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  1. #211
    Citation Envoyé par Icebird
    Alors ce jeu à principalement deux sources d'inspiration. Un cookie à ceux qui trouvent correctement ces deux sources
    Je pense à Old Boy, j'ai droit à un demi-cookie ?
    Va te faire enculer.

  2. #212
    Je pense à une clef à molette.

  3. #213
    Pour revenir sur le sujet, j'ai pensé à un jeu il y a quelques mois. C'est un projet assez personnel au niveau de ce que vit le personnage (et de ce que j'ai vécu à certains moment de ma vie hu hu). La machine l'accueillant serait la DS (voir plus bas pourquoi). Je n'ai pas vraiment élaboré le scénario / script, sauf que c'est un Action Adventure ("Under Pressure") - oui ça canarde en anglais les titres. Avec mon frère on avait pensé à s'y mettre sérieusement pendant un moment avant de mettre le projet en Standby - ué je me la pète avec des mots anglais.

    En gros pour l'instant le scénario c'est : Qual ("torture / supplice" en allemand) est un jeune de 24 ans atteint de clostrophobie et souffrant de maladies somatiques. Le jeu commence par une cutscene où le mec se réveille d'un coup mais ne se situe plus et ne reconnait plus son appartement. Le problème c'est qu'il panique énormément et son état n'arrange rien vue qu'il a des hallucinations. Il entend et voit des trucs chelous et tente de s'échapper de cette merde en se projettant dans un monde parallèle grâce et à cause de ses délires. Le problème c'est que ça n'arrangera rien et qu'il faudra qu'il se rende compte qu'il est malade pour se guérir et sortir de ce cauchemar. Il sortira bien entendu de son appartement et fera la rencontre de d'autres personnages.

    Bon ça parait classique mais comme je l'ai dis, j'ai pas trop focalisé sur le scénario pour l'instant. En fait c'est surtout sur le Gameplay. La DS a un stylet, deux écrans et un microphone. Lors de certains passages à la QuickTime Event mais beaucoup plus lent, il faudra utiliser chacune de ces caractéristiques. Un exemple, vue qu'il est clostrophobe, il aura des crises de panique (aléatoires) dans le jeu et faudra réguler sa respiration pour l'aider à s'en sortir. Donc en gros faut respirer dans le micro profondément à un rythme régulier.

    Le jeu se contrôlerait avec le stylet - comme le dernier Zelda DS pour situer les gens - mais pas seulement. Comme c'est une tapette (et on le comprend le pauvre), il ne voudra pas aller dans certains endroits sombres ou tout simplement avancer dans un couloir lorsqu'il entendra un bruit, il faudra le convaincre d'y aller et l'obliger grâce au stylet. Le problème c'est que si on le force trop, il aura trop de pression et va faire une crise de panique. Plus on le force, plus il tombe dans la folie et là c'est le Game Over. C'est un peu le système de Farenheit avec les différents stades de Dépression.

    Pour les deux écrans de la machine, j'ai pas encore trouvé, je pensais mettre le monde normal sur l'écran du bas et le monde parallèle sur l'écran du haut mais j'y ai pas vraiment réfléchis. Y a pas de vie, ni de magie ni d'ennemis, ni rien.

    Pour sauvegarder faut trouver des lits - faut bien qu'il essaie de dormir - mais attention, comme je suis un gros sadique et que j'aime bien foutre la merde, certains sont "piégés" et le résultat c'est qu'on peut choisir entre :
    - On sauvegarde et on sait pas ce qu'il nous attends lorsqu'on chargera la partie.
    - On tombe d'un cran qui mène à la folie.
    - On décide de ne pas sauvegarder mais on a un "gage" aléatoire (crises toutes les 2 minutes, Ecran du bas éteinds pendant 10 minutes, etc... )

    Au niveau ambiance c'est très proche d'un Resident Evil, voire Donnie Darko. Graphiquement ça serait en noir et blanc avec de forts contrastes et quelques couleurs désaturées pour des objets très importants (les lits par exemple).


    Je pense avoir tout dit... Faudrait que j'y réfléchisse encore .

  4. #214
    Bon, finalement cette idée me faisant tripper je la mets au propre pour peut être un vrai projet futur
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  5. #215
    Citation Envoyé par Toxic
    Je pense à Old Boy, j'ai droit à un demi-cookie ?
    Tiens, je te file la moitié du mien.


  6. #216
    Citation Envoyé par Icebird
    Bon vu que personne n'a trouvé...

    Ma seconde source d'inspiration était Captive, un très vieux jeu auquel j'ai joué sur amiga, un dungeon-master like futuriste où le personnage principal se sert d'une valise pour controler à distance 4 robots qui doivent le sauver.

    http://dinomicro.online.fr/Test/Atar...e/Captive.html
    Tu m'étonnes que je connais, le temps qu'il m'a fallu pour comprendre qu'il fallait drag'n'dropper la sonde sur la carte pour aller à la planète suivante....
    Sleeping all day, sitting up all night
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    We're ready for 5 More Years

  7. #217
    Bonjour.
    Citation Envoyé par O.Boulon
    (...)Track IR(...)
    Au delà de l'orientation du regard, on peut binder les mouvements de têtes à des actions spécifiques... je vous laisse imaginer le potentiel.
    Comme Zizou ?

  8. #218
    Bonjour.
    Citation Envoyé par Arkelath
    Alors le jeu que je créerais permettrait..... d'incarner un dragon!
    Dans un monde médiéval fantastique classique. On commencerait par être un tout jeune dragon qui devrait chasser pour grandir et se cacher aux yeux des humains au début.
    Ensuite on grandirait avec découverte et gestion de l'antre. On pourrait piller des villages et autres communautés pour engranger un trésor digne de ce nom (qui ferait progresser une caractéristique du genre "renom"). On devrait affronter des rivaux attirés par notre trésor, avoir un chance de survie en cas de défaite : la fuite... mais alors on perd le trésor et son renom. On devrait se défendre contre les chasseurs de dragons et autres pilleurs...

    C'est le jeu dont je rêve!!!!
    En fait je rêve d'un jeu permettant simplement de jouer un dragon... mais à part I of the dragon (franchement pas top) aucun développeur ne l'a jamais tenté.

    PS: encore que... Les studios Blue Fangs ou quelque chose comme ça avaient eu en projet un simulateur de dragon (???) mais le projet mystérieux est tombé aux oubliettes...
    Je me permets de te proposer Tremulous (www.tremulous.net), qui te plaira. (Gratuit et libre.)

