Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 20 sur 28 PremièrePremière ... 101213141516171819202122232425262728 DernièreDernière
Affichage des résultats 571 à 600 sur 828
  1. #571
    Ben justement, je trouve que cette méthode de l'xp qui augmente les compétences (à la Morrowind) limite vachement le roleplay, parce qu'on peut faire ce qu'on veut n'importe comment. J'aime l'idée du roleplay qui force le joueur à adapter le gameplay en fonction du personnage choisi. Ca augmente en plus le replay value, que l'on joue un perso unique ou que l'on expérimente une bande d'aventuriers différents.
    Ou alors il faut des multiplicateurs (et diviseurs) qui favorisent ou diminuent assez fortement le gain sur chaque compétence, en fonction de la classe du perso. Genre que pour un explorateur, explorer soit primordial, la principale source de revenus en xp, alors que pour un guerrier, hors combat point de salut. Mais ça implique évidemment de penser à toutes ces sources d'XP en amont, afin d'équilibrer le jeu pour tous les persos.

  2. #572
    Je pense que c'est plus une question en rapport avec le temps que va passer le joueur, au travers de son personnage, dans l'univers (temps de jeu avant lassitude, ou temps de jeu avec objectif ultimafinalotesque).

    Plus ce temps est petit, plus il est nécessaire d'imposer un système contraignant le joueur à travailler autour d'une classe, sans quoi, il pourrait effectivement prendre le temps de monter d'autres compétences au maximum et ce à l'encontre de toute logique.

    Plus ledit temps est long, plus je pense qu'il faut un système ouvert où on se base sur les compétences et leur utilisation, moins les niveaux et l'expérience. Le temps que devra passer un jouer à monter les compétences métiers de son personnage sera donc long. Cela le découragera naturellement d'essayer de tout savoir faire sans pour autant lui interdire une respécialisation qui se ferait de toute façon au détriment des anciennes compétences.

    Je ne sais pas si j'ai été clair ?
    Dernière modification par Wxug ; 02/05/2011 à 12h17. Motif: Ventilation du texte en surchauffe.

  3. #573
    Dans les systèmes intéressant en terme de progression, il y a celui utilisé dans un ARPG assez moyen : Rise of the Argonauts".

    Dans ce jeu, il n'y a plus l'acquisition d'xp habituelle via combat/quête avec point à redistribuer n'importe comment ensuite, mais un système de développement du perso en fonction de son "comportement" dans les phases de dialogue (un peu comme si dans Mass Effect, l'évolution Renegat/Parangon avait une influence concrète sur l'évolution et les compétences de son perso).
    Là où c'est très bien foutu dans RotA (je simplifie, ce titre est interminable), c'est que du coup, il n'est plus juste "comptable" et "hors du jeu", il devient carrément intégré à l'univers du jeu (la mythologie grecque, bien sur): chaque dialogue et résolution de quête possède 4 choix correspondant à 4 axes divins (Athéna-justice/Apollon-bonté/Hermès-pragmatisme/Ares-bourrin) et chaque choix dans ces dialogues font gagner des points dans l'axe divin sélectionné, dans lequel ont peut ensuite "acheter" des compétences propres à chaque axe.

    Alors bien sur, on ne peut pas intégrer un tel truc n'importe où, ni dans de telle proportions, mais je trouve très intéressante l'idée de débloquer des nouvelles compétences en fonction de son comportement "effectif" plutôt que de son comportement "simulé".
    Du coup, je pense que ça donnerait un truc génial mixé avec un développement par apprentissage à la Elder Scroll (ou même avec un simplifié à la Fable, qui possède un développement sur 3 barres d'xp indépendante -combat/tir/magie-)

  4. #574
    Citation Envoyé par Wxug Voir le message
    Je pense que c'est plus une question en rapport avec le temps que va passer le joueur, au travers de son personnage, dans l'univers (temps de jeu avant lassitude, ou temps de jeu avec objectif ultimafinalotesque).

    Plus ce temps est petit, plus il est nécessaire d'imposer un système contraignant le joueur à travailler autour d'une classe, sans quoi, il pourrait effectivement prendre le temps de monter d'autres compétences au maximum et ce à l'encontre de toute logique.

    Plus ledit temps est long, plus je pense qu'il faut un système ouvert où on se base sur les compétences et leur utilisation, moins les niveaux et l'expérience. Le temps que devra passer un jouer à monter les compétences métiers de son personnage sera donc long. Cela le découragera naturellement d'essayer de tout savoir faire sans pour autant lui interdire une respécialisation qui se ferait de toute façon au détriment des anciennes compétences.

    Je ne sais pas si j'ai été clair ?
    Très clair mais il y a plus simple pour éviter le grobillisme : faire diminuer les compétences non utilisé. AInsi une fois maxé en compétence "lame" le joueur ne pourra pas monter en plus sa compétence "magie" sans subir une perte de l'autre compétence. Plus il est haut, plus il descend vite.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  5. #575
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Très clair mais il y a plus simple pour éviter le grobillisme : faire diminuer les compétences non utilisé. AInsi une fois maxé en compétence "lame" le joueur ne pourra pas monter en plus sa compétence "magie" sans subir une perte de l'autre compétence. Plus il est haut, plus il descend vite.
    Je suis bien pour se système. Cependant, je pense que ce devrait être une baisse lente. Après, tout, si on part du principe d'un aventurier qui décide d'élargir son panel de compétences, il ne faut pas qu'il pâtisse de ce choix.

  6. #576
    Ce que tu peux imaginer aussi, ce sont des compétences qui, si tu les développes, ont un effet négatif sur d'autres.
    Par exemple, développer sa masse musculaire pourrait avoir pour effet de baisser l'agilité générale du perso.

    A noter que cette relation n'est pas forcément bi-directionnelle. Travailler son agilité ne va pas forcément faire baisser la masse musculaire.
    Par contre, le niveau d'agilité max que le perso peut atteindre sera déterminer (en partie) par sa masse musculaire.

    On se retrouve donc avec des capacités dont le niveau dépend du niveau d'autres capacités, sans pour autant tomber dans un système binaire "basique" où la force est opposée à l'agilité ou l'intelligence par exemple.


