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  1. #751
    En effet, ça serait marrant

    Par contre, il faudra que je pense aux controles tactiles

    Je réfléchirai à tout ça à tête reposée en rentrant de vacances

  2. #752
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message

    J'avais aussi expérimenté ça. Même chose, c'est très chouette en théorie, très chiant en pratique.

    - Ou bien on scripte les petits boulots, on en fait des mini-jeux à la Fable. Mais ça réduit l'idée au rang de gimmick et on se retrouve avec quelque chose d'encore pire, la variété en plus. Franchement, si j'ai le choix entre dégommer des monstres et faire des QTE de poterie, je ne vais pas rester potier longtemps.

    - Ou bien on part dans une option "pur-RPG" (c'est mon score de "tannerie" et lui seul qui détermine combien de thunes je vais me faire chaque jour passé à exercer la profession de tanneur) et là on se retrouve à nouveau devant des jauges à remplir et un mécanisme trop apparent.
    .
    Bon, suis en train de réfléchir aussi à la question, et je me dis qu'il existe un autre moyen, une sorte de mixte entre les deux options.

    C'est à dire jouer sur le gameplay à proprement parler et l'aspect jauge.

    Au lieu du loot habituel, on peut reprendre l'idée de tâche (vous savez, les quêtes "ramène-moi 3x fleur et je te donne 10 PO") pour créer un autre moyen de se faire de l'argent.
    Dans le jeu de mes rêves, celui que j'essaye de faire, on est dans un monde dieselpunk/steampunk qui côtoie l'idéalisme de la fantasy. J'ai une guilde d'universitaire avec des zoologistes qui veulent étudier ces créatures dit "magiques" (les streumons) pour prouver qu'elles appartiennent à la théorie de l'évolution.

    Au lieu de les buter et de ramener leur cadavre, les mecs demandent au PJ de ramener un croquis/une photo. Du coup, le PJ doit s'infiltrer dans les tanières de streumon/les donjons, avoir un angle de vue, et prendre la photo du monstre encore vivant tout en restant furtif.
    Avec un bestiaire plus ou moins imposant, on peut donc créer un monstre distinct = une photo = une récompense unique, ce qui obligera au PJ de se renseigner sur les streumons qu'il n'a pas encore rencontré, de les traquer ect.

    Dans mon idée, au lieu d'avoir différents métiers, on considère toujours le PJ comme une sorte d'aventurier monnayable capable de rendre un service spécifique à une profession. Et pour cela, il faut utiliser une compétence d'aventurier (la discrétion dans ce cas là). Une autre façon de voir, c'est de transformer les professions en Indiana Jones-like.

    On peut aussi être monnayé parce qu'on a exploré la carte du monde (être payé en pourcentage de monde découvert). Ici, c'est la compétence plateforme du joueur qui est récompensée.

  3. #753
    Je me souviens rarement de toutes mes idées, par contre je les note généralement dans une sorte de "grimoire de gamedesign", même si généralement ça se limite à un pitch.
    Quelques unes dont je me souviens :
    • Un GTA-like où on joue un chien en vue FPS ou TPS.
      On peut être un gangsta, c'est-à-dire voler de la viande sur les étals ou mordre les gens, voire être au service de mafieux ou gangsters humains.
      On peut être un honnête toutou, par exemple en étant chien de berger, accompagner les sauveteurs lors de catastrophes type ouragan et tsunami, ou encore aller chercher les gens sous la neige après une avalanche, et pourquoi pas intégrer la police pour renifler et détecter la drogue.
    • Un MOBA auto-équilibré.
      Quand on voit le nombre de champions dans LoL (jeu que je n'aime pas du tout, au passage) on peut comprendre qu'ils ne peuvent pas équilibrer le jeu à chaque sortie d'un perso. Chaque perso entrainerait un équilibrage avec les dizaines d'autres.
      Je partirais sur un système qui teste tous les évènements avec une valeur et un poids. La mort, un critique, des dégâts de zone... et à chaque fois le skill impliqué seraient surveillés, pas nécessairement en permanence cela dit. Au final, à base d'un poids extrêmement faible, les héros auraient leurs stats modifiées "en temps réel". Si 100 joueurs sur 1'000'000 font des trucs cool avec "Coin le Lapin", rien de nouveau. Si 100'000 sur les 1'000'000 font trois double-kills en une partie avec le skill "Modobell" de ce même "Coin le Lapin", son efficacité baisse de quelques pourcents. Peu à peu le skill redevient moins cheaté. A l'inverse si personne ne fait rien (de bien) avec, il se retrouve amélioré, le rendant plus jouable ET en bonus redonnant éventuellement de l'engouement pour ce perso. Le tout H24 J7 sans faire intervenir personne.
    • Un petit Elder Scrolls-like jouable en vrai multijoueur, partie TCP-IP classique sans être ni un MMO ni un multi hébergé par l'éditeur qui fermera dès qu'ils en auront envie. Axé coop, plus difficile et avec des avamtages/faiblesses selon les rôles, l'intérêt serait de voyager ensemble et se partager le boulot. L'un forgera l'armure de l'autre, l'autre négociera un prix à la place de l'un, l'XP partagée en équitable ou en égal pour le groupe, etc.