  9. #219
    Citation Envoyé par Uriak
    Suite au sujet (trollage ?) sur WoW je viens livrer mes réflexions sur les mmo.

    Alors dans le domaine du non SF, j'iamerai un jeu type exploration/conquête. Je le verrais dans un contexte technologique plutôt renaissance, avec un petit coin de civilisation dans un monde hostile. Pas de niveau pour les joueurs, seules des compétences et de l'équipement pour progresser. Dans l'idéal le jeu encourgerait un mix de combat et d'expansion, mais pas à la manière d'un 4X, où l'on commande une flotte et des mondes, non à un niveau individuel.

    Le principe du jeu est simple, pour progresser, il faut tirer parti de zones de plus en plus sauvages et dangereuses du monde, ce qui nécessite en même temps d'en mater les occupants, et de bâtir les infrastructures pour en profiter. PLusieurs types de gameplay pourrait être tenter, monter des expéditions à pied où en petites ebarcations pour aller découvrir de nouvelles zones, monter des système d'échanges pour faire venir les ressources, bâtir des comptoirs, ports, pour faciliter les déplacements et explorer les zones suivantes.

    Afin d'éviter des défauts inhérents aux autres mmorpg, à savoir l'inutilité des jeunes arrivants pour les anciens avant un certain level/équipement, certains garde-fous seraient imposés : par exemple on peut monnayer des liaisons marchandes pour approvisionner la capitale, mais avec un nombre limités de navires. Les gros joueurs le pouvant seront incité à aller plus loin et laisseraont la place pour les biens plus communs à d'autres joueurs fraichement arrivés. Des armes/machines à actionner, indépendamment du level/équipement, comme des canons/balistes, qui permettraient à un petit nouveau d'être engagé par une compagnie expérimentée pour sa simple présence. L'autre défaut qui serait évité, serait le farming/grinding. Quand une zone est bien maîtrisée par son personnage, il vaut mieux passer son temps à investir pour automatiser la récolte/voyage (en fait les pnjs seront des marins, mineurs etc à engager si l'on fait bâtir les infrastructures nécessaires, un acte qui ne peut réalisable qu'en groupe/guilde) et ensuite s'aventurer toujours plus loin ou bâtir le royame. Pour les vrais nolife, des peuplades barbares aux limites du monde connu nécessiterait une défense constante, sachant que si on recule, toute une "zone" perdra ses infrastructures et sera repeuplées de monstres. Le tout sera soutenu par une forte importante des "composants" dans l'artisanat et le combat quotidien. Bref un mmorpg dont les tâches lassantes peuvent être automatisée, et dans lesquielles, l'aquisition des ressources constituent un but en soi, à réaliser en commun.

    Tain j'espère qu'on me piquera pas le concept
    Ca existe déjà, mais dans un univers SF : Eve Online

    http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J...03964_test.html
    http://www.eve-online.com/

  10. #220
    je sais, mais j'envisage ça dans un contexte XIXème et à plus petite échelle : En gros un navire est la possession d'un joueur, mais utilisé par tout un groupe. Personne ne possède de flotte etc ou de grand contexte industriel à lui tout seul. Et j'ajoute une composante exploration/conquête plus importante.
    J'ai commencé le design du truc en vue d'une réalisation en php/mySQL.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  11. #221
    Bonjour.
    Citation Envoyé par RedGuff
    J'ai commencé à écrire mon jeu !
    C'est un jeu d'aventure (une fiction interactive, comme on dit, nous, les intellos), qui responsabilise sur ses choix.
    Pour celles et ceux qui veulent savoir à quoi cela pourrait ressembler, voici un jeu du même genre : http://ecolecentreferte.free.fr/Histoire-i...eractive-0.html
    mais je ne ferai pas de dessins.
    PS : j'en suis au débuggage, et ce n'est pas évident, par manque de temps !

  12. #222
    Bonjour.
    Citation Envoyé par cailloux
    Genre : un simulateur de survie (le thème existe déjà si je me souviens bien : Robinson Requiem je crois, et koh lanta et aussi Lost, seul au monde)

    Idée principale : le but étant de creer un environnement assez vaste complexe et aléatoire, où un joueur ( ou plusieurs ) sera mis en conflit avec son environnement, l'objectif étant la survie, voire même l'instalation.

    etc etc
    J'en ai trouvé un autre :
    http://www.caiman.us/scripts/fw/f3007.html
    C'est gratuit !
    Edit : le 2 est plus joli : http://www.caiman.us/scripts/fw/f2996.html

  13. #223
    Citation Envoyé par Ash_Crow
    En gros, Robinson's Requiem avec une gestion des compétences.
    Waaaah, Robinson's Requiem! Je viens de me taper un gros flashback à la lecture de ce nom... J'avais trouvé ce jeu révolutionnaire à l'époque.
    Winners don't use drugs -- Williams S. Session, Director, FBI
    Steam / Config




  14. #224
    Un melange d'Armed Assault et Joint operation

    donc Reslisme + Fun = TUERIE :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


    JOINT ASSAULT!!!! ca craint ou Armed Operation??

  15. #225
    Bon allez, juste un message pour dire que, même si je ne l'ai lu qu'en diagonale, ce topic est certainement la chose la plus intéressante qui soit sortie de ce forum (ça, ou une modératrice de cuir vêtue, je ne sais plus).

    J'ai plus qu'à réveiller les 90% de mes neurones qui étaient en veille, et sortir des idées potables.


    (Post à haute valeur ajoutée, et approchant du level critique de gentilllesse bisounours ♥ )

    L'Huître Défaite, losers de père en fils depuis 1998.

  16. #226
    J'explore quelque pistes de conception dans ce Topic concernant la subdivision des differents éléments de design en plusieurs critères.

    Par exemple l'univers de jeu en temps, lieu et caracteristiques spéciales etc, pour essayer de générer des idées originales en choisissant des critères aléatoirement ou en divisant un univers de jeu en plusieurs critères, par exemple Bioshock = 1960 + Alternatif + Dans l'atlantique + Choix Moraux + Certaine liberté d'action + Esthétique Art-Déco et en modifiant qu'une portion des critères.

    La comme ça, à brule pourpoint, Je pense à un RPG inspiré des 3 mousquetaires se déroulant aux alentours de 1625 (qui est l'année ou D'Artagnan arrive à Paris) Le joueur incarne un Jeune Homme de Bonne Naissance envoyé faire fortune à paris par sa famille provinciale desargentée. Le joueur doit des le début du jeu s'alligner avec l'une des factions, soit en roulant pour le Roi, soit pour le Cardinal. Les archétypes de personnage vont du jeune virtuose de la rapière au Cyrano. J'imagine que il s'agit de reprendre la liberté de mouvement de GTA ou Oblivion dans le Paris de cette époque et les terres environnantes. Peut-être intégrer le combat à l'épée dans le gameplay, auquel cas la partie statistique du jeu de rôle s'efface ou intervient sur d'autres éléments, mobilité en combat, réthorique, etc.

