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  1. #1
    Tout est dans le titre, on ( je ) vous demande, ici, d'imaginer LE jeu, celui dont VOUS rêvez, le jeu qui fera de vous un homme riche, un homme célébré, un homme de talent, un vrai seducteur de geekette.

    Voici quelques rêgles à tenir pour faire un truc constructif :

    1/On évite le trop comparatif, genre : Je voudrais WOW mais avec des ours en peluche et des poneys

    2/On évite le trop facile, genre : un simulateur d'avion mais avec des avions plus réaliste

    3/On évite de brider son imagination à la technologie, genre : un super FPS avec des milliers de monstres... Enfin disons une dizaine de monstre pasque sinon la CG elle suit plus.

    4/On développe le plus possible le sujet ( enfin dans les limites du raisonnable : pas plus de 102400 caractères :mrgreen: ), en abordant l'idée générale, les idées de gameplays, de design, de titre , les petits plus qui feront qu'il sera génial, les technologies qui pourraient venir avec...

    5/On hésite pas à faire des remarques constructives afin d'améliorer le jeux des autres ( le truc bien serait quasiment de faire un ou des jeux : "prêt à programmer" )

    6/Et on hésite pas non plus à prendre en compte la critique pour remettre à niveau son jeu en éditant son post, post qu'on essaiera d'organiser proprement afin de le rendre lisible, et pas seulement un fatras d'idées décousues

    7/ah et un truc qui serait super bien aussi : les remarques une dfois prise en compte si on pouvait supprimer les posts de " discussion " ça serait chouette, ça allègerait le truc ( mais je suis pas sûr que ça soit possible


    8/On est organisé et on souligne les références de jeux et on écris en gras les personnes concernés par nos réponses ( histoire de répondre à plusieurs personnes sur un seul post )
    Je précise : si quelqu'un passe ici et trouve des idées qui l'interesserait pour ses propres créations (on peut rêver ) qu'il le fasse savoir à l'auteur, un mot gentil ça mange pas de pain.

    Et oui je sais je suis optimiste et je crois qu'on peut tenir un sujet comme celui là.

    Et je rappelle un dernier truc :

    ON DEVELOPPE, ON S'INVESTIT, ON ASSUME ET CA RENDRA LE TOUT SUPER INTERESSANT[b]

    Ah pis si on peut éviter le sarcasme pas constructif je préfère largement

    Super Edit : Hop je vais faire un résumé de ce qui a été posté ici, j'ai volontairement omis les jeux qui ne sont pas assez développé ( à mon gout )
    J'espère que ça vous aidera et que vous pourrez participer plus efficacement à l'élaboration DU jeux vidéo en vous associant ou en aidant les autres posteurs dans leurs idées [dernier edit le 8 novembre 2007].


    Le Simulateur de survit de cailloux


    Le survival RPG de Julian
    Et ici

    Le simulateur de terreur nocturne par julian

    Le STR total de lebelge

    Ca serait un MMOSTR un peu modéré et "écrémeux" Par boozdeuvach ici

    "survival" à grande échelle de O.Boulon relancé ici par cailloux

    Simulateur spatial par metaldestroyer et francou

    Améliorer les MMORPG par cailloux

    Le jeu de gestion/rôle stratégie médiéval/réaliste de shane fenton

    Le méta jeu de Royco Munist Soup

    Le jeu de Voiture de Hillz


    Le petit jeu fun tendance worms selon black wolf

    Le JDR/action/tour par tour de hyperpenguin
    avec l'aide de erockh

    Le cooprpg du quotidien de cailloux

    Le MMOFPS de Lotto

    Le FPS défouloir de cailloux en parallèle en parallèle avec le super tacket de focke oeuf

    Le simulateur de sniper de cailloux

    De l'intérêt d'un moteur physique dans un jeu de Gui13

    De l'interet d'un moteur organique par captain torche

    Le simulateur de troufion par francou

    Le JDR de Momock

    La simulation de fourmilière de Hochmeister

    Un jeu militant de Augusto Giovanni et mad

    SImulateur de dragon par arkelath

    Le jeu à faire sois même de Rebel volant

    Le FPS SF et limité dans le temps de Icebird



    Encore Icebird pour cette fois une simulation minière

    Icebird et erokh en forme pour une aventure à la première personne


    Le MMORPG renaissance de Uriak et Wam dans les posts suivants

    Le jeu utilisant à fond la DS de Sekkyumu

    LE MMORPG survival zombie de caillou


    Un topic intéressant qui a sa place ici mais dont je trouve pas l'adresse. Par Ak_

    Un Tower-Defense multiplayer. Par Paoh

    le jeu de chasse galactique de Goji

    le FPS de la récré par Zilief + post suivants.

    un post-apo à la Xcom par green fruit

    Création de jeu originale par cailloux

    FPS d'espionnage de sylvine

    Pelomar et son FPS par classe (4 posts)

    shooter 2D par uriak

    MMO dans le pacifique par Sylvine ici et là

    Melange FPS/gestion par Ash


    sandbox cinématographique par Nibher uppé par black wolf ici

    HBK nous parle de son jeu spatial "sandbox

    Oblivion dans le futur vu par mélanone

    Le jeu de simulation spatiale hardcore par snakeshit

    les aventures burlesques d’un extraterrestre
    Supérieurement intelligent par solcarlus


    RPG, Ecosystème et Descendance par Paoh

    Un simili worms 3D par nawak

    Le simulateur d'équipage de vaisseau spacial par vander complété ici par [dT] Moustik

    Une reflexion sur les interfaces de jeux par Arcanum - XIII

    Un mmoRPG à taille humaine et à investissement personnel renforcé par senturus

    RPG cyberpunk par Ashraam


    FPS post apo par Zeppo


    Un FPS RPG ouvert par Sassinak

    Timesquerrel propose un simulateur de destin

    Darkath imagine un dwarf fortress multijoueur

    Un simulateur de virus par chebrou

    Réflexion sur les JDR ouvert ou comment utiliser les capacités sociales, par Cailloux.

    Un middleware "écosystème" et ses applications par cailloux. complété par Vimaire ici aussi.

    Un MMOFPS contemporain par okxyd

    Un RPG mettant l'accent sur les interactions et les conséquences de nos actions par lucskywalker

    Flatout 3 par Cailloux.

    Les idées de L-F Sebum

    Causes et conséquences pour le jeu cinématique de reneyvane

    encore un JDR par Zes

    Un survival zombi par Alexko

    Truhl rêve de devenir un viking lambda.

    Un JDR ouvert découverte d'une nouvelle planête par Shourka

    Un simulateur de modérateur sur un forum par cailloux

    De l'intérêt d'une foule de NPC dans un JDR par cailloux.


    NOUVEAU : DISCUSSION GLOBALE : RPG et GAMEPLAY

    Vous pouvez me contacter par MP pour que je change les liens

    edit le 11/12/2007 : je viens de me rendre compte qu'avec la nouvelle version du forum tout mes liens sont à refaire... Je m'y collerais plus tard.