  4. #754
    Citation Envoyé par taronyu26 Voir le message
    [*]Un GTA-like où on joue un chien en vue FPS ou TPS.
    On peut être un gangsta, c'est-à-dire voler de la viande sur les étals ou mordre les gens, voire être au service de mafieux ou gangsters humains.
    On peut être un honnête toutou, par exemple en étant chien de berger, accompagner les sauveteurs lors de catastrophes type ouragan et tsunami, ou encore aller chercher les gens sous la neige après une avalanche, et pourquoi pas intégrer la police pour renifler et détecter la drogue.
    Doberlands: A Dog-like Game

    Marrant j'avais eu à peu près la même idée avec un chat:

    On serait un chat de gouttière libre dans une ville humaine. On s'infiltre chez les humains avec nos compétences de discrétion (course silencieuse, wall jumps, contorsion dans les conduits d'aération, vision nocture) en évitant leurs chiens de garde, on pisse dans les endroits stratégiques pour marquer notre territoire et on combat les autres matous pour affirmer la domination de notre gang de chats. Les points de sauvegarde seraient les maisons de vieilles dames.
    Peut-être que l'objectif serait de fomenter un complot pour détourner la race humaine de son alliée canine et ainsi s'assurer leur contrôle dans notre nouvel ordre mondial, avec nous, le joueur à leur tête. Catluminatis. Et pour ce faire on aurait neuf vies, et si on meurt la neuvième fois toute la ville est reset et générée procéduralement, on doit retrouver les étapes de notre complot dans un nouvel environnement urbain.

    EDIT: Aussi j'avais pensé: ce serait pas cool un site de concept de gamedesign participatif? Chacun pourrait proposer une idée, recevoir des "likes" et des commentaires sur son idée, publier des concept-arts ou en emprunter aux autres... pour des jeux qui ne seront peut-être jamais terminés...

    re-EDIT: D'ailleurs il pourrait être associé au site de gamejams de canards que tu voulais taronyu26, et peut-être même que les jams en question se feraient sur des concepts aléatoirement tirés hors du pool des plus "likés"... Ou alors les concepteurs pourraient "embaucher fictivement" les jammers ayant remplis leur profils par rapport aux travaux de ses derniers, jusqu'à ce que le projet se monte pour de vrai...

    Bon je vais prendre une douche, je suis en surchauffe ce soir...

  5. #755
    Non mais clairement c'est une pelletée de bonnes idées ça, à voir si on peut arriver à mettre ça en place !

    Un peu d'aide ne serait pas de refus

  6. #756
    TV show masters :
    Vous êtes a la tête d'une chaîne cablée américaine, votre but est de créer des séries, réaliser des castings, financer des écrivains pour faire monter votre part de marché.
    La difficulté sera de gérer un budget toujours trop serré, des contraintes de tournages, des fans et critiques râleurs sur les réseaux sociaux, les annonceurs, et surtout entretenir la hype afin que votre série marche comme au premier jour au bout de 8 saisons.
    Grand maître du lien affilié

  7. #757
    Yavait un jeu comme ça avec les guignols de l'info. J'avais ca sur un de mes premiers PC. Moment nostalgie ....

  8. #758
    J'ai l'impression qu'au début des années 2000 des excellents concepts ont été lancés sans succès ...

    Pourtant ce genre de jeu de gestion (tycoon) peut être décliné a l'envie: gérer une maison d'édition, une université, un journal, une chaîne de tv, une agence de renseignements ....
    Grand maître du lien affilié

  9. #759
    Petite idée qui me passait par la tête. Je suis un peu dans le tripe à vouloir faire un jeu textuel ou dans le genre "qui-ne-demande-pas-beaucoup-de-travail-artistique" .
    Par contre je pense que ce genre de jeu existe... à me confirmer dans ce cas.


    L'idée à la con est simple: le joueur joue une IA d'une station spatiale. Le joueur sera face à un terminal à deux écrans: l'un permet d'exécuter des instructions, l'autre affiche les messages radios échangés par le personnel de la station. C'est tout.


    Entre deux blablas, le personnel peut faire une requête à l'IA par message radio. C'est au joueur de traiter la demande en exécutant les instructions nécessaires.
    Par exemple, si Alice demande à l'IA d'ouvrir la porte Alpha, le joueur devra exécuter une instruction similaire "open Alpha".

    L'IA peut faire face à des requête un peu plus complexe, comme Bob qui demande la position d'Oscar: Le joueur devra chercher l'identifiant à 6 chiffres d'Oscar, pour pouvoir faire une recherche par caméra intelligente dans la station... avant d'envoyer un message radio à Bob pour lui annoncer la position d'Oscar.

    Tout ca, bien sûr, via des commandes consoles ou via quelques interfaces minimalistes .


    Donc au lieu de jouer une IA corrompue, le joueur se charge de répondre aux requêtes du personnel, en un temps chronométré, tout en respectant les lois de la robotique . Si l'IA désobéit ou ne réagit pas assez rapidement aux besoins, alors un ingénieurs se chargera de redémarrer le système (et donc Game Over).


    Cependant, l'IA possède tout de même une conscience (celle du joueur) et peut lire et comprendre certains messages, pouvant provenir de fauteurs de troubles, de criminels ou de psychopathes. Dans ces situations, des choix devront être fait (et des enquêtes peuvent être menées) .


    C'est un peu brouillon en état. Mais je pense que le gros de l'idée se fera au niveau du scénario, où le joueur - derrière son écran noir - devra faire des choix selon les requêtes faites par le personnel de la station.

  10. #760
    Ca peut être assez marrant ouais, perso en tout cas le pitch m'accroche Ca me fait un peu penser à un jeu testé il y a quelques mois dans les pages de Canard PC, qui se joue via des commandes type terminal pour contrôler des drones, le nom m'a échappé.

  11. #761
    Le jeu auquel j'ai envie de jouer en ce moment:

    On joue une espèce de psychopate apprivoisé, un mec qu'on envoie quand "tout est perdu", seul et désavoué. On résoud les problèmes insolubles (prise d'otages, capture, désamorçage,...).
    On choisit un loadout constitué d'armes et de plein de gadgets différents (piquer les gadgets dans Splinter Cell, NOLF, Rainbow 6, james bond,..) et on est envoyé un peu comme un lone wolf dans les Rainbow 6 (ou à deux en coop locale).

    Le gameplay est basé sur le skill et les réflexes, et le bon usage des gadgets. Une sorte de Door Kickers avec une gameplay à la Hotline Miami (vue top down) où il ne faut pas se faire détecter, ou alors se débarasser très vite et silencieusement des mecs qui nous ont détecté (sauf si l'objectif de mission ne demande pas de discrétion particulière auquel cas on peut bourriner, mais ça score moins).

