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  1. #511
    J'aimerais bien, dans un JDR pouvoir jouer un authentique veinard/maudit.

    Je me rappelle pas avoir joué à un JDR où le trait "chance" pouvait être forcé à l'extrême, mais ça pourrait être marrant de jouer un cocu, un authentique bénit des dieux qui aurait tout le temps de la veine, quoi qu'il entreprenne : il veut crocheter une porte ? ah bah en fait elle est ouverte. Il ouvre un coffre ? au bas ya que du loot de roi. Il assassine quelqu'un ? ah bah sur lui il trouve la preuve qu'il a bien fait et peut quérir une récompense.

    A contrario ça pourrait être encore plus drôle de jouer un méga maudit, un Bonaldi chargé au Murphy, l'intégral loser quoi. Il veut crocheter une porte ? il casse la clef dedans. Il ouvre un coffre ? il tombe que sur des trucs pourris. Il assassine quelqu'un ? ah bah c'était un chef de bande qui met sa tête à prix.

    En fait ce qu'il manque vraiment dans tout les JDR récent c'est la possibilité de se rajouter des malus, bordel.


    Tiens j'ai pensé à un truc rapido qui pourrait être marrant mais qui, à ma connaissance n'a jamais été utilisé : Faire des cartes mobiles dans un STR. Par exemple les deux bases en face de l'autre et au milieu un pont qui ferait des rotations (comme une hélice quoi) avec la possibilité de mettre des défenses d'un cotés qui deviendrait, de fait, des éléments d'attaque quand la rotation le mettrait devant la base ennemie. Ou bien des éléments qui changeraient de place (genre un champ d'astéroïde ou des iles flottantes () ça obligerait les joueurs à imaginer d'autres stratégies.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  2. #512
    Pour moi un jeu d'aventure dans l’univers d’Isaac Asimov (les cavernes d'acier par exemple)
    Un bon petit point & click dans la peau de mister Elijah Bailey par exemple ? ça serait pas mal du tout je pense .

    On pourrait aussi imaginer un jeu de stratégie basé sur l'univers de fondation, y aurait de quoi faire aussi .
    Un JDR bien ficelé (pas un rpg-action trucmuche) basé sur Trantor à l'époque de Prélude/Aube de Fondation, j'achète direct .
    On signe où ?

    Sinon, un bon jeu de stratégie/gestion dans lequel tu diriges une mega-corporation dans un univers cyberpunk.
    Avec, bien sûr, tout ce qui est gestion économique, recherche (immobilier, etc.) mais aussi avec de l'espionnage, des pratiques douteuses sur l'homme, des partenariats avec des gouvernements/soudoiement de la justice, des implication dans des conflits militaires/civils, des assassinats, etc.

  3. #513
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Tiens j'ai pensé à un truc rapido qui pourrait être marrant mais qui, à ma connaissance n'a jamais été utilisé : Faire des cartes mobiles dans un STR. Par exemple les deux bases en face de l'autre et au milieu un pont qui ferait des rotations (comme une hélice quoi) avec la possibilité de mettre des défenses d'un cotés qui deviendrait, de fait, des éléments d'attaque quand la rotation le mettrait devant la base ennemie. Ou bien des éléments qui changeraient de place (genre un champ d'astéroïde ou des iles flottantes () ça obligerait les joueurs à imaginer d'autres stratégies.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  4. #514
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Tu peux développer STP?

    Enfin je vois rien de gerbant dans l'idée, mais c'en est ptet une de mauvaise, je sais pas.

    Ou alors c'est ça que tu n'aimes pas ?
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  5. #515
    Je pense que c'est l'idée d'une map en rotation qui lui donne le tournis.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  6. #516
    Ah tiens je viens d'avoir une petite idée de rien du tout qui devrait être implémenter dans tout les JDR : Le HUD en fonction des compétences.

    Au tout début du jeu comme dans tout les JDR vous êtes pauvres avec rien à part un slip et cure dent. Je trouve vachement dommage que, malgré ça, on trouve une boussole dans l'interface. Alors qu'il serait tellement plus logique de proposer diverses possibilités :
    -On peut la ramasser par terre, c'est alors un objet d'inventaire qu'il faut ouvrir, elle indique le nord avec des degrés de précisions (oscillations par exemple) selon sa qualité (une boussole de qualité ne se brise pas pendant un combat également) : la solution idéale pour les guerriers.
    -On peut lancer un sort indiquant le nord : ultra précis mais peut discret : la solution des mages.
    -On acquiert la compétence par l'observation du soleil : on peut consulter à tout moment sauf en intérieur ou si il fait nuageux : la solution des rangers.
    -On est naturellement équipé d'un détecteur interne : facile à consulter mais dépendant de votre état de santé : la solution des races anthropomorphique (Khaajits).

    Me faut réfléchir pour les autres parties du HUD, on trouve quoi en général sur un HUD ? Dans l'idéal il faudrait supprimer le HUD de toute façon.
    Dernière modification par cailloux ; 05/03/2011 à 16h23.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  7. #517
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Je pense que c'est l'idée d'une map en rotation qui lui donne le tournis.
    Oui!
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  8. #518
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Oui!
    En fait ce n'est pas toute la carte qui se meut hein, juste des parties de la map. Le nord reste le Nord, c'est juste que la configuration globale de la map est changeante.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  9. #519
    Je viens avec mes grosses bottes pleines de pus vous pourrir votre thread (passionnant & bourré de bonnes idées), avec quelque chose qui a très certainement été dit avant (donc je cède tous les droits à mon inconnu prédecesseur):

    Et si ceux qui ont contribués à ce thread alliaient leurs forces pour réaliser certains (un, deux, trois, dix, le vrai rêve, c'est de rêver pouvoir tous les réaliser) de ces rêves ?

    La question que je vais poser d'une manière assez brutale, et méchante de sûrcroit: A votre avis, une cinquantaine de joueurs, de dilettantes en programmation, de pigeons, de vaches à lait pour grosses firmes, qui se donnent le but de réaliser un rêve en commun, ça va jusqu'où ?

    Je commence à me demander si mon "offre d'emploi", j'aurais peut-être pas mieux fait de la poster ici, déja ça aurait eu l'avantage que mon supplice soit moins long, rapidement enterré sous de magnifiques rêveries, plutôt que le lent et douloureux bûcher auquel je me suis soumis comme une andouille de premier choix (et dénuée d'intellect).
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  10. #520
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    -On acquiert la compétence par l'observation du soleil : on peut consulter à tout moment sauf en intérieur ou si il fait nuageux : la solution des rangers.
    Pis une blague pour détendre l'atmosphere...