    EDIT : Ce système viendrait s'ajouter à ceui de la baisse (lente ou pas) des capacités non utilisées, bien sur

  7. #577
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Très clair mais il y a plus simple pour éviter le grobillisme : faire diminuer les compétences non utilisé. AInsi une fois maxé en compétence "lame" le joueur ne pourra pas monter en plus sa compétence "magie" sans subir une perte de l'autre compétence. Plus il est haut, plus il descend vite.
    Certains jeux de sports (en mode carrière) font ça, j'aime beaucoup. Plus on est fort quelque part, plus il faut "entretenir" le niveau, donc ça oblige à se spécialiser au détriment d'autres choses.

    Je prends l'exemple de Tennis Elbow, qui gère ça très bien: je suis sur une carrière ATP où j'ai réussi à grimper à la 40e place mondiale, en développant un jeu de puncher du fond du court. Il faut gagner des matches pour obtenir des points de compétences et améliorer les coups. Plus leur niveau est élevé, plus il faut investir des points pour les améliorer. Mais il faut aussi se ménager du temps d'entrainement (pour pouvoir utiliser ces points, un peu comme les Elder Scrolls qui t'obligent à dormir pour améliorer tes stats). Et si on ne gagne pas de match, ou qu'on ne joue pas de tournois, les caractéristiques du joueur baissent.

    Quelques jeux de sport collectif (en particulier les simulations, ou les jeux de management) tiennent compte des personnalités des joueurs, qui collent plus ou moins les uns avec les autres. Quand certains ne s'entendent pas bien avec d'autres (où s'ils ne sont pas content à titre personnel, de leur contrat, de leur rôle dans l'équipe), ça créé une mauvaise ambiance dans le groupe, et les skills de tous les joueurs baissent.

    C'est marrant de voir comme certains jeux de sports ont très bien intégré des éléments de RPG (progression des joueurs, gestion de groupe), et les ont complètement adapté à l'idée d'une carrière sportive. Certains jeux en sont à un niveau qu'ils pourraient presque servir d'exemple pour des RPG mal branlés à ce niveau.

  8. #578
    Pour répondre à ce qui a été dis juste au dessus à propos de l'XP, il y avait un mod bien pensé sur le système de Morrowind. Au lieu de baser le gain de compétence sur une réussite il était basé sur l'échec. En gros c'est en se plantant qu'on apprend, et plus on est forts dans une compétence donnée plus il est difficile d'apprendre. Le problème est qu'on pouvais facilement être rapidement au moins moyen partout. Mais si on couple ceci sur l'excellente idée de perte d'XP dans une capacité non utilisée cela peut donner quelque chose de viable.


    Citation Envoyé par cailloux
    (...)-L'échec ne doit pas être pénalisant (en gros la récompense perdu ne doit pas être vu comme un manque insurmontable pour la suite du jeu). Problème qui ne se pose pas avec les quêtes procédurales vu qu'elles sont potentiellement infini, voire "activable" par le joueur : si un joueur a raté une quête pour un noble X et donc sa superbe épée en récompense il pourra toujours essayer de se voler l'épée ou de créer les conditions pour qu'une nouvelle quête soit proposé avec pour récompense l'épée. Il pourrait même négocier la récompense superbe épée à Noble Y pour l'assassinat de noble X.

    -L'échec peut engendrer des évènements inattendus (tête mise à prix, mauvaise relation avec un PNJ) qui aient un intérêt pour le gameplay. Problème résolu grâce au moteur d'interaction sociale puisque les réactions éventuelles sont générés par pleins de variables.
    Je suis presque tout d'accord avec ça mais...
    Admettons que le héros se soit fait doublé par Pinpin le paladin qui, lui, à réussi la quête, et empoche donc "superbe épée" à sa place. Il lui seras toujours possible de défier Pinpin, ou de le voler. Même en sortant du cadre d'une I.A concurrentielle, et comme tu l'as dit, il seras toujours possible d'obtenir "superbe épée"vu qu'au final c'est un objet "physique" dans le jeu.
    Là ou mon avis diverge (et dix verges c'est énorme) c'est sur l'insurmontabilité de l'événement inattendu (attention : dans le cadre, quand même, de pouvoir finir le jeu). Disons que le héros a déjà une réputation dans le village ou la quête a été donnée.

    1) Il est apprécié. Les gens lui tapent sur l'épaule et l'excuse par des prétextes condescendants (genre commentateur de foot : "s'pas ta faute, le terrain était un peut lourd, pi la bouffe était pas très digeste, pi Pinpin a 4 niveaux de plus que toi etc). Mais si d'aventure le héros venait chercher de l'aide dans ce village les excuses tout aussi insipides fuseraient ("Désolé je n'ai pas le temps, j'ai un rôtis sur le feu qui sonne à la porte)

    2) Réputation neutre, les filles rient sur son passage, on en fait des blagues à la taverne du coin, le joueur doit bien sentir qu'il s'est viandé. En cas de demande d'aide ou service dans le village même topo qu'au dessus, une note de "foutage de gueule" en plus.

    3) Il est détesté. La carrément les gens du village, prenant conscience de la non toute puissance du héros, peuvent l'accueillir avec fourches, torches, garde du bled et tout le tintouin (et qu'on le veuille ou non la logique est que personne, aussi puissant soit il, ne peut lutter contre autant d'adversaire, aussi chétifs soient ils).

    Là ou je veut en venir (oui cela fait beaucoup de texte pour ça mais je construit, ne serais ce que pour mes parties sur table, au passage), c'est que tout en étant conscient qu'une réputation (bonne ou mauvaise, peut importe) est plus facile à construire qu'à défaire il peut se trouver des situations ou le héros ne peut plus rien faire contre contre ce qu'il a lui même engendré.
    Et puis un échec est un échec mince, le joueur doit se le ramasser en pleine poire, sans possibilité de revenir en arrière. Quel genre d'échec ce serais si de toute façon il pourrais avoir "superbe épée" d'une autre manière et que sa réputation soit rattrapée en ramenant 10 queues de rats à l'aubergiste du coin (oui, là j'exagère, mais c'est pour donner l'idée).
    Donc je le répète, il n'est pas question d'être complètement bloqué dans le jeu pour cause d'échec sur une quête mineure mais le "degré d'insurmontabilité" (si je puis dire) doit être proportionnel à l'importance de la quête, jusqu'à, s'il le faut, se "griller" tout un pan de l'histoire. Et, pourquoi pas, avoir des répercutions encore plus lointaine ("Ah c'est toi qui t'es vautré sur la quête du village de Tartempion ? Tu m'excuseras si je te fait moyennement confiance et que je te propose, si tu accepte ma mission, 100 pièces de récompense à la place des 500 promise hein ?").
    Alors pourquoi pas pouvoir "rattraper la sauce" mais bien avoir conscience qu'en cas de double ratage c'en est fini pour le héros, du moins pour cette partie de l'histoire ("T'es tricard à L.A Butch" )
    L'idiot n'est pas celui qui tombe ... c'est celui qui ne se relève pas !