    Il n'y a pas de planification à la Door Kickers, plutôt une planification salle par salle à l'exécution rapide et qui demande du skill à l'exécution. En utilisant des gadgets on peut limiter les risques (flashbangs, détecteurs, gaz soporifique,..), on peut également avoir un système de mark&execute à la Splinter Cell. En coop locale ça peut être hyper intéressant, on synchronise nos actions, on se distribue les cibles,..
    Vous en pensez quoi ? Je fais un proto ou ça sent pas bon ?

  12. #762
    Ca me paraît surtout super compliqué

  13. #763
    Tu crois ? J'ai toujours du mal à juger de la complexité d'un jeu avant d'essayer vraiment de le faire :x
    A la base c'est hotline miami, ça me semble pas trop dur mais je peux me tromper (et je l'ai déjà prouvé )

  14. #764
    J'aurais tendance à penser que oui, ça risque d'être pas mal compliqué ^^' Après, le bon côté de la chose, c'est que ça devrait bien se prêter à un développement itératif, du coup rien ne t'empêche de te lancer là-dedans le temps de voir ce que ça donne et le temps que ça pourrait prendre avant d'avoir un truc satisfaisant !
    (Bon après, un pitch, ça reste un pitch, peut-être qu'en le lisant je m'imagine quelque chose de pas mal différent de ce que tu as en tête !)

  15. #765
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Le jeu auquel j'ai envie de jouer en ce moment:



    Vous en pensez quoi ? Je fais un proto ou ça sent pas bon ?
    Moi ça me plait bien d'être une sorte de John McLane en vue top down. J'adore DoorKickers mais parfois je préfère n'utiliser qu'un seul homme pour essayer de tout résoudre (même si c'est impossible pour certains niveaux).
    C'est bien pour l'adrénaline !
    Si tu rajoutes en plus le fait de devoir cacher ses traces pour pas se faire repérer, ce serait parfait !!!
    Pour la difficulté, aucune idée si ce n'est que ce doit pas être évident d'avoir un ennemi assez intelligent pour repérer tes traces mais assez bête pour ne pas te retrouver immédiatement ensuite (sauf s'il est frappé d'amnésie quelques secondes après).

  16. #766
    Petite idée que j'avais y a longtemps, avant que ca revient aujourd'hui:

    Le joueur joue un protagoniste qui a été jugé coupable d'un crime. Sa sentence: Le Labyrinthe.

    C'est un roguelike assez simple, dans lequel le joueur devra survivre et explorer un lieu sombre et malfamé, rempli d'événements et de personnages plus ou moins agressifs.
    Contrairement aux classiques - une grotte à descendre ou une tour à grimper - il n'y a qu'un seul terrain, qui est un immense labyrinthe aux murs de plusieurs centaines de mètres de haut, contenant plusieurs points de rencontres dont le fameux "centre"... et une porte de sortie.

    Néanmoins, le plus gros danger de ce labyrinthe n'est pas ses prisonniers ou ses différents pièges. Mais c'est le maître des lieux qui n'est que le minotaure Astérion. Le joueur peut le rencontrer de temps en temps dans le labyrinthe, et n'aura que pour seule solution face à ce bourreau de fuir... jusqu'à qu'il soit assez fort et équipé pour le vaincre.


    Un gros Die and Retry en somme, avec une forte rejouabilité.


    Inspiration:
    Spoiler Alert!

    Fleshgod Apocalyspe - Labyrinth
    https://www.youtube.com/watch?v=tMdkS1mXntY
    (attention, les autres titres de l'album ne sont pas aussi calme que celui-ci

  17. #767
    Le concept est sympa, ça fait un bon "hook"
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  18. #768
    Carrément, le pitch est bon, ça explique même la présence de niveaux aléatoires là où aucun jeu ne le justifie !

  19. #769
    C'est un premier jet d'un concept de jeu .