    Edit le 20/04/11 : liens vers la réflexion sur le JDR.

    Dernière modification par cailloux ; 24/01/2021 à 17h05.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  2. #2
    Mon rêve (et désolé pour l'entorse à la règle 1), ça serait un GTA plus poussé.
    C'est à dire avec un vrai système de faction, possibilité de discuter avec tous les passants, de rentrer dans toutes les maisons, de développer un vrai système social (à la Sims, avec emploi, famille, etc.). En gros, un jeu où on joue la réalité (comme ça, la frustration n'en sera que plus grande en quittant le jeu )
    Hi, I'm Elfo !

  3. #3
    pour moi ce serait un jeu avec des blocs de formes diverses qui descendent et qu'il faut enboiter les une avec les autres pour former des lignes horizontales complètes afin de les faire disparaître et de gagner des points.

    Hein ? ça existe déjà ? depuis longtemps ? ah bon.

  4. #4
    Ceci n'est pas un Pseudo. C'est un avertissement. Avatar de --Lourd--
    Ville
    Culasse
    Un fps, guerre moderne, ultra réaliste, en monde persistant, obligation de se nourir, de dormir, etc. Terrain destructible, intéraction total avec le décor. Tout véhicules pilotables, mais façon réaliste (avion lockon etc).

    Un bon systeme de faction, le fait de devoir jouer en groupe (réalisme oblige).

    Le rêve.



  5. #5
    MMOSTR façon Civilization/rise of nation de la préhistoire à nos jours, unités designable ala EArth2xxx, ressources nombreuses, tailles de terrain et comportement d'unités (ligne de vue, portée, charge utile and some shit like that) réalistes. Diplomacy, commerce et forêt de Baobab technologiques.

    Par contre le copyright, le trad mark et tout le bordel sont déjà déposé, addressez vous au 2, Hideout des trous du culz pour discuter des droits et royalties, tous les jours sauf le dimanche de 9h à 18h, et pour votre premier contatc, un magnifique presse-livre en cadeau.
    Brigitte, merci de placer une signature amusante mais peu vulgaire ici, deux phrases maximum. A quelle heure est mon tee-time déja?

  6. #6
    Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

    Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !!

  7. #7
    Mon reve ce serait
    un jeu ou le truc le plus recherchait serait le fun et la connerie pure et simple (GTA canard pc?)


    Pour Les Canards Marines ! Space Boulon est notre guide !

  8. #8
    Citation Envoyé par MetalDestroyer
    Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

    Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !!
    copaing !!

    j'allais répondre à peu près la même chose mais tu as été plus rapide....

    rien à dire de plus.
    Windows 95 /n./ 32 bit extensions and a graphical shell for a 16 bit patch to an 8 bit operating system originally coded for a 4 bit microprocessor, written by a 2 bit company that can't stand 1 bit of competition.

  9. #9
    Citation Envoyé par MetalDestroyer
    Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

    Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !!
    Tout pareil aussi, ca fait des années que je rêve de ce jeu (et de celui avec des elfes nim... non laissez tomber).
    Pour faire original je dirais un rpg med/fan joué du mauvais côté (avec un écosystème réaliste, un gameplay à la dark messiah et une IA comme oblivion dans les trailers avant que le jeu sorte :mrgreen: ).
    Citation Envoyé par Poireau Voir le message
    C'est bête quand même, AoC aurait vraiment pu être bien s'il n'avait pas été mauvais.

  10. #10
    Bon et maintenant que j'ai écris quelques rêgles, voici mon idée ( et comme ça ça donne un aperçus de ce qu'on aimerait voir ici, sur ce post )


    Genre : un simulateur de survie (le thème existe déjà si je me souviens bien : Robinson Requiem je crois, et koh lanta et aussi Lost, seul au monde)

    Idée principale : le but étant de creer un environnement assez vaste complexe et aléatoire, où un joueur ( ou plusieurs ) sera mis en conflit avec son environnement, l'objectif étant la survie, voire même l'instalation.

    Technologie : la démo de Crysis montre qu'on peut faire un environnement crédible de la jungle, mais, au delà de l'aspect purement esthétique, l'essentiel se trouverait plutot dans les interactions physiques entre l'acteur/joueur et cet environnement.

    Gameplay :
    Le joueur débarque, avec un capital de point de vie, de santé, d'abilités, de vélocités, ( pas d'intelligence c'est important ) dans un milieu vierge.
    Il doit, en se servant de lui même ( ses mains quoi ! ) réussir à combler tout ses besoins primaires et secondaires ( on develloppera plus loin), afin de prolonger sa vie dans l'environnnment ( on va dire "l'île" pour plus de commodité )
    L'ile est géré uniquement et à 100% par la physique :
    est géré : *la friction ( pour tailler du bois ) *la solidité des matériaux ( bois ou même os et chair du joueur) *les tensions ( pour creer des pieges ou des arcs ) *la gravité ( évitons les chutes mortelles ) * l'usure ( un pieu ça s'émousse, une pelle en bois c'est pas l'idéal pour creuser dans la roche )

    L'ile est habitée par des animaux en tout genre créant un véritable écosystème autonome, le joueur devant s'adapter et trouver des solutions originales ( ou pas ) pour y puiser le necessaire à sa survie

    Approfondissement :
    * les besoins primaires
    o l'apport en protéine animale ou végétale , apport de vitamines ( un manque de protéine entrainera les maladies corespondantes ) ceci afin d'obliger le joueur à chercher une nourriture équilibré : on imagine bien un cultivateur mourrant d'anémie par manque de protéine, et qui, pour survivre devrait manger un cadavre ou des coquillages avec les risques que ça comprends ) attention : tout n'est pas comestible sur l'ile, ne vous jetez pas sur le 1er fruits venus, vous pourriez le regretter
    o la dépense en calorie étant calculé en temps réèl par le jeu
    o le sommeil : indispensable pour récuperer des heures de chasses ou de travail, dormir dans un lieu couvert, chaud, silencieux favorisera la digestion la récupération des maladies etc.
    o la vie sexuelle ( seulement en multijoueur !! mais attention aux maladies )
    o la santé : gérer des fractures, des maladies, des infections
    o le chaud, le froid : pour obliger le joueur à gerer du feu ou des couvertures, son essoufflement etc )
    o les diverses "vidanges" organiques ( à gerer : peut fertiliser ou rendre malade, selon l'emploi, permet en outre de reperer des problèmes de santé )

    * la physique : tout le monde se moque du "machin physique" d'Ageïa, mais je crois que c'est un tort. la physique intégrée à un jeu permet de s'affranchir des rêgles édictés par le précalculé, en gros il permet d'envisager des solutions autres que celle prévus par les level designers, alors voui ya des solutions autres qu'une carte à 300 euros, mais on ne sait jamais

    o imaginons une situation : le joueur à besoin de protéine, il doit donc chasser, s'offre à lui plusieurs choix : -pécher ? chasser ?
    bon il décide de chasser,
    - affut, piège ou traque ?
    disons les pieges il peut :
    -creuser un trou ( avec les mains, avec une petite cueillère, avec un bout de casquette, avec une pelle ? ) et y planter des pieux ( qu'il aura aiguisé lui même ), il peut attendre l'animal ou le rabbattre en faisant du bruit
    -il peut également faire un collet ( avec des lianes ? de la ficelle ? ),
    - il peut aussi creer un système de piège déclenché par une corde ( un arbre se détends et frappe la bestioles ) les dommages sont calculés selon la force de frappe, la partie touché par l'animal ( qui pourrait boiter par exemple )
    - et probablement des tas de solutions autres

    o une autre : la cueillette de noix de coco : le joueur peut :
    - couper l'arbre ( couper de façon à ne pas se le prendre sur la margoulette, mais attention à la pénurie future )
    - taper sur l'arbre ( en le faisant osciller puis l'arreter d'un coup en espérant que la force d''inertie soit supérieure à la force des liens noix de coco/cocotier )
    - lancer des objets sur les noix (force du choc > à force des liens coco/cocotier )
    - monter à l'arbre (attention à la chute, diverse technique de grimpe ( avec une corde ? sans ?, crochet aux pieds ? )
    - domestiquer un animal (j'ai vu dans des reportages des singes qui faisaient ça alors pourquoi pas dans le jeu : un minipokemon dans le gros pokemon ^^ ) voler un bébé au nid ou à la niché, et s'en faire un compagnon.
    - tordre l'arbre ( par un système de filin de contrepoid etc etc )
    -ou autre

    Cet exemple n'est là que pour démontrer l'utilité de la physique et de l'IA dans un jeu ouvert

    * une IA réaliste :
    o des animaux qui bougent qui vaquent à leur besoin ( ainsi on peut reperer où poser un piège par exemple, ou bien choisir un animal chétif, plus facile à chasser)
    o des animaux qui réagissent aux stimuli extérieur ( odeur, bruit )
    o un écosystème stable au départ mais qui pourrait être détourné : exemple le joueur asèche les puits pour rendre les animaux plus faible donc plus facile à chasser, mais il en tue trop : finit les biches très protéiné, bonjour le lézard toxique en guise d'apport protéiné avec en prime l'ours qui crève la faim et décide de manger de l'humain )
    o pourquoi ne pas envisager un élevage ? ( en construisant des barrieres assez hautes et solides : beaucoup de travail ( donc de consomation en calorie ), mais un résultat probablement interessant )
    o le même système s'applique pour les fruits et légumes ( pousse, murissement, moisissure )


    * les caractéristiques du joueur
    le mieux serait du pur aléatoire afin d'éviter d'utiliser systématiquement les mêmes stratégies de survie.
    Le capital de départ étant appeller à diminuer graduellement avec le temps jusqu'a ce que des solutions aient été dégagé pour permettre un apport en calorie suffisant. en fait il n'y a pas de "point de vie" mais juste un ratio " entrée/sortie" en calorie, avec des facteurs différents selon le type de calorie ( animale ou végétale )
    o la vélocité ( la vitesse de course et la capacité à ne pas trébucher ou se faire mal en chuttant )
    o la résistance aux maladies en tout genre
    o les outils de départs ( corde, pelle, bèche, tabouret, tente etc etc )
    o la discrétion ( facteur de bruit important pour la chasse )
    o les connaissances ( le joueur sait-il qu'il ne doit pas consommer tel aliment ou devra-t-il les tester lui même ( ou les faire tester ) )
    o la force ( pour définir si tel objet physique peut être rompus ou plié )
    o pas d'intelligence : le joueur doit être lui même intelligent ( voui ça fait peur hein )
    o pas d'observations : le joueur doit lui même remarquer les empreintes dans la boue ou les animaux lents mais cachés dans le décors

    * le monde
    Je pensais à une île mais on peut lui donner plusieurs caractéristiques différentes, par exemple pour les niveaux :
    o facile : on y rajoute des éléments de technologie : dans un vieux bunker on trouve des objets manufacturés courants, qui permettent au débutant de s'en sortir plus facilement
    o moyen : le joueur dispose d'un kit de survie de départ contenant quelques objets bruts à utiliser sur l'environnement ( ficelle, petit couteau etc etc ).
    o difficile : juste ta bite et ton couteau, mais sans le couteau
    oéventuellement des objets pourraient être trouvable sur le monde, l'utilité variant selon le niveau du joueur


    On peut imaginer un "univers" totalement aléatoire histoire de pas s'appuyer sur les expériences des parties précédentes pour s'en sortir :

    o une nature aux caractéristiques différentes : tel animal sera toxique une partie, et savoureux celle d'après : il faudra apprendre à connaitre son monde. en fait si chaque animal, et végétal était créé de manière aléatoire avec tout un jeux de caractéristiques à définir ( couleur, forme, mode de vie etc ) (un peu comme dans spore) ça serait encore mieux
    o on peut imaginer un monde ou l'homme aurait des prédateurs naturels ( ça me rappelle un jeux de chasse avec des dinosaures où le joueur chasse du stégosaure tout en évitant de se faire glouper par des vélociraptors, mais j'ai pas le titre ) afin de creer un challenge encore plus grand
    o des conditions météos différentes ( chauds, froid, orageux, venteux etc etc )
    o des formes différentes : montagne, savanes, foret dense, légère, plage, mangrove. grande taille ou petite ( sédentaire ou itinérant ? )
    o le jour, la nuit, les lunes, les marées, tout est géré pour rendre le monde plus vivant


    *interface

    o alors là c'est dur mais je propose : un fps classique pour tout ce qui est déplacement, repérage etc, sans aucun HUD, ou alors juste une représentation du corps pour signifier les douleurs ( indispensable pour reperer les problèmes )
    o lorsqu'il veut effectuer une action le jooueur déclenche une vue globale de la zone ( disons 10 X 10 metres ) dans laquelle il sera libre e zoomer, de bouger et de déplacer des objets lourd ( troncs de bois etc )
    o pour les opérations complexes mettant en jeu des interactions compliqués : un deuxième niveau de zoom, plus proche d'un éditeur comme 3DStudio dans lequel le joueur pourra toujours voguer à son aise mais à lechelle de ses mains, ( 1 X 1 metre) ce qui lui permettra de faire des noeuds, de travailler le bois à son aise ( pourquoi pas avec 2 souris ? une pour chaque main )
    o Cette vue peut également être utilisé pour observer son propre corps et reperer ainsi les éventuelles anomalies. cette vue permet également de gérer les chargements : 1 buches dans chaque main, ou trois buches dans des mains en berceau ? voir le jeu de karaté au tour par tour Toribash je crois pour avoir une idée du truc, cette vue est également essentielle pour choisir comment dormir, qu'elle est la position d corps ( debout, penché, rampant ) avec possibilité de sauvegarde

    edit 10/11/06 : oJe rajoute en prime une sorte de carnet de bord en mode texte et graphique pour noter tout ce qui est interessant ( la couleur et la forme du fruit comestible ou non, le repérage:/cartographie
    o je rajoute encore un système pour gerer les lancés d'objets ( comme les javelots ) assez proche de worms 3D avec une touche pour gerer la puissance, un indicateur de vent ( force et direction) et les hauteurs.

    edit 10/11/06 23H

    *multijoueur
    là je crois qu'on arrive dans le solide.
    o mode de jeux compétitif :
    -le but étant de survivre plus longtemps que l'autre, soit en étant plus performant, soit en tuant son prochain.
    -les joueurs arrivent à 2 points différent de l'ile avec un environnement de base comparable ( qu'il y en ais pas un dans un bunker et l'autre coincé sur une plage pourrie ) en fait assez à la manière d'un STR en rézo
    - a chacun de décider de son mode de survie : attaquer l'autre, attendre l'autre en créant des pieges, se fortifier et rester en vie plus longtemps, appauvrir les sources de l'adversaire etc etc. ( comme dans un STR donc !!
    o mode coopératif
    - permet la construction d'objet plus complexe, de piège seulement envisageable à deux, de se faire la courte echelle, de rajouter de la force
    - très nombreux on peut envisager la création d'une véritable communauté ( en effet seul pour construire une maison il faudrait des semaines, alors qu'a 5 ou 10 c'est beaucoup moins
    - évidement en contrepartie il faut une organisation encore meilleure une communication importante et un apport calorique plus grand


    *déroulement d'une partie solo
    Bon là évidement c'est pour expliquer bien ce que je voudrais faire

    Le joueur débute sur la plage, il dispose : d'un briquet, d'une corde, d'un petit couteau, d'une machette, d'une paire de botte, d'une chemise et d'un jean.

    en pleine forme, il décide d'aller explorer son environnement immédiat
    il trouve autours de lui : la plage de sable fin, plus loin la plage mais en falaise, une foret dense tout le long.
    en longeant la falaise il trouve des grottes dans laquelle il pense aménager. il fait froid près de l'eau et il faut de la lumière : s'aventurant à la lisière de la foret il trouve quelques brindilles qu'il ramène, et dépose dans la grotte la plus accessible ( en bas ), puis repart chercher du bois sec. il en trouve un peu, mais pas assez, il décide d'utiliser la machette sur un petit arbuste. il charge quelques buches ( pas trop sinon il est trop ralentis, et ses mains sont prises ) et oublie sa machette au sol. Arrivé à la grotte il entreprend d'allumer le feu, y arrive mais connat des problèmes : le bois vert a du mal à prendre mais surtout fait de la fumée epaisse et suffocante, ce qui est pratique pour éloigner les chauves souris de la grotte, mais empeche d'y pénétrer de suite sous peine de toux importante.
    Il décide d'attendre que le bois prenne bien en longeant la falaise. et découvre des récifs. ce qui lui donne une idée, mais le soir tombe et le froid avec. il rentre. Le feu a pris; il se couche à même le sol ( il a pas pensé à sa litterie ) et dort
    reveillé en pleine nuit par la marée : l'eau s'engouffre dans la grotte et menace de tout engloutir. il décide de repartir non sans garder un brandon enflammé, et monte sur la grotte au dessus. il peste de ne pas avoir de quoi maintenir le feu, mais il n'ose pas redescendre : le temps d'aller récuperer du bois, dans la nuit et l'eau aura envahit toute la plage.
    Il se reveille, avec un petit mal de dos et une petite faim, ainsi qu'une envie pressante. il décide de déféquer dans un trou d'eau : ptet que ça fera sortir quelques poissons ( voui c'est gore ). il repère un poisson mort, et hésite : le manger de suite ( au risque d'être mlade ) ou en faire autre chose ? finalement, il décide de jouer la prudence et le récupère pour le mettre dans un second trou d'eau. autant la merde n'attire que des minuscules poissons, autant le cadavre attire très vite une multitude de charognard : crabe, bernard lermite, et autre, facile à attraper. Il casse la coquille du crabe d'un coup de couteau, en mange la chair avant de se rendre compte qu'il aurait été pus malin de la faire cuire avant... mais comme son tison s'est éteind il regrette rien.
    Il repense au récif: à maré basse ça forme une crique, son idée est la suivante : fermer totalement la crique avec des pierres, ainsi à maré haute il se remplira d'eau et de poisson et à maré basse, les poissons seront tous regroupé dans un petit volume, facile à attraper...

    Etc etc

    edit

    Imaginons maintenant un autre gars qui arrive au même endroit avec les mêmes objets.
    Lui il décide de pénétrer dans la foret. il découvre rapidement une piste d'animal (la terre est visible alors qu'ailleurs il y a des feuilles et de l'herbe par terre.) il suit les traces tout en observant les arbres et les fruits qu'il croise. il entends un grand nombre d'oiseau perché sur un arbre à se disputer des fruits rouges vifs : ceux là doivent être comestible, il en cueille un et en mange un petit morceau. plus loin il trouve un autre buisson, garnie d'épine avec quelques fruits violets dessus; Les épines sont là pour faire fuir des mangur de fruit donc ils doivent être bon, mais il préfère pas y gouter de suite ) encore plus loin il trouve des plantes completement isolé des autres, celles là doivent être toxique il devrait essayer. Par chance il croise une sorte de petit mammifère, genre paresseux, il sera son cobaye . il s'approche de la plante, frotte sa lame contre les feuilles, et plante le couteau dans une des pattes du paresseux, qui trépasse dans les minutes suivantes : il vient de trouver un poison foudroyant, ça pourrait être utile. Mais il ne sait pas si la viande est comestible, il décide de revenir dans quelques jours voir si le cadavre a été mangé ou pas. mais les insectes sont souvent insensible aux poisons donc il décide d'acrocher le fil au bestiau et de le suspendre à une branche à quelques centimêtres du sol.
    Il continue tout en marquant les arbres avec une croix, pour se retrouver plus tard. la nuit tombe, il n'a rien préparé, il décide de se coucher dans une petite clairiere, en allumant un feu rapidement.
    Le lendemain, monsieur à mal dormi, il a fait froid malgrès le feu. il a un rhume il défèque à l'endroit même où il a dormi, et se rends compte qu'il a une petite chiasse : le fruit comestible est aussi un laxatif. Il retourne sur ses pas et constate que le paresseux à disparut, il voit des traces de pattes d'un félin adulte et de plusieurs petit... pourra t il suivre la piste et en adopter un ? en tout cas le poison ne rends pas la viance perissable c'est toujours ça.
    Il récupère la corde et suit la piste des félins ...

    etc etc
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  11. #11
    Moi ce serais un jeu ou on empillerais des parpaings dans un fps ou l'ennemi serait des plombiers armés de wiimote

  12. #12
    Les gars on s'est mal compris quand je propose de dévellopper je dis : développer, alors oui ça prends du temps, oui ça oblige à ne pas avoir que de vagues idées mais surtout OUI ça sera plus interessant )
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  13. #13
    Impressionnante ton idée Cailloux
    Je sais pas si c'est techniquement faisable (ça doit être 'achement long à développer), mais si un jour un jeu pareil sort, je le prends direct et je fais mon nolife dessus.
    Hi, I'm Elfo !

  14. #14
    Citation Envoyé par Nelfe
    Mon rêve (et désolé pour l'entorse à la règle 1), ça serait un GTA plus poussé.
    C'est à dire avec un vrai système de faction, possibilité de discuter avec tous les passants, de rentrer dans toutes les maisons, de développer un vrai système social (à la Sims, avec emploi, famille, etc.). En gros, un jeu où on joue la réalité (comme ça, la frustration n'en sera que plus grande en quittant le jeu )
    Marrant, ton idée s'accorde pas mal avec la mienne : moins de linéarité, plus (+) d'ouverture, plus (+) de choix, et des choix influant autant sur le joueur que l'environnement... Il se trouve que moi l'interraction se fait sur l'environnement alors que toi plus sur les personnes, mais au final l'idée est un peu semblable


    ça serait bien de détailler plus encore qu'on se fasse une idée plus précise : comment gerer la vie sociale et la vie de malfrat en même temps ? quel interet y aurait il à aller dans toutes ses maisons ( la modélisation n'est rien l'important c'est l'interaction )


    et pour répondre à ton post d'avant , n'oublie pas la rêgle 3 :

    On évite de brider son imagination à la technologie, genre : un super FPS avec des milliers de monstres... enfin disons une dizaine de monstre pasque sinon la CG elle suit plus.

    Et pour les autres : pitié : pas "d'idée en l'air" développez encore et encore et encore, revenez à la charge, recommencez analysez les soucis possible, on est des joueurs non ? alors jouons à inventer des JEUX, pas des vagues CONCEPTS :
    bunk : de la connerie pure, pourquoi pas je suis preneur, mais ensuite ? on la ferait ou on la verrait la connerie ? ça serait du texte ? de l'image ? de la vidéo ? un moteur trouadé ?
    Metaldestroyer : une galaxie entière modélisé, je suis pour, mais : le destroyer, on s'y mettrait à 10 pour le piloter ? ça serait une IA ? on pourrait le prendre d'assault et faire du fps ? un scénario pour expliquer tout ça ? des méchants des gentils ?
    -Lord- tu proposes un univers MMO, fort bien, mais tu vises le réalisme, Ok, mais alors les soldats servent plus à grand chose ? comment lutter contre ce problème ( visible dans BF2 )
    Boozdeuvach tu proposes un MMOSTR, cool, mais : les nouveaux joueurs vont ils rater la préhistoire pour aller directement à la nanotechnologie, est ce qu'on ouvre un serveur tout les 3000 connectés pour partir dde zéro ? )
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  15. #15
    Citation Envoyé par MetalDestroyer
    Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

    Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !!

    c'est pas un peu comme ca eve online ? non je pose la question parce que j'envisage de m'y mettre.

  16. #16
    Citation Envoyé par elpaulo
    c'est pas un peu comme ca eve online ? non je pose la question parce que j'envisage de m'y mettre.
    Nan, dans EVE t'as pas ca. tu dois juste t'occuper de ton vaisseau et le pilotage se fait à la souris. Tu ne vois pas ton avatar sauf dans une icone juste pour faire jolie. Par contre, me semblait pas qu'on puisse aller en atmosphère en temps réel dans EVE. EVE Online a pas mal d'atout mais voilà, l'immersion en prend un coup et ce principalement du à la jouabilité (clavier + souris).

  17. #17
    Citation Envoyé par MetalDestroyer
    Moi, mon rève c'est d'avoir une galaxie entièrement intéractif sans limite à la manière d'un I War 2 pour les voyages interstellaire tout en pouvant aller en atmosphère en temps réel pour faire d'autre truc sympa comme atterrir et se sortir de notre vaisseaux pour jouer comme dans un FPS.

    Bref, un jeux aux gameplay totalement varié, un coup on a de la simu spatial, un coup du FPS, un coup du RPG (pour le systeme d'XP et de compétences à la Deus Ex et Oblivion). Et je veux en plus, une grosse bataille avec de très très gros destroyer de 20 Km de long minimum !!
    marrant comme on est plusieurs a avoir le meme reve :mrgreen:

    j'avoue que de ce cote la je jette un oeil plus qu'appuye sur the precursors de deep shadows qui semble se rapprocher un chouia de ce reve

    inconvenient : le studio plus connu pour pondre des bug a la trouzaine (boiling point...) qu'un jeu fini et stable

  18. #18
    Citation Envoyé par fruso
    marrant comme on est plusieurs a avoir le meme reve :mrgreen:

    j'avoue que de ce cote la je jette un oeil plus qu'appuye sur the precursors de deep shadows qui semble se rapprocher un chouia de ce reve

    inconvenient : le studio plus connu pour pondre des bug a la trouzaine (boiling point...) qu'un jeu fini et stable
    Ouaip, Precursor semble aller dans cette voie, mais malheureusement j'aime pas le design un peu trop organique. En voyant la buggy ou encore le Meccha, je les trouve bof artistiquement alors que les devs avaient vraiment de l'idée.

  19. #19
    Citation Envoyé par MetalDestroyer
    Pour le Destroyer on pourrait se mettre à plusieurs genre à la manière d'un X3 reunion où tu peux recruter de l'équipage. Ou bien, tu invite des joueurs à venir à bord (s'il y a une partie online). Je dirais même plus que le controle d'un tel engin se fera comme de vrai où le perso du joueur devra se déplacer de passerelle en passerelle pour aller à la salle des machines, ou encore à la salle d'armement, etc... (facon Star Wars, Star Trek).

    En gros, on passe presque la plupart du temps en vue FPS ou en vue cockpit si on est à bord d'un véhicule. Et puis, pourquoi pas le coup d'un Assaut. Déjà que le mode Titan de BF2142 m'emballe pas mal mais alors là, avec une vrai architecture du vaisseau et tout
    excellent, tu devrais rééditer ton premier post pour l'étoffer ce qui fera de la place et le rendra plus complet.
    ça serait marrant de voir tout les trucs ( radar etc) en mapping ( en gros comme dans Doom 3 ), comme ça pas besoin de rentrer dans une interface pour gerer le bordel.
    Il faudrait également un commandant chargé de coordonner les actions de groupe, l'éfficacité finale dépendrait de l'intelligence du commandant et de l'habilité de l'équipage à éxecuter les ordres. Bonne idée
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #20
    Check signature(encore). Updates soon

  21. #21
    Citation Envoyé par Crashy
    Check signature(encore). Updates soon
    Antharia, le jeu qui sortira en même temps que Duke Nukem Forever, mais un peu avant quand même !

  22. #22
    Avant ma release date etait "entre DNF et Team Fortress 2" sauf que TF2 risque de sortir bien plus tot que prévu, ca la fout mal

  23. #23
    Citation Envoyé par Crashy
    Check signature(encore). Updates soon
    merci gars voilà tout à fait le genre de chose que j'aimerais lire ici, même en moins développé ( évidement) mais un travail complet, la classe... bon je retourne finir de lire ton site
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  24. #24
    Ceci n'est pas un Pseudo. C'est un avertissement. Avatar de --Lourd--
    Ville
    Culasse
    cailloux :

    Dans le cas d'une guerre moderne et réaliste, les fantassins sont indispensable ! Une colonne de char non couverte par des fantassins et vis versa est voué à l'échec. Par exemple un objectif qui serait la conquète de villes, de points avancés. Aviation, mais dca ennemis. Char, mais javelin ennemis. Le tout formant un esemble homogène.

    Si tu joue à lockon tu verra que la dca et les sam sont une chose redoutable. Contrairement à bf2, l'aspect simulation ne permettra pas à tout le monde de piloter un char, un avion, et encore moins un hélico.

    Bon je m'emballe :mrgreen:

  25. #25
    Citation Envoyé par --Lord--
    cailloux :


    Bon je m'emballe :mrgreen:
    Surtout ne t'arrete pas de t'emballer, c'est comme ça qu'on a des idées.

    Je connais assez peu le monde des FPS massif vu que là j'ai pas le net alors c'est sûr ça me bloque. En outre la guerre c'est pas tafait mon sport préférée ( surtout dans la vrai vie ) donc les stratégies...

    en fait le soucis je pense pour ce genre de jeu, c'est d'arriver à creer une cohésion entre des dizaine,s voire des centaines de joueur, pas facil à gérer tout ça entre les déconnections, les nécéssités etc, mais en tout cas tout ce qui se joue à plusieurs, et spécialement à très nombreux à quelque chose d'extrèmement attirant.

    Seulement quand on y réfléchie est ce que c'est là dedans que l'expérience de jeu à long terme sera la meilleure ? je veux dire : dans un MMORPG on est confronté sans cesse à des obligations ( de présence pour un raid par exemple ) sans toujours pouvoir s'y tenir ( deconnection etc ) en outre les gens que l'on croise n'ont pas toujours le même objectif que sois : un voudra parler de la nouvelle CG à la mode, l'autre ne jurera que par le rôle play, d'autres feront des blagues pourrits ( et là je parle que du parlé, ya aussi tout le reste ) donc l'expérience de jeu est totalement dépendante des rencontre.
    à contrario un jeu solo, entièrement tourné vers le bien être du joueur, et qui s'adapte à son jeu est plus attirant je pense.

    Actuellement la question ne se pose pas : les joueurs humains sont nettement plus interessant à jouer que les IA, mais plus tard ? imaginons oblivion avec des personnages qui ne seraient plus scriptés mais totalement indépendant ( un peu comme le promet STALKER ) l'expérience de jeu n'en serait pas meilleure ? un soft qui s'adapte, à chacun de nous, qui arrive à creer des quetes interessantes et touffus toute seule ?

    Le MMOFPS donne vraiment envie, mais je crois qu'il faut réussir à "éduquer " les joueurs pour avoir une expérience de jeux exceptionnelle ( ya qu'a voir la différence entre un match CS et un FFA CS )

    Puis je vois que tu dis que : "le cotès simulation ne permettrait pas à tout le monde de jouer les pilotes" ça c'est vache, on a quand même affaire à un jeux, si pour piloter un avion on doit d'abord passer 300 heures sur flight simulator ça craint un peu je trouve, faut pas oublier que c'est un jeu. Que dirait le povre type qui serait chargé uniquement de disons déminer une maison préalablement nettoyé ? il se ferait chier tout seul à sonder les murs pendant que 5 km plus loin ça tirerais dans tout les sens.
    Alors le réalisme oui, mais n'oublions pas le plaisir ludique.


    Ça casse pas des briques sur un canard...

  26. #26
    Perso, j'ai deux idées.

    La première est, je pense, pas franchement des plus originales : A la manière d'un rpg, on contrôle un type qui débarque sur une planète totalement inconnue (son vaisseau s'y échoue suite à une dérive dans l'espace).

    L'idée, c'est déjà de proposer un univers vaste. Je ne parle pas d'univers à la Oblivion ou Gothic 3, non, je parle d'un truc vraiment vaste, genre un continent complet. Déjà à ce niveau, ce qui serait sympa, c'est qu'en début de partie, on ne tombe pas sur un univers pré-établis, mais en fait une carte du monde générée. Biensure, ça prendrait un peu de temps, mais en fait voilà comment ça marcherait :

    - Dans tous les cas on aurait : Un scénario principale qui ne change pas (quelque soit le terrain et la configuration "politique" ou autre, la trame principale reste la même).
    - Un monde qui se génère à chaque nouvelle partie, autrement dit génération du continent avec :
    -- Océans, mers, lacs.
    -- Montagnes, déserts et cie.
    -- Une météo aléatoire également.
    -- Génération aléatoire de tous les types de créatures que l'on va rencontrer : C'est à dire que le moteur partirait d'une base de création de perso, et pour un nombre X de race, générerait X design avec X carac pour chaque créature. En gros, on donnerait telle marge pour la taille, le nombre de membre, la façon de se mouvoir, la couleur de peau, les organes etc.. Pour au finale tomber sur des races de créature totalement générées aléatoirement. Bien entendu les carac elles aussi seraient générées aléatoirement en fonction du physique.

    Pour le moteur, je pensais à celui de Dark and Light, mais optimisé et fonctionnel. Il serait très pratique pour la génération d'un monde avec des paramètres le rendant réaliste.

    Donc tout ça, c'est juste pour la création d'un univers unique. Ce qui fait que le joueur à chaque partie n'aura jamais l'impression de refaire le même jeu, ceci dit, la trame principale (en gros le retour sur sa planète d'origine) elle ne bougerait pas.

    Pour le reste, eh bien ce serait plus un jeu de survie (comme Robinson Requiem et Deus Ex que j'ai vu cité plus haut) qu'un RPG, ceci dit il y aurait également des compétences à débloquer, mais le tout de manière réaliste. L'idée n'est pas de faire en sorte que notre bonhomme aprenne au fur et à mesure à mieux se servir de ses armes ou autre, non, l'idée, c'est de faire en sorte qu'il apprenne à connaître l'environnement dans lequel il évolue, donc des compétences surtout en rapport avec la survie, comprennez par là, un gros axe sur la medecine (et là je ne peux que citer l'excellent Deus Ex comme base).

    Bref, en début de partie, on choisit le niveau de difficulté du jeu, en fonction de quoi l'environnement généré sera plus ou moin hostile (que ce soit aussi bien en terme de condition climatique que de dangers avec la faune et la flore).

    Ensuite, phase de création du monde (prennez votre cafée).. Notre héro pilote son vaisseau (en dérive pour une raison X ou Y à trouver) et se crash sur cette planète.. Vous avez les commandes du vaisseau et dès le début, c'est à vous de négocier votre atterissage. Cette phase ne serait pas fouillée ni complexe, mais permettrait de générer l'inventaire auquel a accès le héros en début de partie. S'il négocie bien le crash, il aura accès à plus de matériel utilisable que s'il se foire lamentablement.

    Le crash une foi fait, le héro se réveille, se tourne vers l'épave et une cinématique basée sur le moteur du jeu fait un rapide panoramique de ce que le héro voit sur fond d'une musique dramatique

    Une fois ça, on aura pas de véritable système de quête, c'est au joueur de se démerder pour trouver ce qu'il doit faire et comment le faire. Par exemple :
    Le joueur tourne autour du vaisseau, récupère ce qu'il peut, fait une tentative de réparation sur sa radio (si réussite il capte un signale et décide de lui même de se diriger vers le signal à l'aide de la qualité de ce dernier), en cas d'échec, il déciderait par exemple de monter au sommet d'une montagne pour avoir une meilleur vue d'ensemble.. pendant son absence, des créatures viennent sur le lieu du crash et prennent des objets importants. Le héro rentre - message indiquant que des créatures se sont approchés du vaisseau, donc début de la trame scénaristique - se dirige vers l'épave et constate des traces qui partent dans une direction.. toc, première mission.
    L'idée, c'est qu'à partir d'une système de vie artificielle réaliste (genre des créatures qui fuient le héro à sa vue, mais particulièrement curieuse, d'où passage dans le camp et récupération d'objets) les missions se génèrent, mais pas de manière scriptée. Après, à voire ce que le joueur décide : s'il décide de s'intégrer dans ce monde et vouloir participer à une lutte de pouvoir X ou Y (genre aider une ou plusieurs faction d'entitées intelligentes) ou simplement tout faire pour réussir à se barrer de cette planète.

    Ce que je voudrais, c'est vraiment donner au joueur la liberté et non pas juste une "sensation de".

    Voilà, ça c'est pour la première idée. Je pense que c'est parfaitement réalisable si on ne se focalise pas sur la partie graphique. Quand je vois un jeu comme Dwarf Fortress, je me dis que de générer un tel monde est tout à fait réalisable, ça ne serait que retranscrire Dwarf Fortess (du moins pour la partie génération) en science fiction. Pour le reste, on reprend les principes des jeux d'aventures, sauf qu'on y ajoute la liberté totale du joueur, que lui et lui seul décide de ce qu'il veut/peut/doit faire. IL y aurait quand même une trame scriptée (genre dans tous les cas par exemple : rejoindre un type qui lui aussi s'est crashé / quitter la planète / découvrir un secret etc.. , mais elle se déclencherait selon l'attitude du joueur.).

    Bref, je pense que tout ceci est réalisable, il faut juste oublier le terme "script" et se concentrer sur "génération aléatoire" d'un maximum de choses.

    ----------------

    L'autre projet, je n'en parlerai que brièvement, car le concept n'a jamais été abordé et que j'ai vraiment envie de m'y inverstir si je trouve les personnes pour m'aider. Donc je n'en dirai pas trop, des fois que mon idée soit reprise..

    En gros, au départ on incarnerait un démon, que l'on créé totalement en début de partie, aussi bien son aspect physique (restant tout de même humanoide) que de ses pouvoirs.
    L'idée, c'est que le démon se nourrit de la peur de ses victimes. Notre démon ouvrirait donc une porte (ou serait appelé lors d'un rituel) et devrait évoluer à travers des niveaux qui seraient soit une simple maison, un hopitale, une prison, un musée etc.. et là où ça devient intéressant, c'est qu'on ne devra pas se contenter de tuer ses victimes, non, tout le fun viendrait du fait que l'on doit avant tout les terroriser.. Et là, on serait aidé par tout un pannel de pouvoir exotiques. En gros, la plus grosse partie du jeu consisterait à jouer avec notre proie.
    De cette peur, le démon tirerait sa puissance et en enfer, c'est cette puissance qui déterminerait le rang du démon, car l'autre partie du jeu se passerait également en enfer, dans une sorte de lutte du pouvoir absolu entre les démons.

    Ce que je veux, c'est qu'on arrête de jouer les gentils, cette fois-ci on passe de l'autre côté, on incarne un démon, le mal absolu.

    Vous voyez Hellraiser, quand Butter Head marche lentement derrière sa proie, trainant son crochet contre un mur (ce qui provoque un bruit terrifiant) ? C'est un peu ce type de situations que j'aimerais reproduire dans le jeu.

    J'ai déjà commencé à bosser sur le scénar, les règles et un prototype de gameplay (sur papier), j'ai déjà des personnes pouvant m'aider pour la musique d'ambiance (car ce serait avant tout un jeu à ambiance), si je décide d'aller plus loin, je vais avoir besoin d'un max de monde. Mais ça, ça se passe en pv s'il y en a que ça botte parmis vous.

    Voilà pour moi.

    ps: désolé pour le manque de cohérence de certains trucs, l'écriture pourrave et/ou le manque de clarté.. je suis tombé sur ce topic en rentrant de jdr, vu l'heure je ne suis plus très clair.

  27. #27
    Canardeur Avatar de LeBelge
    Ville
    Mouscron (BE)

    En gros, on modelise plusieurs systeme solaires, reliés par des portes de saut, qui sont basés sur des anomalies spatiales.

    Dans chcune de ces systemes, plusieurs planetes, avec des peuples differents, ayant des technologies differentes, des besoins differents, etc...

    Alors ce serait un mmorpg d' un style un peu special.


    L' aspect developement:

    Sur chaque planete, on commence avec des tribus, qu' il faut developper, eliminer, etc...
    Certains joueurs pourront developper des technologies, d' autres maximiser le nombre de peons, d' autre les militaires. Le but en debut de partie etant de faire sortir son peuple de l' archaisme, et faire des petits camps de depart des grandes villes. Les joueurs choisiront-ils la guerre avec les autres tribus, avec le risque de retard de developement par rapport aux autres planetes, ou s' allieront pour etre plus fort? Si ils s' allient, ils restent a la tete de leur tribu/ville/ruche, et a ce moment la, contribuent a la coalition de joueurs, qui forment un pays.

    Plus tard, la planete etant composés soit d' un gouvernement uni, ou de plusieurs factions, peut commencer la vraie grande aventure: l' espace!

    Les technologies sont developés par les joueurs gestionnaires, qui peuvent mettre leur competences a la disposition des organes du gouvernement, ou de ses conseillers, militaires ou civils(obligatoires, un joueur ne peut pas controler toutes les parties d' un calan/ville/empire une fois qu' une certaine population est atteinte.