  9. #579
    Citation Envoyé par Kari-bhou Voir le message
    plein de trucs
    Pas mal en effet, bonnes idées que voilà.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  10. #580
    Pourquoi pas un STR coopératif en classe (comme TF2) ?

    Le truc ça serait de créer un système ou chaque partie de l'action d'un STR soit divisé et intéressant, sans pour autant faire un FPS massif comme battlefield. SI je refuse le système de FPS c'est d'une part que c'est pas facile à gérer (genre trouver une équipe de 200 joueurs pour jouer contre 200 autres joueurs ça me semble plus difficile que d'en rassembler 10 contre 10.

    Comment diviser les tâches : on peu soit diviser par fonction (genre un qui s'occupe de l'aérien, un autre du naval avec au dessus un général qui assigne des objectifs). Mais je pense qu'il serait plus sympa de gérer par squad : on retrouve toujours le principe du général, par contre chaque commandant ont à leurs disposition un groupe d'unité (assigné par le général) qu'il devra gérer (un peu à la shogun) en escarmouche contre les adversaires. Évidement rien n'empêcherait au général d'assigner toute l'aviation à un seul commandant.
    Je rajouterais volontiers une classe extérieure au général aux commandants. Elle aurait en charge la reconnaissance (les maps sont aléatoire, le travail du général consiste à trouver les stratégies en fonction du terrain) la diplomatie (sa relation avec son propre peuple influence les armes disponibles, l'argent) et l'économie (tout ce qui est gestion des flux de matériaux, d'hommes etc).

    Bon j'ai un peu bâclé mais si je l'écris pas je n'arriverais pas à lire mon bouquin.)
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  11. #581
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Pourquoi pas un STR coopératif en classe (comme TF2) ?

    Le truc ça serait de créer un système ou chaque partie de l'action d'un STR soit divisé et intéressant, sans pour autant faire un FPS massif comme battlefield. SI je refuse le système de FPS c'est d'une part que c'est pas facile à gérer (genre trouver une équipe de 200 joueurs pour jouer contre 200 autres joueurs ça me semble plus difficile que d'en rassembler 10 contre 10.

    Comment diviser les tâches : on peu soit diviser par fonction (genre un qui s'occupe de l'aérien, un autre du naval avec au dessus un général qui assigne des objectifs). Mais je pense qu'il serait plus sympa de gérer par squad : on retrouve toujours le principe du général, par contre chaque commandant ont à leurs disposition un groupe d'unité (assigné par le général) qu'il devra gérer (un peu à la shogun) en escarmouche contre les adversaires. Évidement rien n'empêcherait au général d'assigner toute l'aviation à un seul commandant.
    Je rajouterais volontiers une classe extérieure au général aux commandants. Elle aurait en charge la reconnaissance (les maps sont aléatoire, le travail du général consiste à trouver les stratégies en fonction du terrain) la diplomatie (sa relation avec son propre peuple influence les armes disponibles, l'argent) et l'économie (tout ce qui est gestion des flux de matériaux, d'hommes etc).

    Bon j'ai un peu bâclé mais si je l'écris pas je n'arriverais pas à lire mon bouquin.)
    Ca existe déjà en partie et ça s'appelle World in Conflict.

    En gros, y'avait 4 classes (un joueur choisit une classe à chaque partie, et peut en changer en cours de partie) :
    infanterie, blindés, air et support

    Les blindés pètent l'infanterie , mais se font démonter par les hélicos et n'ont pas d'anti-air.
    L'infanterie est polyvalente mais lente et se fait démonter par l'artillerie.
    Le soutien peut réparer les tanks et a de l'anti-air et de l'artillerie, mais ne peut se défendre face à infanterie ou tanks.
    L'air peut faire des hélicos de transport pour beaucoup moins cher que l'infanterie.
    Le soutien peut faire des véhicules de transport de troupe pour moins cher que l'infanterie.
    Etc

    Il fallait donc jouer teamplay, ou être bien moins performant que l'adversaire.

  12. #582
    Pour en revenir aux RPG.

    Que diriez vous d'une compétence "culture" ou "érudition" ?

    Elle regrouperait en fait un ensemble de connaissance qui aurait un intérêt pour le joueur. On y mettrait dedans tout ce qui a attrait à la géographie, la biologie, botanique, la linguistique (notez qu'on peut séparer tout ça. Toutes ces connaissances peuvent être acquise soit par la lecture de livre spécifique, soit par l'apprentissage avec un enseignant.

    Application au gameplay : en entrant dans des ruines, un personnage pourrait, par exemple, déchiffrer les glyphes : il saurait alors à quel genre d'ennemis il pourrait avoir affaire, de détecter des passages secret, d'avoir des indices supplémentaire pour résoudre des énigmes, de comprendre les "sous entendus" ("pour trouver l'artefact tu devras aller à la pointe du marteau des vivant... Ah mais oui en troll la pointe du marteau se dit Glouarg et des vivant se dit bourtl, il faut donc aller dans la ville de Glouargbourtl !) Il peut aussi apprendre à identifier ses ennemies, à reconnaitre un comportement agressif ou non.

