, etc...).

  7. #787
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Il y a pas mal de runners dans ce genre là, de ce que j'ai vu.
    Plus précisément, je pensais à retranscrire les codes d'un RPG ou d'un roguelike dans un runner-like.

    J'ai vu un jeu gratuit qui ressemble un peu à mon idée: Dash Quest. Sauf que c'est une vue top-down, et ca reste très très basique.
    En gros, je pensais à une vue plateforme (comme Robot Unicorn Attack) et avec un peu plus d'événements (magasins, églises/religion, passages secrets ou routes alternatifs, etc...).
    Tu influerais sur quels éléments de gameplay avec les composantes RPG ? Parce que les paramètres sont limités, dans un runner. Vitesse max, accélération, saut (nombre si double-sauts ou amplitude), .....?

    Dans le moindre RPG avec des combats, il y a facilement 3-4 fois plus de paramètres modifiables.

    Vu que sauf erreur de ma part, tu as déjà pensé et codé des jeux, j'imagine que tu as pensé à ça.

  8. #788
    Rapidement, je pense qu'il y a, au moins, les attributs les plus classiques du RPG qui peuvent être repris.
    Par exemple, tu peux avoir des attributs liés aux attaques et à la défense (physique et/ou magique) et des points de vies (ou HP), étant donné que le personnage devra faire face à plusieurs dangers (monstres, trous, obstacles qui piquent, etc...). S'il y a des compétences, on peut rajouter une barre de Magie (ou MP).

    Après ce n'est qu'une idée, je n'ai pas plus peaufiné, et il ne faut pas s'attendre à une complexité d'un gros RPG ou d'un roguelike. Mais je pense qu'il y a moyen de retranscrire certains composants RPG dans un runner (ou d'en faire une version très arcade).


    En cherchant un peu, il y a Punch Quest sur mobile qui ressemble à mon idée. Il y a aussi Buff Knight, mais moins "actif". Knightmare Tower sinon, mais plus dans le genre runner que RPG.

  9. #789
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Tu influerais sur quels éléments de gameplay avec les composantes RPG ? Parce que les paramètres sont limités, dans un runner. Vitesse max, accélération, saut (nombre si double-sauts ou amplitude), .....?
    Je ne pense pas qu'ils soient plus limités que dans un RPG standard en fait, où ce qui compte c'est surtout la capacité à infliger et encaisser des dommages, la vitesse max. accélération hauteur de saut etc. étant fixe (à moins qu'ils s'agisse d'un mélange plateformer/RPG?). Evidemment cette capacité à infliger/encaisser des dommages peut être modifiée par beaucoup de paramètres comme les types d'armure/de dégâts... mais ce n'est pas toujours le cas.

    Dans un runner, ce n'est pas rare de croiser des ennemis, donc les dégâts infligés et la résistance du personnage peuvent être des paramètres. Ce qui viendrait épicer le tout (comme dans un rpg) ce serait les capacités activables par le joueur, des capacités relatives au combat: tir de projectiles, bouclier temporaire, attaque dans un angle spécial non-autorisé par les règles de base... tout comme des capacités relative au mouvement: dash, super-vitesse, téléportation, double jump, wall-jump, (fireball-jump?)...

    Idée: il y aurait éventuellement des portes verrouillées que le héros pourrait soit ouvrir avec une clé récupérée précédemment, soit crocheter avec une compétence dédié (niveau suffisant = accès autorisé) soit défoncer avec suffisamment de force (peut-être que ce serait l'option par défaut et si le héros manque de force il subirait des dégâts). Pareil pour les coffres...

  10. #790
    Bon après avoir testé, Punch Quest est quasiment ce que je souhaite faire . Mais dans un thème plus RPG, avec une aventure / objectif.

  11. #791
    Bon, je n'ai pas exactement compris le principe de ce fil, mais après tout si les gens qui ne comprennent rien devraient se taire la notion de langage articulé serait une chose du passé. Bref, je vais faire comme si j'avais compris et venir quémander quelques idées...