    Pour couronner le tout, les actions du joueur peuvent influencer le déroulement de l'Histoire au dela de l'époque du jeu, et le joueur peut être noté sur sa capacité à influencer l'histoire de l'europe, récompensant les interventions politiques subtiles comme impliquer le capitaine des hommes du cardinal ou la reine dans un scandale ou au contraire en le punissant pour les actes grossiers, comme assassiner le cardinal ou le roi, tout en gardant ce genre de possibilités. De manière générale, le maitre mot est au moment ou le jeu commence, on se trouve dans un cadre historique relativement rigoureux, à partir de ce moment, l'IA et des événements scriptés ou aléatoires se mettent en branle et l'univers peut se permettre de s'écarter de la réalité historique.


  17. #227
    De mon côté j'ai pas mal avancé dans la phase de design de mon jeu, et j'ai commencé à réunir (faire réaliser) des artworks. Je suis en phase de code pour le site de présentation. Si ça en intéresse, voilà le forum (temporaire) où je stocke les éléments de design (univers, règes, prog) http://exnihilo.topic-ideas.com/index.htm

    http://perso.orange.fr/cyberlabofile/Fragments/ban.jpg
    http://perso.orange.fr/cyberlabofile...nts/techno.jpg
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  18. #228
    Un Rapture Online, avec la ville en entier, qui se déroulerait pendant le début des incidents.

  19. #229
    Je suis bien incapable d'imaginer un concept ou un scénario sans consommation massive de substances illicites, mais le dernier truc un peu original qui m'a intéressé, c'est le jeu où on doit conduire quelqu'un uniquement avec les lumières et les caméras (voir CPC euh... 154 ?). Si c'est fait intelligemment et en évitant la monotonie, ça peut etre prenant.

  20. #230
    Les concepts simples (pas simplistes hein !), sont ceux qui perdurent le plus longtemps et ceux dont on se souvient également le plus longtemps.

    Un "survival" préhistorique, c'tout !
    - Pas d'armure + X,
    - Pas d'arme sophistiquée + Y,
    - Pas de dialogue complexe (Urgh ? Ourgh !)
    - Pas de soin magique,
    - Pas de voies débiles à monter (on se fait ses caractéristiques soi même. Comment ? en les pratiquant tout simplement, comme dans Everquest 2 : chasse, course, nage, combats, dépeçage, cueillette, cabane, etc...)

    Tous les choix sont des choix logiques : on s'allie pour être plus fort, on monte un clan, le meilleur Chef (la plus grande expérience du jeu) est élu. Lutte de territoires, combats, pièges, etc...

    Je pense qu'il y a de quoi développer un jeu excellent avec ça.


  21. #231
    Citation Envoyé par Drah
    Les concepts simples (pas simplistes hein !), sont ceux qui perdurent le plus longtemps et ceux dont on se souvient également le plus longtemps.

    Un "survival" préhistorique, c'tout !
    - Pas d'armure + X,
    - Pas d'arme sophistiquée + Y,
    - Pas de dialogue complexe (Urgh ? Ourgh !)
    - Pas de soin magique,
    - Pas de voies débiles à monter (on se fait ses caractéristiques soi même. Comment ? en les pratiquant tout simplement, comme dans Everquest 2 : chasse, course, nage, combats, dépeçage, cueillette, cabane, etc...)

    Tous les choix sont des choix logiques : on s'allie pour être plus fort, on monte un clan, le meilleur Chef (la plus grande expérience du jeu) est élu. Lutte de territoires, combats, pièges, etc...

    Je pense qu'il y a de quoi développer un jeu excellent avec ça.
    Ah oui sûrement!
    Genre Sapiens?
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  22. #232
    allez j'ai retrouvé ma connection internet et j'en profite pour vous poster un truc de porc, et en plus ça fait remonter ce splendide topic.

    BRÈVE DESCRIPTION


    Bon je reprends l'idée de O.boulon ici, sur un MMORPG façon zombie survival, et j'en profite pour essayer de développer une idée nouvelle : le PvE total en mode reconquête, un MMOFPS FINISSABLE et la CONCURRENCE INTER-SERVEUR.

    Après un cataclysme quelconque, une poignée de survivant émerge des abris sous une métropole et constate la destruction du monde, le monde est à redécouvrir entièrement, et en plus il est dangereux car peuplé de morts-vivants en très grand nombre. Les 4 continents ont été touché, et chacun lutte pour éradiquer la vermine mort-vivante et s'assurer l'hégémonie sur toute la planète.

    CONCEPTs GÉNÉRAUX
    -Un monde aux ressources finis, et donc un univers finissable.
    -Pas d'évolution des caractéristiques de son avatar.
    -un jeu de type FPS.
    -un système d'entraide obligatoire à grande échelle.
    -Des serveurs en concurrence les uns avec les autres.

    EXPLICATIONS

    -LE MONDE

    Sur chaque continent, les ressources sont finis, ce qui rends l'exploration importante pour se procurer rapidement des produits finis, mais la fabrication d'objet devient indispensable à long terme. Tout les joueurs débutent au même endroit au centre de la carte qui est la SEULE zone absolument sûre du jeu. autour de cette métropole : des zones ouvertes, remplis de zombies, avec, par ci- par là des hameaux, des magasins, des zones remplies de ressources, idéales pour créer des armes pour lutter contre les zombies. Mais la grosse différence c'est que ces zones à ressources ne sont pas remplis de NPC ou de gardes pour vous protéger : non, ce sont les joueurs eux-mêmes qui doivent gérer ces zones et les sécuriser eux même ! Le but du jeu étant de reconquérir tout l'espace du serveur en annihilant toute menace zombiesque.

    La consommation est prise en compte (balles, essence, veine de minerais) ainsi que l'usure (des armes, des composants) ce qui oblige les joueurs a créer des systèmes de productions et de distributions en consommables efficaces.