    Voilà.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  13. #583
    Pourquoi en faire une compétence si le joueur peut apprendre directement ces informations via des textes et autres ? Y'avait pas un FF qui faisait çà pour je sais plus quel langage ? Y'avait pas mal de textes dans une langue inconnue et au fur et a mesure de la partie on pouvait les déchiffrer.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  14. #584
    Citation Envoyé par Tylers Voir le message
    Pourquoi en faire une compétence si le joueur peut apprendre directement ces informations via des textes et autres ? Y'avait pas un FF qui faisait çà pour je sais plus quel langage ? Y'avait pas mal de textes dans une langue inconnue et au fur et a mesure de la partie on pouvait les déchiffrer.
    Je trouve que l'intérêt de "compétencer" ce genre de truc c'est de donner des possibilités de gameplay différent, un érudit serait plus faible physiquement mais tomberait moins facilement dans les pièges, pourrait, par exemple interpréter le langage corporel d'un animal avant de décider de l'attaquer (une femelle avec des petits est plus dangereuse par exemple).

    Tout comme les compétences sociales devraient ouvrir des gameplays différents et non pas être juste un gadget. Tiens par exemple (j'y pensais hier) quelqu'un qui arriverait au sommet de la compétence marchandage se verrait proposer du matériel réservé à l'élite; quelqu'un avec un charisme max arriverait à savoir (comme dans la série "lie to me") si son interlocuteur ment ou essaye de le manipuler.

    De toute façon dans un JDR je crois qu'il est indispensable que chaque caractéristique/compétence ouvre (et donc ferme) des pans de gameplay, il n'y a rien de pire que d'arriver au level 100 à morrowind et d'être surpuissant en tout. C'est d'ailleurs pour ça qu'en général les classes de personnages engendrent avantages et contraintes. Idem pour les matériaux qui doivent avoir des bonus et des malus comme le fait mortal online.

    On pourrait d'ailleurs envisager la création d'un slot supplémentaire d'armure qui engendrerait des contraintes et permettrait la spécialisation. Par exemple imaginons un alchimiste qui combattrait en lançant sur l'ennemie des fioles. On peut imaginer plusieurs système, dans un soucis de réalisme, mais surtout d'équilibre, pour limiter le nombre de fiole à disposition : on peut le limiter par le poid : chaque fiole pèse 2 Kg, le joueur ne peut en porter que 20. on peut le limiter par le nombre : on admet que le joueur ne peut pas avoir plus de 20 fioles sur lui pour des raisons pratiques (par exemple on crée une pièce d'armure (équivalent du carquois) qui permettrait de stocker les potions à porté de main, le nombre de "slot de potion" pouvant monter avec du meilleur matériel, on peut aussi créer un truc plus subtil encore : les interactions entre fioles : si des fioles "antagonistes" sont dans le même sac il y a un certains pourcentage de chance (qui augmente si le joueur bouge dans tout les sens) de réaction en chaine ce qui obligerait le joueur à se limiter en nombre/type de potion pour éviter de s'automutiler.

    Bref en fait n'importe qu'elle solution est bonne pour éviter le grobillisme et proposer pour chaque style de jeux un gameplay interessant.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  15. #585
    Intéressant problème. Éviter le grosbillisme ou le personnage a tout faire. J'avais un avis assez tranché la dessus, préférant que l'on choisisse un archétype et qu'on puisse difficilement varier. Mais comme je suis sur mon jeu actuellement je me met un peu a la place du développeur de RPG qui voit des pans de gameplay pouvant être du coup zappé par tel archétype du joueur. Pour les compétences de combat et physiques je pense toujours qu'il faut qu'il y en ait des différentes selon les archétypes pour apporter de la diversité dans le gameplay comme tu dis (différentes experiences de jeu). Mais pour d'autres compétences comme le pistage, l'intelligence, etc. je me pose la question. Est ce vraiment intéressant de limiter le joueur a ces niveaux ? Il faudrait pouvoir garder la frustration de ne pas avoir une competence specifique au minimum et le plaisir d'avoir cette compétence au maximum. Trouver l'equilibre. Ou pas
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  16. #586
    Citation Envoyé par Tylers Voir le message
    Intéressant problème. Éviter le grosbillisme ou le personnage a tout faire. J'avais un avis assez tranché la dessus, préférant que l'on choisisse un archétype et qu'on puisse difficilement varier. Mais comme je suis sur mon jeu actuellement je me met un peu a la place du développeur de RPG qui voit des pans de gameplay pouvant être du coup zappé par tel archétype du joueur. Pour les compétences de combat et physiques je pense toujours qu'il faut qu'il y en ait des différentes selon les archétypes pour apporter de la diversité dans le gameplay comme tu dis (différentes experiences de jeu). Mais pour d'autres compétences comme le pistage, l'intelligence, etc. je me pose la question. Est ce vraiment intéressant de limiter le joueur a ces niveaux ? Il faudrait pouvoir garder la frustration de ne pas avoir une competence specifique au minimum et le plaisir d'avoir cette compétence au maximum. Trouver l'equilibre. Ou pas
    Disons qu'un personnage spécialisé dans autre chose que l'arme à 2 mains doit avoir un panel de solution à sa disposition pour avancer dans l'aventure. Choisir l'option de la conciliation plutôt que de l'affrontement pour un personnage social, de la discrétion pour un voleur me parait tout aussi légitime que l'option généralement admise force/magie. D'ailleurs on trouve différentes écoles de magie ou différentes spécialisations d'armes.
    Par contre ça nécessite un réel effort de création d'originalité de gameplay et effectivement un pan de l'aventure est mis de cotés, mais ça fait partie intégrante du jeux de rôle : faire des choix qui influeront la suite (Un JDR où on ne laisse pas le choix au joueur d'avoir une réaction X ou Y face à un évènement A ça s'appelle un hack n slash).