    Voila, je suis en train de fabriquer une sorte de RPG 2D en vue iso, dont j'aimerais bien faire quelque chose d'assez axé sur l'aventure et les choix-et-conséquences, plus que sur les combats (quitte à ce que l'aspect RPG porte uniquement sur la survie et le craft). Bref, une sorte de Fallout 2 sans les flingues ni les mutants. Ou encore, si on préfère, l'enfant caché de Baldur's Gate et de Life is Strange.

    Le problème, c'est que, englué dans le code C#, j'ai du mal à me fixer une idée claire de ce que je veux raconter comme histoire. Ça va selon l'humeur du moment de la survie post-apocalyptique rurale, au simulateur de vacances au camping.

    Donc... si vous aviez envie de jouer à un jeu d'aventure-RPG-2D... vous voudriez jouer à quoi ?

  12. #792
    Ca ne me semble pas être une utilisation inappropriée du topic.

    Dans le genre j'adorerais jouer le rôle d'un détective privé dans une ambiance film noir, un contexte très urbain et de la technologie-punk en option (dieselpunk ou atompunk).
    La base du jeu consisterai à résoudre des enquêtes pour des commanditaires, ce qui impliquerait principalement des gameplays d'infiltration et de relations sociales (qui sont trop souvent relayés au second plan). Ce qui me paraît très intéressant dans cette position du joueur c'est que ça lui demanderait d'avoir une relation équivoque vis-à-vis de la loi et de la moralité.

    Remarque qu'un post-apo dans un environnement rude (genre hiver nucléaire) avec une communauté qui a besoin des skills de récolte et de crafting du joueur pour assurer sa survie pourrait également être sympathique.

    Edit: Pour le deuxième cas, c'est peut-être déjà fait.

  13. #793
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ca ne me semble pas être une utilisation inappropriée du topic.
    Ah ? En même temps on pourra pas me reprocher de pas avoir prévenu, je l'avais bien dit que j'avais pas compris comment ce fil marchait.
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Dans le genre j'adorerais jouer le rôle d'un détective privé dans une ambiance film noir, un contexte très urbain et de la technologie-punk en option (dieselpunk ou atompunk).
    La base du jeu consisterai à résoudre des enquêtes pour des commanditaires, ce qui impliquerait principalement des gameplays d'infiltration et de relations sociales (qui sont trop souvent relayés au second plan). Ce qui me paraît très intéressant dans cette position du joueur c'est que ça lui demanderait d'avoir une relation équivoque vis-à-vis de la loi et de la moralité.
    Le fait est que j'adorerais que le jeu ait plein de choix éthiques à faire avec des répercussions importantes sur le scénario ! En revanche, je m'étais mis en tête que la plupart du jeu se passerait en extérieur dans un environnement naturel (c'est une obsession chez moi depuis Crystal of Arborea, j'accuse mon âge), du coup pour le genre "détective privé" ça coince un peu... Ah si, il y a Aimé Lacapelle, l'agent du B.I.T. C'est bien ça Aimé Lacapelle.

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Remarque qu'un post-apo dans un environnement rude (genre hiver nucléaire) avec une communauté qui a besoin des skills de récolte et de crafting du joueur pour assurer sa survie pourrait également être sympathique.
    Oui, c'est ce que j'avais en tête au début ! Mais j'ai un peu peur des réactions genre :
    a) Encore un jeu de survie post-apocalyptique ? Bouh, la honte. Jetons-lui des cailloux.
    b) Il y a pas de flingues, c'est nul !

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Edit: Pour le deuxième cas, c'est peut-être déjà fait.
    Ah oui tiens, zut alors, c'est assez exactement ce que je comptais faire. Bon. Ça veut dire qu'il faut trouver une autre idée, c'est ça ? Une simulation de camping à la ferme, ça botte quelqu'un ? Ou une simulation de free party dans les Pyrénées ?

  14. #794
    Ca aurait le mérite d'être ... original...

    Bon si tu fais un genre de "King of Dragon Pass" dans une tribu américaine avant la colonisation (ou pendant), je jouerais aussi!