    -LES JOUEURS

    La construction physique de l'avatar est ultra complexe et détaillé (au niveau du visage et de la morphologie) pour permettre à chacun d'être unique, ce qui est très important dans le jeu (cf saboteur). Chaque joueur se choisit une spécialité, soit au hasard, soit par affinité, soit en fonction de ce que demande les instances dirigeante du serveur. Les composantes de la morphologie influent très légèrement sur les caractéristiques du joueurs (les petits sont idéal pour l'exploration alors que les plus grand feront des portefaix (cf plus loin) acceptable)

    La mort en jeu est totale : à la mort un autre avatar doit être créé qui repartira du départ. Les objets du mort restent sur place en attendant la dégradation ou la récupération. Les joueurs peuvent faire toutes les activités, mais ne seront efficace que dans leur profession de départ (et dans celles qu'ils apprennent plus tard). Chacun ne peut porter qu'un maximum de poids définit dans une moindre mesure par sa profession et sa morphologie et chaque kilo en plus a une influence sur la vitesse de déplacement. Evidement le joueur débute avec juste un peu de nourriture et d'eau, une arme de contact, un habit de base et c'est tout. On ne peut creer q'un avatar par compte (comme de toute façon il n'évolue pas c'est pas très grave).

    Les nécessités vitales sont : l'eau, la nourriture, la santé et le moral, obligeant chaque joueur à se trouver ces produits, soit par le commerce, soit par l'exploration, soit par la fabrication soit par solidarité. Il va de soit qu'un joueur n'ayant pas ses ressources finit par perdre graduellement ses facultés (vitesse de déplacement, distance de vue, force des coups, total transportable, difficulté des mini-jeux d'artisanat)) et finit par mourir. Le moral permet de diminuer la vitesse d'aggravation des symptômes, néanmoins une personne avec un moral a zéro, sera moins performant, même avec un ventre plein. Pas de points de vie : des zones vitales que ne doivent pas atteindre les zombies et des zones soignables par les médecins, des maladies peuvent néanmoins affliger les joueurs ce qui leur donne des malus divers.

    Maintenant rajoutez y un systéme de jeu éloigné du RPG avec des classes, mais qui se rapproche du FPS avec professions et nécessités vitales : les joueurs peuvent avoir une seule des professions du jeu au départ (pour un total de trois plus tard) qui sont toutes indispensables à la survie du groupe : Erudit, ingénieur, éclaireur, industrie du loisir, restaurateur, manoeuvre, agriculteur, tailleur, maçon , médecin , armurier, artificier, cartographe, coursier, artiste, recycleur, dirigeant, soldat, leader, pilote, portefaix; Saboteur et contre-espion sont des classes bonus, on y revint plus tard. Ainsi le système de groupe reste obligatoire, mais il n'y a pas d'évolution des caractéristiques du personnages par l'XP mais plus par l'expérience et l'organisation au combat (avec une vue FPS) et la mise en place de groupes plus performants. Un joueur peut néanmoins devenir instructeur (cf plus loin). Chaque profession est activé par plusieurs mini-jeu (pour la même activité on pourrait imaginer des dizaines de mini jeux), mais VRAIMENT intéressant basé sur la réflexion ou le réflexe ou la stratégie ou quoi que ce soit d'autre, mais très attractif (limite hypnotisant) pour rendre ces phases les plus ludiques possibles d'autant qu'elles sont indispensables à la bonne marche du serveur.

    Des joueurs de même profession peuvent même s'unir sur un seul jeu (en complexifiant le jeu évidement) pour construire des pièces plus abouties. Plus le nombre de joueur de même profession est élevé dans un même groupe, plus les possibilités augmentent : par exemple un seul ingénieur peut démonter une machine, a 50 ou 100 ils peuvent démonter et remonter des usines entières, un portefaix seul peut soulever une pièce de 50 kilo, à 2 ça sera 100, à 10 ça sera 500.

    Les dirigeants sont des joueurs, rares, élus par les autres et qui bénéficient de compétences spéciales, notamment une vision globale des compétences de la population et du nombre de zombie a exterminer, la priorité sur la diffusion d'ordres via les coursiers, ce sont les seuls a pouvoir promulguer des avis de recherche sur les saboteurs ou sur des membres du serveur qui n'obéissent pas aux ordres. Ils peuvent infliger des travaux d'interêt généraux (des objectifs que le joueur doit atteindre avant de pouvoir sortir d'une zone). Ils peuvent indiquer les professions à choisir en priorité par les nouveaux arrivants. Ce sont en fait des volontaires qui se lancent dans la politique. Une fois élus ils perdent, pour la durée de leur mandat, leur compétence de base pour se concentrer sur la gestion politique du serveur.

    Les cartographes, dessinent l'environnement qu'ils explorent, ils peuvent se réunir entre eux pour assembler toutes les données et faire des cartes de zones plus vastes. Les coursiers sont chargés de diffuser des informations : par exemple de faire passer des morceaux de cartes entre plusieurs cartographe pour dessiner le continent entier, ou bien diffuser les images des saboteurs entre les différents poste, d'indiquer les zones attaqués; ils se déplacent plus vite que les autres joueurs à pied ou a véhicule équivalent, plus tard ils utiliseront les moyens de télécommunication plus efficacement.

    Les érudits sont chargé de comprendre les artefacts trouvés (machine, mode d'emplois, plan de construction), les ingénieurs construisent et démontent les machines grace aux instructions des érudits, les manoeuvres excellent dans toute les taches de collectes de matière première (minage et raffinage). Les éclaireurs dispose d'une distance de vue amélioré, ils sont les seuls à pouvoir utiliser les outils de détections avec efficacité.

    Les artisans (armurier, artificier, industrie du loisir, restaurateurs) fabriquent les objets, ils sont plus efficaces avec des bon matériaux et des bons outils. Les maçons ont la possibilité d'assembler des matières premières de construction pour en faire des bâtiments ou des barricades plus solides que les autres. les recycleurs démontent des artefacts pour en tirer des matières premières déjà raffinés. Les tailleurs fabriquent des vêtements adaptés à tout les environnements possible, les agriculteurs peuvent créer des matières première transformable en nourriture par les restaurateurs.Certaines zones sont plus ou moins productive en matière première.

    Les soldats utilisent les armes plus perfectionnés avec efficacité accrus, idem pour les pilotes avec les véhicules. Les portefaix sont les "mules" du jeu, ils peuvent porter plus de poids que les autres, et peuvent travailler à plusieurs pour porter des charges supérieures avec efficacité. Le leader a tout un système d'ordre a sa disposition, la faculté se déclenche quand un groupe est formé et que le groupe le choisit pour chef, il est alors le chef du groupe et doit le gérer comme il l'entend. les médecins soignent maladies et blessures légères, pratiquent les autopsies des assassinés.