    Après je parle de "Die and retry avec grosse rejouabilité". Mais en réalité, si je veux peaufiner, je pense plutôt à ca:

    Je vois plutôt une map unique, avec ses places et lieux de rencontres qui ne changent pas. Cependant - à chaque mort ou à chaque nuit si le joueur survie assez longtemps - les murs bougent et créent de nouveaux couloirs. Les lieux importants sont toujours là, mais les moyens pour y accéder ne sont plus les mêmes.
    De plus, les entités du labyrinthe et ses prisonniers changent de place, tout en évoluant: certains prisonniers s'équipent au fur à mesure du temps, certains "disparaissent" pendant que de nouvelles têtes font leurs apparitions.

    Pour faire simple, le labyrinthe est vivant. Pour que le joueur arrive à ses fins, il devra l'explorer, fouiller chaque recoin, tracer chaque mur, trouver chaque secret que la prison renferme, dans l'unique but de pouvoir neutraliser le minotaure (qui le poursuivra) et de s'en sortir vivant.


    Le joueur peut mourir pour divers raisons dans ce labyrinthe. Mais cette mort lui apportera une certaine information sur la description de ce dernier, qu'il pourra réutiliser à son prochain réveil.

    Le jeu n'est pas alors rejouable à l'infini: il l'est uniquement jusqu'à que le joueur trouve LA solution au problème.


    En me relisant, mon jeu n'est pas un pur roguelike .

  20. #770
    Tu as vu le film 'Le Labyrinthe' récemment?

  21. #771
    J'ai vu le film, mais ce n'est pas du tout ma source d'inspiration . Même s'il y a des murs qui bougent dans cette oeuvre.
    Dernière modification par Louck ; 18/03/2016 à 13h42. Motif: Clarification suite au post ci-dessous (qui est vrai)

  22. #772
    A mon avis un labyrinthe avec des murs qui bougent ça date pas du bouquin, je pense notamment au film Cube, ou a l'épisode d'Ulysse 31 avec le minotaure (oui j'ai des sacrés références). En tout cas l'idée peut-être cool en effet!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  23. #773

  24. #774
    Concept : un jeu mobile de survie contre des vagues de zombies.
    Particularité : le jeu prendrai place sur une carte de notre ville.
    Type : action. Notre perso au centre de la carte, et doit survivre le plus longtemps face à des hordes débarquant depuis les rues environnantes.

    Contrairement à Zombie Outbreak, ce jeu nous mettrait dans les bottes d'un seul et unique survivant, sur une carte de notre ville.
    Différentes armes seraient disponibles : pistolet (coup par coup, peu précis à longue distance), pompe (tir large mais plus lent), mitrailleuse (rapide, mais consommant plus de munitions...). 1 zombie tué = 1 point.

    Je ne sais pas si c'est réalisable, mais ça pourrait être drôle de jouer sur une map représentant son cartier, celui de ses potes, un lieu connu...


  25. #775
    Encore faut-il avoir des bijoux de chez Cartier...

  26. #776


    Note à moi-même : ne plus poster pendant l'apéro...

  27. #777
    Remarque ça deviendrait original pour le coup... Zombijou ou un truc du genre qu'on l'appellerai.

    Sinon il me semble que les devs de Zombie Outbreak avaient fait plusieurs versions du jeu dont une ou l'on était un personnage et où l'on pouvait "recruter" des gens qui nous suive. Je n'avais pas réussi à trouver mon quartier à l'époque et je ne saurais pas le retrouver, mais ça a existé...

  28. #778
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message


    Note à moi-même : ne plus poster pendant l'apéro...
    Sinon effectivement l'idée est bonne et aurait un beau succès (notamment pour moi qui ne joue que solo)! Mais je n'ai aucune idée de la complexité de la chose...

  29. #779
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Sinon effectivement l'idée est bonne et aurait un beau succès (notamment pour moi qui ne joue que solo)! Mais je n'ai aucune idée de la complexité de la chose...
    Tout pareil... Aucune connaissance / compétence en codage, mais ça aurait été beau

  30. #780
    Je l'ai retrouvé: http://www.class3outbreak.com/

    C'est rigolo mais difficilement jouable. Les cartes sont créées par les utilisateurs à base des maps de googles (qui ne sont que des images). On peut se connecter avec son facebook et prendre des potes avec nous.

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