    Ou sinon un où l'on incarne le "colon alpha" d'une planète dont la faune et la flore sont générée procéduralement. Le joueur doit donc conduire des analyses sur la planète tout en essayant de survivre lui-même. Différentes factions enverraient des requêtes pas forcément conciliables, en promettant un largage de ressources pour le joueur. Au final ce serait au joueur de déterminer la faction qui colonisera la planète, avec ce que cela comporte comme dangers de fâcher les gens qui auraient potentiellement financé l'expédition en premier lieu. L'avantage c'est qu'il pourrait y avoir un New Game + intéressant où le jeu suivrait le même schéma mais de manière très différente puisque la planète serait et le jeu des factions déjà bien avancé.

  15. #795
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Bon si tu fais un genre de "King of Dragon Pass" dans une tribu américaine avant la colonisation (ou pendant), je jouerais aussi!
    Je ne me sens pas les épaules pour créer un environnement alien (faudrait déjà que j'arrive à faire un environnement terrestre qui ressemble à quelque chose ^^), mais dépeindre l'histoire d'une tribu indienne, tiens, en voila une bonne idée ! Pour faire un jeu de survie loin de la civilisation moderne dans un monde qui ressemble d'aussi près que possible au nôtre (même si c'est celui du XIXe siècle), c'est un excellent cadre ! En plus c'est une histoire qui n'a pas été beaucoup racontée, ce serait intéressant d'avoir le point de vue du non-cowboy pour une fois. Voire même, en transposant l'histoire au XVIe ou au XVIIe siècle, on pourrait introduire des relations avec les colons espagnols, français et anglais, il y aurait moyen de raconter une histoire intéressante.

    L'autre idée que j'avais en tête, pour un jeu de survie-loin-de-tout mais dans notre monde, ce serait un jeu sur un groupe de partisans pendant la guerre. Suivre un groupe de républicains espagnols, de maquisards français, ou de partisans yougoslaves ou soviétiques dans la nature sauvage derrières les lignes ennemies, ça aurait de la gueule non ? En plus, pour ne pas s'aliéner le public des obsédés des flingues, on pourrait même y introduire une dose de combats tactiques. C'est bon comme idée, ou il n'y a que moi que ça intéresse ? (avec le temps j'ai appris à me méfier des trucs qui m'intéressent...)

    En tous cas je suis content d'être passé, plein de bonnes idées se font jour

  16. #796
    Ca pourrait être intéressant, par contre je te déconseille vivement de faire une partie tactique au tour par tour (alors que j'adore ce genre): c'est à mon avis très dur à rendre intéressant et équilibrer, alors si ce n'est pas le coeur de ton jeu tu vas probablement avoir du taf de fou ET faire un truc juste moyen au final, surtout si tu es tout seul. Y'a qu'à voir le jeu Expédition: Conquistador pour comprendre de quoi je parle.

    Et puis si tu n'es pas un studio de développement avec des salariés à nourrir, honnêtement je ne vois pas l'intérêt d'essayer de ratisser plusieurs publics différents, d'autant que les amateurs de flingues ont quand même un gros paquet de jeux à se mettre sous la dent, alors il te faudra redoubler d'efforts pour rendre le truc attirant. (Et puis en jeu de tactique de guérilla moderne, tu te mets quand même dans la cour de Jagged Alliance, donc fait gaffe!)

  17. #797
    Arg, je pensais que Expédition: Conquistador était un exemple d'un truc bien ficelé réalisé par une petite équipe... Et oui, je suis tout seul, enfin plus ou moins tout seul : j'ai un boulot à côté, ce qui revient à échanger du temps contre de l'argent, donc je m'autorise à échanger de l'argent contre du temps ensuite en faisant faire quelques graphismes par des freelances. Mais en effet, c'est pas ça qui me permettra de jouer dans la cour des grands, même si je me contente d'un truc simple comme refaire Fallout 2 ^^ A propos il paraît qu'Underrail est vachement bien dans ce genre, même si les graphismes font un peu post-soviétique...

    Mais du coup la question à 100 roubles c'est : si on prend Fallout 2 et qu'on retire les combats tactiques (exit les geckos à la con), est-ce que ce qui reste suffit à justifier un jeu intéressant ? Même si on ajoute la possibilité d'y faire pousser des légumes ?

  18. #798
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Mais du coup la question à 100 roubles c'est : si on prend Fallout 2 et qu'on retire les combats tactiques (exit les geckos à la con), est-ce que ce qui reste suffit à justifier un jeu intéressant ? Même si on ajoute la possibilité d'y faire pousser des légumes ?
    Pardon, j'interviens que sur ça :

    Oui, le jeu est suffisamment intéressant avec ses quêtes bien construites, son ambiance et tout le reste. Par contre si tu y ajoutes la possibilité d'y faire pousser des légumes, va falloir l'intégrer correctement, dans une quête par exemple parce que si c'est pour faire du housing de merde comme dans tous les autres jeux, non merci. Même dans Underrail, la phase de housing est sans intérêt.

  19. #799
    J'ai pas joué à Underrail, mais je rejoins l'avis de Ruvon en tout point: Fallout 2 sans les combats, ben c'est comment je joue à Fallout 2! Par contre ça m'a l'air d'être loin d'être simple ou rapide à réaliser (et puis si les quêtes sont juste moyennes ça tombe à plat) et le housing/farming ça ne m'intéresse pas du tout. Du tout. (Mais c'est juste mon avis)

  20. #800
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ca ne me semble pas être une utilisation inappropriée du topic.

    Dans le genre j'adorerais jouer le rôle d'un détective privé dans une ambiance film noir, un contexte très urbain et de la technologie-punk en option (dieselpunk ou atompunk).
    La base du jeu consisterai à résoudre des enquêtes pour des commanditaires, ce qui impliquerait principalement des gameplays d'infiltration et de relations sociales (qui sont trop souvent relayés au second plan). Ce qui me paraît très intéressant dans cette position du joueur c'est que ça lui demanderait d'avoir une relation équivoque vis-à-vis de la loi et de la moralité.


    Remarque qu'un post-apo dans un environnement rude (genre hiver nucléaire) avec une communauté qui a besoin des skills de récolte et de crafting du joueur pour assurer sa survie pourrait également être sympathique.

    Edit: Pour le deuxième cas, c'est peut-être déjà fait.
    Tiens c'était mon idée il y a un an. J'avais écris un début de scénario basé sur les années folles, demandé de l'aide à une étudiante en dessin pour me faire des artworks, ce genre de truc. Au final, je ne voyais toujours pas comment implémenter techniquement mon idée ( grosso merdo techniquement ça devait être un Delver avec des options de dialogues en plus). J'espère que tu auras plus de chance !

  21. #801
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    J'avais écris un début de scénario basé sur les années folles, demandé de l'aide à une étudiante en dessin pour me faire des artworks, ce genre de truc. Au final, je ne voyais toujours pas comment implémenter techniquement mon idée ( grosso merdo techniquement ça devait être un Delver avec des options de dialogues en plus). J'espère que tu auras plus de chance !
    Amusant ça, chez moi c'est le contraire : j'avais plein d'envies au début, mais plus j'avance dans la réalisation, moins je suis sûr d'avoir vraiment une seule idée valable ^^ Là je commence à avoir un code qui tient un peu la route, quand j'aurai des graphismes regardables je créerai peut-être un fil avec une démo jouable. Et je crois que le démonstrateur technique sera une simulation de vacances au camping, parce que c'est le plus petit dénominateur commun à toutes les pistes qui restent ouvertes... (bah oui, quand on n'a officiellement supprimé ni la survie, ni l'aventure ni le dating sim, qu'est-ce qui reste ?)

    Une phrase dans le dernier (je crois ?) Canard PC était pleine de sagesse, je ne sais plus quel était le rédacteur mais ça disait : les jeux créés par des artistes et des saltimbanques ont d'abord une histoire, sur laquelle on se débrouille pour bricoler un gameplay ; les jeux créés par des maisons anciennes et respectables ont d'abord un gameplay, sur lequel on essaie de greffer une histoire. La question c'est : quand on avance à l'aveugle sans arriver à choisir entre les deux approches, on se catégorise comment ?

    EDIT: je me suis lancé et j'ai créé un fil dédié au projet ici.
    Dernière modification par LeRan ; 11/09/2016 à 12h00.

  22. #802
    Question qui tient plus d'une méconnaissance juridique qu'autre chose mais est-il légal de découper par exemple des photos de tableaux du moyen-âge et de s'en servir comme modèles/textures dans un but commercial ?