    Les artistes peuvent créer des spectacles ou autres qui redonne du moral au troupe : plus le spectacle est complexe (nombre d'intermittents + accessoires) plus le moral remonte. Les accessoires sont construits par les artisans (instruments, costumes etc) C'est la classe ayant la plus grande vocation aux interactions sociales. Une troupe d'intermittent itinérant est indispensable au bon plaisir des reconquérants. Pour monter un spectacle, un système de compétences à enclencher à des moments déterminés est mis en place, nécessitant un réel investissement, évidement si la synchronisation ne se fait pas, le spectacle donnera moins de point de moral. Ils peuvent trouver des partitions (en plusieurs morceau évidement) de spectacles anciens et les monter ce qui augmente encore l'efficacité.

    Les instructeurs sont des joueurs ayant utilisé leur compétence unique assez souvent pour avoir le pouvoir d'apprendre celle-ci aux autres joueurs ( pour un maximum de 3) mais nécessitant malgrès tout un lieu d'apprentissage et du temps à lui consacrer. A terme on pourrait trouver des instructeurs en 3 domaines, de véritable mine d'enseignement, des gens précieux, cibles idéales pour des assassinats (cf plus loin). Ce système d'apprentissage pousse par ailleurs les joueurs a ne pas mourir et à protéger les éléments les plus vieux du serveur, solidarité encore.

    Chaque classe a besoin d'un certain nombre d'outils (trouvable et/ou fabricable) pour augmenter son efficacité (par exemple encre et papier pour le cartographe, jumelle et moto pour l'éclaireur, pioche et lumière pour un manoeuvre mineur, scalpel et antibiotiques pour un médecin). Chaque joueur peut lancer un cris d'alerte qui se fait entendre a plusieurs mètre autour de lui ce qui permet aux joueurs en mode de création d'objet de pouvoir réagir en cas d'attaque.

    -INTERRACTIONS SOCIALES

    Voici comment marche le monde : un groupe d'aventuriers/éclaireurs découvre un magasin avec des ressources vitales : de la nourriture, de l'eau pure, quelques munitions, ils liquident les zombies, et là plusieurs choix s'offrent à eux : piller le maximum qu'ils peuvent et repartir, mais les zombies ne tarderont pas à rerentrer. Ils peuvent aussi dresser une barricade et s'organiser une protection contre les zombies et/ou contre des groupes de saboteur (cf plus loin), ! Mais attention : les assauts des zombies et des saboteurs peuvent avoir lieu en leur absence : si il ne reste plus personne pour protéger la zone alors tout est à refaire : reprise du supermarché, barricade à remonter etc. Des caravanes de joueurs peuvent ensuite aller de ce supermarché sécurisé à une métropole ou un autre "point contrôlé" pour échanger les produits et permettre à toute la communauté d'avancer.

    Un joueur qui se déconnecte reste sur le serveur, il est donc vulnérable. Cependant un système de groupe permet aux expéditions lointaines de ne pas se disloquer en route : le leader sert de point de repère au groupe : en cas de déconnection, le joueur suit automatiquement le leader, et ce dernier peut lancer des ordres basiques que l'IA exécute à la place du joueur. Ce système a l'intérêt d'obliger les joueurs à former en permanence une communauté solide, internationale et organisé, et une grande confiance envers les dirigeants et les leaders. Les leaders peuvent, lorsqu'ils se déconnecte, nommer un suppléant qui devient alors leader et reprends les ordres du leader (il dispose néanmoins de moins de possibilité d'ordres) lorsque la moitié du groupe est en ligne ils peuvent renommé un autre leader (si l'ancien ne se connecte pas)

    Vous me direz : voui bon oki mais le mec qui doit garder un poste il se ferait pas un petit peu chier par hasard ? et non ! Car c'est dans ces moments là qu'il aurait le plus de temps pour s'adonner aux joies de l'interaction sociale : vente, création d'objets ou de spectacle (pour les artistes), sabotage, propagation de nouvelles, mise à jour des cartes. Création d'objets me dites vous ? ce à quoi je réponds : un peu mon neveux : une fois les magasins pillés (je rappelle que les ressources sont finies), il se passe quoi à votre avis ? et bein c'est simple : il faut créer les objets et pour celà : trouver des plans de créations d'objets, trouver les matières premières, construire les machines (si nécessaires) pour la fabrication !

    Les matières premières sont collectées par des joueurs dans des zones comme les mines, basé sur le même principe que le supermarché (donc à défendre contre les zombies et les saboteurs) elles sont traités ensuite sur place de manière artisanale ou rapatrié dans d'autres zones avec des machines (par exemple un marteau pilon ou une fonderie), sachant que chaque machine est construite/réparé par les joueurs eux mêmes (ingénieurs), qui doivent donc partir dans la nature à la recherche des composants manquant. Une fois les matières premières traités il ne reste plus qu'a s'en servir pour créer des objets (artisanalement ou industriellement) exemple : pour construire des balles il faudrait donc passer par : une mine de souffre + une mine de métal + une usine (ou un artisan) de traitement du soufre + une usine (ou artisan) de fabrication des balles + un marchand (ou un système de répartition quelconque) des balles ! Soit un immense arbre technologique à maîtriser pour assurer une production suffisante de ressource pour tout le serveur, d'autant plus important si les joueurs gaspillent armes et munitions à tout va.

    Les caravanes justement : les joueurs auront la possibilités de créer des remorques pour transporter plus d'objets/matériaux, mais évidement transporter les objets d'un coin à l'autre est risqué, d'où la nécessité d'avoir des escortes, ou de créer tout un réseau de tours de guets avec des joueurs dessus (avec des fusil à longues portés par exemple) On peut même imaginer de perfectionner le système en y introduisant des moteurs à essences pour accélérer le transport.



    -L'ENVIRONNEMENT

    les zombies : je les verrais quasiment tous identiques (d'un point de vue des caractéristiques : ce sont tous des humains, plus ou moins grands, vieux, fort ou rapides, mais pas des "races différentes") avec parfois des particularités néanmoins (zombies plus puissants autour des centrales nucléaires, moins visibles dans les zones de marécages...) mais tous différent d'un point de vue physique (comme j'ai développé plus tôt dans le sujet) Pas de points de vie : pour tuer un zombie on doit lui détruire la tête (on peut l'immobiliser en lui coupant les jambes et les bras par contre) En nombre plus que conséquent évidement : il reste 5000 humains sur chaque continent (capacités d'un serveur mais ça peut être plus, 30000 ? ) donc 2 milliards de zombies à exterminer par continent ! La difficulté de lutter contre eux tiens bien plus de leur nombre que de leur faculté a agresser les joueurs (ils sont très lents), une expédition mal organisée et les colons meurent plus sûrement de la faim ou du manque de munition que des zombies. Pour la variété on rajoutera des animaux sauvages (contre le joueur) et domestique (pour les besoins en nourriture) à chasser ou élever pour le commerce, voire même des animaux zombies (qui n'a pas rêvé de passer un troupeau de mouton carnivore au lance-flamme ?) Le zombie ne droppe rien ou presque, parfois un morceau d'un plan avant cataclysme, des munitions si il s'agit d'un ancien militaire, mais loin d'être systématique.

    Les zombies sont réparties de manière exponentielles sur la carte : pour accéder aux zombies les plus éloignés et les plus concentrés il faut créer de véritables expéditions de colonisation, avec des hommes de toutes les compétences, avec des matériaux, des consommables transportés par chariots pour éventuellement construire des barricades pour la nuit, voire créer des postes permanents sur les zones adéquates. On est plus dans de la reconquête en fait : on extermine tout les mort-vivants dans une zone, on creé un poste fortifié on le remplis d'usines si possibles, on va plus loin et on recommence. Evidement plus on va loin sur la carte plus les technologies découvrables sont efficaces (plans de tanks, armes plus puissantes) mais plus les zombies sont nombreux. Ainsi quelques temps après l'ouverture du serveur (et selon l'efficacité des joueurs) les tout premiers kilomètres carrés sont plus fiables ou carrément sécurisé et peuvent se dégarnir des gardes ou des patrouilles. Alors que les zones plus lointaines nécessiteront un plus grand nombre de troupe pour être colonisé. Evidement les anciennes zones habités sont riches en ressource et en zombie.

    Néanmoins quelques hordes de zombies errants peuvent parfois circuler sur tout l'espace du serveur de manière aléatoire, comme un nuage de sauterelle dévastant les zones non préparés à les recevoir. Des hordes de quelques dizaines a des dizaines de milliers voire millions, nécessitant d'énormes ressources pour être contrés est a envisager. C'est là que les éclaireurs et les coursiers dévoilent tout leur interet.

    Le monde est un vaste espace ouvert, avec des forets, des déserts, des montagnes des zones urbaines, des zones où les véhicules ne peuvent pas circuler. Certaines zones sont plus ou moins dangereuse que d'autres : aller dans les déserts ou autour de centrale nucléaire avec des vêtements inadéquat et c'est des difficultés en plus, voyager lourdement chargé dans des marais n'est pas une bonne idée etc etc. Ce qui rends facile la création de zones plus ou moins difficile a coloniser.

    Les objets trouvables sont ceux de la vie courante, ils sont tous utiles à au moins une profession du jeu, les munitions sont peu nombreuses, les armes et les pièces détachés sont rares, les machines complète très rares, les zones de production de matière première rarissime et trouver un plan d'un outil de production tiens du miracle. La rareté des objets peut faire apparaître tout un système de commerce : échanger un plan rare contre une priorité dans les missions de conquêtes par exemple. la nourriture va du morceau de viande fraîche qui périt en quelques jours aux boites de conserves qui durent des mois.

    -LA COMPÉTITION ENTRE LES SERVEURS

    Grosso modo la lutte entre les serveurs peut être symbolisé par une concurrence entre les continents du monde : le premier continent à être totalement sûr sera forcément le plus apte à dominer les autres, d'où une course à l'éradication. Les serveurs se remplissent de manière parallèle au moment de l'inscription pour éviter une trop grande différence d'affluence entre eux. Pour éviter de séparer les amis IRL, un système de préférence est mis en place (on s'inscrit sur un serveur mais on ne peut pas le rejoindre tant que le nombre d'inscrit sur les autres ne le permet pas)

    Chaque serveur a un ambassadeur chez les autres, il détient la liste de tout les saboteurs du serveur, il établit des stratégies de sabotages et reçoit l'aide directe de son serveur-mère (à sa charge de répartir l'aide aux saboteurs), son statut est évidement caché, si il est découvert, il est remplacé au bout d'un laps de temps assez long. En outre la liste des saboteurs peut être récupérée sur son corps (mais il peut la cacher ailleurs). Contrairement au saboteur qui est choisis au hasard, l'ambassadeur est directement sélectionné, normalement parmi les plus habiles, par le serveur concurrent pour renaître sur les serveurs adversaires. Il ne peut pas être reconnus par les propres saboteurs dans son camp pour éviter qu'une fois mort et ressuscités ils sachent qui est leur ancien leader. Il est au courant en temps réel des morts de ses troupes.

    Les saboteurs sont des professions spéciales en bonus cachés aux autres joueurs sauf aux autres saboteurs de la même faction : un petit pourcentage (0.5% ? ) des joueurs du serveur est sélectionné au hasard de la création pour être en fait les agents des autres serveurs. Ils ont pour but de ralentir la progression du serveur sur lequel ils sont installés, Ils sont les seuls à pouvoir provoquer du PvP, ils changent d'identité à volonté (mais pas d'avatar) pour éviter d'être découvert facilement. Ils peuvent détruire des installations avec le matériel adéquat. Les saboteurs peuvent agir de plusieurs façons : infiltrer les instances décisionnelles (leader ou dirigeants) pour se lancer dans des entreprises suicidaires ou inutiles ou indiquer a son serveur-mère les choses à venir, ils peuvent saboter des installations, assassiner (des instructeurs ou des coursiers par exemple), se regrouper pour monter des groupes de pillards efficaces, lancer de fausses rumeurs ou en bloquer des vrais, voler ou détruire des technologies. La profession première des saboteurs est pris en compte lors des actions de sabotages : destruction pour les artificiers, transfert de technologie pour les érudits, assassinats pour les soldats etc. Si des saboteurs veulent travailler en groupe (ce qui leur donne des bonus divers, notamment la nomination d'un leader), ils doivent en parler (en mode privé) sur le serveur ce qui augmente leur possibilité de se faire attrapper lors de ces échanges. Lorsqu'un saboteur est tué, une autre personne du serveur est contacté (à la création de l'avatar quoi) pour prendre sa place après un laps de temps à définir. Le serveur pour le compte duquel ils agissent peut leur envoyer du matériel via l'ambassadeur. Le statut de saboteur se doit d'être le plus interessant possible pour éviter à ceux ci de se suicider pour revivre en tant que non-saboteur mais connaissant les ordres des saboteurs.

    les contres-espions sont eux-aussi sélectionnés au hasard dans la population : ils ont la faculté de pouvoir reconnaître les saboteurs en mode PvP : si ils arrivent à s'enfuir, ils peuvent diffuser le portrait du saboteur qui sera alors beaucoup moins en sécurité (il peut changer d'habit mais pas de tête) Un contre-espion ayant vu un portrait de saboteur peut le reconnaître sans se tromper (les autres doivent faire avec la ressemblance au portrait, avec évidement des erreurs possibles) une fois la localisation effectué, le nom est diffusé et le saboteur ne peut plus en changer. Ils peuvent se faire aider par les rapport d'autopsie que délivre les médecins (en cas d'assassinat) pour définir qu'elle arme a était utilisé contre la victime. Le contre espion peut également entendre des discussions privés entre joueur (si il est assez près), idéal pour empêcher un regroupement de saboteur (ou pour entendre des dialogues sans interet), la distance d'écoute varie selon les outils d'écoute utilisé. Un contre-espion ne peut évidement pas être saboteur. Un contre-espion efficace sera celui qui arrivera a se faire discret tout en observant bien les comportements suspects.

    Les raids : les serveurs ont également la possibilité de créer des bateaux de différentes tailles (du zodiac au paquebot) pour amener des joueurs d'un serveur à l'autre. Evidement les plus gros bateaux transportant des centaines de joueurs sont extrêmement coûteux à fabriquer. Mais ils peuvent transporter une véritable horde de pillards destructeur pouvant anéantir ou prendre le contrôle de zones complètes. Les joueurs assaillants sont détecté automatiquement comme ennemis par les joueurs autochtones. Les missions d'infiltration comparable au sabotage sont donc impossible. Les autochtones peuvent également prendre le contrôle des bateaux ennemis, et rien ne les empêche de créer des "lignes Maginots" le long des côtes pour parer un débarquement éventuel, surtout si ils sont informé d'un débarquement imminent par leur propre saboteur !


    -DES STRATÉGIES

    Une sorte de compétition se crée donc entre les serveurs : quel sera celui qui va exterminer le plus tôt les morts-vivants ? Qu'elle stratégie tenir ? développement en cercle (plus sûre) ou en rayon (qui permet d'arriver plus vite aux technologies plus efficaces)? Croissance du serveur ou démolition des autres ?
    D'où de puissants dilemme : prend-t-on la peine de construire une usine qui sera bien plus performante mais qui obligera, pour tourner à plein rendement la prise de contrôle de plusieurs mines (ou au perfectionnement du système de minage) sachant que de pareilles richesses ne manquerait pas d'attirer des groupes de saboteurs ? Doit-on réunir tous les moyens de production au même endroit, plus facile a défendre ou au contraire créer des systèmes de caravanes entres les zones de productions ?
    Les décideurs sont sensés donner des instructions de développement et de stratégies à gérer. Aux joueurs de suivre les ordres... aux dirigeants de se faire obéir...
    De l'instruction pour tout le monde pour permettre des monter plus facilement des groupes mais ça prend du temps et des ressources, ou tout miser sur des groupes plus nombreux ? A quoi peut servir de trouver des tas d'armes puissantes si personne ne peut s'en servir ? vision à court terme ou à long terme ? La création uniquement de soldats qui seront très efficace au combat mais peineront à créer des objets ? c'est aux dirigeants de décider les stratégies à tenir.
    Un système économique communiste (avec centralisation et répartition des ressources) ou libéral (chacun se démerde), voire féodal (chaque dirigeant disposant d'une zone a gérer) un système politique dictatorial (avec beaucoup de promulgation d'avis de recherche ou de travail d'interet général) ou laissant plus de place à la liberté individuelle ?
    Spécialisation des joueurs au risque d'emmener l'ennuie et donc moins de présence, ou bien rotation des taches diminuant l'efficacité ? Nomadisme ou sédentarisation ?
    Quoi qu'il en soit, les dirigeants étant élus à intervalles réguliers, ils peuvent se faire éjecter des places décisionnelles et remplacer par d'autres joueurs. La politique devient d'une importance capitale pour le bon déroulement du jeu, et ce sont les joueurs eux même qui décident de ce qu'ils veulent.

    -EVOLUTION DU JEU

    L'augmentation du nombre de joueurs par serveur ou même le nombre de serveur en concurrence avec en parallèle la création de nouveaux métiers/machines pour renforcer les interactions sociaux économique est à envisager en priorité.

    En plus de la création de nouveaux métiers, on peut imaginer la spécialisation des artisans : restaurateur> boulanger ou boucher, ingénieur> démontage ou remontage, soldat> sniper ou assaut, erudit> traduction ou reverse-ingeneering etc, apprenable sur le tas, ce qui rendrait les spécialistes plus précieux.

    Création ou transformation régulière des mini-jeux d'artisanats.

    Conclusion

    Finalement ça ressemble de plus en plus à mad max qu'à un survival zombie mais c'est pas grave. L'idée est la suivante : si on se trouve sur un serveur mal organisé on ne verra jamais plus que 15 % de l'environnement. Si au contraire les joueurs décident de jouer le jeu, alors les possibilités de mission (créer par les joueurs eux même) se multiplient : un éclaireur découvre une zone propice au pillage, il diffuse l'information à un groupe de 4 qui découvre eux même dans un coin une superbe machine ils rentrent dans une zone sécurisés et vendent la nouvelle à un leader qui se chargera de la rapatrier ou de la sécuriser en montant un groupe puissant. De toute façon si votre serveur ne vous plait pas vous pouvez toujours vous faire élire et changer l'évolution générale du serveur. Si un groupe de saboteur détruit un centre de production ou une technologie alors les conséquences pourraient influer tout le serveur. Si toutes les ressources du serveur sont épuisées, les joueurs devront anéantir les zombies restants à la main.

    La partie est terminée quand il ne reste plus un seul zombie sur le serveur. Dans ce cas les joueurs sont déclarés vainqueurs. Evidement si les joueurs exterminent les zombies à coup de haches ça prendra du temps, par contre si les joueurs sont assez organisés ils pourront construire des lances-flammes, des tanks, des missiles qui aideront grandement à l'éradication de la vermine (mort-vivante ou des autres serveurs).Une fois terminé les continents sont recréées (aléatoirement) et une nouvelle partie commence sur tout les serveurs. Comme il n'y a pas à proprement parlé d'évolution des avatars (plutôt une évolution du terrain), une remise à zéro des serveurs n'est pas handicapant outre mesure.