    Garantir la rejouabilité d'un titre me semble un argument commercial intéressant, mais le retour sur investissement n'est peut être pas intéressant pour les devs.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  17. #587
    Ouip il faut un choix mais y'a deux maniere de faire: Soit le choix se fait en selectionnant l'archétype et alors des options différentes "de résolution" apparaissent au moment opportun en fonction de ce dernier, soit on offre les compétences aux joueurs et dans ce cas libre à eux d'utiliser tel ou tel compétence à un moment donné au lieu d'une autre. Dans les deux cas la rejouabilité est présente. Si on prend pour exemple Oblivion, on voit qui'ils ont un systeme un peu batard. Certains choix/approches sont conditionnés par le niveau de compétence dans tel domaine que l'on peut valider ou pas selon l'archétype choisi. Mais comme on peut au final progresser dans toutes les competences meme dans celles qui ne corespondent pas a l'archétype de base, on finit par avoir tout les choix possibles. Mais ca depend de comment on joue, certains respecteront leur archétype et se specialiseront et auront un jeu très différent de qq'un ayant un autre archétype.
    Dernière modification par Tylers ; 25/06/2011 à 21h39.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  18. #588
    Je débarque (en faisant un dérapage) dans le sujet en suivant le lien dans la signature de cailloux:

    ça ne vous semble pas obérant à vous de voir de "l'XP" dans un RPG ? moi je trouve ça aussi génant qu'un objectif désigné par une grosse fleche rouge en 3D dans l'écran. De même que tabasser toujours et encore le même type d’ennemi n'est pas sensé transformer le personnage joué en tueur de dragons, pourquoi ?

    -Tuer 2.000.000 de gobelins ça muscle, enfin j'imagine. Mais en quoi ça permet de placer des coups mortels dans un Ogre, Troll, ou Dragon ? ils n'ont ni la même carrure, ni la même vitesse, intelligence, méthode de combat... ou points faibles/attaques.

    Au final, on peut dire que dans 100% des RPG sortis depuis 25 ans il suffit de tue 2.000.000 de gobelin pour fracasser un dragon d'un coup de boule et démonter des ogres même si on les voit pour la première fois.

    J'en viens à mes parties de JDR que je masterisais et ou (Donjons et dragons) mes joueurs me disais:

    "Vous êtes surpris par une salamandre qui défonce la porte"
    joueur "je balance mains ardentes"

    Moi: " Tu sais ce que c'est une salamandre ?"

    joueur "Oui un lézard genre dragon de commodo"

    Moi: "Ok vas y, lance les dès" et 30 secondes plus tard "tu vois la salamandre ignorer la vague de feu comme si c’était une brise"

    joueur "Attends je dois lui faire X dommages normalement, je suis un peu niveau 12 quoi"

    Moi: "Tu ne sais décidément pas contre quoi tu es en train de te battre, niveau 12 ou pas"

    Donc dans un Rpg la monté en compétence avec une "arme" et la compétence pour tuer "X" créature devraient êtres totalement séparées sinon ça amène à des situations aberrantes ou un mec qui n'a jamais vu un dragon de sa vie le bute en 5 baffes alors qu'il ne sait même pas ou son "cœur" ou son point faible se trouve.

  19. #589
    Tu touches là, je pense, un point sensible. Le fait qu'il n'existe pas de RPG élitiste. Il existe des FPS élitistes, des jeux de conduites, etc.

    Mais un RPG simulation, à ma connaissance, nada. La raison me parait évidente: le marché n'est pas prêt, donc personne ne prend le risque.

  20. #590
    Un MMORPG full PvP où les ressources ne pourraient être créé que par les joueurs ou du moins qu'elles soient tellement difficile d’accès que la coopération pour les obtenir s'avère nécessaire.

    Background :
    Les joueurs sont tous téléportés sur un continent vaste mais strictement vide (à part le relief et des zones climatiques définis). Chacun a en sa possession des objets de base permettant la création de ressources (par exemple des graines d'arbres ou de fruit, des pioche et des haches).

    Principe de jeux :
    Des artefacts difficiles à obtenir : Un arbre met un mois à pousser, on peut l'abattre avant mais dans ce cas il donnera moins de buches. Pour extraire des minerais il faut d'abord trouver un gisement puis créer une véritable mine avant de commencer à extraire les métaux. avant de faire du pain il faut planter des céréales les faire pousser, les récolter les broyer les cuire etc etc. Comme vous le voyez pour réussir à extraire quelque chose du sol il faut y passer du temps, il faut aussi planifier... Et évidement pour rajouter de la difficulté certaines zones sont plus propices que d'autres à la création de ressources.

    Les joueurs peuvent accélérer la récolte des ressources en faisant des rituels. Ces rituels sont d'autant plus efficace que des joueurs s'y adonnent. Évidement dans les moments de rituels ils sont extrêmement vulnérable et il sera bon d'organiser une protection autours des ritualistes.

    Ainsi apparaitrait un réel jeux économique et social : que créer en premier ? Faut-il rajouter des ritualistes au risque de perdre de la main d'oeuvre pour autre chose ?

    OK me direz vous mais ça serait pas un peu chiant ça ? En fait non, car c'est là qu'intervient le PvP.

    Le PvP :
    Vous l'avez compris le joueur est amené à se grouper en guilde plus ou moins vaste, et à s'organiser pour créer assez d'artefacts pour tout le monde. Mais évidement on peut aussi choisir de créer des groupes de brigands qui pilleront les ressources des voisins pour leur propre survit, ou des groupes de marchands allant de guilde en guilde pour échanger les spécialités locales et en tirer des bénéfices. Vu le système les premiers pillards se battent à coup de pierre et de poing mais plus les artefacts créé sont complexes, plus les brigands seront armés mais devront faire face à des défenses supérieures.
    Les guildes peuvent construire des machines qui se pilotent à plusieurs joueurs qui doivent se synchroniser dans leurs actions, plus le nombre de joueur est élevé plus al synchronisation est difficile à obtenir, mais la machine devient de plus en plus puissante ( de manière exponentielle)

    Astuces de jeux :
    Pour éviter les famines les joueurs disposent d'un minimum de nourriture donné par heu... bon parachuté par des entités inconnus... mais la nourriture en question est largement moins riche que celle récolté (la récolté donne des bonus en PV par exemple)
    Tout un système doit être mis en place pour la gestion des guildes (vote, système d'ordre etc etc)
    Évidement le nombre d'artefact concevable doit être extrêmement important ce qui favorise la spécialisation et les échanges.
    Pour pousser à la coopération au lieu de créer des classes de personnages et de les faire évoluer, les statistiques en plus (force PV etc) serait en fait contenu dans les artefacts (par exemple bien manger donne plus de PV, boire de l'alcool donne du mana, etc etc)


    Conclusion :
    Mon jeu ressemble bougrement à un settlers en coop à l'échelle individuelle mais ce qui me plait surtout là dedans c'est le coté planification. Imaginez que pour construire un bateau il vous faille ( je suis incapable d'écrire ce verbe conjugué) à vous et 20 personnes de votre guilde planter une foret entière, la couper en planche ( il faut donc créer une scierie) créer un chantier naval... ça prendrait des mois mais à l'arrivé la fierté d'avoir ce splendide galion qui vous garantis l’accès à une ile inconnue vaudra tout les efforts dépensés ! Voilà c'est ça en fait ! Au lieu de récompenser les efforts individuels, récompenser les efforts collectifs.
    Dernière modification par cailloux ; 31/10/2011 à 16h41.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  21. #591
    Y'a un truc qui ressemble un peu à ce dont tu parles (qui est le MMO de mes rêves) c'est le MMO de Paradox interactive. Dont j'ai oublié le nom.