  23. #803
    Alors d'après http://www.culture.gouv.fr/documenta.../droit-aut.htm

    Avant de diffuser librement une image sans avoir à payer quoi que ce soit, il faut s'assurer :
    - que l'auteur de l'œuvre concernée par l'image à diffuser est décédé depuis plus de 71 ans à la date de diffusion
    - que le photographe qui a fait l'image numérique n'est pas un photographe professionnel privé ou travaillant pour une agence photographique privée
    En effet, l'image d'un tableau de Rembrandt (auteur dans le domaine public), faite par un photographe professionnel privé, est soumise aux droits d'auteur.
    - que le (ou les) éventuel(s) contrats de cession de droits sont bien valide(s) et non expiré(s).
    En gros achète un bel appareil photo et une carte de musées
    Après tu peux t'inspirer à loisir des vieux tableaux

  24. #804
    Sinon, tu peux regarder sur Wikicommons ou Flickr pour les photos mais il faudra vérifier pour chaque image si la licence utilisée permet un usage commercial, et à quelles conditions.
    Citation Envoyé par Mdt Voir le message
    Ensuite tu peux te revendiquer historien, mais ça ne fait pas de toi un historien. Tout comme tu peux te revendiquer tarte au myrtille.

  25. #805
    Merci du tuyau, je creuse ça ce soir

  26. #806
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Alors d'après http://www.culture.gouv.fr/documenta.../droit-aut.htm



    En gros achète un bel appareil photo et une carte de musées
    Après tu peux t'inspirer à loisir des vieux tableaux
    Et encore. Il me semble que c'est la BNF qui interdit toute diffusion de photo (même personnelle) sans avancer du fric. C'est interdit, mais certains "musées" ou disons "établissements" sont un peu casse couille avec ça. (Même si l'oeuvre est dans le domaine public hein..)

  27. #807
    Un jeu qui me ferait kiffer auquel j'ai déjà pas mal réfléchi

    SEWER WONDERS

    Simulateur de guilde des voleurs soupoudré de rogue-like.

    Le jeu se déroulerait dans une grande ville côtière commerçante, construite sur les ruines d'une antique cité.
    Le but est de prospérer, tout en ménageant ses troupes: nourriture, fatigue, loyauté, détente.
    Il faut tenir compte de ceux qui aiment l'action, ceux qui aiment le jeu, le calme, etc. mais attention à ceux qui pourraient voulour votre place...

    Chaque jour est décomposé en 3 tours:
    matin
    après-midi
    nuit

    Chaque tour est décomposé comme suit:

    -1 évènements et quêtes :

    A les évènements peuvent être les nouveaux arrivants, des choix diplomatiques.
    Les évènements ouvrent des choix oui/non, QCM, marchandage
    Exemple1 :
    un garde du temple dit avoir des informations.
    -1 l'ignorer
    -2 lui donner 1 PO
    -3 le dénoncer
    Exemple2 :
    un rat-garou souhaite vous rencontrer
    -1 le rencontrer
    -2 refuser

    B les quêtes sont divisées en missions, apportées par des tiers, et en opportunités, repérées par vos informateurs.
    Les quêtes se présentent comme suit :
    -un descriptif
    -un joli visuel
    -des slots vides
    Les slots vides correspondent aux rôles devant être assumés pour réussir la quête.
    Parfois le joueur doit faire un choix entre deux slots
    Certains sont obligatoires, d'autres optionnels.

    Exemple de cambriolage basique:
    Le comte est de sortie au bal, c'est le moment rêvé pour mettre la main sur son coffre à bijoux.
    Deux gardes patrouillent néanmoins la demeure. Utiliserez vous la porte de derrière, ou escaladerez vous pour accéder directement à sa chambre ?
    GAIN: coffre à bijoux
    ECHEC: pas de pénalité, car pas une mission
    NIVEAU D'INFORMATION: bon (le niveau d'information diminue les chances d'avoir un évènement aléatoire au cours de la mission)

    ETAPE1
    -grimpeur chemin A
    -crocheteur chemin B
    ETAPE2
    -brigand => s'introduit dans la maison, peut être la même personne que l'étape 1
    OPTIONNEL
    -guet => surveille les alentours. Diminue les chances d'être vu étapes 1 et 2. Augmente considérablement les chances d'un repli discret en cas d'échec.