    A noter que ces joueurs peuvent etre renversés enb cas de mauvaise gestion, que ce soit par le gouvernement au dessus de lui, par les militaires ou par ses "peons". Un autre joueur herite de son "poste".

    On en arrive au stade stellaire, ou chaque planete tente la grande aventure spatiale. Pacifique ou pas. Bien sur, cela demande des ressources, et des technologies.





    Partie gestion: Certains joueurs auraient a une parcelle de terrain, ou ils devraient subvenir aux besoins de leur clan/pays/planete, que ce soit en nouriture, en materiel diverse, tant civil que militaire,en production de matiere premiere et en services. Ou bien meme gerer un ville d' habitation, bref, faire vivre la planete. Par rapport a ses performances, le gouvernement de la planete, geré au debut par des gens choisi par des devs, puis par des joueurs ayant prouvé leur serieux, peut leur vendre plus de terrain, ou leur attribuer. Ou le conquerir si l y a plusieurs factions sur une planete.

    Bref, cela dependra des circonstances. +Au debut, le joueur gere juste sa tribu, mais le temps passant

    Bien sur, ce mode de fonctionnement changera selon les races. Certaines races seront gouvernés par un roi(chef de clan au depart)i, ou une reine (comme certainres races insectoides) et non par un gouvernement. On peut meme imaginer des races qui se developent a la facon des insectes, en ruches. Ou en petit clans distincs, avec possibilités de former de plus grand groupe.

    Le monde tourne grace a des "peons", controlés par l' IA, et qui bossent.






    Partie diplomatique et gouvernement.

    Une fois qu' un "pays" atteind une certaine taille, la mise en place de poste de gestion est obligatoire.

    Le gouvernement gere les civils, le fonctionement de la planete et son economie, selon la "doctrine" de la planete. Systeme de ruche, gouvernement liberal, communiste?C' est selon les joueurs. Le gouvernement gere aussi le commerce intra et inter planetes.

    L' etat major, lui, gere les objectifs militaires en cas de guerre que ce soit sur la planete, ou dans l' espace, a la conquete des autres planetes, ou pour lutter contre des envahisseurs, qui peuvent etre controlés par l' IA pour des scenarios type "barbares" en debut de civilization (), puis pourquoi pas des attaques de mechants extra-"terrestre"

    Ils assignent des ordres a leur subordonnés, qui eux dirigent sur le terrain.

    A noter une aile "conception", qui sont chargés de creer les nouveaux armements, selon les technologies apprises.






    La guerre:

    La, le systeme serait special. en fait, les commandant dirigent des guerriers, vehicules, vaisseaux, controlés par l' IA. Mais des joueurs peuvent tres bien faire un soldat ou un pilote, et se consacré a la baston. Cependant, l' xp, attribué non pas au nombre de mort, mais a la realisation des objectifs de ses superieurs, lui permet d' avoir accés a du materiel plus performant, et a des bonus in-game, a choisir selon son role(par exemple, un gars niveau 10 peut choisir comme guerrier plus de point de vie, et plus tard comme pilote un vaisseau plus maniable).

    Ou le xp peuvent servir a monter de grade. Grade qui peut lui etre retiré en cas de non-respect des consignes des superieurs, ou manque de performance. A noter que les plus gradés sont prioritaire sur le materiel.

    Le joueur commencerait par controler en debut de partie un simple guerrier avec une lance, pour ensuite a la fin etre un capitaine de destroyer spatial, ou marines d' assaut dasn une barge de debarquement a la starship troopers.

    Les gros vaisseaux, tanks, etc.. seraient gerés par un seul homme, a la nexus, tandis que les chasseurs, spatiaux ou non, serait controlés de facon semi-realiste, legerement plus dur qu' un battlefield.


    A noter que chaque joueur prend la place d' un peon controlé par l' IA. Si il y en a plu en resrve dans l' armée, peut plus spawner...

    Si y' a plus de vaisseaux, obligé de faire un soldat de base.




    Bref, faire en sorte que les combats decoulent directement des gestionnaires, tant du point de vue materiel, technologique, et strategique.

    Bien sur, c'est quasi impossible a programmer, etre strict pour evitter les kevins, et il y a de nombreux trucs qui seraient a modifier, car la c' est juste un simple jet de ce qui me trotte dans la tete.


    Sinon, j' ADORE l' idée de caillou je crois, sur un simulateur de survie!

  28. #28
    Citation Envoyé par cailloux
    Marrant, ton idée s'accorde pas mal avec la mienne : moins de linéarité, plus (+) d'ouverture, plus (+) de choix, et des choix influant autant sur le joueur que l'environnement... Il se trouve que moi l'interraction se fait sur l'environnement alors que toi plus sur les personnes, mais au final l'idée est un peu semblable
    ça serait bien de détailler plus encore qu'on se fasse une idée plus précise : comment gerer la vie sociale et la vie de malfrat en même temps ? quel interet y aurait il à aller dans toutes ses maisons ( la modélisation n'est rien l'important c'est l'interaction )
    et pour répondre à ton post d'avant , n'oublie pas la rêgle 3 :

    On évite de brider son imagination à la technologie, genre : un super FPS avec des milliers de monstres... enfin disons une dizaine de monstre pasque sinon la CG elle suit plus.
    Je vais en cours là mais je tâcherai de développer ça en rentrant Surtout que les idées se bousculent.
    Hi, I'm Elfo !

  29. #29
    pffff ... le genre de post qui m'enerve ...

    C'est bien beau les je veut je veut je veut ...

    Mais aprés ca finit dans des posts sur les forums de programmeurs :

    J'ai un super projet de mmorpg de la mort ... mais je vous dit pas tous pour pas qu'on me pique des idées ...
    Le truc c'est que j'y connait rien en programmation de jeu et que je serait le grand chef tout puissant et que je recherche des codeurs gratuits, des graphistes gratuit, des musisciens gratuit ... qui seront mes esclaves ... Et aprés je vendrai le jeu et on se fera des couilles en or ...

    1 heure plus tard alors que personne ne répond/ ou tout le monde se fout de sa gueuele (au choix) un nouveau post apparrait :
    Vous etes tous des connard vous ne comprenez rien a mon art . J'y arriverai et quand je serait riche et célébre je viendrait me foutre de vos gueules et vous pleurerez tous ...

    Alors je vous demande dans votre extreme bonté d'arreter ce jeu ridicule pour ne pas provoquer de catastrophe ... Merci .

  30. #30
    oui bien sur mais la philosophie de ce post se base sur du gamedesign... voir un peu ce qui fait rêver les joueurs. Comme l'a dit l'auteur de ce thread, ils ne se limitent pas par la technique, et les gens qui postent sont en grande partie en tout cas bien conscients que ce ne serait pas réalisable en intégralité. On parle ici de rêve, c'est tout... pas la peine de s'ennerver pour ça

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