    EDIT : Ça s'appelle Salem!

  22. #592
    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Y'a un truc qui ressemble un peu à ce dont tu parles (qui est le MMO de mes rêves) c'est le MMO de Paradox interactive. Dont j'ai oublié le nom.

    EDIT : Ça s'appelle Salem!
    Grave c'est exactement ça dis donc!
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  23. #593
    En plus je pige pas, c'est gratuit... mais pas genre Free 2 Play. Gratuit de chez gratuit! J'ai du mal à y croire...

  24. #594
    Je me permet de poster mon idée de jeu qui me ferait bien plaisir de jouer (en tout cas en ce moment) j'ai cherché mais visiblement ça n'existe pas:

    Un jeu de stratégie vu 3d isométrique en tour par tour (du style X-com/TFTD) ou l'on gère une petite troupe de "soldats" (avec possibilité de véhicules) sur case (carré ou mieux hexagone) pour de l'escarmouche (des rencontres du type Confrontation, allant jusqu'aux tailles des combats Warhammer ,suivant le temps que l'on veut y passer) typiquement en 1vs1.
    Il existe les FF Tactics sur console, qui se rapproche de ce que j'imagine, mais il faudrait quelque-chose de plus poussé : case en hexagone, gérant les lignes de vues, les possibilités de se mettre à couvert et un style graphique beaucoup moins enfantin... Et surtout de nombreuses races/armées possible avec chacune leurs spécificités (tout en ayant un jeu très équilibré bien sûr), et une évolution d’expérience/talents de chacune des troupes ayant pris part au combat avec équipement à gérer.
    Les objectifs variant de la simple élimination de l'équipe ennemis à la capture de points, la récupération d'objet dans le cas adverse..... pouvant aller jusqu’à des affrontements de 3/4 joueurs (permettant des alliances/traitrise à tout moment). Et pourquoi pas ajouter à cela des cartes à tirer pour des événement imprévus donnant un petit côté aléatoires à tout cela

  25. #595
    J'aimerais un mmo sur fond de mythologie chrétienne(mais avec beaucoup de fantaisie dans le lore).

    Les joueurs doivent combattre les légions des enfers souterraines, tout en défendant les villes et les villages à l'aide de fortifications.
    Pas de pvp, juste du pve avec des phases donc.

    Il y aurait globalement trois types de zones, les villes, la nature, les enfers, et peut-être le ciel.

    Les classes: Le chevalier, l'archer, le spécialiste en explosifs, l'élémentaliste, le nécromancien, le démoniste.

    Le démoniste aurait la possibilité de capturer les démons adverses à l'aide de boîtes conçues avec des ingrédients sacrés très variables en fonction des démons, et réutilisables.Perut aussi passer un pacte avec une divinité infernale.

    Le nécromancien ferait bien sûr ressusciter les morts et aurait besoin de squelettes,les autres classes fonctionneraient commed d'habitude.

    Des évéenments aléatoires renforcent ou affaiblissent les légions du mal, en fonction de fêtes sacrées, de malédictions,etc.

    Le conteu est conçu de manière à ce que tout le contenu instanciable soit disponible toute la journée, l'interface faisant appel à des bots ou à des joueurs employés par la société quand il n'ya pas assez de monde.

    L'intrigue est en construction permanente, de telle sorte pour ainsi dire que du scénario est ajouté chaque semaine.

    Le personnage doit gérer le sommeil et lanourriture, mais de façon intuitive.Lesjoueurs voient leurs efforts récompensés par un anoblissement et des emblèmes sacrés qui leur indiqueront leur avancée pour s'assurer une future place au paradis.

    Tout en gardant de la profondeur, le jeu offrirait une débauche d'effets visuels toujours plus spectaculaires et sensationnels.
    Mais en même temps il serait si bien optimisé qu'il tournerait sur la plupart des configurations.

    Il s'agirait dans l'idéal de viser un niveau de qualité comparable au film Avatar.

  26. #596
    Ca fait un moment que je pensais à un jeu de stratégie/diplomatie, depuis que j'ai lu Honor Harrington, en fait.

    Le concept en quelques mots

    Le jeu serait un jeu de diplomatie et de stratégie militaire dans un univers futuriste, au tour par tour et aux ressources limitées, basée sur une période courte.

    Le concept, un poil plus développé.

    Mon idée était de partir sur un univers SF avec pas mal de nations, chacune avec sa flotte, avec ses points forts et faibles. Le concept est, contrairement à un 4X, de ne pas créer des ressources et des vaisseaux à foison, mais de se focaliser sur une période volontairement courte (quelques années) pour affiner la partie tactique et diplomatique plutôt que de construire à la chaîne de la chair à canon. La partie diplomatie serait vraiment la plus importante, ainsi que le placement stratégique de chaque flotte de vaisseaux.

    Le jeu débuterait sur la phase de création de l'empire, avec pas mal de points à distribuer pour permettre vraiment une infinité de stratégies possibles. Ensuite, on définirait les capacités de sa flotte et de ses commandants et on placerait ces deux derniers dans les systèmes contrôlés par l'empire du joueur, tout ça avant que la partie "active" du jeu ne débute.

    Le vrai coeur du jeu serait le mix entre la stratégie et ses effets sur la diplomatie. Ca existe déjà, me diriez-vous. Certes, mais j'aimerais que la phase stratégie ait une influence beaucoup plus stricte sur la diplomatie et que celle-ci propose une infinité de choix.