    Bon bah voilà, critiques et mises au point sont largement appréciées. A noter que la concurrence inter-serveur pourrait se faire de la même façon intra-serveur si, au lieu de ne proposer qu'un point de départ, on en proposait directement 4 ou 5, mais bon je suis parti sur l'idée de compétition inter-serveur alors... A noter aussi que les zombies pourraient fort bien être remplacés par une race d'extraterrestre de type zergs ou une faune quelconque, mais j'aime bien les zombies...
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  23. #233
    Bonjour.
    Citation Envoyé par RedGuff
    J'en suis au débuggage, et ce n'est pas évident, par manque de temps !
    Je suis en train de complexifier et de rallonger mon jeu en mode texte, en XHTML.
    C'est pour cela que c'est plus long que prévu, mais il est plus intéressant de créer un vrai univers et une vraie histoire, plutôt que de simplement tenter ne ne pas faire trop planter un ordinateur qui ait un bruit bizarre !

    Merci pour votre patience.

  24. #234
    Moins drôle que Monsieur Cacao Avatar de Phatcobra
    Ville
    Plaisir ou presque
    Je ferais un WOWO mixé avec GTA Vice City -
    Au choix: t'es flic, pute, dealer, mafieux, ou honnete commerçant - et tu dois survivre !!!
    Le pays - un mix des 4 gta /// on garde tous les nouveautés de GTA SA et de Vice city.

    ce serait bien, hein ???

    Sinon, le jeu dont je rêve depuis des années va sortir CONAN (j'avoue je suis fan donc...)
    .... et c'était bon !!

  25. #235
    Citation Envoyé par cailloux
    allez j'ai retrouvé ma connection internet et j'en profite pour vous poster un truc de porc, et en plus ça fait remonter ce splendide topic.
    (plein de trucs...)
    zombies...

    Rahhh trop bon. Vraiment vraiment excellent.
    Une boîte se lance dans un jeu comme ça et je précommande toute de suite pour la soutenir !
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    intellectuellement, tu fais du bungie sans élastique et tu t'écrases systématiquement dans les abysses du pathétique.

  26. #236
    Moi le jeu de mes rêves ça serait un MMORPG façon Eve Online avec en plus la possibilté d'avoir des combats plus classique façon MMORPG classique, c'est à dire on tape avec son perso sur d'autres joueurs/mobs...

    Celà permettrais la possibilité d'aborder un autre vaisseau et de le piller/voler/etc...

    Et le truc aussi important, c'est que le jeu serait basé sur la licende d'Albator.
    En reprendrait l'univers te le BackGround.

    Celà pourrait être un RPG solo aussi à la limite ou là on pourrait diriger Albator lui même et ses pôtes.
    Ca serait un mélange de RPG façon Final Fantasy, un jeu de vaisseau avec gestion de son équipage/amélioration vaisseau/etc...
    Il y aurait du combat naval.
    Mise appart le scénario principal, il y aurait de grosses possibilités d'exploration, découvrir des planètes, etc...

    Au début de l'histoire on se ferait piquer notre vaisseau après 2-3 heures de jeu (le temps du tutorial).
    En plus d'être deg de perdre le pur vaisseau qui roxe, ça offrirait la possibilité de changer de vaisseau pendant la 1ere moitié de l'aventure, moment ou l'on recup notre jolie vaisseau, mais dans un sale état.

    Enfin voilà quoi c'est un p'tit trip que j'ai depuis quelques années.

    Citation Envoyé par dalgwen

    Rahhh trop bon. Vraiment vraiment excellent.
    Une boîte se lance dans un jeu comme ça et je précommande toute de suite pour la soutenir !
    Un MMORPG avec des zombies...

    Exanimus par exemple?
    http://www.mondespersistants.com/articles/...-de-zombie.html

  27. #237
    Comme beaucoup de joueurs je passe un certain temps à imaginer des jeux auxquels je voudrais vraiment jouer (non pas qu'aucun jeu existant ne trouve grâce à mes yeux, loin de là). Je pousse le vice plus loin: j'imagine le hardware qui va avec, la console parfaite, son historique, ses caractéristiques, son look...bref, je m'égare. C'est donc un concept plutôt consoleux :

    En ce moment je rêve d'un jeu d'action/aventure médiéval fantastique qui se moquerait un peu des conventions de l'heroic-fantasy, avec une partie RPG réduite à sa plus simple expression. On est plus proche de GTA que d'Oblivion dans la pratique (fantasmée, donc), avec un gameplay qui s'articulent autour de très nombreuses quêtes et sous-quêtes (avec une grande liberté concernant l'issue de celles-ci, c'est important pour la suite). L'humour serait très présent, pensez Dungeon keeper ou dans une moindre mesure Overlord, l'idée étant d'exploiter toute l'imagerie médiévale classique en caricaturant au maximum (droit de cuissage, torture, hygiène aléatoire, croisades barbares sous motif saint, et hop, du pseudo sous-texte politique en bonus). L'autre élément important est le degré de gore du jeu, ce serait un véritable festival de barbaque dans sa matérialisation la plus comique (pensez Braindead, Braveheart) avec des combats dynamiques (on combote avec une épée batarde, on projette les armes comme dans Shadow of Rome pour les connaisseurs, on se protège avec un bouclier, on pique l'arme de l'adversaire etc...pendant que le héros balance des punchlines bien senties). Tout serait articulé autour d'une seule et grande ville centrale, avec un certain nombre de donjons, cavernes etc...qui seraient le théâtre d'un certain nombre de quêtes. L'entiereté de la carte est accessible immédiatement y compris le "niveau final", mais s'y rendre dès le début équivaudrait à un suicide. On pourrait monter quelques bêtes fantastiques, qui marchent et qui volent, afin de réduire les distances. Sur le plan esthétique c'est encore assez flou, même si l'idéal serait que les personnages aient une forte identité visuelle tout en fuyant l'hyper-réalisme (entres autres afin de pouvoir se défouler sur le gore en restant marrant).

  28. #238
    Réponse à la question d'origine :
    A une sombre bouse car ce n'est pas mon métier et que je n'ai sans doute pas le talent pour. ^^

  29. #239
    Moi ça serait un bon vieux beat 'em all en 2d à la Double Dragon réalisé par l'équipe des Metal Slug.
    Dessins Sci-Fi/fantasy/horreur/comics/JJB/surf: https://www.gorkauztarroz.com/

  30. #240
    Bonjour.
    Citation Envoyé par O.Boulon
    Pour avoir profité du combo ArmA et Track iR avant-hier, je peux vous dire que ça risque de changer beaucoup de choses dans la manière d'approcher le FPS.

    Au delà de l'orientation du regard, on peut binder les mouvements de têtes à des actions spécifiques... je vous laisse imaginer le potentiel.
    C'est pour cela que je me fais un FreeTrack !

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