    Rangers, en français, c'est souvent traduit par rôdeur, a present, considérez ranger comme français, et mettez le au feminin avec "la" devant.
    Pareil pour Rôdeur.

    D'un côté on a une maniaque de la propreté, de l'autre, un titre de film pour adultes.

    EDIT: bon ça marche pas super pour ranger, quelques entorses aux regles ne font pas de mal.
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  11. #521
    Citation Envoyé par EFBG Voir le message
    Pis une blague pour détendre l'atmosphere...

    Rangers, en français, c'est souvent traduit par rôdeur, a present, considérez ranger comme français, et mettez le au feminin avec "la" devant.
    Pareil pour Rôdeur.

    D'un côté on a une maniaque de la propreté, de l'autre, un titre de film pour adultes.

    EDIT: bon ça marche pas super pour ranger, quelques entorses aux regles ne font pas de mal.
    Exact si j'avais pris plus de 2 minutes pour taper ma phrase j'aurais cherché et choisis rôdeur en fait...

    La plupart de ceux qui ont participé à ce thread sont, en fait incapable de mettre leurs idées en pratiques, en supposant même que les idées soient réalisables. Tiens par exemple les canards ont essayés de faire une campagne pour left4dead (Paris by night) > fail. On (la communauté) a même tenté de faire un truc plus simple : un point and click (qui ne nécessite quasiment aucune compétence technique car utilisant un moteur déjà opérationel) > fail.

    Sinon il y a sur un site ouaib un gars qui développe tout ce qu'il faut faire et ne pas faire pour lever une équipe de programmeur jettes y un oeil si tu es motivé.

    Par contre ça me plairait assez de mettre en commun tout les posts, toutes les idées géniales des canards et élaborer un jeu dans ses moindres détails, comme exercice de style. Par exemple un JDR.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  12. #522
    Ceux qui veulent un jeu "réaliste" de survie (avec obligation de confectionner des vetements, de se soigner, de manger, et d'eviter une depression nerveuse), il y a Robinson's Requiem de Silmarils (1994), et Deus du même studio (1995).

    Le gameplay a proprement parler est lourd, et la difficulté est horrible (surtout dans RR), les graphismes ont étés franchement améliorés dans Deus, mais le jeu a gagné en beauté ce qu'il a perdu en difficulté et en taille de carte (RR utilise le Voxel, Deus est au niveau de Quake).

    Toujours est-il que ces deux jeux portent quelque chose de génial: une simulation médicale.
    _Un serpent vous mord, vous n'avez pas d'antivenin... aïe, bon bin il faut amputer le pied, ou si vous comptez trouver de l'antivenin bientot, il faut eviter de courrir et s'injecter du desinfectant regulierement.
    _Pour amputer, il faut quatre choses, dans l'ordre:
    1: De la morphine.
    2: Un garrot.
    3: Une scie à amputer.
    4: Du fil et une aiguille.

    Il existe un autre analgésique dans Deus, mais il n'est pas "a effet local" (et c'est la seule drogue avec laquelle on peut atteindre le niveau d'intoxication "mortel"), L'avantage, c'est qu'on le trouve très vite, le désavantage, c'est qu'on ne sait pas a quoi ça sert.

    Franchement, rien que pour la simulation médicale, je vous conseille ces deux jeux, je n'ai pas beaucoups joué a Robinson's Requiem, et j'ai jamais été bien loins à Deus, mais j'y ai beaucoups joué.


    Sinon il y a sur un site ouaib un gars qui développe tout ce qu'il faut faire et ne pas faire pour lever une équipe de programmeur jettes y un oeil si tu es motivé.
    Merci, mais on me l'a déja envoyé il y a quelques mois (celui en français, parce que sinon j'ai pas mal bourlingué sur des FAQ de game design américains). Il y a des points sur lesquels j'ai reçu des avis divergents en provenance de professionnels, mais il y a aussi des erreurs de rétréci-du-ciboulot que j'ai commises bêtement.
    Dernière modification par EFBG ; 07/03/2011 à 06h57.
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  13. #523
    Citation Envoyé par WoweeZowee Voir le message
    Un RPG dans l'univers de Dune d'Herbert.
    Le problème, c'est que l'univers de Dune devient très vite lassant, mais si on prends le premier quart du premier tome comme base, ça irait loins, et ça ne s'embourberait pas dans le gigantisme et la vase de la fin...
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  14. #524
    Citation Envoyé par EFBG Voir le message
    Je viens avec mes grosses bottes pleines de pus vous pourrir votre thread (passionnant & bourré de bonnes idées), avec quelque chose qui a très certainement été dit avant (donc je cède tous les droits à mon inconnu prédecesseur):

    Et si ceux qui ont contribués à ce thread alliaient leurs forces pour réaliser certains (un, deux, trois, dix, le vrai rêve, c'est de rêver pouvoir tous les réaliser) de ces rêves ?

    La question que je vais poser d'une manière assez brutale, et méchante de sûrcroit: A votre avis, une cinquantaine de joueurs, de dilettantes en programmation, de pigeons, de vaches à lait pour grosses firmes, qui se donnent le but de réaliser un rêve en commun, ça va jusqu'où ?

    Je commence à me demander si mon "offre d'emploi", j'aurais peut-être pas mieux fait de la poster ici, déja ça aurait eu l'avantage que mon supplice soit moins long, rapidement enterré sous de magnifiques rêveries, plutôt que le lent et douloureux bûcher auquel je me suis soumis comme une andouille de premier choix (et dénuée d'intellect).
    J'avais commencé à poser les bases de mon idée de jeu de tactique/survie au milieu des zombies (j'avais codé la gestion de la map, l'IHM, le design de presque toute l'interface), bah World of the Living Dead a été fait selon 75% de mes idées, en mieux que je ne pourrai jamais faire...

    Ca me rappelle que j'avais aussi eu l'idée d'Homeworld, avant qu'il ne soit annoncé, mais je n'avais aucune compétence de programmation (et je ne sais toujours pas faire de la 3D accessoirement).

    De toute façon, les concepts qu'on développe ici sont en grande majorité des jeux très complexes et très vastes, dont le développement prendrait des mois, voire des années. Le genre de truc que seuls quelques studios indé, souvent géré par des mecs super compétents, sortent chaque année.

  15. #525
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    J'avais commencé à poser les bases de mon idée de jeu de tactique/survie au milieu des zombies (j'avais codé la gestion de la map, l'IHM, le design de presque toute l'interface), bah World of the Living Dead a été fait selon 75% de mes idées, en mieux que je ne pourrai jamais faire...

    Ca me rappelle que j'avais aussi eu l'idée d'Homeworld, avant qu'il ne soit annoncé, mais je n'avais aucune compétence de programmation (et je ne sais toujours pas faire de la 3D accessoirement).

    De toute façon, les concepts qu'on développe ici sont en grande majorité des jeux très complexes et très vastes, dont le développement prendrait des mois, voire des années. Le genre de truc que seuls quelques studios indé, souvent géré par des mecs super compétents, sortent chaque année.

    Et vous ne seriez pas interessé par un boulot non payé (tant que le jeu n'est pas fini), pour developper un jeu ?

    Les concepts enoncés ici sont des concepts de rêve, ça n'a jamais été caché, mais il en sort quelques uns qui sont assez proches d'un projet que j'ai, (evidement, vu la taille de mon machin et la quantité de trucs que j'ai balancé sous le label "infaisable", je pense que les concepts enoncés ici sont "sous developpés car ceux qui les ont rendus publics esperent quand même pouvoir les developper un jour", ou alors remplits de désinformation.)

    Vous avez eu l'idée d'homeworld, peut etre qu'un de mes concepts vous plairait, le truc de Vander en est très proche (voir l'index en premiere page), sa continuation par Moustik l'est un peu moins (jai juste survolé aussi, mais à partir du moment où il y a des détails, les concepts se distinguent forcément).

    je n'ai aucun developpeur sous la main (si, un, dont je doute des capacités, peut etre a tort, et un autre, qui ne répond pas à ses mails et qui est aussi sociable qu'un hermite grincheux, et un troisieme qui ne bougera son popotin qu'une fois une équipe complete rassemblée (marrant celui là).), mais j'ai des investisseurs (confirmés), et des artistes (pas tous confirmés, mais je leur ai aussi dit que tant qu'il n'y avait pas de programmeurs, yavais pas de raison qu'ils s'engagent).

    M'enfin voilà:
    S'il ya des gens intéréssés, je suis prêt à relancer mon topic bête de "l'offre d'emploi", sur lequel Monsieur Cacao avait posé le label "Epique", sans doute de l'ironie.
    Dernière modification par EFBG ; 07/03/2011 à 16h08.
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  16. #526
    Un jeu procédural, ça c'est sûr. Personnellement, j'aimerais inclure (à l'achat du jeu) une paire de gants comme ceux utilisés pour les animations. Cela permettrai au joueur d'utiliser ses deux mains, et non une souris, pour toutes ses actions. Et une possibilité de commande vocale aussi.

    Univers médiéval of course. Pour la construction des maisons, un patron transparent sera modifiable, et des indications données au joueur pour la construction selon ledit patron. Il sera aussi possible de construire n'importe quoi n'importe comment (oui je sais, je révolutionne le lag).

    Développer ? Bon. Trois "factions". Les Nécromants (encore et toujours), les Alchimistes (fouteurs de merde, ils ont créés les orcs, les gobelins et autre conneries) et ceux qui se font poutrer par les deux, les peuples libres. Devinez qui vous être ? Oui, un gentil. Je veux qu'il soit impossible à un joueur d'être méchant. Je déteste cette vague qui fait adorer le coté méchant aux joueurs.

    Vous commencez, vous êtes une merde. On n'est pas dans un jeu ou on vous considère déjà comme un héros alors que vous avez rien foutu.

    J'aimerais éviter les PNJs. Mais connaissant la communauté générale, c'est pas tellement possible. Le combat n'est pas obligatoire, vous pouvez vous amuser à étudier la métallurgie et demander à un forgeron de vous prendre comme apprenti.

    Les Nécromants et les Orcs (trop nombreux pour être tous contrôllés par les Alchimistes) lanceront souvent des raids contre les villes libres. Faudra les défendre.

    Ah oui, c'tun MMOFPS.
    Dernière modification par Ormindo ; 07/03/2011 à 16h12.

  17. #527
    Citation Envoyé par Ormindo Voir le message
    Un jeu procédural, ça c'est sûr. Personnellement, j'aimerais inclure (à l'achat du jeu) une paire de gants comme ceux utilisés pour les animations. Cela permettrai au joueur d'utiliser ses deux mains, et non une souris, pour toutes ses actions. Et une possibilité de commande vocale aussi.

    Univers médiéval of course. Pour la construction des maisons, un patron transparent sera modifiable, et des indications données au joueur pour la construction selon ledit patron. Il sera aussi possible de construire n'importe quoi n'importe comment (oui je sais, je révolutionne le lag).

    Développer ? Bon. Trois "factions". Les Nécromants (encore et toujours), les Alchimistes (fouteurs de merde, ils ont créés les orcs, les gobelins et autre conneries) et ceux qui se font poutrer par les deux, les peuples libres. Devinez qui vous être ? Oui, un gentil. Je veux qu'il soit impossible à un joueur d'être méchant. Je déteste cette vague qui fait adorer le coté méchant aux joueurs.

    Vous commencez, vous êtes une merde. On n'est pas dans un jeu ou on vous considère déjà comme un héros alors que vous avez rien foutu.

    J'aimerais éviter les PNJs. Mais connaissant la communauté générale, c'est pas tellement possible. Le combat n'est pas obligatoire, vous pouvez vous amuser à étudier la métallurgie et demander à un forgeron de vous prendre comme apprenti.

    Les Nécromants et les Orcs (trop nombreux pour être tous contrôllés par les Alchimistes) lanceront souvent des raids contre les villes libres. Faudra les défendre.

    Ah oui, c'tun MMOFPS.
    Jamais entendu parler du mot "Exutoire" ?

    Ou encore de manichaeisme ?


    Ce que je veux dire par là, c'est que les orques, ils ont intérêt à être des imbéciles complets pour ne pas frustrer le joueur, un des points forts de Gothic III, c'est que les orques ne sont pas vraiment plus méchants que les humains, d'une culture différente, c'est tout.
    Dernière modification par EFBG ; 07/03/2011 à 16h45.
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  18. #528
    Citation Envoyé par EFBG Voir le message
    Le problème, c'est que l'univers de Dune devient très vite lassant, mais si on prends le premier quart du premier tome comme base, ça irait loins, et ça ne s'embourberait pas dans le gigantisme et la vase de la fin...
    Mumm à moins qu'on fasse un RPG avec quasiment que du social en fait, mettant en avant les relations entre factions, les relations intra-factions. On pourrait par exemple jouer un espion ou un diplomate, un gradé ou troufion. Il y a finalement peu d'action guerrière directe à part les duels au couteau, ça me semble pas nécessaire de le gérer pour rentrer dans l'univers. Par contre intervenir dans les factions, trouver les leviers pour faire basculer des décisions dans un sens ou dans l'autre, créer des "plans dans le plan" ça ça péterait.