    Exemple : le joueur détermine qu'un système neutre se trouvant entre sa nation et une nation potentiellement ennemie est un objectif stratégique primordial et décide de déplacer sa flotte dans ce système pour une démonstration de force en vue d'obtenir un accord de construction d'une base avancée. Le moteur du jeu réagirait en fonction des actions passées du joueur et de la nation qu'il incarne : s'est-il déjà emparé par la force d'un système neutre ? A-t-il déjà volé au secours d'une nation indépendante ? Quelle est sa politique étrangère ? La nation est-elle conservatrice ou ouverte ? La délégation diplomatique est-elle bien représentée ? Qu'a-t-elle à offrir en retour de la permission de construire une base avancée ? La nation du joueur est-elle puissante militairement parlant ? Sont-ils capables de les défendre si une nation adverse venait à leur déclarer la guerre ? Ont-ils la même religion ? etc. S'emparer d'un système ne serait pas chose aisée, car ce dernier est peut-être ami avec un des vos ennemis ou un de vos alliés et vos actions pourraient déclencher une cascade d’évènements pas forcément sympas.

    Le joueur décide donc d'envoyer une flotte pour impressionner la nation indépendante et de leur proposer une alliance avec eux. Le fait de déplacer sa flotte là-bas ferait clignoter les alarmes des nations ennemies (pour autant qu'ils en soient au courant). S'agit-il d'un système important stratégiquement pour leurs nations ? Est-il proche de leurs frontières ? Ont-ils eu des contacts auparavant avec ce système ? Leurs nations sont-elles bien considérées dans ce système ? Peuvent-ils influencer la décision du système à octroyer un permis de construire ? Cela vaut-il le coup d'y envoyer une flotte pour déclencher une guerre ? Cela vaut-il le coup de tenter une action secrète et de nier par la suite, perdant pas mal de crédibilité sur le plan diplomatique si elle venait à échouer ?

    L'espionnage se révélerait également nécessaire pour avoir des infos correctes sur le positionnement des flottes ennemies et sur la nation en elle-même.

    Les combats se dérouleraient de manière automatique, grâce à l'IA qui, en fonction de nombreux paramètres, calculera l'issue d'un affrontement. En fonction de la qualité de son commandement et de son matériel, une petite flotte pourrait venir à bout d'une flotte beaucoup plus importante en nombre mais mal armée, par exemple.

    Chaque combat gagné augmenterait le prestige militaire de la nation, de la flotte et de son capitaine, de même que les défaites l'affecterait en négatif. Une nation qui aligne les victoires est plus facilement redoutée qu'une nation enchaînant les défaites, ce qui aura un impact non négligeable sur la diplomatie et sur les combats futurs de la flotte et de son commandant.

    J'imagine ce jeu au tour par tour, avec une foison de renseignements à lire (je suis friand de ce genre de trucs) et d'actions possibles pour diriger son empire. Le joueur serait éventuellement épaulé par des conseillers civils et militaires sur les actions à effectuer.

    Le joueur gagnerait la partie lorsqu'il sera en paix durables avec toutes les nations, ou que ses ennemis aient abdiqués en sa faveur.

    Enfin voilà les bases, je rêve d'un jeu comme ça Si j'avais beaucoup plus de temps-libre, j'essaierai de le concevoir.

  27. #597
    Un hack & Slash multi aléatoire.


    Bon vous me direz que l'aléatoire c'est un des fondements du H&S et c'est pas faux, sauf que moi je propose non pas d'envoyer de l'aléatoire sur le loot voire les maps ou les mobs, mais bien de proposer de l'aléatoire sur les mécanismes du jeu en eux même.

    L’intérêt c'est de devoir tout réapprendre à chaque partie, un peu à la manière d'un rogue-like : comment les points d'attributs influencent les performances du perso, que les mobs puissent apparaitre dans n'importe quel ordre et avec des capacités différentes à chaque session. les effets des potions/armes/skills sont aussi aléatoire du coup les builds doivent être ré-imaginé à chaque partie. Evidement comme on ne connait pas les mécanismes du jeu la survie est d'autant plus difficile et méritoire.

    Évidement on garde la progression de niveau (loot/perso/mobs) qui fait le sel du H&S.

    En fait ce qu eje propose c'est un rogue like multi quoi, dont on supprime le tour par tour pour être plus sympa à jouer à plusieurs.
    Dernière modification par cailloux ; 31/10/2011 à 16h42.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  28. #598
    Citation Envoyé par temujingamer Voir le message
    Donc dans un Rpg la monté en compétence avec une "arme" et la compétence pour tuer "X" créature devraient êtres totalement séparées sinon ça amène à des situations aberrantes ou un mec qui n'a jamais vu un dragon de sa vie le bute en 5 baffes alors qu'il ne sait même pas ou son "cœur" ou son point faible se trouve.
    Typiquement le genre de cas où des compétences d'éruditions auraient un intéret. S'informer avant de partir au combat me semble tout à fait digne d'un mec malin, en tout cas pas du tout dans l'optique du gros barbare velu.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  29. #599
    UN MMORPG avec une ambiance gothique et médiévale:The everlasting crusade

    Les nations de l'Ouest ont été contraints de s'unier pour faire face à l'invasion de hordes de démons.Afin de ne pas connaître le même sort que l'Est,elles renforcent constamment leurs défenses.

    Les journées sont divisées entre des raids dans les dimensions infernales,accessibles par des souterrains, des cryptes,etc, et la défense des villages.

    La nuit, il s'agit de protéger les villageois.L'église fait office de dernier refuge, elle est l'enjeu crucial des invasions.Les démons ne peuvent y entrer mais peuvent endommager le bâtiment de l'extérieur.

    Chevalier: la classe au corps à corps par excellence, possède un cheval.

    Mage: permet de faire face à des groupes de démons.

    Prêtre:bénit les soldats, dissipe les malédictions.Peut ouvrir le portail céleste pour faire intervenir des anges.

    Démoniste:capture les démons dans des boîtes faites avec des bois différents selon les races de démons.Peut faire un pacte avec un démon supérieur.

    Archer de la grâce: ses flèches atteignent toujours leur but, et peuvent se diviser.