    Décision du joueur :
    -guet : billy le macaque, il a une bonne perception et il est discret
    -grimpeur : bob, bon score d'escalade
    -brigand : bob aussi

    Déroulé de la mission :
    1- bob s'introduit dans la demeure -> jet de discretion facile avec +20% si billy réussit jet de perception
    2- bob grimpe la paroi -> jet d'escalade moyen
    3- bob entre dans la chambre -> jet de discretion moyen avec +10% si billy réussit jet de perception
    EVENEMENT RANDOM -> le coffret n'est pas là ou il devait-être, mais le joueur n'a pas la main sur la décision que va prendre bob.
    4- jet d'audace réussit, bob continue la mission, mais il doit trouver le coffre.
    5- bob trouve le coffre
    6- dernier jet de discretion facile pour quitter la demeure

    Les missions pourront être aussi variées que :
    -suivre la femme d'un mari jaloux
    -profiter d'une foire pour un event de vol à la tire massif
    -espionner un ambassadeur sur son navire
    -faire croire qu'une maison est hantée pour arranger un héritier

    -2 phase de répartition des effectifs

    Les effectifs assignés à des missions ne sont pas disponibles
    Répartir entre :
    -se reposer
    -surveiller la planque
    -améliorer la planque (nécessite ressources)
    -collecte d'information
    -vol à la tire
    -commercer
    -explorer les ruines souterraines
    -aller au bar (+ d'infos mais coûte un peu)
    -etc...
    Certaines actions sont disponibles en fonction de l'heure de la journée.

    -3 phase de mouvement des factions
    Va-t-il falloir repousser une attaque de la planque ? des éclaireurs de la faction du nécromancien ?

    -4 phase de bilan
    -> consommation de nourriture par l'effectif
    -> défection de certains si moral bas ou insatisfaction élevée
    -> gains d'argent et de "points d'information"
    -> affichage des relations avec chaque faction
    -> gérer l'équipement de l'effectif

    Et c'est reparti pour un tour.

    Qu'est ce qui rendrait le truc vraiment sympa:
    -chaque membre de la team est individualisé comme un perso de RPG: stats uniques, nom, personnalité, progression en XP
    -chaque partie est différente: les factions dans la ville ne sont pas toutes systématiquement présentes
    -chaque nouvelle partie lors de la génération de la seed contient quelques twists majeurs qui jalonnent le développement

  28. #808
    Le genre d'idées qui m'attirent bien!

    Pourquoi se limiter à une guilde de voleurs par contre? Il suffirait de changer les textes des évènements pour avoir un simulateur de guildes médiévales/med-fan, avec celle qui sont du côté de loi, et celles qui le sont moins, ce qui aurait forcément une certaines influences avec les autres factions.

    Deux petites sources:
    - The Guild et sa suite permettent de créer une guilde de voleurs, mais je n'y ai jamais joué...
    - Le boardgame dans l'univers des royaumes oubliés (D&D) Lords of Waterdeep qui propose un gameplay simple mais efficace avec le thème "j'envoie des aventuriers sur des missions".

  29. #809
    Pourquoi se limiter à une guilde de voleurs par contre?
    Parce que j'y avais pas pensé ! Il suffit d'ajouter une poignée de skills, "et voilà"
    Je crois qu'à la base j'ai dit guilde des voleurs parce que j'aimais bien le côté clandestin et pour limiter le scope.
    Je met 1 an à chaque fois pour finir un jeu alors j'essaie de me limiter ^^ mais après tout on est là pour rêver.

    C'est vrai qu'il y a bien d'autres guildes qui seraient sympathiques.

    Certaines de mes vieilles campagnes D&D ont transité par "eau profonde"

  30. #810
    Je ne savais pas trop où poster mais un bundle orienté pixel-art est sorti il y a peu sur Humble Bundle. Des fois que des canards soient intéressés ou aient des retours à faire

    Edit : avec le lien c'est toujours mieux.
    Dernière modification par Kupris ; 27/12/2016 à 22h10.

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