    Tiens pour que ce soit réaliste et rejouable à l'infinie il faudrait créer un simulateur de psychologie : Chaque PNJ dispose de caractéristiques uniques qui interagissent avec leur environnement. Bon comme je suis nul en psycho je suppose qu'on pourrait étoffer mais des degrés de :

    -Confiance/Méfiance : Le PNJ peut vous croire ou pas.
    -Loyauté/Traitrise : le PNJ peut changer d'avis ou pas.
    -Pardon/Rancune : Le PNJ se rappelle de vos actions passé ou pas.
    -Empathie/Misanthropie : Le PNJ est sensible au malheur humain ou pas.
    -Incorruptible/Corruptible : Le PNJ est sensible à vos cadeaux ou pas.
    -Chaste/Libidineux : Le PNJ aime la fesse ou pas.
    -Optimiste/Pessimiste : Le PNJ s'inquiète ou pas.
    -Dispendieux/Pingre : Le PNJ aime l'argent ou pas.
    -Pleins d'autre rêgles.

    Évidement les caractéristiques dépendent de tas de facteur fluctuant. (par exemple un Atréïde loyal en général peut devenir traitre si il pense que c'est pour le bien de la maison, ou bien un membre d'IX être confiant avec vous jusqu'au moment où vous le mettez en contact avec un libidineux. Un Fremens sera naturellement confiant avec un Atréïde et méfiant envers un Harkonenn)

    Pour connaitre l'état d'esprit des personnages c'est le joueur qui doit s'informer de manière indirecte (demander à un NPC 1 qui est le NPC 2; écouter des conversations entre NPC) ou directe (mettre le NPC à l'épreuve) ou tout simplement par la logique (Les Harkonens ont peu de chance d'aimer des Atréïdes).

    Les PNJ ont ou n'ont pas de relations entre eux : si on trahit le NPC 1 qui est l'ami du NPC 2 alors le NPC 2 vous en voudra. Le NPC 3, lui, n'en aura rien à secouer.

    Une fois que le joueur a une idée de ce que les NPC ont dans le ventre/tête/slip il n'a plus qu'à monter des plans pour atteindre son objectif : faire passer un Fremens dans la maison Impériale, corrompre un membre de la guilde, lier un Atréïde à une Harkonen. Pour rajouter de la difficulté il a le choix de gérer en même temps des missions secondaires : Prouver la rancune d'un Atréïde soldat envers son Officier tout en poussant l'officier à cocufier sa femme. L'assassinat n'est pas une option : il est plus malin et sûr de pousser sa victime au suicide ou de le faire assassiner par un tiers.
    Pour acquérir des moyens de pression le joueur a du matériel à sa disposition : appareil photo (on peut montrer les photos aux NPC) dictaphone (on peut faire écouter des dialogues aux NPC), micro espion, passe partout. On peut ramasser des objets constituant des preuves. Et du pognon bien sûr !

    Le jeu se déroule en 2 phases :
    -Observation des PNJ. Récupération des infos importante. Quand on se sent prêt on active la phase 2.
    -Exécution des missions qu'ils vous proposent. Si on échoue on peut recommencer après


    En mode campagne on a tout un scénario à suivre : on est un troufion ambitieux qui essaye d'arriver au sommet. Les premières missions sont simples avec des PNJ qui pardonnent nos erreurs, confiants et corruptibles (en gros qui permettent d'essayer tout les types de pressions qu'on peut leur appliquer sans mettre en péril son objectif. Et petit à petit les PNJ sont plus marqués, moins malléables. On évolue dans la hiérarchie au fur et à mesure du scénario.

    En mode aléatoire, les niveaux de difficultés sont fonction du rang que vous voulez jouer : nombre de PNJ, nombre d'interactions entre eux, nombre de mission à exécuter. La psychologie des PNJ est créé de manière aléatoire.

    Un éditeur de niveau aux moddeurs de créer des scénarios.

    Comment représenter ça à l'écran ? Ma foi ça peut se faire autant en FPS qu'en vu de dessus (avec prise en compte du champ de vision) voire même en mode texte. Une vue FPS serait pas mal pour gérer la discrétion quand même.

    Les maps ont des formes différentes qui aident ou pas le joueur : un environnement ouvert et il ne pourra user que de pression légère, un environnement fermé et il pourra prendre des PNJ à l'écart, entrer dans les secteurs privés pour piquer des informations.

    Bon en fait ça ressemble pas vraiment à un RPG (finalement le joueur en lui même n'est pas si important que ça, bien qu'on pourrait lui créer aussi des caractéristiques influençant les PNJ*), ça serait plutôt un puzzle game en fait, mais c'est pas grave, j'aime l'idée.



    *Plutot que de caractéristiques qui évoluerait ça serait plutot des perks de départ type : +1 pardon ou +1000$ en poche.
    Dernière modification par cailloux ; 07/03/2011 à 16h50.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  19. #529
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Me faut réfléchir pour les autres parties du HUD, on trouve quoi en général sur un HUD ? Dans l'idéal il faudrait supprimer le HUD de toute façon.
    On tend de plus en plus vers ça de nos jours. Il y a de plus en plus d'exemples ou le HUD n'est pas intégré mais disparait/apparait seulement en cas de changement (par exemple la barre de vie n'apparait que quand on prend des dégats / se soigne).

    Il y a aussi eu des tentatives d'intégration partielle. Dans Doom 3 (2003), une animation fait venir le PDA de la main du marine pour la coller en plein écran. Mais du coup on ne peut rien faire d'autre que le regarder ce foutu PDA. Par contre on pouvait pianoter un écran tactile sans avoir l'impression de se faire avaler par la machine (système quasiment plus repris après dans les FPS, et c'est dommage), mais ce n'était pas le HUD, mais une simple machine de passage.

    Il y a aussi des HUD semi-intégrés. Dans GTA4 le portable qui s'affiche en gros est une réplique de celui que le héros possède. Mieux, dans Stalker Call of Pripyat, on pouvait lire les informations du terrain directement sur les détecteurs (plus ou moins perfectionnés). Je crois que le GPS de Far Cry 2 peut être consulté tout en avançant aussi... Par contre tous ces exemples ne supplantent pas complètement le HUD traditionnel (et dans STALKER il est malheureusement encore énorme)

    Il y a aussi des HUDs complètement intégrés (la barre de vie du Héros de Dead Space est la colonne vertébrale de son armure). Pas facile dans un FPS par contre...

    cailloux : Ayant la psychologie d'un fer à repasser, je ne serai pas client, mais j'aime bien aussi l'idée, ça a de la gueule !
    Dernière modification par Nono ; 07/03/2011 à 17h07.

  20. #530
    Citation Envoyé par EFBG Voir le message
    je n'ai aucun developpeur sous la main (si, un, dont je doute des capacités, peut etre a tort, et un autre, qui ne répond pas à ses mails et qui est aussi sociable qu'un hermite grincheux, et un troisieme qui ne bougera son popotin qu'une fois une équipe complete rassemblée (marrant celui là).), mais j'ai des investisseurs (confirmés), et des artistes (pas tous confirmés, mais je leur ai aussi dit que tant qu'il n'y avait pas de programmeurs, yavais pas de raison qu'ils s'engagent).
    Le truc c'est que tu peux être certain que ça va se passer pareil s'il y a des gens ici qui répondent présents.

    Je dirais qu'il te faut avant de recruter :
    - un pitch accrocheur, pour donner aux gens envie de te rejoindre. Eventuellement un petit background de l'univers, si c'est pertinent (sur un tetris, ça sert à rien un background).
    - les bases du game design de façon claire. Par exemple avec des comparaisons de jeux existants (plate-forme 2D à la mario, FPS réaliste à la Armed Assault, etc...). Et avec au moins une idée originale, qui fait que les développeurs n'auront pas l'impression de recréer le millième tower defense identique.
    - un projet qui semble réalisable, qui ne décourage pas les gens avant même de commencer à coder et ne fait pas "gamin qui veut refaire CS sans savoir programmer" (y'en a déjà plein l'internet).
    - un macro-planning du développement, avec des jalons style d'abord moteur graphique, puis moteur physique, puis interface, puis.... Ca permet de voir que tu cernes bien les points importants et globalement la charge de travail.
    - le résultat de projets déjà réalisés précédemment, pour montrer que tu peux aller au bout de tes idées.

    Avec tout ça, tu peux intéresser des gens et être crédible. Sans ça, commence peut-être par faire un ou 2 mini-jeux pour montrer que tu arrives à porter un projet à son terme.

  21. #531
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Le truc c'est que tu peux être certain que ça va se passer pareil s'il y a des gens ici qui répondent présents.

    Je dirais qu'il te faut avant de recruter :
    - un pitch accrocheur, pour donner aux gens envie de te rejoindre. Eventuellement un petit background de l'univers, si c'est pertinent (sur un tetris, ça sert à rien un background).
    - les bases du game design de façon claire. Par exemple avec des comparaisons de jeux existants (plate-forme 2D à la mario, FPS réaliste à la Armed Assault, etc...). Et avec au moins une idée originale, qui fait que les développeurs n'auront pas l'impression de recréer le millième tower defense identique.
    - un projet qui semble réalisable, qui ne décourage pas les gens avant même de commencer à coder et ne fait pas "gamin qui veut refaire CS sans savoir programmer" (y'en a déjà plein l'internet).
    - un macro-planning du développement, avec des jalons style d'abord moteur graphique, puis moteur physique, puis interface, puis.... Ca permet de voir que tu cernes bien les points importants et globalement la charge de travail.
    - le résultat de projets déjà réalisés précédemment, pour montrer que tu peux aller au bout de tes idées.

    Avec tout ça, tu peux intéresser des gens et être crédible. Sans ça, commence peut-être par faire un ou 2 mini-jeux pour montrer que tu arrives à porter un projet à son terme.
    ça avait déja été discuté dans mon thread, au final je ne crois pas avoir pu donner une preuve tangible d'être le futur messie du jeu video.

    Plus sérieusement, il s'agit de fonder un studio professionnel indépendant, et atypique (il y a peu d'exemples de studios en SCOP, Motion Twin en est un, avec 3M € de benefs), donc qui dit studio professionnel dit jeux commerciaux (la encore cette notion est à nuancer, plutot dans le sens "jeu qui s'expose directement à la concurrence"), donc donner un pitch devient très difficile (dire peu tout en donnant envie, ça je n'y arrive pas du tout.).

    J'en avait discuté de long en large sur mon defunt thread. Au final j'en dit certainement pas assez, mais étant donné le peu de soutient en provenance de mes "coéquipiers" en ce qui concerne le game design*, je ne peux pas me permettre de faire l'erreur d'en dire trop.

    *en fait, en ce qui concerne tout, je suis le seul à essayer de recruter, je suis le seul à faire du design, et je suis le seul à reflechir sur quel moteur employer (déja trouvé), il n'y a que deux personnes qui m'aident pour ce qui est du design, et uniquement concernant des sujets pointus et scientifiques (formules mathematiques concernant le coefficient de poussée des moteurs, comportement d'une explosion nucléaire dans l'espace, etc...). les autres ont fait valoir leur interêt pour "quand ça sera prêt", c'est mieux que rien j'imagine. C'est d'ailleurs miraculeux que j'ai des actionnaires sans avoir de truc solide à leur présenter, si ce n'est mes deux game designs encore en développement.

    D'un autre côté je suis assez con pour croire que des gens s'y interesseraient, donc je ne finis pas mes designs exprès pour qu'ils ajoutent leur pierre à l'edifice. Et ça c'est pas tres professionnel.
    "Oh yeah, this thread's hot : I'm on fire !"

  22. #532
    Citation Envoyé par WoweeZowee Voir le message
    Non, non... Herbert, c'est complexe... Et mon idée, une utopie.
    Développe alors, ce topic est un exutoire profites en.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  23. #533
    Hop je up le topic et j'en appelle à la participation des canards.

    Figure imposé pour une fois.

    Gameplay et JDR,
    tentons de créer, tous ensemble, un JDR parfait dans ses mécanismes.

    -Interface.
    -Gestion de l'équipement.
    -Gestion du personnage.
    -Interactions du personnage avec l'univers.
    -Détails/autres

    On mettra de cotés : le scénario/contexte/univers, le cotés artistique.

    Je me chargerais d'organiser tout ça pour faire un truc complet et sympa à lire. Si d'aventure les discussions s'avèrent trop féconde j'ouvrirais un topic consacré uniquement à ce thème.

    Il y aura sans doute des dissensions, du sang et des larmes, mais le respect des opinions d'autrui est évidement de rigueur, et n'oubliez pas que si vous n'êtes pas d'accord sur un point vous pourriez l'être sur un autre.

    Voici le planning :

    1/ Think tank : balancez vos idées en vracs (enfin faut que ça reste lisible hein) Pas de discussion à ce stade, expliquez sommairement vos choix mais SANS se référer aux posts des autres. Celà va d'un détail anodin aux gros principes de jeu.

    2/Organisation des idées/approfondissement/discussions. Je déciderais l'ordre des chantiers à traiter au fûr et à mesure. Les diverses options possibles seront mises en avant à ce moment.

    3/Prise de décision par la communauté. Rédaction/organisation de la totalité des mécanismes du JDR made in CPC.


    Allez les canards, à vos claviers, j'ai confiance en vous !

    Nous entrons maintenant dans la PHASE 1 :Think Tank.

    Je poste un premier truc en guise d'exemple (si ce satané forum arrête de me fusionner les messages bourdel)
    Dernière modification par cailloux ; 22/04/2011 à 20h02.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  24. #534
    Général
    -Monde de grande taille plutôt réaliste. Un peu dans ce genre là : http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=3&t=89031
    Adapter la structure (nombre des village par grande ville, de mines par colonies protosolaires, de caverne par fosse...) à l'univers et au besoin du gameplay. Prévoir des moyens de transports correct entre les hotspot ou au contraire rendre difficilement accessibles les milieux intéressants.

    Interaction avec l'univers
    -Univers dynamique, utilisations de variable et fonctions suivant un modèle schématisé de la réalité. Exemple : un village qui peut se créer, être démoli, évoluer, renforcé par le travail de ses habitants, le commerce... Utiliser une IA de STR? ou encore tout simplement une gestion de la démographie. Mais laisser ça simple, 2-3 ressources prédéfinis, 2-3 variables et surtout des rapports avec la qualité des items vendus, l'ambiance, le crime, les quêtes/travaux disponibles...

    Détail annodin (ou pas?)
    -Pour que ces évolutions restent cohérentes, il faudrait pouvoir faire évoluer l'histoire sur le long terme, le héro devrait donc mourir et laisser place à son descendant. Qui reprendrait une partie des caractéristique de son parent et son conjoint.

    ---------- Post added at 17h26 ---------- Previous post was at 17h26 ----------

    Général
    -Monde de grande taille plutôt réaliste. Un peu dans ce genre là : http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=3&t=89031
    Adapter la structure (nombre des village par grande ville, de mines par colonies protosolaires, de caverne par fosse...) à l'univers et au besoin du gameplay. Prévoir des moyens de transports correct entre les hotspot ou au contraire rendre difficilement accessibles les milieux intéressants.

    Interaction avec l'univers
    -Univers dynamique, utilisations de variable et fonctions suivant un modèle schématisé de la réalité. Exemple : un village qui peut se créer, être démoli, évoluer, renforcé par le travail de ses habitants, le commerce... Utiliser une IA de STR? ou encore tout simplement une gestion de la démographie. Mais laisser ça simple, 2-3 ressources prédéfinis, 2-3 variables et surtout des rapports avec la qualité des items vendus, l'ambiance, le crime, les quêtes/travaux disponibles...

    Détail annodin (ou pas?)
    -Pour que ces évolutions restent cohérentes, il faudrait pouvoir faire évoluer l'histoire sur le long terme, le héro devrait donc mourir et laisser place à son descendant. Qui reprendrait une partie des caractéristique de son parent et son conjoint.

  25. #535
    Hop je profite du post de Janer (merci mec de participer) pour reposter le mien et l'enlever de la page d'accueil.

    Général :
    -Vue TPS pour pouvoir voir les changements.
    -Un seul personnage pour pouvoir s'identifier au héro.
    -Système de perks plutôt que de compétence pour plus de variété.
    -Un monde ouvert "sandbox" et "autonome" (comprendre que le monde tourne sans le joueur, qui serait plutôt un "élément déstabilisant" :l'écologie, l'organisation économique et sociale serait sinon réaliste au moins cohérente et plausible. Avec pour corolaire que le joueur peut complètement détruire un système ( avec conséquence : par exemple si il élimine toute les sources de revenus d'un village (un troupeau de bison) il y sera malvenu. Ou bien il peut provoquer des révoltes d'esclaves pour prendre le pouvoir)

    Interface
    -Minimaliste (voire inexistante) Au lieu de passer par une interface pour équiper le personnage il suffit de cliquer sur un casque puis sur la tête du héro pour qu'il le mette.
    -Pas de statistiques "+10% résistance au feu comme description des objets" à la place "casque à pointe en bronze avec visière" Le joueur doit apprendre à se rappeler les avantages/désavantages de chaque matière/forme (inscrit dans des livres of course!)
    -Les objets peuvent être utilisé pour ce qu'ils sont : pour connaitre le nord il faut avoir une boussole et commander à son personnage de la regarder.


    Gestion de l'équipement :
    -Prise en compte du poids de tout les objets (y comprit les pièces d'or) pour limiter le "je ramasse tout et je vend à un marchand".
    -Apparition d'un animal de bât pour pouvoir quand même ramasser les objets. Attention il peut mourir ou se faire voler (plus il est chargé plus il attire les voleurs)
    -Gestion également du volume (oui les potions c'est léger mais j'imagine mal quelqu'un en porter des dizaines sur lui)
    -WYSIWYG : on peut charger le héros en sac qu'il portera effectivement sur son dos, l'empêchant de sprinter longtemps ou de dégainer son épée (il devra donc déposer son bien avant de se battre, au risque de se le faire voler si il n'est pas attentif).
    -Il dispose en outre d'une palette de sac de première nécessité dont le contenu est disponible immédiatement : Les "potions" peuvent être porté à la ceinture, près à être utilisé (un personnage centré sur les potions devra donc porter plusieurs ceintures pour avoir pleins de potions à dispositions). les parchemins de magie également, les armes de jets etc.
    -Pas d'actions "instantané" un délais est appliqué (=une animation) pour chaque action : pas question de changer d'armure en appuyant sur pause en plein combat.

    Gestion du héros :
    -Pas de statistiques en chiffre. On constate physiquement les changements du héros au fûr et à mesure de la progression.
    -Chaque caractéristiques du Héro se voit dans son apparence (grosse cuisse pour les rapides, gros bras pour les bourrins, front haut pour les intellos) On y mesure aussi le degré de fatigue (sueur, bruit du coeur) qui influe sur l'efficacité des actions.
    -On peut appliquer des "bonus" mais aussi des "malus" à la création du personnage.
    -Gestion de la nourriture (qui devra être équilibré sous peine de léger malus pouvant durer relativement longtemps (par opposition aux maladies "magique")

    Interaction avec l'univers
    -Les personnages sociaux doivent pouvoir finir le jeu sans avoir à se battre directement. (en embauchant des mercenaires pour les riches ou en se faisant des compagnons pour les sociaux)
    -L'usure de l'équipement est pris en compte.
    -Le facteur "chance" peut être développé en vu de créer des personnages différents.
    -Pas de "fast travel" ormis ceux inclus dans l'univers (transport en commun, téléport etc)
    -Pas de "hot spot" en surbrillance sur la carte : le joueur doit trouver le lieu avant de pouvoir le noter sur la carte.
    -Pas de "point désignant le joueur" sur la carte : à lui de se débrouiller pour faire sa géolocalisation. Ni de flèche "ce que tu cherches est dans cette direction"
    -Des dialogues en QCM influé et influant l'univers. De multiples factions aux objectifs divers.

    Détails anecdotes.
    -Changer les pièces contre des actes de créances (papier) plus léger mais pouvant être perdu/détruit.
    -les armures ne sont pas "taille unique" elles devront être forgé ou corrigé pour correspondre à la corpulence du héro ( qui, ne l'oublions pas, varie dans le temps)

    N'hésitez pas à créer de nouveaux thèmes hein, c'était juste à titre indicatif les miens.
    Et n'hésitez pas non plus à proposer de l"'impossible". ou a faire des redites.
    Et à éditer vos anciens posts pour consolider tout ça.
    Dernière modification par cailloux ; 23/04/2011 à 00h28.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  26. #536
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Hop je up le topic et j'en appelle à la participation des canards.

    Figure imposé pour une fois.

    Gameplay et JDR,
    tentons de créer, tous ensemble, un JDR parfait dans ses mécanismes.

    -Interface.
    -Gestion de l'équipement.
    -Gestion du personnage.
    -Interactions du personnage avec l'univers.
    -Détails/autres

    On mettra de cotés : le scénario/contexte/univers, le cotés artistique.

    Je me chargerais d'organiser tout ça pour faire un truc complet et sympa à lire. Si d'aventure les discussions s'avèrent trop féconde j'ouvrirais un topic consacré uniquement à ce thème.

    Il y aura sans doute des dissensions, du sang et des larmes, mais le respect des opinions d'autrui est évidement de rigueur, et n'oubliez pas que si vous n'êtes pas d'accord sur un point vous pourriez l'être sur un autre.

    Voici le planning :

    1/ Think tank : balancez vos idées en vracs (enfin faut que ça reste lisible hein) Pas de discussion à ce stade, expliquez sommairement vos choix mais SANS se référer aux posts des autres. Celà va d'un détail anodin aux gros principes de jeu.

    2/Organisation des idées/approfondissement/discussions. Je déciderais l'ordre des chantiers à traiter au fûr et à mesure. Les diverses options possibles seront mises en avant à ce moment.

    3/Prise de décision par la communauté. Rédaction/organisation de la totalité des mécanismes du JDR made in CPC.


    Allez les canards, à vos claviers, j'ai confiance en vous !

    Nous entrons maintenant dans la PHASE 1 :Think Tank.

    Je poste un premier truc en guise d'exemple (si ce satané forum arrête de me fusionner les messages bourdel)
    Ton idée est intéressante mais je pense qu'elle nécessite une phase avant la phase 1, une phase de définition du type de JDR que l'on cherche à créer. Les discussions sur le genre qui ont eu lieu sur ce forum nous ont permis de définir plusieurs visions de ce qu'est le JDR et qui sont antinomiques. Mon JDR parfait n'est sans doute pas le tiens, ni celui de -au hasard -ikarad. Il me faut d'abord à mon sens définir des axes qui séparent le genre JDR et choisir où on se place.

    Je vois deux axes principaux qui traversent le genre JDR:
    -le JDR où le joueur est gestionnaire d'un groupe/ Le JDR où le joueur est dans la peau de son personnage.
    A l'une des extrémités de l'axe on trouve la série de Baldur's Gate qui nous invite à "survoler" les PJs. On gère un groupe de 6 PJs, on doit gérer l'équipement de chacun de ces PJs et les combats ne font pas appel au skill du joueur mais seulement à son sens tactique. En se déplaçant sur cet axe on rencontre les deux premiers Fallout où l'on incarne qu'un seul PJ mais ou l'on continue de surplomber l'action pendant les combat. Fallout 3 vient ensuite puisqu'il tend vers le FPS mais permet quand même de mettre le jeu en pause pour utiliser la VAT. Des jeux comme The Witcher et Deus Ex nous mette directement dans la peau du personnage et les combats font appel à notre skill.

    -le JDR de scénario/ le JDR d'univers
    Alpha Protocol est à une extrémité de l'axe. Le jeu nous laisse des choix importants mais l'on suit un scénario et l'on a pas le choix de notre personnage. Il n'est pas possible de décider de ne plus être agent secret et de devenir pêcheur. Il n'y a même pas de quête annexe. Il est amusant de voir qu'un autre jeu Obsidian, Fallout New Vegas est un JDR d'univers. Le scénario y est entièrement prétexte et l'intérêt est de faire ce qu'on veut dans l'univers. En fait si je raconte le déroulement de ma partie l'histoire donne l'impression que je suis Amélie Poulain: je poursuis mollement des gens qui m'ont tiré dans la tête mais en fait je m'en fiche complètement et je m'arrête à chaque étape du voyage pour réaliser des quêtes et aider les PNJs. Sinon dans les JDRs 100% univers on y trouve Mount and Blade qui n'a pas de scénario et où l'on peut choisir de devenir mercenaire ou marchant ou gladiateur ou ou ou...
    Je ne pense pas qu'on puisse retrouver l'intérêt du scénario d'Alpha Protocol avec la liberté de Mount and Blade.

    Du coup je pense qu'il va être difficile de lancer des idées sans savoir ou l'on souhaite se placer (ou alors personne ne va autre d'accord avec personne). Je ne crois pas au mix qui plaise à tous (même si une même personne peut aimer plusieurs genres de JDR).
    JDR univers ou l'on est dans la peau du personnage comme Mount and Blade?
    JDR scénario avec un joueur gestionnaire du groupe comme la plupart des J-RPG?
    JDR à la BG avec un scénario prétexte et un rôle de gestionnaire du groupe?
    JDR scénario dans la peau du personnage comme the Witcher?

  27. #537
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    urs genres de JDR).
    JDR univers ou l'on est dans la peau du personnage comme Mount and Blade?
    JDR scénario avec un joueur gestionnaire du groupe comme la plupart des J-RPG?
    JDR à la BG avec un scénario prétexte et un rôle de gestionnaire du groupe?
    JDR scénario dans la peau du personnage comme the Witcher?

    C'est ce qui était décrit en phase 2 notamment par : "Les diverses options possibles seront mises en avant à ce moment" et par "Il y aura sans doute des dissensions, du sang et des larmes, mais le respect des opinions d'autrui est évidement de rigueur, et n'oubliez pas que si vous n'êtes pas d'accord sur un point vous pourriez l'être sur un autre."

    Faire un pèle-mêle d'idées ça favorise assez l'émulation, je pensais faire le tri après et décider tous ensemble dans quelle voie nous engager pour développer ça. Sachant que, comme tu dis, le choix d'une direction nous oblige à éliminer certaines idées incompatibles (genre combiner vu FPS et gestion de groupe) Rien n'empêcherait, de toute façon, de développer 2 styles différents.
    La loi de la gravité est dure, mais c'est la loi.

  28. #538
    Univers
    -Celui-ci ne doit pas rester statique, je suis pour un univers ouvert, sans scénario prédéfini (où alors une légère ligne directrice, mais pas de script *), où l'on démarre d'en bas, les factions contrôlent des territoires, se battent, proposent des quêtes en fonction de la situation, idem pour les particuliers au sein des factions, cela rejoint mon précédent post sur l'évolution du monde. Pas besoin encore une fois de sortir de la shématisation, quelques variable relationnels, une base de données de personnage dynamique...

    * par exemple, donner à une faction, "méchante" (je n'aime pas ce terme) un avantage certain qui fait que même sans script elle progressera inexorablement. Je me rapelle plus mais ça me fait penser à un jeu Russe dans l'espace avec une méga faction alien qui a plein d'avantages techno et c'est au joueur de faire pencher la balance pour l'homme. Tout doucement.

    Héro
    -Gestion de la faim et du sommeil. A la Stalker ça suffit largement. Peut être un poil plus exigeant.

    -Possibilité d'exercer de nombreux métiers, gestion du fric logique. (Pas d'artificiel ration entre vente/achat). Vous allez me dire, mais alors si le joueur ramasse tout ce qu'il trouve il va vite devenir riche si ça vaut autant qu'à l'achat! Ouai mais non, il peut pas tout porter. Et s'il revient après avec une "mule"/l'inventaire vide? Bah des pillards seront passés par là peut être. Ou pas.

    -Au niveau des compétences, pas de stats visibles, des évolutions SUR le personnage, et une progression en fonction de ses actions (courir rend plus rapide, mais on peut s'entrainer, faire de la muscu, pour améliorer sa magie/hacking/intell/jardinage il faut étudier, pour la rhétorique, il faut pratiquer, et être un geek de la magie/hacking/intell/jardinage n'aide pas. Les évolutions doivent être mesurés, on ne devient pas musclor en deux jours. Mais ces bonus doivent vraiment être significatifs sur le long terme. Si on rejoint mon système d'héritage ça peut s'étaler sur plusieurs générations avec des bonus d'apprentissage de père à fils en plus de la transmission des gènes. Une dynastie en soit.

  29. #539
    Je ne suis absolument pas persuadé que complexifier au maximum les trucs "chiants" soient le meilleur moyen de rendre un jeu intéressant, pour les nostalgiques de Rolemaster, peut-être.
    Mais, tant qu'à faire, si on veut faire une gestion d'inventaire poussé, autant y aller franco : un moteur physique capable de gérer l'encombrement des sacs, où les objets auraient réellement la place qu'ils ont l'air d'avoir et où le rangement serait limité par la forme des sacs.

  30. #540
    Je suis d'accord avec toi, je ne considère pas que la simulation soit un but en soi, un élément simulationiste doit être intéressant pour le gameplay.

    Par exemple je ne suis vraiment pas pour la gestion de la destruction des armes, cla peut être intéressant quand les armes sont très nombreuses et très fragile comme dans Dead Rising 2*. Mais perdre son épée fétiche juste parce qu'elle a rouillée ça m'emmerde plus qu'autre chose.

    Un autre exemple d'excès de simulationite aiguë c'est la gestion de l'encombrement et de la revente d'arme dans Stalker. Le jeu simule deux choses qui ont l'air assez réaliste mais qui incite à adopter un comportement complètement crétin. En effet comme on peut revendre toutes les armes, on a tout intérêt à looter tout les ennemis. A chaque fin de combat on se retrouve avec 6-7 fusils en plus, volés aux cadavres de nos ennemis, et on se retrouve à marcher péniblement jusqu’au marchant d'arme. A la Diablo quoi (sauf que dans Diablo c'est dans l'esprit)!
    Si on y pense cette histoire de Stalker qui va chercher la fusillade rien que pour pouvoir looter et acheter des armes super chères (parce que oui la vie est chère dans Stalker) c'est complètement crétin.

    Un exemple de gestion simulationiste qui peut amener de l’intérêt c'est la gestion du temps,comme dans Dead Rising* (il me semble qu'on gère la vieillesse dans les Might and Magic aussi). Cela évite la tendance à l'excès de quêtes annexes avec un héros qui -alors qu'il est sur la trace de Roxor le diabolique qui va bientôt détruire le monde/a tué son père/va bientôt fuir sans laisser de traces- va se poser et aller aider des goules à partir dans l'espace.
    J'ai beaucoup de mal avec New Vegas pour ça, à la sortie du premier village se trouve un homme dont la copine est en train de se faire attaquer par des lézards géants. Sauf qu'on le retrouve encore si on revient le voir après plusieurs semaines de temps de jeu...(ça et le fait que le scénario du jeu est sensé raconter la traque par le PJ d'un PNJ qui l'a laissé pour mort.

    Mon exemple sur Stalker me donne quand même une idée

    Le gain d'argent
    Que le loot cesse d'être le métier le plus rentable du jeu (ou alors le loot de trésors dans les donjons pas le loot d'équipement de nos ennemis). Qu'on puisse se faire de l'argent en devenant mercenaire et acceptant des quêtes et des petites boulots et fermer tous les magasins de revente d'armes d'occasion (pitié!!). Le bon élève étant ici Mount and Blade.

    *oui je pense que le JDR a beaucoup à apprendre d'autres genre de jeux, les jeux d'infiltration avec leur tendance à créer des scènes d'action que l'on peut résoudre de plusieurs façons différentes, les GTA like (surtout Bully) et les Dead Rising pour la gestion du temps.

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