    But du jeu: repousser les légions infernales et parvenir à exterminer les démons.
    Ce serait un mmo jouable avec des bots réactifs, pouvant combler un manque de joueurs dans la journée.
    Le niveau de qualité graphique serait supérieur au film Avatar.

    Gameplay simplissime pour un mmorpg qui aurait pour but d'être jouable avec une manette.
    Les combats donneraient lieu à des déluges d'effets spéciaux toujours plus fabuleux.

  30. #600
    J'ai eu une idée de jeu aujourd'hui. En fait j'ai surtout réalisé que je pouvais combiner plusieurs idées de jeux en un grand jeu immense, celui que j'attends depuis des années :3.

    Je sais ce que vous allez me dire, que je plagie Civilization, auquel cas je vous réponds que oui et prout. Vous l'aurez compris, on part du prédicat de base de Civ : on commence à l'aube de l'humanité pour terminer dans le futur. Sauf que voilà, ce que Civilization ne fait pas, c'est commencer à l'aube de l'humanité et terminer dans le futur :troll:. Je suis bien au courant qu'il existe des mods qui permettent de partir de l'âge de pierre (Cavemen vs astronauts ou un truc du genre), cependant ces mods sont destinés à une autre population que celle à laquelle j'appartiens... Ils sont pour les hardcores gamers, clairement. Mon jeu serait très complet, mais j'aimerais qu'il demeure accessible malgré tout. De plus, j’aimerais m’éloigner radicalement du style de jeu de Civilization.

    Tout d’abord j’aimerais que ce soit un jeu en temps réel. J’aime bien le tour par tour mais je pense que c’est un frein pour beaucoup de joueurs (exemple ma gonzesse ), et le temps réel m’éclate plus. Cependant ce serait un temps réel à la Hearts Of Iron, avec modulation du temps (ouh là je suis dans une période délicate, je règle le défilement du temps pour qu’une seconde ne corresponde qu’à une heure, et, ah là j’attaque un adversaire qui se trouve loin si je ne fais pas en sorte qu’une seconde corresponde à un mois je vais m’ennuyer).

    J’imagine une carte en 3D, où on peut naviguer avec la caméra des plages italiennes aux neiges éternelles Himalayennes, et observer les déluges et sécheresses de chaque climat (ce qui a un intérêt pour le gameplay, mais on le verra plus tard). Le top serait un effet de zoom sympa comme dans Supreme Commander : carte du monde FIOUUUUUUUUUUU jusqu’au petit bâtiment.

    Le plus gênant dans Civilization… c’est qu’on gère une civilisation. Ben oui, il faut choisir à l’avance si on veut être les français, les anglais ou les mayas. Mais c’est con, parce qu’on peut incarner l’Allemagne avant même qu’elle existe ! Et le système très artificiel des unités uniques ohlala… Je propose plutôt que tout le monde commence avec la même civilisation vierge. Pas de caractéristique, pas d’unité spéciale, pas de défaut, pas d’avantage. Nada. Puis ces avantages émergent avec la façon de jouer du joueur. S’il produit de nombreuses unités navales, ses ingénieurs seront doués pour concevoir des bateaux et pourront construire de meilleurs bateaux. Il vit dans une région climatique aride (Sahara, Sibérie), et bien ses troupes ne seront plus gênées par les hivers et les étés rudes. Si le joueur a beaucoup de bâtiments de commerces, il aura des avantages à ce niveau-là.

    De plus il n’existe pas de gouvernement type « Communiste » ou « République », mais juste des arrêtés (peut-être pas le bon terme :tired qui sont plus ou moins autoritaires, plus ou moins socialistes.

    En ce qui concerne les religions, il existe trois façons de les voir émerger :
    *soit naturellement pour les religions les plus basiques (culte du soleil, de la pluie, de la femme :bave :, polythéisme). Ce sont les premières religions qui apportent peu d’avantages et peu d’inconvénients.
    *soit à l’aide d’un messie. Plus puissantes.
    *soit lancée de manière artificielle par le gouvernement (qui a dit secte ?). Elles peuvent être aussi puissantes que les religions qui émergent d’un messie et sont customisables (donc dans ma religion on est belliqueux mais on est pour le respect du corps humain m’okay ?). Cependant, leur succès est moins garanti et demande de l’investissement pour fonctionner…
    On débuterait avant l'idée de la sédentarisation, c’est-à-dire qu’on a donc des bonhommes qui se trimbalent avec des armes sans but si ce n'est celui de survivre. Cette période dure X siècles (avec X un nombre cohérent quant aux nombres d'années qu'il a fallu à l'homo sapiens pour poser son cul et plus bouger ), elle permet surtout au joueur de chercher un endroit idéal pour planter sa première tente. Cette période révolue, un colon spawn et le joueur peut ériger sa première ville là où il le souhaite.
    Les villes seraient en 3D aussi, pas avec une vue de dessus nase comme dans Civ :emo :. On peut choisir quels bâtiments construire, mais pas où, le jeu est déjà assez compliqué comme ça. Je n’ai pas encore réfléchi à un système sympathique pour remplacer celui de Civ en ce qui concerne les ressources d’une ville. L’avantage d’une ville en 3D, c’est qu’il est possible de voir la destruction des bâtiments quand elle se fait assiéger :3.
    En ce qui concerne les sciences, elles sont subdivisées en catégories. Par exemple pour les soldats, on subdivise les recherches en trois catégories : les attaques de proximité, les attaques à distance et les protections. On commence avec un maillet en pierre et c’est tout. On peut rechercher la fronde, qui permet d’accéder à la recherche d’armes plus élaborer en ce qui concerne l’attaque à distance (arc, arbalète, puis quand la poudre est découverte mousquet, puis quand les rayons lasers sont découverts des trucs du genre). Ainsi le joueur peut se spécialiser en un certain domaine, s’il veut avoir des épées de la mort contre les pétoires de ses adversaires.


    Bon j'ai beaucoup d'autres idées mais la fatigue m'assaille (comme les guerriers xd). Donc la suite demain si ça intéresse qui que ce soit.
    La plaisanterie c'est comique rire à gorge déployée :nativité:

Page 20 sur 28 PremièrePremière ... 101213141516171819202122232425262728 DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •