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Discussion: COP Basic Mod (WIP)

  1. #121
    @SCoPmod:
    Au risque de paraître idiot, je vais quand-même signaler que je ne me suis jamais trop penché sur la question de la gestion des dégats...
    Au départ, j'envisageais mon mod comme une surcouche à RCOM de MacBradley que j'avais donc pris comme base. Finalement, je n'ai retenu que "configs\creatures" et j'ai passé 3 mois à refaire toute la balistique en testant in-game si mes formules collaient avec les settings de MacBradley. Donc, je ne sais pas trop comment sont définies les différentes protections des armures.
    Toujours est-il que niveau munitions, il y a plusieurs facteurs:
    - k_hit : la puissance de la balle
    - k_pierce : coefficient de pénétration
    - k_ap : coefficient de perforation (blindage)
    Donc, j'imagine que les développeurs du jeu ne sont pas cons et qu'on peut définir une veste en cuir comme ayant un blindage nul et un pouvoir d'arrêt (pénétration) plutôt faible. Au contraire, une "armure" en bon état aura ces deux facteurs assez élevés (en fonction de sonétat, bien sûr). Bref, j'ai pas trop le temps d'approfondir la question.

    Pour ce qui est de l'usure des armes, je n'ai pas vraiment d'idée définitive car je me suis surtout concentré sur leurs caractéristiques "offensives" (puissance, précision, etc)

    Quant aux medkits qui provoquent des syncopes, c'est essentiellement pour empêcher le joueur de continuer à fighter en appuyant juste sur F2. Là, t'es obligé de te replier pour te soigner sans pour autant être contraind de traverser constament toute la map au moindre impact. Bref, question de point de vue; différentes options étant envisageable.

    Sinon, comme dit, je te rejoins sur le fait que les casques/combinaisons devraient avoir chacun leurs spécificités, t'obligeant à t'équiper de façon adaptée en faction des missions.

    Pour le 9mm Makarov, j'ai créé les suivantes:
    Code:
    [ammo_9x18_fmj]:ammo_base
    $spawn			= "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj"
    visual			= dynamics\weapons\wpn_ammo\9x18mm_fmj.ogf
    description		= ammo_9x18-fmj_descr
    
    cost			= 300
    box_size		= 50
    inv_weight		= .47
    inv_name		= ammo_9x18-fmj
    inv_name_short		= ammo_9x18-fmj
    
    inv_grid_x		= 28
    inv_grid_y		= 39
    inv_grid_width		= 2
    inv_grid_height		= 2
    
    
    ;	PM 57-N-181S
    ;	.363
    ;	94gr
    ;	1017ft/s
    ;	REF = 310
    
    k_dist			= 1
    k_disp			= 1.038806
    k_hit			= 0.399497
    k_impulse		= 0.460616
    k_pierce		= 0.412096
    k_ap			= 0.050202
    wm_size			= 0.060296
    impair			= 1
    buck_shot		= 1
    tracer			= on
    k_air_resistance	= 1
    
    
    
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    [ammo_9x18_jhp]:ammo_base
    $spawn			= "weapons\ammo\ammo_9x18_jhp" ; option for Level Editor
    visual			= dynamics\weapons\wpn_ammo\9x18mm_hp.ogf
    description		= ammo_9x18-jhp_descr
    
    cost			= 370
    box_size		= 50
    inv_weight		= .46
    inv_name		= ammo_9x18-jhp
    inv_name_short		= ammo_9x18-jhp
    
    inv_grid_x		= 0
    inv_grid_y		= 14
    inv_grid_width		= 2
    inv_grid_height		= 2
    
    
    ;	Silver Bear 94gr Hollow Point (Bi-Metal)
    ;	.363
    ;	94gr
    ;	1000ft/s
    
    k_dist			= 1
    k_disp			= 1.056466
    k_hit			= 0.602830
    k_impulse		= 0.455844
    k_pierce		= 0.356887
    k_ap			= 0.131993
    wm_size			= 0.072785
    impair			= 0.96
    buck_shot		= 1
    tracer			= on
    k_air_resistance	= 1
    
    
    
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    [ammo_9x18_ap]:ammo_base
    $spawn			= "weapons\ammo\ammo_9x18_ap" ; option for Level Editor
    visual			= dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_ap.ogf
    description		= ammo_9x18-ap_descr
    
    cost			= 560
    box_size		= 20
    inv_weight		= .14
    inv_name		= ammo_9x18-ap
    inv_name_short		= ammo_9x18-ap
    
    inv_grid_x		= 2
    inv_grid_y		= 14
    inv_grid_width		= 2
    inv_grid_height		= 2
    
    ;	Glaser Pow'RBall 70gr
    ;	.363
    ;	70gr
    ;	1250ft/s
    
    k_dist			= 1.23
    k_disp			= 1.134947
    k_hit			= 0.674268
    k_impulse		= 0.435874
    k_pierce		= 0.304632
    k_ap			= 0.529240
    wm_size			= 0.060296
    impair			= 1.11
    buck_shot		= 1
    tracer			= on
    k_air_resistance	= 1
    
    
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    [ammo_9x18_pmm]:ammo_base
    $spawn			= "weapons\ammo\ammo_9x18_pmm" ; option for Level Editor
    visual			= dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm.ogf
    description		= ammo_9x18-pmm_descr
    
    cost			= 420
    box_size		= 50
    inv_weight		= .43
    inv_name		= ammo_9x18-pmm
    inv_name_short		= ammo_9x18-pmm
    
    inv_grid_x		= 30
    inv_grid_y		= 39
    inv_grid_width		= 2
    inv_grid_height		= 2
    
    ;	PMM 57-N-181SM (7N16)
    ;	.363
    ;	5.5g
    ;	410 m/s
    
    k_dist			= 1.3
    k_disp			= 0.869800
    k_hit			= 0.574212
    k_impulse		= 0.512551
    k_pierce		= 0.655978
    k_ap			= 0.072158
    wm_size			= 0.060296
    impair			= 1.53
    buck_shot		= 1
    tracer			= on
    k_air_resistance	= 1
    Bon, allez, je retourne sur FarCry...

  2. #122
    Alors tout d'abord, pour le gilet de déminage, t'as surement raison; wikipédia doit pas être fiable sur ce point.
    Pour les blessures:
    Les gilet qui empêchent la perforation par des gros calibres devraient donc laisser passer des dégâts sur le porteur non? Et même les armes de poing devraient endommager le porteur (si les plaques sont rigides et que j'ai bien compris ton explication, la plaque arrête la balle mais n'absorbe pas ou pas tant que ça l'énergie. À moins qu'il y ait une couche de kevlar par dessus la plaque...)

    Quant aux dégâts d'une arme de poing, j'ai vu un documentaire qui mentionnait des côtes cassées, avec le gilets de policier.

    Et sinon, il y a aussi des gilets contre le coups de couteau, mais ceux là sont inutiles face aux balles, et inversement (mêmes si un couteau doit avoir vraiment du mal a percer la céramique.). Ça pourrait signifier que certaines armures du jeu seraient dédiées à combattre les mutants plutôt que les pnjs (je sais que les armures du vanilla ont déjà des stats "impacts" et "pare balles" mais elles ne s'excluent pas quant t'en as une t'as l'autre), et d'autres à chercher des artefacts. Et à propos de ça, ton idée pour le casque SEVA est vriment bien. Il faudrait peut être l'appliquer pour le masque à gaz et les anomalie, c'est à dire que, comme le rapportent certain Stalkers, les anomalies chimiques les plus dangereuses sont vachement corrosives et dégradent vite le masque. Idem pour les anomalies thermiques qui feraient fondre ton équipement (Composants en plastique ...)
    Mais bon ça va peut-être un peu loin.

    Pour l'usure, je trouve ça bizarre de garder les vraies valeurs. Si tu trouves un bon flingue avec, admettons, un niveau orange "élevé", tu vas jamais le lâcher ni le réparer.

  3. #123
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    @SCoPmod:
    Au risque de paraître idiot, je vais quand-même signaler que je ne me suis jamais trop penché sur la question de la gestion des dégats...
    Bah c'est pas idiot du tout, c'est juste que t'y a pas pensé

    Perso ça fait bien quatre ans que j'ai toutes ces idées en tête, je saurais plus te dire le nombre de fichiers OpenOffice que j'ai créé au fil du temps pour noter toutes mes idées sur "comment faire enfin un FPS vraiment réaliste" (ah si seulement j'étais riche...) donc fatalement depuis l'temps je me suis penché sur un peu tout... là depuis quelques mois j'ai enfin trouvé le courage de me mettre à modder, au départ juste en testant deux-trois trucs à l'arrache et maintenant, grâce à Borovos et à d'autres auteurs de tuto, un peu plus sérieusement

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Au départ, j'envisageais mon mod comme une surcouche à RCOM de MacBradley que j'avais donc pris comme base. Finalement, je n'ai retenu que "configs\creatures" et j'ai passé 3 mois à refaire toute la balistique en testant in-game si mes formules collaient avec les settings de MacBradley.
    Perso, j'ai pas mal de mods sur CoP, mais comme le Complete Mod est à la fois "basique" (pas d'ajouts de quêtes, pas de nouvelle histoire) et "complet" vu qu'il apporte des changements excellents comme une meilleure IA, des PNJ qui se soignent les uns les autres, et intègre des mods comme AtmosFear (dont le nom rappelle des souvenirs publicitaires :D), j'ai préféré me servir de celui-là comme base.

    Par contre, y'a quelques choix artistiques qui me font un peu chier, dans le Complete... comme l'icone du casque SEVA remplacée par une icone de casque de Clear Sky (la faction et le jeu), la texture du PB-6, et la vision de nuit "Elite Nightvision" en noir et blanc... quand j'en aurais fini avec l'équilibrage, je me mettrais à apprendre comment modifier ça.

    J'y pense, peut-être qu'on pourrait faire une modification pour les NVG: dans la réalité ça ne donne qu'un champ de vision de 45° (exactement comme dans "Hitman: Silent Assassin"), donc en utilisant un décal comme les mods faisant apparaître les casques, ça doit être faisable.


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Donc, je ne sais pas trop comment sont définies les différentes protections des armures.
    Toujours est-il que niveau munitions, il y a plusieurs facteurs:
    - k_hit : la puissance de la balle
    - k_pierce : coefficient de pénétration
    - k_ap : coefficient de perforation (blindage)
    Donc, j'imagine que les développeurs du jeu ne sont pas cons et qu'on peut définir une veste en cuir comme ayant un blindage nul et un pouvoir d'arrêt (pénétration) plutôt faible. Au contraire, une "armure" en bon état aura ces deux facteurs assez élevés (en fonction de sonétat, bien sûr). Bref, j'ai pas trop le temps d'approfondir la question.
    Merci de l'info, j'avais déjà lu quelque part ce que tu expliquais sur la différence entre k_ap et k_hit, là le k_pierce vient clarifier le tout, merci !

    Par contre y'a un truc que je capte pas: k_hit... la balle a une puissance, ok, mais dans les LTX des armes il y a une ligne qui leur donne déjà une puissance (son nom m'échappe...), c'est même comme ça que j'ai fait mes réglages. Ça veut dire qu'il y a une relation entre le k_hit de la balle + la puissance de l'arme ?

    Pour les armures, j'ai lu un excellent tuto de Borovos là-dessus via les liens qu'il m'a filé, en fait pour la protection qu'elles offrent t'as deux grandes séries de valeurs dans le LTX "Outfit", voilà une copie de son tuto:

    Code:
    - MEDIUM RESISTANCE 
    --> plus une valeur est forte, plus la protection est bonne (max = 1), à vérifier 
    (Note de SCoPmod: je confirme, j'ai vérifié)
    
    burn_protection= 0.5 --> Protection contre le feu
    strike_protection= 0.7 --> contre les mutants
    shock_protection= 0.5 --> Protection contre les électrocutions
    wound_protection= 0.8 --> contre les coup de couteau
    radiation_protection= 0.5 --> Protection contre la radio
    telepatic_protection= 0.2 --> Telepatic Protection (Protection from Controller Psy Attack)
    chemical_burn_protection= 0.4 --> Protection chimique
    explosion_protection= 0.7 --> Explosion Protection 
    fire_wound_protection= 0.80 --> Gun Shot Protection
    
    bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
    
    - [(nom_de_l'armure)_immunities]
    burn_immunity= 0.03
    strike_immunity= 0.01
    shock_immunity= 0.03
    wound_immunity= 0.01
    radiation_immunity= 0.00
    telepatic_immunity= 0.00
    chemical_burn_immunity= 0.03
    explosion_immunity= 0.03
    fire_wound_immunity= 0.005
    La catégorie "immunities", c'est la résistance de l'équipement quand il se prend un coup ("wound"), une balle ("fire wound"), un éclair ("shock"), un coup de patte de mutant ("strike"), comment il se comporte face au feu ("burn"), à la corrosion chimique ("chemical burn"), etc... d'ailleurs "fire wound" ça veut rien dire, c'est de l'Anglais de cuisine, normalement ça devrait se dire "shot wond": to shoot / shot = tirer / un tir. "shot" peut vouloir dire aussi "plomb", comme dans "shotgun".

    Plus la valeur est faible, plus la résistance est grande: avec une valeur de "telepatic_immunity = 0.00", une armure est immunisée aux émissions Psy (elle ne prend pas de dégâts quand on passe dans un champ d'émissions Psy... alors que nous, si: ça dépend de la valeur de l'armure pour "telepatic_protection"). Mais par exemple, une armure avec "telepatic_immunity = 4.00" serait complètement détruite (barre d'usure vide) dés que tu approches d'un champ d'émission Psy. D'ailleurs si on voulait on pourrait même faire que les radiations détruisent une armure, ou faire qu'une armure se régénère en passant dans un champ de radiation, d'aprés un tuto Anglais.

    Pour info, ce tuto justement indiquait qu'une valeur à 1.00 signifie 100% de dégâts pour un coup reçu. Je confirme, j'ai testé, mais faut faire gaffe: ça veut dire en fait que si l'armure prend 1 balle, elle encaisse 100% de dégâts pour ce seul tir uniquement.

    Par exemple quand j'ai fait mes réglages pour rendre le masque à gaz détruit dés le premier tir encaissé, si je mettais une valeur "fire_wound_immunity= 1.00" il fallait au moins 5-6 balles pour le "détruire" (arriver à une barre d'usure vide). Par contre en mettant "fire_wound_immunity= 4.00" (réglage actuel et définitif), là au premier tir encaissé le masque à gaz est démoli.

    Par contre je sais pas à quoi correspond la ligne "bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage"



    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Pour ce qui est de l'usure des armes, je n'ai pas vraiment d'idée définitive car je me suis surtout concentré sur leurs caractéristiques "offensives" (puissance, précision, etc)
    J'ai lu tes posts là-dessus dans les pages précédentes, perso je penche pour une usure "authentique", à savoir c'est pas avant 10,000-15,000 coups que la précision commence vraiment à se dégrader, et au-delà de 20,000 coups l'arme deviendrait un arrosoir. Entre temps, plus ou moins d'enrayements selon le degré d'usure, et évidemment la qualité de l'arme.
    Genre, d’après quelques anciens de l'armée Brit qui ont eu à utiliser le SA-80 "première version" (càd avant qu'H&K fasse une version viable), si je me souviens bien, en moyenne c'était quatre enrayements sur deux chargeurs tirés.

    Par contre ceux qui avaient eu entre les mains la version upgradée par H&K du SA-80 disaient qu'il était beaucoup plus fiable, presque pas d'enrayements. Note, je sais plus ce que H&K a fait comme modifications techniques, faudrait que je fasse une recherche... si c'est vraiment aussi fiable que ça, alors ça peut être qu'un système d'emprunt de gaz par piston (short stroke ou long stroke, that is the question... mais bon les différences entre ces deux types de gaz piston pourraient pas être rendues dans un jeu vidéo, enfin à mon avis).

    --- je viens de vérifier:

    Le SA-80 fonctionne, d'origine, par système d'emprunt de gaz par piston !!! Ça veut dire que les ingénieurs qui l'ont conçu ont réalisé l'exploit technique miraculeux de faire un FA qui est ammo-sensitive alors qu'il fonctionne par piston
    H&K n'a fait que des modifications sur l'ensemble de l'arme, sur les points qui posaient problème comme ce fameux foireux bouton de libération du chargeur et la culasse en elle-même, mais sans toucher à l'architecture vu que le SA-80 était d'office à gaz piston... ça me laisse songeur sur la compétence de ceux qui ont conçu le SA-80...

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    quant aux medkits qui provoquent des syncopes, c'est essentiellement pour empêcher le joueur de continuer à fighter en appuyant juste sur f2. Là, t'es obligé de te replier pour te soigner sans pour autant être contraind de traverser constament toute la map au moindre impact. Bref, question de point de vue; différentes options étant envisageable.
    J'crois que si on trouve un juste milieu dans nos idées respectives, ça peut l'faire
    Et puis on peut aussi jouer avec les bonus des artefacts...

    Pour les multiples version du 9mm Makarov que t'as créé: ahaaa... t'as donc converti tout ce qu'il y avait sur world.guns.ru, non ?

  4. #124
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Alors tout d'abord, pour le gilet de déminage, t'as surement raison; wikipédia doit pas être fiable sur ce point.
    Ben j'ai pas lu l'article sur wikipédia mais très franchement, à l'extrême limite j'veux bien accepter la possibilité qu'une combinaison de déminage puisse arrêter un calibre mineur de pistolet, genre du .380 ACP peut-être (du 8mm Flaubert, là par contre c'est sûr et certain :D), mais je peux te certifier que ça n'encaissera jamais au-dessus (pas même du 5,7 du PA FiveSeven), et encore moins du 7,62x54R (calibre du SVD): pour arrêter une balle de fusil, fusil d'assaut inclus, il faut des plaques en céramique. Fusil de chasse, c'est une autre histoire cela dit, ça dépend beaucoup du type de munition (balle, chevrotine, etc).

    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Pour les blessures:
    Les gilet qui empêchent la perforation par des gros calibres devraient donc laisser passer des dégâts sur le porteur non? Et même les armes de poing devraient endommager le porteur (si les plaques sont rigides et que j'ai bien compris ton explication, la plaque arrête la balle mais n'absorbe pas ou pas tant que ça l'énergie. À moins qu'il y ait une couche de kevlar par dessus la plaque...)
    Attention, un gilet PB léger (classe I NIJ) ne contient aucune plaque en céramique, c'est juste de la fibre d'aramide ("kevlar"), un tissu extrêmement rigide qu'on superpose en plusieurs couches comme pour n'importe quel vêtement. C'est que sur les gilets de classe III ou IV (là encore si j'me souviens bien, j'ai plus le classement en tête) qu'on trouve des plaques en céramique, effectivement derrière des couches de kevlar.

    Et encore, sur les gilets légers, on peut très bien avoir des "poches" pour y insérer des plaques de céramique: ce qui fait le classement d'un gilet, c'est aussi quelle zone il couvre (les plus légers s'arrêtent au buste ou au torse, les plus lourds, ceux utilisés sur le terrain par les armées Occidentales couvrent la nuque et l'entre-jambe).
    Mais on n'ajoute de plaque de céramique sur un gilet léger que si le porteur prévoit de se faire tirer dessus au fusil d'assaut... cela dit, faudrait tenter pour voir si ma théorie est vraie ou fausse: tirer du calibre d'arme de poing sur un gilet léger avec insert de plaques de céramiques. Sur un mannequin avec un accéléromètre ou un de ces "patch mesureurs de G", ça devrait être possible d'avoir une bonne appréciation du truc... mais bon, j'ai pas l'sou pour ça :D


    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Quant aux dégâts d'une arme de poing, j'ai vu un documentaire qui mentionnait des côtes cassées, avec le gilets de policier.
    Ben en fait j'suis toujours assez suspicieux par défaut concernant les documentaires... j'me souviens dans les années 80 dés qu'il y avait un documentaire sur "les-armes-à-feu-en-Amérique-que-c'est-un-super-probléme-trés-dangereux-c'est-vraiment-pas-bien", j'me précipitais devant pour regarder (c'était sensé faire peur aux gens, perso c'était l'occasion de voir des armes en action... belle ironie :D ), sauf qu'à force de me cultiver dans ce domaine maintenant je me rends compte que dans 90% des cas ces documentaires étaient un grand assemblage de connerie(s)... genre:

    -"les balles en téflon qui percent les gilets pare-balle que c'est terrible et que ça s'appelle des balles tueuses de flic."
    Connerie. Recouvrir une balle de téflon, c'est juste pour protéger l'intérieur du canon, sur certaines munitions à très haute vélocité qui peuvent user prématurément les rayures. Et souvent dans ces documentaires, c'était des flics Ricains qui te balançaient ces conneries, sans honte... branleurs (pour les cinéphiles: ça vient de "l'Arme Fatale 2", cette connerie)

    - ou celui-là, sur TF1: "aux zétazunis les gens y peuvent acheter des fusils en calibre 50mm". Connerie: on dit soit .50 BMG (désignation Américaine, en pouces), soit on utilise la désignation métrique, Européenne: 12,7x99mm. (12,7mm pour le diamètre de la balle, 99mm pour la longueur de l'étui). 50mm, ça voudrait dire que le "fusil" aurait un canon du diamètre d'un mortier lourd, et que ça tirerait donc des obus. Et que dans ce cas, faudrait changer d'utilisateur entre chaque tir pour cause de blessure... parce que pour l'instant le plus haut calibre qu'on ait pu chambrer dans un fusil, c'est 20mm, et ça recule déjà énormément malgré les solutions techniques appliquées.

    Du coup, si tu veux des infos fiables, je te conseille de consulter par exemple les articles de Massad Ayoob, instructeur de tir US, il est dans mon top 5 des mecs les plus compétents. Autrement, tout ce qui est documentaires, méfiance, je dis pas que tout est à jeter mais tu vas devoir te taper un gros travail de re-vérification derrière pour être sûr que tu n'as pas appris de conneries


    Note en passant: et je ne compte plus les conneries du style "les armes en vente libre" de la part de gens qui entravent que dalle à la législation US... entre la législation locale (dans un Etat, sachant que chaque Etat à la sienne et que ce qui est légal au Texas peut être illégal en Californie) et la loi fédérale (décidée par la Maison Blanche à Washington DC et qui s'applique à l'échelle des USA sans exception), y'a déjà de sacrées nuances. Si je me souviens bien, avant de pouvoir vendre une arme il faut avoir l'autorisation du FBI, par exemple... et par contre, là je suis sûr de m'en souvenir à 100%, acheter une arme sans avoir le permis ou l'autorisation requise, c'est 10 ans de prison ferme. Automatique. Sachant qu'aux USA, ils cumulent les peines... donc un dealer de drogue qui porte illégalement une arme et qui a déjà été condamné par le passé peut facilement se retrouver avec 30 ans de prison ou plus (peine plancher pour la condamnation + port illégal + la drogue + l'interdiction de porter une arme si on a déjà effectué une peine de prison auparavant).

    Mais bon, j'imagine qu'expliquer ça clairement au spectateur, c'est pas assez intéressant pour un journaliste


    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Et sinon, il y a aussi des gilets contre le coups de couteau, mais ceux là sont inutiles face aux balles, et inversement (mêmes si un couteau doit avoir vraiment du mal a percer la céramique.).
    Oui, les gilets anti-stab, ils sont en spectra, une énième variante de la fibre d'aramide si j'me souviens bien (kevlar, spectra, c'est des noms de marque, les fabricants vont pas dire haut et fort à leur concurrent quel matériau ou quel formule chimique ils utilisent donc ils créent des noms). J'avais un pote instructeur qui avait testé, c'est efficace, la lame passe pas au travers. Mais j'préfére quand même l'armure de plate: ça stoppe aussi les coups de poing/pied/coude/genou/tête :D

    Par contre, un couteau passera jamais à travers une plaque de céramique, c'est beaucoup trop solide... même une lame en titane n'y arriverait pas à mon avis. Couteau contre plaque de céramique, j'dirais même que la lame risquerait en plus de déraper dessus, et avec un gros manque de bol: blessure pour le mec au couteau (dérapage vers sa propre jambe par exemple... oui, c'est vraiment en exagérant, j'admets :D).

    Sinon, pour le kevlar (gilets pare-balles) et les coups de couteau: en fait, un couteau passe effectivement à travers, mais le coup est quand même freiné par les fibres, paraît-il... j'imagine que ça doit juste perforer moins facilement que si la peau était à nu, un peu comme si tu plantes quelqu'un qui porte un blouson de cuir bien épais.
    Après, ça dépend de la lame aussi: quel type de matériau (acier, titane, céramique ?), comment elle est construite (couches d'alliage "en sandwich" comme le fait Cold Steel ?), est-ce qu'elle est bien aiguisée... et la force de l'utilisateur, aussi. Et puis l'angle du coup... et la forme de la pointe de la lame, et la façon dont le coup a été porté (j'veux dire: reverse grip ou pas, ce genre de trucs)... comme toujours, y'a énormément de facteurs qui entrent en jeu, comme d'habitude c'est très difficile de donner avec honnêteté une réponse définitive.


    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Ça pourrait signifier que certaines armures du jeu seraient dédiées à combattre les mutants plutôt que les pnjs (je sais que les armures du vanilla ont déjà des stats "impacts" et "pare balles" mais elles ne s'excluent pas quant t'en as une t'as l'autre), et d'autres à chercher des artefacts.
    Ben en fait, c'est ce que GSC a fait avec l'armure SEVA: à part pour plonger dans les champs d'anomalies, ça sert pas vraiment... j'étais un grand fan de la "SEVA spéciale DEVOIR" dans SoC parce qu'elle protégeait aussi "sérieusement" des balles, mais à la réflexion ce serait pas une bonne idée de la faire revenir dans CoP, même si des mods l'ont déjà fait: ça gêne tout le principe de différenciation des armures, personne n'utilisera de SEVA si à côté y'a la SEVA DEVOIR qui protège non seulement autant des anomalies que la SEVA mais qui en plus est bien blindée.

    Perso, je comptais limiter le blindage de la SEVA pour faire qu'elle puisse qu'encaisser des balles de petit calibre et des morsures de mutant mais pas plus, question de cohérence avec sa description. Par contre ce serait la meilleure protection anti-anomalies du jeu.


    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Et à propos de ça, ton idée pour le casque SEVA est vriment bien. Il faudrait peut être l'appliquer pour le masque à gaz et les anomalie, c'est à dire que, comme le rapportent certain Stalkers, les anomalies chimiques les plus dangereuses sont vachement corrosives et dégradent vite le masque. Idem pour les anomalies thermiques qui feraient fondre ton équipement (Composants en plastique ...) Mais bon ça va peut-être un peu loin.
    Ouais j'y ais pensé, j'avais commencé à appliquer ça au masque à gaz avant-hier quand j'ai fait les réglages sur les armures et casques: j'ai augmenté la sensibilité de l'objet aux dégâts du feu, vu qu'il m'a l'air d'être en plastique. J'suis allé tester mes réglages rapides dans la Bouilloire, mais j'suis pas satisfait: je m'attendais à ce que ça commence à s'endommager juste en étant dans une zone "chaude", en fait ça se détruit que si on se jette dans une anomalie de feu.
    En même temps, j'ai fait ça à l'arrache avant d'aller me coucher, donc j'ai peut-être loupé quelque chose en essayant.

    Ce qui m'embête c'est que si je modifie le masque à gaz pour en faire un truc super-réaliste, il deviendra vite obsolète dés qu'on mettra la main sur le casque SEVA, et on l'utilisera plus jamais:

    - casque SEVA: ne protège ni des Balles, ni des Explosions (grenades), ni des Radiations, mais bonne protection Psy, bonne protection Feu (comme c'est en circuit fermé, ça devrait donner une grosse protection je trouve), bonne protection Chimique, bonne protection Eclairs (un arc électrique, ça passe pas à travers le verre... si ? )... Griffures de mutants et Coups de couteau, j'ai pas encore décidé mais ça y sera pas très robuste et ça protégera pas des masses.

    - masque à gaz: ne protège ni des Balles ni des Explosions ni des Radiations... ni du Feu, ni des Eclairs, ni des Griffures de mutant, ni des Coups de couteau. Juste une protection Chimique, mais forcément beaucoup moins que le casque SEVA puisque c'est pas en circuit fermé...

    Du coup, rien ne pousse à réutiliser le masque à gaz quand on a un casque SEVA... une solution serait que le masque à gaz puisse avoir un système de vision nocturne et pas le casque SEVA, mais déjà la combi SEVA sans NVG ça a fait chier tout le monde, moi inclus, donc pour le casque SEVA ce sera pareil... j'vois pas trop comment faire, là.

    Par contre, ça me donne une idée pour donner l'illusion que les "filtres" du masque à gaz doivent être changés au fil du temps: en réglant le "chemical_burn_immunity" du masque à gaz, à chaque fois qu'on restera dans une zone chimique, ça diminuera progressivement... (tout en protégeant complètement des gaz, c'est pas lié avec la ligne "chemical_burn_protection") et donc ça simulera l'usure des filtres. Du coup, faire "réparer" son masque à gaz par Nitro ou Cardan, ça équivaudra à un remplacement des filtres usés.

    Quoique... arf, j'ai l'impression que je viens de dire une connerie: je crois que je confonds "chemical_burn_protection", qui doit plutôt concerner les dégâts qu'on prend en passant dans une anomalie chimique, avec le fait qu'on prenne des dégâts en étant dans une ZONE chimique. Un peu le problème que j'ai rencontré en essayant de faire que le masque à gaz fonde dés qu'on est dans une zone "chaude", pas juste quand on se fait brûler par une anomalie "torche".

    Le casque SEVA par contre, je le laisse avec une immunity de 0 contre les gaz: c'est pas un système de filtre, c'est en circuit fermé, donc y'a rien qui se dégrade avec le temps... cela dit, il me semble qu'il y a quand même un truc avec le système de purification d'air qui doit être changé régulièrement, faudrait que je vérifie tout ça avec quelques recherches.


    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Pour l'usure, je trouve ça bizarre de garder les vraies valeurs.
    Heu, c'est à dire ? Pas compris...

    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Si tu trouves un bon flingue avec, admettons, un niveau orange "élevé", tu vas jamais le lâcher ni le réparer.
    C'est pas faux... d'un autre côté, si tu as un AK74 niveau orange et que tu tombes sur un LR300 niveau rouge, à priori (en tous cas avec les réglages que j'ai fait), tu jettes l'AK et tu gardes le LR300, que tu fais réparer pour moins subir d'enrayements

    Pour info, j'ai rendu le LR300 très précis, beaucoup plus que l'AK74. Comme dans la réalité
    Bon, ok, je pars du principe que les AK de l'univers STALKER sont des modèles produits sans contrôle qualité élevé dans des pays genre Roumanie, càd avec une précision autour de 6 MOA... ceux produits en Russie ou ailleurs avec des tolérances trés strictes ne sont pas aussi imprécis qu'on l'imagine, souvent ça équivaut grossièrement la précision des FA Occidentaux.

    On peut même atteindre une précision assez extrême si on s'amuse à monter des canon de qualité Match sur un AK (ou n'importe quelle arme), mais faut avoir envie de claquer son argent dans un canon de très haute qualité alors qu'au final, le total prix de l'AK + prix du canon custom sera plus ou moins équivalent à un fusil type DMR... sur lequel on aura pas à payer la main d'oeuvre pour le changement du canon et qui sera à priori déjà plus précis "par défaut".

  5. #125
    Bah pour commencer on peut donner au masque à gaz l'avantage du prix!
    J'imagine que ces masques sont vachement répandus et donc trouver des pièces doit être assez simple. D'ou un prix plusieurs fois inférieur au casque SEVA malgré un protection utile. Le casque SEVA doit être fait de matériaux qui coûtent un max, et il vient de l'institut de KIEV, alors que le masque à gaz vient surement des surplus militaires...

    Et pour rendre un intérêt au masque on peut penser que le SEVA est plus contraignant à porter et pénalise dans les combats, en diminuant ta précision ou ta vitesse de rotation,

    Par contre je vois pas pourquoi tu voudrais enlever la protection antirad de ces casques...

    Pour l'usure, je trouve ça bizarre de garder les vraies valeurs.
    En gros c'était pour expliquer ça:
    Si tu trouves un bon flingue avec, admettons, un niveau orange "élevé", tu vas jamais le lâcher ni le réparer.

    Et pour les gilets si je trouvais ça intéréssant de mettre des gilets anti stab, c'était pour permettre de jouer genre chasseur. Mais une chimère ou un Pseudo géant va pas bloquer sur une si petite protection.

  6. #126
    L'avantage du prix c'est pas con... c'est très cohérent avec l'univers, comme tu l'as expliqué.

    Par contre pour rendre le SEVA plus contraignant en diminuant la précision ou la vitesse de rotation, pas sûr que ce soit faisable... j'ai pas assez fouillé le fichier actor.LTX pour savoir si c'est possible et quelle ligne correspond à ça, à mon avis les seules lignes de code qui s'occupent de ça sont les lignes qu'on trouve dans tous les fichiers armes, donc c'est pas faisable si c'est le cas.

    Et cela dit même si c'était faisable, j'ai déjà réglé les FA les plus lourds (SA 80, Sig 550) pour que la rotation soit plus lente (contrepartie: ils ont moins de recul, forcément), ça risquerait de devenir injouable en cumulant ça...

    Mais ça me rappelle que je voulais chercher le poids réel des masques à gaz, ça... rapide recherche: j'en trouve un en caoutchouc, le masque à gaz US typique, ça pése 1,200 kgs.
    Pour info, tous les casques sont à 4 kgs, dans CoP (en tous cas avec le Complete Mod). Donc je vais mettre le gazmask à 1kg, le SEVA restera à 4, et le casque en acier sera plus léger, les casques Tactique et Sphere M12 aussi.

    Tiens d'ailleurs en vérifiant comment marche un système respiratoire en circuit fermé: en fait, ça a une autonomie de 1 à 4 heures d’après Wikipédia. Et le casque SEVA, c'est même pas un système complet en fait, puisque c'est extrait de la combinaison SEVA... donc ça veut dire qu'il y a pas de système respiratoire quand on porte juste le casque, donc qu'il y a aucune protection Chimique.
    Donc au final, seul le gazmask (et le casque Sphere M12 aussi vu qu'il y a un gazmask intégré sur l'icône, par contre pas pour le casque Tactique) donnera une protection Chimique, c'est parfait.

    Maintenant, pour la combi SEVA, y'a un truc à creuser vu que c'est elle qui a une autonomie limitée... on pourrait par exemple faire que dés qu'on porte la SEVA, elle "s'active" (faut bien que le mec respire) et dans 4 heures elle sera inutilisable... mieux: la SEVA n'aura plus de casque attaché (ça je sais faire, c'est d'une simplicité enfantine), et dés qu'on porte le casque SEVA, là ça s'active et au bout de 4 heures il faut le retirer. Le problème, c'est que pour ça il faudrait créer une nouvelle barre et faire toute une programmation qui pour l'instant dépasse largement mon niveau... enfin bon, en tous cas l'idée est là, après suffit de demander à un moddeur expérimenté.



    Pour la protection anti-radiations, ben j'veux la retirer pour des raisons de réalisme, tout bêtement... sans trop rentrer dans les détails, y'a deux types de contamination par radiation:

    - Contamination Externe, càd juste irradié "par les rayons": tant que tu dépasses pas un certain seuil maximal de radiations reçues par an, rien à craindre des radiations. Par contre, le jour où en une seule exposition tu ramasses la dose maxi par an, par précaution tu es interdit de bosser jusqu'à ce que suffisamment de temps soit passé
    (pour la dose maximale par an, je saurais plus te dire autour de combien ça tourne, faudrait que je re-consulte ma documentation, en tous cas sache qu'au-delà de 300 mSv, milli-Sieverts, tu as 80% de chances de développer un cancer si je me souviens bien. Pour comparaison, une radio des poumons ça tourne autour de 0,3 à 1 mSv, radio des dents c'est 0,01 mSv... la dose mortelle dans 100% des cas c'est 6 Sievert ou 10,000 mSv, et la dose qui entraîne un Syndrome d'Irradiation Aiguë c'est 1 Sievert, je viens de faire une rapide recherche pour me rafraîchir la mémoire).

    Bon évidemment dans la Zone personne s’inquiète trop de savoir s'il dépasse la dose annuelle, c'est plus une vision à court terme, donc tant que les doses mortelles sont pas atteintes, ça passe :D (note, si je devais faire un pronostic sur l'espérance de vie des Stalkers une fois sortis de la Zone, j'dirais qu'ils atteindront pas l'âge de la retraite :D)

    - Contamination Interne: là c'est plus chiant. Tu as ingéré / inhalé une particule radioactive microscopique, elle se fixe quelque part (certaines sur les muscles, certaines sur les os, d'autres, comme les radio-isotopes de l'Iode (Iode 131, 132 et 133) sur la thyroïde, d’où les pastilles d'iode: pour saturer la thyroïde et empêcher qu'il reste dessus de la place, comme ça ces radio-isotopes peuvent pas se fixer), et elle continue à t'irradier constamment mais sans qu'on puisse le savoir...

    Pour Chernobyl le gouvernement Ukrainien n'a distribué aucune pastille, pendant les trois jours durant lesquels le danger de contamination interne était le plus grand (contrairement à un truc comme l'uranium, qui émet peu de radioactivité mais qui met des milliers d'années à stopper tout rayonnement, les radio-isotopes de l'iode rayonnent beaucoup mais au bout de trois à huit jours, selon que ce soit de l'iode 131, 132 ou 133, ils finissent par ne plus rien émettre comme radiations). No comment.


    Bref maintenant que ça c'est expliqué, si on veut garder un aspect réaliste, la seule chose dont protège un masque à gaz, c'est des poussières radioactives et autres microparticules: ça protège absolument pas d'une contamination "externe", d'une irradiation juste en étant à côté d'un truc radioactif.
    Y'a trois types de rayonnements: Alpha, Bêta, Gamma. Je saurais plus te dire lequel exactement, mais des trois y'en a un qu'on bloque très facilement (une feuille de papier suffit), un qu'on ne bloque qu'avec une épaisse feuille de plomb et le dernier demande des épaisseurs de béton considérables pour pouvoir être bloqué.

    Donc, partant de toutes ces infos, c'est pas un simple masque à gaz ou un casque SEVA qui va protéger de quoi que ce soit

    C'est pour ça que je vais virer toutes les protections anti-rad de tous les casques.

    Perso, je pense que pour CoP on peut partir du principe qu'on augmente la protection anti-rad d'une armure en rajoutant des épaisseurs de plomb: ce sera une upgrade qui causera une augmentation énorme du poids de l'armure, et la protection anti-rad sera "moyenne". Comme ça, la prise de cachetons radio-protecteurs reste une obligation...


    Pour les gilets anti-stab bah en fait, pas besoin d'en faire un gilet "à part", suffit juste de mettre ça dans les upgrades de chaque armure ("ajout d'une couche de spectra"), qui donne les bonus en conséquence... d'ailleurs ça a certainement déjà dû être fait en vanilla, parmi toutes les upgrades y'en a qui boostent bien la résistance de l'armure aux coups des mutants.

  7. #127
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Perso, j'ai pas mal de mods sur CoP, mais comme le Complete Mod est à la fois "basique" (pas d'ajouts de quêtes, pas de nouvelle histoire) et "complet" vu qu'il apporte des changements excellents comme une meilleure IA, des PNJ qui se soignent les uns les autres, et intègre des mods comme AtmosFear (dont le nom rappelle des souvenirs publicitaires :D), j'ai préféré me servir de celui-là comme base.
    Sans vouloir te commander , tu devrais utiliser une "base" plus légère que le Complete Mod; et ce, pour plusieurs raisons:
    - c'est déjà une compil de mods, ce qui augmente la possibilité de générer des bugs difficiles à débusquer.
    - les tonnes de nouvelles textures augmentent considérablement les temps de chargement; et ce n'est pas l'idéal quand tu dois tester, et re-tester continuellement tes propres modifs.
    - de nouveaux pack graphiques sortent encore régulièrement; que ce soit AtmosFear3 ou la nouvelle version d'Absolute Nature. Et, de ce que je me souviens, Complete est encore basé sur AF2...
    - Pareil pour l'IA. Complete utilise une version forcément dépassée puisque Alundaio, l'auteur d'AI Tweaks, a diffusé une version 2 depuis quelques mois seulement; et cette version va encore évoluer.

    [PUB]Donc, une bonne base utile: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=19#99403 [/PUB]

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Par contre y'a un truc que je capte pas: k_hit... la balle a une puissance, ok, mais dans les LTX des armes il y a une ligne qui leur donne déjà une puissance (son nom m'échappe...), c'est même comme ça que j'ai fait mes réglages. Ça veut dire qu'il y a une relation entre le k_hit de la balle + la puissance de l'arme ?
    Anéfé! Et c'est complètement idiot la façon dont c'est exploité en Vanilla.
    Les balles ont une puissance donnée et chaque arme possède un hit_power spécifique. La voie que j'ai choisi est assez logique: toute la puissance est définie par la balle et les armes ont toutes un hit_power plus ou moins égal à 100, selon sa capacité à utiliser le potentiel de la balle... http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=18#78814

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Pour les armures (...) je sais pas à quoi correspond la ligne "bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage"
    Aucune certitude mais j'imagine que cela défini "juste" quelles zones du corps sont protégées par l'armure.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Pour les multiples version du 9mm Makarov que t'as créé: ahaaa... t'as donc converti tout ce qu'il y avait sur world.guns.ru, non ?
    Anéfé :D

    Pour le reste du débat concernant les armures, je ne suis pas trop impliqué pour l'instant. Mais comme tu as l'air plutôt motivé par la question, peut-être devrais-tu envisager la création d'un mod à part ?
    Comme dit, plutôt que de te baser sur Complete, je te suggèrerais davantage d'utiliser soit mon "Hud Reworked 2.0" qui contient AF3, soit le "Variation Mod": http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=19#25746 , ou quelque chose dans le genre; enfin bref, un truc qui soit en rapport avec ton projet.
    Les nouveaux sons, textures, AI, toussa; ça toujours se rajouter à la fin...

  8. #128
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Sans vouloir te commander , tu devrais utiliser une "base" plus légère que le Complete Mod; et ce, pour plusieurs raisons:
    - c'est déjà une compil de mods, ce qui augmente la possibilité de générer des bugs difficiles à débusquer.
    Mmm... mouais, enfin comme je compte pas vraiment aller au-delà de quelques textures particuliéres pour certaines armes (exemple, création d'un silencieux "dédié" en .45, avec nouvelle texture à partir d'un découpage sauvage de texture du Pb dans le Complete Mod), les bugs risquent pas vraiment d'arriver j'pense...

    Tiens à propos, ça s'ouvre avec Gimp un fichier .DDS ?

    Sinon, bof j'pense que je vais quand même rester sur le Complete comme base: moi ce qui me plaît le plus avec le Complete, c'est l’accès au "Wish Granter" (Esc + F1): pour tester, pouvoir faire apparaître ce qu'on veut n'importe quand, ça aide

    Mais merci quand même pour les liens

    Pour les tonnes de nouvelles textures du Complete et les temps de chargement, c'est vrai que c'est un peu long mais bon c'est pas encore trop trop chiant pour moi, même si mon PC date (Nvidia 9600 en SLI, mais j'ai que 2 Go de RAM DDR2 dont je suspecte en réalité 1,5 Go vu le message du BIOS au démarrage "512 Mo RAM blabla". Et juste un dual core), et pour les packs graphique régulièrement mis à jour style AtmosFear 3, ben en fait vu ma configuration j'me contente de mettre tout au minimum niveau graphismes, donc l'aspect graphique c'est pas ma priorité... ça l'a jamais vraiment été en fait: mon réflexe pour tester un jeu, c'est de virer direct toute la poudre aux yeux avant de commencer ma première partie, histoire de déceler des trucs pas flagrants mais hyper importants, comme l'équilibrage. En mode ultra-low résolution rempli de textures baveuses, les trucs qui comptent vraiment apparaissent plus vite, on est pas aveuglé par la beauté.

    Donc tout ce qui est graphique, c'est pas tellement un truc qui m'obsède... c'est comme ces mods comme le SMRTER où il y a 5 millions d'armes "différentes": je reconnais et je salue la prouesse, mais si c'est pour mettre toutes les dernières armes à la mode dans le monde réel (HK 416, etc.) juste parce qu'on les voit en ce moment aux mains des operators des Special Farces, ça m'intéresse pas... j'vois pas l'intérêt d'avoir un XM08, même si c'est parfaitement modélisé comme dans le mod de Navis_Craft, alors que la "case" qu'il occupe ("arme très fiable") est déjà remplie d'origine par une autre arme (les AK). Bon, ok, la précision est sans comparaison entre un AK et un XM8... (sans compter qu'un proto produit à quelques exemplaires, ça doit pas pouvoir se retrouver dans la Zone... mais bon, la présence du SA-80 est déjà incohérente à la base, donc là dessus j'dis rien)

    Mon truc, c'est l'équilibrage fin, faire que chaque arme, même une merde comme le SA-80, ait son intérêt, pour forcer à faire des choix... je conçois les upgrades dans le même sens: j’espère pouvoir comprendre comment les modifier un jour (pour l'instant, je trouve pas le LTX dans lequel elles sont...), par exemple pour faire que l'upgrade "principale" du SA-80, qui nécessiterait de récupérer les outils rudimentaires et les outils de précision, le transformer en SA-80 A2, càd avec une bien meilleure fiabilité.

    Pour l'instant j'me concentre en ce moment sur la création d'armes, l'intégration de nouveaux modèles 3D, textures... genre piquer des trucs ici et là dans le SMRTER et l'OGSM pour faire que chaque arme vendue par Allegro soit unique (par exemple il vendra plus un simple G36 mais un G36 C, le F2000 qu'il vend sera le F2000 "tactical"... ah pis tiens tant qu'à faire je vais remplacer le SVD "Lynx" par le Mosin Nagant du SMRTR. Comme ça y'aura vraiment une grosse contrepartie pour la précision extrême, même si niveau réalisme c'est moyennement crédible). Si je release mon mod, évidemment j'préciserais dans le ReadMe d’où vient ce que j'ai emprunté.

    Je vais aussi modifier les stats de l'Abakan pour en faire la Rolls des armes en 5,45x39: nettement plus précis qu'un AK et juste un peu moins fiable pour contre-balancer (c'est plausible vu que même si l'AN-94 est à emprunt de gaz par piston, l'autre partie du mécanisme est assez complexe avec pas mal de pièces supplémentaires qui à mon avis ne demandent qu'à s'enrayer si l'occasion se présente), en augmentant drastiquement le temps de rechargement pour simuler l'ergonomie foireuse de l'Abakan (pire que celle d'un AK il parait... c'est dire.).

    D'ailleurs est-que dans les LTX des armes tu aurais vu quelque chose pour augmenter le temps de rechargement ? Pour l'instant j'ai rien trouvé qui puisse permettre ça...



    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    - Pareil pour l'IA. Complete utilise une version forcément dépassée puisque Alundaio, l'auteur d'AI Tweaks, a diffusé une version 2 depuis quelques mois seulement; et cette version va encore évoluer.
    Ah ben je savais pas ça... j'suis allé vérifier s'il y avait pas une version plus récente du Complete, mais y'a pas... donc à priori il est bien encore basé sur AtmosFear 2, t'avais raison. Mais pour AI Tweaks, ce serait possible de le "mettre à jour" à la bourrin, juste en écrasant l'ancienne version d'AI Tweaks dans le Complete ?


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    [Envoyé par SCoPmod
    Par contre y'a un truc que je capte pas: k_hit... la balle a une puissance, ok, mais dans les LTX des armes il y a une ligne qui leur donne déjà une puissance (son nom m'échappe...), c'est même comme ça que j'ai fait mes réglages. Ça veut dire qu'il y a une relation entre le k_hit de la balle + la puissance de l'arme ?]
    Anéfé! Et c'est complètement idiot la façon dont c'est exploité en Vanilla.
    Les balles ont une puissance donnée et chaque arme possède un hit_power spécifique. La voie que j'ai choisi est assez logique: toute la puissance est définie par la balle et les armes ont toutes un hit_power plus ou moins égal à 100, selon sa capacité à utiliser le potentiel de la balle... http://www.gsc-game.com/main.php?T=c...ec_id=18#78814
    C'est... ouais, complètement con. Perso j'ignorais complètement la valeur de puissance des munes, je me contentais des variables des LTX de chaque arme pour équilibrer.

    Pour tes versions du 9 Makarov, tu as géré la relation mune subonique + silencieux ?


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    [Envoyé par SCoPmod
    Pour les armures (...) je sais pas à quoi correspond la ligne "bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage" ]

    Aucune certitude mais j'imagine que cela défini "juste" quelles zones du corps sont protégées par l'armure.
    Pas con, c'est bien possible vu le "bones"... d’après ce que j'ai vu en fouillant vaguement les LTX en relation avec les dégâts, on dirait que "bones" est lié à ça. Ça m'en bouche d'ailleurs un coin: j'aurais pas cru qu'il y avait une localisation des dégâts dans STALKER... les effets des blessures sur les parties du corps sont tellement pas flagrants in-game que c'est invisible, contrairement à Soldier of Fortune 1 & 2 (ouais d'accord là c'est parce que c'était franchement exagéré que ça se voyait clairement :D quoique: quand on foutait une balle dans le bras d'un mec dans SOF 2, il lâchait son arme. Et rapidement, pas deux heures après comme dans CoP...).

    Peut-être que c'est juste parce que les mecs de GSC ont encore fait n'importe quoi avec l'équilibrage... plus je comprends les LTX plus je me dis qu'ils avaient de l'or dans les mains vu les possibilités offertes, et au final ils ont fait beaucoup de conneries... ils auraient pris le temps d'équilibrer finement les statistiques de chaque arme et armure, ils auraient eu le jeu du siècle. Au lieu de ça non, ils ont fait du FPS normal avec des armes qui montent au ciel quand on tire en rafale avec et des équipements qui servent plus à rien vers la moitié du jeu... o_O

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Pour le reste du débat concernant les armures, je ne suis pas trop impliqué pour l'instant. Mais comme tu as l'air plutôt motivé par la question, peut-être devrais-tu envisager la création d'un mod à part ?
    Comme dit, plutôt que de te baser sur Complete, je te suggèrerais davantage d'utiliser soit mon "Hud Reworked 2.0" qui contient AF3, soit le "Variation Mod": http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=19#25746 , ou quelque chose dans le genre; enfin bref, un truc qui soit en rapport avec ton projet.
    Les nouveaux sons, textures, AI, toussa; ça toujours se rajouter à la fin...
    -Mouais, un mod à part pour les armures, pourquoi pas... c'est dans mes cordes, y'a juste qu'à modifier le LTX "Outfit" et je sais à peu prés ce que je peux faire... à force d'y bosser petit à petit un jour par week-end, ça devrait pouvoir se faire.
    Tiens d'ailleurs ça y est j'ai trouvé comment faire pour que le perso du joueur commence avec juste un manteau de cuir au lieu de la combi de stalker, et sans gazmask. Pour ceux que ça intéresse, hésitez pas à demander


    En passant y'a des trucs bizarres dans le LTX Outfit: les casques ont tous un "inertia factor", comme les armes (dans un LTX d'armes c'est ce qui règle l'inertie des mouvements, le fait qu'on se retourne moins vite avec un SVD dans les mains qu'avec un PA). J'ai testé en mettant des valeurs énormes comparé à celles par défaut, j'ai pas vu de différence... donc j'sais pas trop à quoi ça peut servir.
    Et pour les armures, y'a des trucs space... dans leur partie du LTX Outfit j'ai vu qu'elles n'ont pas de valeur "protection" contre les balles, tandis qu'elles ont DEUX catégories "immunities": une "immunities" et une "immunities_add" dans laquelle on trouve souvent des valeurs négatives... sachant qu'une valeur négative = régénération.

    Genre l'exosquelette a des valeurs négatives pour le "fire_wound" immunities... ça voudrait dire que plus on tire dessus plus il se régénère...
    Je crois que ça cache encore un truc space, du style mécanisme de jeu bizarre du même style que pour le rapport puissance munitions/puissance armes.


    A propos concernant les armures, pour ceux que ça peut intéresser (Bobby-du-désert ): ça y est, le gazmask est définitivement réglé.

    Et j'avais complètement tort quand je croyais qu'il se dégradait pas "juste dans une zone calorifique" et qu'il fallait uniquement sauter à pieds joints dans une anomalie "colonne de feu" pour avoir des dégâts: c'était une connerie, en fait mes réglages étaient pas assez bourrins pour être visibles et j'étais trop crevé pour pousser les tests à fond, en réalité ça marche, ça se dégrade même quand on est au bord d'une zone calorifique (panneau de danger de feu couleur vert).

    Donc j'ai fait mes réglages en conséquence, et avec ce que j'ai mis un gazmask tient à peu prés 6 secondes en plein coeur d'une fournaise (zone hautement calorifique, panneau de danger de feu couleur rouge): au-delà, il a fondu (barre d'usure vide).

    Du coup j'ai pu appliquer l'idée de "simulation d'usure des filtres": maintenant, au beau milieu d'une zone toxique, un gazmask se détériore lentement. J'ai pas fait ça montre en main, mais disons qu'il faut compter une bonne grosse minute, peut-être deux, avant qu'il soit "détruit" donc complètement inefficace pour la protection chimique, sachant que j'ai testé ça au beau milieu du Marais (nan, pas dans le IVéme), panneau de danger triangulaire "rouge". Si en plus on se jette dans une anomalie chimique au beau milieu de la zone toxique, c'est plus vite détruit bien sûr.

    J'ai baissé le prix aussi (200 roubles au lieu des 1,000 en vanilla), mais ça peut changer, et j'ai baissé le poids (1kg).

    D’après mes recherches sur le poids des casques: les plus récents (en kevlar etc.) tournent autour de 1,5 kgs, rarement plus mais ça atteint jamais 2 kgs. Et les "tout acier" datant de 14-18, c'est pareil. Sachant que les récents encaissent des calibres de pistolet et des éclats, alors que les tout acier n'encaissaient que des éclats (sauf une version particulière du casque Anglais "Brodie" en alliage acier-manganèse, qui pouvait encaisser du .45... mais qui pesait pas plus lourd on dirait).
    Du coup, je me demande ce qui va faire la différence entre le vieux casque acier et les récents Tactical et Sphere 12, pour donner une utilité au casque acier... peut-être la résistance au feu: le tout-acier encaisserait bien mieux, vu que c'est pas en textile style kevlar... sauf qu'à priori on peut trés bien mettre une couche de Nomex (c'est ce qu'il y a sur les combinaisons ignifugées... ça s'arrête tout seul de brûler) pour empêcher que le kevlar prenne feu.

    Ou alors, plus résistant à la corrosion chimique... sachant que j'ai mis aucune protection à l'électricité... pour l'instant, mon équilibrage pour l'aspect Protection Electrique des casques ce serait:

    - gazmask: maximale (matériaux non-conducteurs: plastique et caoutchouc)
    - casque acier: aucune (matériau (b]très[/b] conducteur :D)
    - SEVA: maximale (matériau non-conducteur: verre)
    - Tactique: maximale (matériaux non-conducteurs: kevlar et autres aramides)
    - Sphere 12: maximale (matériaux non-conducteurs: idem)

    La seule chose que je peux faire pour différencier les casques Tactique et Sphere du casque SEVA c'est que des matériaux trop isolants peuvent être endommagés par une forte décharge d'électricité: je viens de lire un dossier US sur les matériaux composites (kevlar, etc) via une recherche rapide (p'tain, vive Internet ! Quand je pense que la seule solution c'était une après-midi entière à la bibliothèque quand j'étais ado...), en gros ça dit que sur les avions on doit rendre ces matériaux composites "légèrement conducteurs" de façon à ce qu'ils laissent suffisamment passer l'électricité d'un éclair pour pas subir de dégâts, sinon la concentration d'électricité sur le point d'impact endommagerait la zone foudroyée.

    Donc contrairement au verre du casque SEVA (on va dire: immunité totale aux dommages électriques), les casques Tactique et Sphere en kevlar et assimilés seraient endommagés par un choc électrique, alors qu'ils donnent tous les trois une protection totale au porteur. Et comme le casque SEVA ne protège absolument pas des balles alors que les Tactique et Sphere sont pare-balles (de pistolets, pas plus), voilà de quoi différencier

    Pour les armures et les chocs électriques, ce sera pareil: tout ce qui est en kevlar protége, mais est endommagé. Idem pour le cuir: les matériaux organiques sont isolants électriques.
    En fait j'ai l'impression que si on aborde l'aspect "anomalies électriques" avec un point de vue réaliste, toutes les armures protègent au maximum de l'électricité...

    Sauf la SEVA peut-être: je dirais que son système de purification de l'air, porté en sac à dos, ça doit être conducteur d'électricité. Mais comme c'est un détail auquel les concepteurs auraient forcément pensé en créant une armure de haute protection contre les anomalies, ils auraient gainé ça avec du kevlar. Donc pas de différence. Bref, les anomalies électriques, ça fera plus peur à personne... ou alors en y allant doucement sur les shock immunities des armures: si quatre coups de jus détruisent une armure et que donc le cinquième coup sera sans protection pour le porteur, les anomalies électriques restent dangereuses.


    Ah, et sinon j'abandonne définitivement l'idée de gonfler les statistiques des troupes du Monolith pour les rendre plus résistants aux balles pour simuler qu'ils sont tellement décérébrés qu'ils ressentent plus rien: quand j'ai pensé à ça, j'avais seulement en tête des affrontements "joueur tout seul contre une patrouille de Monoliths", seulement y'a plusieurs passages où ce sera foireux. J'en dis pas plus pour pas spoiler,
    Spoiler Alert!
    mais pour ceux qui connaissent, je fais référence à l'hôpital par exemple: imaginez deux secondes ce que ça donnerait, si tous les Monoliths encaissaient deux fois plus de balles avant de mourir... on se retrouverait chaque fois tout seul.

  9. #129
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Tiens à propos, ça s'ouvre avec Gimp un fichier .DDS ?
    Mouais... Si t'arrive à bosser correctement avec Gimp... Sinon, Paint.net (pas mieux que Gimp mais bien plus rapide) ou la rolls: Photoshop avec le plugin qui va bien.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Sinon, bof j'pense que je vais quand même rester sur le Complete comme base: moi ce qui me plaît le plus avec le Complete, c'est l’accès au "Wish Granter" (Esc + F1): pour tester, pouvoir faire apparaître ce qu'on veut n'importe quand, ça aide
    C'est aussi dans ma "base"; ça s'appelle le Voron Mod (de Xavier De La Obra)

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Mon truc, c'est l'équilibrage fin, faire que chaque arme, même une merde comme le SA-80, ait son intérêt, pour forcer à faire des choix... je conçois les upgrades dans le même sens: j’espère pouvoir comprendre comment les modifier un jour (pour l'instant, je trouve pas le LTX dans lequel elles sont...), par exemple pour faire que l'upgrade "principale" du SA-80, qui nécessiterait de récupérer les outils rudimentaires et les outils de précision, le transformer en SA-80 A2, càd avec une bien meilleure fiabilité.
    Bonne approche mais créer de nouvelles améliorations est une vraie galère: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...8&page=1#76834

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    D'ailleurs est-que dans les LTX des armes tu aurais vu quelque chose pour augmenter le temps de rechargement ? Pour l'instant j'ai rien trouvé qui puisse permettre ça...
    Non, ça dépend de la durée de l'animation.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Mais pour AI Tweaks, ce serait possible de le "mettre à jour" à la bourrin, juste en écrasant l'ancienne version d'AI Tweaks dans le Complete ?
    Ca risque de poser des problèmes. C'est pour ce genre de détails que je préconise de commencer par une "base" avec juste ce qu'il faut et d'intégrer le reste en fonction des besoins.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Pour tes versions du 9 Makarov, tu as géré la relation mune subonique + silencieux ?
    Oui. FMJ et JHP (~300m/s) pour le PM et le PB. Ils peuvent aussi tirer de l'AP (~380m/s) mais le son sera différent. En revanche, pour tirer du PMM faudra passer par des upgrades; comme ici avec le DeLisle: (son différent avec du +P)

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    plus je comprends les LTX plus je me dis qu'ils avaient de l'or dans les mains vu les possibilités offertes, et au final ils ont fait beaucoup de conneries... ils auraient pris le temps d'équilibrer finement les statistiques de chaque arme et armure, ils auraient eu le jeu du siècle.
    J'ai eu la même réaction. C'est comme ça désormais, les jeux sortent sans être achevés...

  10. #130
    Salut les gars,

    Un petit mot en passant (PS ajouté en fin de frappe: désolé, j'ai encore écris un roman).
    Je ne suis absolument pas expert en armes...mais votre discussion est très intéressante.
    Pour ma part, je pense vous prendre quelques idées par ci par là, surtout en ce qui concerne les combinaisons.
    Je n'ai pas la prétention de me refaire l'armurerie de SoC, mais pour les combis, c'est faisable. Redux était déjà assez hard sur les critères, mais je pense que je vais en rajouter une couche en mettant certaines valeurs à zéro selon le type de combi.

    Bon courage à tous et merci encore pour vos explications sur les armes.
    Dernière modification par Borovos ; 07/10/2012 à 23h41.

  11. #131
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Envoyé par SCoPmod
    Tiens à propos, ça s'ouvre avec Gimp un fichier .DDS ?
    Mouais... Si t'arrive à bosser correctement avec Gimp... Sinon, Paint.net (pas mieux que Gimp mais bien plus rapide) ou la rolls: Photoshop avec le plugin qui va bien.
    Photoshop j'y ai vaguement touché chez un pote un jour, j'le trouve plus simple à utiliser que Gimp mais comme je compte pas hypothéquer pour l'acheter j'en resterais à Ze Gimp malgré son ergonomie foireuse, à moins que Paint.net soit plus facile à prendre en main et lui aussi gratuit.


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Envoyé par SCoPmod
    Sinon, bof j'pense que je vais quand même rester sur le Complete comme base: moi ce qui me plaît le plus avec le Complete, c'est l’accès au "Wish Granter" (Esc + F1): pour tester, pouvoir faire apparaître ce qu'on veut n'importe quand, ça aide
    C'est aussi dans ma "base"; ça s'appelle le Voron Mod (de Xavier De La Obra)
    Ah, là ça devient intéressant... merci de l'info

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Envoyé par SCoPmod
    Mon truc, c'est l'équilibrage fin, faire que chaque arme, même une merde comme le SA-80, ait son intérêt, pour forcer à faire des choix... je conçois les upgrades dans le même sens: j’espère pouvoir comprendre comment les modifier un jour (pour l'instant, je trouve pas le LTX dans lequel elles sont...), par exemple pour faire que l'upgrade "principale" du SA-80, qui nécessiterait de récupérer les outils rudimentaires et les outils de précision, le transformer en SA-80 A2, càd avec une bien meilleure fiabilité.
    Bonne approche mais créer de nouvelles améliorations est une vraie galère: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...8&page=1#76834
    Bah au pire y'a une solution à laquelle j'avais pensé: garder les upgrades existantes, et faire sa p'tite cuisine dans les .LTX des armes... genre déplacer l'upgrade "rafale de 3" de l'USP (qui d'ailleurs n'est pas "réaliste" puisqu'à ma connaissance aucune version "rafaleuse" n'a été développée par H&K, ni aucun kit maison "parfaitement illégal mais c'est ça qui est bon" n'a été conçu par un armurier comme c'est le cas pour le Glock 17) parmi les upgrades possibles pour le Beretta 92F, histoire de se retrouver avec un 93R.
    J'ai essayé mais j'arrive pas à trouver les fichiers nécessaires... d'ailleurs ça me rappelle une question: est-ce que c'est possible qu'un mod n'ait pas rendu "visibles" tous les fichier du jeu ? J'ai remarqué que certains fichiers (genre les XML dont Borovos m'avait parlé pour modifier la dotation des armes des mercos) ne sont pas dans les dossiers où ils devraient être...

    Pour le SA-80 je suppose que tout ce qu'il faudrait faire c'est trouver l'upgrade qui augmente le plus la fiabilité parmi toutes les upgrades de toutes les armes confondues (genre en fouillant dans celles de la PKM, vu que c'est déjà une arme super fiable à la base), et la "déplacer" dans le LTX du SA-80 en l'ajoutant parmi celles de la ligne "weapon_upgrades".

    Tiens en parlant de la PKM, j'ai aussi fait quelques p'tites modifs dessus quand j'ai commencé à modder: dans la réalité, la PKM est full-auto only, c'est à dire qu'elle ne peut tirer qu'en mode automatique, y'a pas de sélecteur de tir... alors que dans CoP elle en a un (semi-auto / auto).
    Donc j'ai corrigé ça en même temps que la cadence de tir, et pour rendre la PKM de Zulu plus "unique" je lui ai laissé ce mode "semi-auto" en modifiant la capacité du chargeur (bandes de 200 cartouches, alors que pour la PKM "de base" j'ai boosté ça à 250 cartouches. Peut-être que je baisserais ça à 100 pour celle de base, en laissant une meilleure capacité à la PKM de Zulu).

    Et je compte un jour modifier le modéle 3D de la PKM pour permettre d'y fixer une lunette de visée (faudrait que j'en parle à Darius4... mais si quelqu'un d'autre maîtrise ça, qu'il me fasse signe !).

    L'idée, c'est un truc qui me trotte dans la tête depuis une paire d'années: transformer un FM en DMR... je vois bien Zulu avoir bricolé ou fait bricoler son arme pour avoir plus de polyvalence, pas en touchant à la précision mais juste en ajoutant un mode semi-auto et un système de fixation pour optique de visée (soit par rail RIS, soit par le système Russe), pour pouvoir se servir de la PKM pour du tir à moyenne distance et pas juste comme arme de pure saturation. Oui, c'est à ça qu'elle me sert la PKM dans CoP: au sniping avec les iron sight :D (sachant que j'ai viré le zoom des iron sight. Y'a une forme de masochisme dans le fait d'être hardcore gamer, quand même... :D)

    Pour Borovos, p'tite explication sur ce que c'est qu'un sélecteur de tir: ça permet de "changer de mode de tir", pour reprendre le langage des jeux vidéos.
    Habituellement sur les armes automatiques on trouve des sélecteurs de tir à trois positions: "Sécurité / Semi-Auto (= coup par coup) / Automatique (= tir en rafales libres)", mais on en trouve aussi avec des sélecteurs de tir à 4 positions, à savoir "Sécurité / Semi-Auto / Automatique / Rafales de 3 (= limiteur de rafales)", ou à 3 positions style "Sécurité / Semi-Auto / Rafales de 3 (= limiteur de rafales)", comme sur le M4 (sur le M4 A1 ça a été abandonné, ils ont remis un sélecteur de tir Semi-auto/Auto)

    Un limiteur de rafales, ça bloque le mécanisme au bout de X coups tirés en une seule pression de la détente. Exemple sur le M4, quand tu bascules du mode Semi-auto en mode Rafales, une pression de la détente tire 3 cartouches, après il faut relâcher l'index de la détente et re-appuyer dessus. Oui, un limiteur de rafales c'est de la merde... ça sert à rien si on sait correctement utiliser son arme, càd en faisant de petites pressions contrôlées sur la détente en mode Automatique pour tirer 3 coups environ, et ça diminue la fiabilité (ça rajoute des petites piéces qui foireront comme d'hab' au pire moment). Si je me souviens bien, sur les M4 (pas les M4 A1) ça arrivait que la détente se bloque si on avait le malheur de pas l'avoir relâché suffisamment. Dans la bonne situation de merde, genre un ennemi à 20 mètres que les 3 premiers coups ont malheureusement raté, ça fait un mort.


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Envoyé par ScoPmod
    D'ailleurs est-que dans les LTX des armes tu aurais vu quelque chose pour augmenter le temps de rechargement ? Pour l'instant j'ai rien trouvé qui puisse permettre ça...
    Non, ça dépend de la durée de l'animation.
    Ah merde... bon, la bonne nouvelle c'est que c'est en tous cas faisable d'une manière ou d'une autre, c'est déjà ça.


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Envoyé par SCoPmod
    Mais pour AI Tweaks, ce serait possible de le "mettre à jour" à la bourrin, juste en écrasant l'ancienne version d'AI Tweaks dans le Complete ?
    Ca risque de poser des problèmes. C'est pour ce genre de détails que je préconise de commencer par une "base" avec juste ce qu'il faut et d'intégrer le reste en fonction des besoins.
    J'imagine... je commence à me laisser tenter par ta base du coup :D


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Envoyé par SCoPmod
    Pour tes versions du 9 Makarov, tu as géré la relation mune subonique + silencieux ?
    Oui. FMJ et JHP (~300m/s) pour le PM et le PB. Ils peuvent aussi tirer de l'AP (~380m/s) mais le son sera différent. En revanche, pour tirer du PMM faudra passer par des upgrades; comme ici avec le DeLisle: (son différent avec du +P)


    T'as fait une DeLisle ?!?! J'ai toujours voulu l'intégrer à Stalker

    Tu as créé le modèle 3D et les sons seul ?

    Pour le bruit de la DeLisle, c'est aussi grâce à son fonctionnement (culasse à verrou) qu'il est si étouffé, les gaz ne pouvant s'échapper que dans un seul sens, càd vers la sortie du canon où ils sont ralentis par le silencieux. En tous cas j'adore ce son du .45 +P silencé
    Par contre tu devrais diminuer le relèvement: vu le poids d'une DeLisle, le recul du .45 doit vraiment être insignifiant.

    Un autre truc que j'ai en projet, c'est de réutiliser le Ruger GP100 du SMRTER ou de l'OGSM et de le chambrer en .44 Mag, en chambrant également le Desert Eagle en .44. La différenciation que je comptais faire entre les deux serait:

    - GP 100: extrêmement fiable, plus précis que le DE (canon fixe oblige, et aucune pièce mobile ne vient perturber le tir -le barillet ne compte pas vu qu'il ne bouge qu'entre chaque tir, pas pendant), mais seulement 6 coups.

    - D.E.: moins fiable et moins précis que le GP mais avec 8 coups au chargeur.

    À priori j'ai qu'à créer la munition, et à trouver à qui filer le GP... certainement au chef des bandits qui tiennent Mitay en otage, qu'on puisse toujours récupérer l'arme quoi qu'il arrive.


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    J'ai eu la même réaction. C'est comme ça désormais, les jeux sortent sans être achevés...
    Un pote m'avait dit que c'était volontaire, que les développeurs se reposaient sur les moddeurs exprès, pour gagner du temps et susciter de l'intérêt pour le jeu (genre en espérant inciter à modder, donc à acheter leur jeu selon lui).

    J'suis pas convaincu par l'explication, à mon avis c'est plutôt les producteurs qui poussent à sortir le jeu à la date prévue même à moitié fini uniquement pour raisons marketing partant d'un raisonnement foireux style "faut absolument qu'il sorte avant Call of Duty, si il sort deux mois plus tard les joueurs l’achèteront pas parce qu'ils auront déjà acheté CoD, ils sont trés cons ces moutons."

    Ça me rappelle le fameux: "Il ne faut jamais prendre les gens pour des cons, mais pas oublier qu'ils le sont". (Copyright Les Inconnus)


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Je ne suis absolument pas expert en armes...mais votre discussion est très intéressante.
    Pour ma part, je pense vous prendre quelques idées par ci par là, surtout en ce qui concerne les combinaisons.
    Je n'ai pas la prétention de me refaire l'armurerie de SoC, mais pour les combis, c'est faisable. Redux était déjà assez hard sur les critères, mais je pense que je vais en rajouter une couche en mettant certaines valeurs à zéro selon le type de combi.
    Bon courage à tous et merci encore pour vos explications sur les armes.
    Salut Borovos,

    Pour les combinaisons si tu veux je peux carrément poster mes modifications, ça servira à tout le monde et ça m'évitera de devoir "vraiment" créer un mod

    Au passage, j'ai vu ton boulot sur la création d'une map "Duga 3", chapeau !

    Je sais pas où tu en es, mais tu pourrais peut-être en faire une map multijoueurs pour snipers ?
    Vu la distance entre les buildings à Duga 3 et leurs positions, ça ferait un truc parfait pour un duel de snipers à une distance enfin plutôt réaliste

    Suffirait de remplacer la forêt entre les bâtiments et autour des antennes par juste quelques arbres malades et mutants sur un terrain défoncé avec des trous larges et peu profonds partout (cause: pourrissement de la Zone) pour se planquer (genre foxholes), et pour limiter le nombre d'objets les antennes feraient juste partie du décor en background, quitte à mettre une simple texture type photo.

    Si tu as des questions sur les armes n'hésite pas à demander, perso ça a toujours été ma grande passion et depuis les 5 dernières années je me suis mis à étudier plus profondément les divers systémes mécaniques du tir automatique, je suis pas armurier mais je sais vraiment de quoi je parle dans ce domaine à force de lire des articles d'armuriers US et leurs explications techniques

  12. #132
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    ...à moins que Paint.net soit plus facile à prendre en main et lui aussi gratuit.
    Si tu te limite à des trucs de bases comme jouer sur les couleurs, la saturation, rajouter des calques avec des mode de fusions pour changer certaines zones, Paint.net fera l'affaire. Mais dès que tu te lance dans quelque chose de plus poussé, tu ressens le besoin de passer à autre chose...


    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Bah au pire y'a une solution à laquelle j'avais pensé: garder les upgrades existantes, et faire sa p'tite cuisine dans les .LTX des armes...
    Tu peux essayer mais ça va vite devenir frustrant.
    Personnellement, je suis plutôt du genre à tout refaire de zéro. Et comme mes armes sont déjà "réalistes" à la base, il faut que je trouve des idées (réalisables) pour faire un nombre limité d'upgrades mais intéressantes.

    Ca fait quand-même presque deux ans que je bosse sur mon mod (avec de longues pauses de temps en temps, certes, mais quand je suis dessus, je ne fait presque rien d'autre) . J'ai patiemment sélectionné toutes les armes sympa que j'ai pu trouver à gauche, à droite, et refait tous les ltx, certaines textures, sons, etc. J'ai pas encore complètement fini l'alignement (ironsight) parce que j'avais décidé de tout refaire en centrant davantage les armes.
    J'ai aussi intégré un grand nombre de munitions différentes (je crois avoir posté une liste dans une page précédente) .
    Ce qu'il manque à mon mod, c'est une association réaliste des armes avec des silencieux, des scopes, etc. On dira que c'est un détail...
    J'ai fait quelques test niveau upgrades sans aller très loin mais là, c'est le truc bien chiant qui prendra du temps.

    Tout ça pour dire que sur le plan technique (sauf modélisation 3D qui reste un domaine que je n'ai pas investi) , j'ai le savoir faire ainsi que la connaissance de ce qui est possible ou pas. Mais ma connaissance des armes est plutôt limitée, contrairement à toi.

    Donc, je pense qu'on devrait trouver le moyen de coopérer. Je me suis déjà engagé auprès de Trojanuch pour me remettre à STALKER d'ici la fin de la semaine (il a besoin de moi pour le HUD de Misery 2.0 qui devrait sortir dans un mois) même si j'ai envie de terminer mon délire sur FarCry. Je vais donc consacrer à nouveau une partie de mon temps à STALKER et je devrais bien être en mesure de mettre en ligne une version alpha de mon mod d'ici quelques semaines. Attention, ce serait une version destinée à quelques privilégiés, histoire de poser les bases de ce sur quoi on pourrait travailler...

  13. #133
    Salut Borovos,

    Pour les combinaisons si tu veux je peux carrément poster mes modifications, ça servira à tout le monde et ça m'évitera de devoir "vraiment" créer un mod

    Au passage, j'ai vu ton boulot sur la création d'une map "Duga 3", chapeau !

    Je sais pas où tu en es, mais tu pourrais peut-être en faire une map multijoueurs pour snipers ?
    Vu la distance entre les buildings à Duga 3 et leurs positions, ça ferait un truc parfait pour un duel de snipers à une distance enfin plutôt réaliste

    Suffirait de remplacer la forêt entre les bâtiments et autour des antennes par juste quelques arbres malades et mutants sur un terrain défoncé avec des trous larges et peu profonds partout (cause: pourrissement de la Zone) pour se planquer (genre foxholes), et pour limiter le nombre d'objets les antennes feraient juste partie du décor en background, quitte à mettre une simple texture type photo.

    Si tu as des questions sur les armes n'hésite pas à demander, perso ça a toujours été ma grande passion et depuis les 5 dernières années je me suis mis à étudier plus profondément les divers systémes mécaniques du tir automatique, je suis pas armurier mais je sais vraiment de quoi je parle dans ce domaine à force de lire des articles d'armuriers US et leurs explications techniques
    Pas nécessairement. Comme je bosse sur une révision du mod redux (soc) en ce moment (dont je ne dois pas utiliser le "Nom" à cause des droits d'auteurs...), je n'utiliserai pas tes valeurs, juste quelques notions.
    Pour les armes, je garde l'équilibrage original de redux, j'ai juste ajouté le mozin nagent, et là, il faut que j'accorde les valeurs en respectant l'esprit du mod.

    En ce qui concerne Duga, c'était mon premier level. J'ai vu trop gros sur le coup, je débutais avec Max.
    Depuis, j'ai sorti un autre level qui tient bien la route (dans ma signature, tu vas dans la section download, c'est le Bog level). Même si je n'ai sorti qu'une démo, je ne désespère pas de le voir apparaitre dans un mod un de ces quatre (pourquoi pas dans un gros mod, ce serait une sorte de consécration).
    Et Duga a beau être en standby, ce projet me tient à coeur et je tacherai de le faire aboutir un jour ou l'autre.
    Mais n'étant pas un fan du multijoueur, je ne pense pas prendre le temps d'adapter tout ça. Je préfère le jeu solo.

    @Smurth, tu bosses pour le Misery??? Chapeau! Par contre, un petit conseil, reste libre et indépendant, tout en obtenant la reconnaissance due (citation dans les remerciements).
    Même si le travail d'équipe est tentant, la TZP a un esprit peu flatteur à l'occasion. Ils ne sont pas les premiers à partager leur savoir faire, loin de là et sont parfois carrément chiant sur certains points (à titre d'exemple, je pense à l'utilisation de textures du Misery1.0 par un pauvre malheureux qui s'en est pris plein les dents sur moddb récemment).

  14. #134
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    @Smurth, tu bosses pour le Misery??? Chapeau! Par contre, un petit conseil, reste libre et indépendant...
    Non, non, je ne bosse pas "pour" eux
    Trojanuch, oui, semble-t'il; et lui, il est fan de mon hud (et il sera dans Misery 2). Mais il a des problèmes avec et je lui ai promis de voir tout ça d'ici la fin de la semaine.

  15. #135
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Si tu te limite à des trucs de bases comme jouer sur les couleurs, la saturation, rajouter des calques avec des mode de fusions pour changer certaines zones, Paint.net fera l'affaire. Mais dès que tu te lance dans quelque chose de plus poussé, tu ressens le besoin de passer à autre chose...
    Mmm... ben pour te dire mon niveau, je maîtrise Paint... Microsoft Paint. Et encore je suis pas sûr

    J'essaierais de voir comment je peux me démerder avec Paint.net (s'il est gratuit), sinon je continuerais à essayer de comprendre comment fonctionne Ze Gimp, et puis qui sait d'ici une vingaine d'années je serais peut-être capable de faire quelque chose avec

    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Tout ça pour dire que sur le plan technique (sauf modélisation 3D qui reste un domaine que je n'ai pas investi) , j'ai le savoir faire ainsi que la connaissance de ce qui est possible ou pas. Mais ma connaissance des armes est plutôt limitée, contrairement à toi.

    Donc, je pense qu'on devrait trouver le moyen de coopérer.
    Ouaip, PM envoyé à ce sujet


    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Je me suis déjà engagé auprès de Trojanuch pour me remettre à STALKER d'ici la fin de la semaine (il a besoin de moi pour le HUD de Misery 2.0 qui devrait sortir dans un mois) même si j'ai envie de terminer mon délire sur FarCry. Je vais donc consacrer à nouveau une partie de mon temps à STALKER et je devrais bien être en mesure de mettre en ligne une version alpha de mon mod d'ici quelques semaines. Attention, ce serait une version destinée à quelques privilégiés, histoire de poser les bases de ce sur quoi on pourrait travailler...
    A propos en prenant le temps de regarder tes autres vidéos sur ta chaîne wimeo machin, j'ai vu ce que tu as fait pour ton mod sur Far Cry et surtout CoP: excellent ! Y'a des trucs que j'ai toujours voulu faire dans un FPS, comme les sons de respiration pour remplacer la "barre d'endurance" (ma référence pour l'immersion c'est Far Cry 2), chapeau !


    Misery d'aprés ce que j'en ai vu sur moddb y'a des trucs intéressants, des idées que j'attendais depuis longtemps de voir dans un mod (larguer son sac à dos), mais d'autres qui le sont beaucoup moins je trouve, genre les classes de personnage...

  16. #136
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pas nécessairement. Comme je bosse sur une révision du mod redux (soc) en ce moment (dont je ne dois pas utiliser le "Nom" à cause des droits d'auteurs...), je n'utiliserai pas tes valeurs, juste quelques notions.
    Pour les armes, je garde l'équilibrage original de redux, j'ai juste ajouté le mozin nagent, et là, il faut que j'accorde les valeurs en respectant l'esprit du mod.
    No problem, en tous cas tu sais que si tu veux des valeurs pré-établies pour t'éviter d'avoir à te taper des heures de tests, tu peux demander quand tu veux

    P'tite note en passant-: c'est mosin-nagant
    Né de la coopération entre Mosin, un gradé de l'armée Tsariste, et les fréres Nagant, des armuriers Belges (Wallons) qui ont aussi conçu le révolver Nagant, connu pour être le seul revolver qu'on puisse "réellement" silencer -càd sur lequel on peut vraiment avoir un résultat efficace quand on ajoute un silencieux.
    Je peux développer pourquoi avec une p'tite explication technique, si t'es intéressé.

    Perso j'ai essayé d'intégrer le Mosin-Nagant (dans CoP) le week-end dernier, sans succés: j'ai juste tout déplacé (tous les fichiers du Mosin venant du dossier Meshes, les textures correspondantes etc.) et j'ai copié le .LTX pour le coller dans la partie "svd_nimble" de celui du SVD, en trifouillant les lignes de code dont tu m'avais parlé ("wpn_hud", "item visual", etc.) pour qu'elles renvoient aux fichiers du Mosin (.OGF, .DDS...). Bon, j'essaierais demain de comprendre et trouver pourquoi ça foire ou quel truc j'ai oublié de faire.

    Pour les valeurs du Mosin, si ça peut aider voici quelques infos sur lesquelles te baser quand tu régleras les valeurs du LTX: c'est une arme très fiable (mécanisme à verrou oblige) comparé à des armes en semi-auto telles le SVD et le SVU (qui eux-mêmes sont trés fiables grâce à leur mécanisme d'emprunt de gaz par piston).

    Par contre, si tu vises le réalisme, niveau précision un Mosin restera toujours moins précis qu'un "vrai" fusil de sniper: c'est qu'au début des années 60 qu'on s'est mis à créer de vrais fusils de sniper "d'origine", càd spécialement conçus pour être précis, avec canon de haute qualité, etc.
    Avant, on se contentait de repérer les fusils les plus précis parmi toute la série produite et on les distribuait "aux tireurs méritants", vu qu'il n'y avait pas toute la doctrine d'emploi d'aujourd'hui à l'époque, le statut des snipers est relativement récent: il y en avait pendant 14-18, mais ça n'atteignait pas le degré de spécialisation qu'on a aujourd'hui. Par exemple ils ne prenaient pas en compte la barymétrie pour leurs tirs, ni même la trajectoire des balles et sa compensation (pour preuve les réticules des lunettes de visée de l'époque: pas de stadimétre, pas de graduations pour pouvoir compenser la chute des balles...).

    Mais dans une certaine mesure vu les caractéristiques du SVD et du SVU on peut quand même partir du principe que le Mosin serait plus précis qu'eux grâce à son mécanisme à verrou: il n'a pas de piéces mobiles lors du tir contrairement au SVD et SVU dont la culasse bouge à chaque tir pour réarmer automatiquement et chambrer une nouvelle cartouche (fonctionnement semi-automatique)... tous ces mouvements parasites créent des vibrations qui gênent la précision, et d'une certaine mesure ça diminue la portée pratique de l'arme, vu que l'écart millimétrique généré par ces petites vibrations à la sortie du canon se transforme en écart de l'ordre du centimétre 800 métres plus loin.

    Donc tant qu'on le compare à la gamme SVD et SVU le Mosin peut être considéré comme le plus précis des trois, même si c'est une arme ancienne qui n'a pas un canon de haute qualité réalisé avec des standards de construction modernes et même si sa portée pratique doit pas être monstrueuse... je dirais, allez, celle du SVD, maximum.

    Pour info, la portée pratique d'un SVD est à peu prés 600 mètres... à comparer avec les 800 métres d'un M24, mais le SVD n'a jamais été pensé ni conçu pour être un "vrai" fusil de sniper: la doctrine Russe préconisait une grande répartition des "snipers" dans les unités: exemple, chaque section Russe avait son "spécialiste sniper" (ou plutôt je devrais dire: "spécialiste tir longue distance"), ce que les Ricains qui jusque-là avaient une vision élitiste des snipers (une ou deux escouades par peloton, si je me souviens bien) ont redécouvert et appliqué récemment en appelant ça Designated Marksman et en créant les Designated Marksman Rifle ("DMR") style M14 EBR, une simple version de précision du M14...

    La vision Française de la répartition et de l'emploi des "snipers" est à peu prés semblable à la Russe (je compte pas les TE avec fusil chambré en 12,7x99, ou "en .50 BMG" dans la terminologie US), avec un Tireur de Précision par section armé d'un FR-F1/F2 malgré le fait que ce soit un fusil à verrou plutôt qu'un semi-auto comme le SVD. Un FR-F1 ou un FR-F2 a une portée pratique plus longue qu'un SVD, mais une cadence de tir "plus lente" vu que c'est une arme à répétition manuelle (culasse à verrou: à chaque tir tu dois réarmer manuellement, en manoeuvrant le levier de la culasse). Bon, après il est toujours possible de contre-balancer la cadence de tir d'une arme à verrou avec quelques modifications techniques et en repensant un peu le training des utilisateurs, mais pour l'instant on en restera aux trucs simples.

    Bref c'est si on compare le Mosin à des fusils de sniper bien plus récents conçus dés le départ pour être précis (via une construction sur châssis-poutre pour rendre le canon flottant, etc.) que là oui le Mosin est nettement moins précis. Mais comme y'a pas d'autre fusil de sniper que le SVD et le SVU dans Stalker, ça passe
    (ah j'ai pas compté le Gauss... bon en même temps comme c'est une arme ultime, il est hors-concours)


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    En ce qui concerne Duga, c'était mon premier level. J'ai vu trop gros sur le coup, je débutais avec Max.
    Depuis, j'ai sorti un autre level qui tient bien la route (dans ma signature, tu vas dans la section download, c'est le Bog level). Même si je n'ai sorti qu'une démo, je ne désespère pas de le voir apparaitre dans un mod un de ces quatre (pourquoi pas dans un gros mod, ce serait une sorte de consécration).
    J'viens de jeter un coup d'oeil à ce que tu as fait sur moddb, j'ai pas téléchargé la map Bog Level mais ta map Hiding Road est exceptionnelle

    Le long couloir avec une ancienne baie vitrée, absolument magnifique... et la photo en intérieur juste avant me fait une fois de plus regretter que GSC n'ait pas pensé à appliquer la même technique qu'Ubisoft a fait dans Far Cry 2 pour simuler l'habituation des yeux à l'obscurité


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Et Duga a beau être en standby, ce projet me tient à coeur et je tacherai de le faire aboutir un jour ou l'autre.
    Mais n'étant pas un fan du multijoueur, je ne pense pas prendre le temps d'adapter tout ça. Je préfère le jeu solo.
    Perso j'ai jamais tenté le multi de Stalker, mais d'aprés ce que j'ai pu comprendre y'a quelques trucs intéressants (activation des artefacts pour créer des anomalies) qui doivent rendre le jeu trés, trés fun à jouer... le truc des classes par contre, ça doit être chiant, comme d'habitude.

    Enfin bref cela dit rien n'empêche de faire de ta map Duga 3 une map "orienté sniping" en jeu solo, j'te lance juste des idées comme ça, à la volée

    D'ailleurs: peut-être faire de Duga 3 une carte "à quête", comme celle du Lobotomisateur dans Soc ? Où on devrait se taper une phase de sniping pour appuyer un assaut allié, la mission étant d'accéder à des souterrains pour désactiver... les antennes, même si ça fait très SoC )


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Même si le travail d'équipe est tentant, la TZP a un esprit peu flatteur à l'occasion. Ils ne sont pas les premiers à partager leur savoir faire, loin de là et sont parfois carrément chiant sur certains points (à titre d'exemple, je pense à l'utilisation de textures du Misery1.0 par un pauvre malheureux qui s'en est pris plein les dents sur moddb récemment).
    Il les avait cité dans ses crédits ?

  17. #137
    Ok, donc si je veux un bon compromis pour le mosin (désolé pour le z, mais j'ai du voir ça dans les fichiers).
    Je dois en faire une arme plus précise que les svd/svu avec une portée légèrement inférieur à celle du svd, mais qui reste plus chiante à cause du coup par coup.

    As tu le nom d'un site de référence pour le poids réel des armes et des munitions?

    Au final, je vais virer la version avec scope. ça évitera au joueur d'avoir une arme d'excellence.

    Pour une map "sniper", la map duga est en théorie fait pour ça. J'avais prévu des immeubles avec beaucoup d'espace entre et pas mal de points haut. La zone construite est relativement plate et contient peu de végétation.
    Si t'as le temps, test la map Bog à l'occasion. Elle n'est pas faite pour les snipers, mais la partie centrale peut avoir son intérêt.

    Et la hiding road n'est pas de moi, je l'ai trouvé chez les russes celle là.
    Pour les quêtes, je n'en suis pas là. Ce n'est pas dans mon domaine de compétence. Je m'attache surtout à remplir et arranger des maps vides pour un jeu solo freeplay.

    Sinon, pour finir sur l'histoire de la TZP: le modder en question annonce la création de son mod sur moddb, ajoute la liste de ses features et indique clairement qu'il utilise des textures d'un mod déjà publié, le Misery v1.
    Il est honnête à 100% et je pense que son readme sera fait en conséquence.
    Mais il s'est fait tacler parce que le Misery v2 est encore en cours de développement et que la TZP veut faire quelques choses d'unique et n'ait pas préteuse. Il est passer pour un vilain voleur qui s'approprie le travail des autres. C'est triste.
    Pour ma part, je considère qu'utiliser les composants d'un autre mod en toute clarté et en informant le joueur, c'est rendre hommage au mod d'origine. Mais tout le monde ne voit pas ça de la même manière.

    J'ai commencer à me fritter avec Beacon (le chef de Redux sur CoP et avec qui je m'entendais bien) ces derniers jours à cause de mon mod sur Redux pour SoC. Mes ajouts ne rendaient pas suffisamment "honneur" au mod original et ne respectait pas l'esprit "Redux".
    Finalement, j'ai obtenu hier soir l'autorisation de l'un des anciens membres de la Redux Team, la discussion est close et ça va mieux, mais ça a failli dégénéré à cause de fichiers vieux de 5 ans!
    C'est juste archaïque comme vision des choses. Je ne suis en concurrence avec personne, je ne nuis à personne.
    Mais bon, c'est malheureusement la face caché du modding.
    Dernière modification par Borovos ; 14/10/2012 à 09h25.

  18. #138
    J'aurai bien aimé intégrer le Mosin dans mon mod mais l'animation de l'épaulement n'est pas prévu pour un épaulement sans zoom (trous dans les bras malgrès diverse tentatives de repositionnement) . Et comme j'ai viré les zooms, j'ai également dû virer ce beau fusil...

  19. #139
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Ok, donc si je veux un bon compromis pour le mosin (désolé pour le z, mais j'ai du voir ça dans les fichiers).
    Je dois en faire une arme plus précise que les svd/svu avec une portée légèrement inférieur à celle du svd, mais qui reste plus chiante à cause du coup par coup.

    Au final, je vais virer la version avec scope. ça évitera au joueur d'avoir une arme d'excellence

    Pour le Z du Mosin, no problem, un conseil évite d'accorder du crédit aux fichiers et en régle générale à tous les jeux vidéos dés qu'il s'agit des noms des armes, de leurs caractéristiques etc.
    C'est pas forcément pour des questions de manque de recherches, même si c'est le cas la plupart du temps, ça peut aussi être pour des questions d'équilibrage: forcer un peu le trait sur une caractéristique d'un fusil pour bien différencier des autres, etc.

    Pour le compromis c'est exactement ça, tu devrais aussi ajouter une fiabilité énorme vu que c'est un fonctionnement par culasse à verrou, aka "à répétition manuelle", ou à "bolt action" en Anglais (la seule fois de ma vie où j'ai vu une arme à bolt action foirer, c'est parce que l'extracteur était cassé. Y'a fallu à chaque fois retirer la douille à la main, en retournant le fusil et en plongeant la tige de nettoyage dans le canon pour taper dans l'intérieur de la douille et la faire sortir, en secouant bien l'arme. Ah, et c'était un fusil modifié par un ancêtre de la famille, qui était posé au-dessus d'une cheminée depuis plus de 50 ans. Le fusil, pas l'ancêtre ).

    Comme on doit rester "basique" niveau gestion de la fiabilité d'une arme vu que c'est un jeu vidéo (j'vois pas l'intérêt ludique de prendre en compte le fait que le ressort récupérateur de la culasse d'un AK peut se détendre au fil du temps, que le percuteur de n'importe quelle arme peut se casser...), je mettrais carrément une fiabilité totale au Mosin, genre en mettant le decrease_shot à 0 par exemple: le SVD a déjà une grande fiabilité vu que c'est un système par emprunt de gaz à piston, mais là encore faut comparer ça avec la fiabilité encore plus grande d'un Mosin... qui au final peut tout à fait être l'arme la plus fiable du jeu.

    Note, au sujet de la portée pratique: j'ai pu lire 800m pour le SVD et le Mosin sur wikipédia, ça sent la connerie. Le SVD n'a jamais été prévu pour être précis aussi loin, uniquement pour des tirs à 600m selon la doctrine Russe, et avec les 3,5x de grossissement de la lunette PU du Mosin, on voit pas grand chose à 800m. Quant au "1,200 m" de l'iron sight du SVD, les Russes ont toujours eu tendance à surestimer les graduations sur les iron sights de leurs armes... l'AKSU-74 est donné à 400m, dans les faits à 200m on est déjà au maximum vu le canon très court.


    Maintenant à ta place je laisserais la version avec scope: oublie pas que le Mosin n'a que 5 coups "au chargeur" si j'puis dire (c'est pas un chargeur détachable mais un chargeur fixe, qu'on recharge en y insérant des clips de cinq cartouches), alors que le SVD et SVU en contiennent 10, donc ça reste équilibré si tu laisses la lunette.

    Et ce que tu pourrais faire aussi, pour bien différencier du SVD sans pour autant que le Mosin soit inutilisable (un fusil de sniper sans lunette de visée, bof... y'a que l'immense Simo Häyhä qui snipait aux iron sights ! :D ), c'est simplement diminuer le grossissement de la lunette du Mosin: d’après recherches, le scope original du Mosin était x3,5 (le grossissement normal de la lunette PSO-1 du SVD est x4), MAIS les Tchèques utilisaient un scope à x2,5... donc bon, après tout, dans la Zone, on trouve du matériel plutôt particulier, qui vient d'un peu partout, on sait pas trop...

    D'ailleurs: y'a une version avec lunette du Mosin dans un mod ??? Lequel ? Ça m'intéresse ça : pour l'instant j'ai que la version "sans lunette", empruntée au SMRTER mod.

    Perso j'ai fait que le Mosin remplace le SVD Lynx de Nimble (enfin j'essaye ) et j'ai mis 20 coups au SVU-A qu'il vend, pour différencier du SVU qu'on trouve n'importe d'ou dans la Zone. Avec les changements que j'ai fait aux stats des SVU (notamment: portée pratique maximale de 400 métres, comme dans la réalité, à cause du canon court et, à mon avis dans une certaine mesure, du "soi-disant pseudo-silencieux" sur le canon), ça passe, le SVU-A ne devient pas une arme ultime.

    Par contre j'ai beau tout essayer pour ajouter un mode "tir en rafales" au SVU-A pour le rendre unique, y'a pas moyen... peut-être que je devrais carrément appliquer "La Méthode Smurth": repartir de zéro, re-concevoir un fichier .LTX pour le SVU en remplacement de "l'officiel".

    Tiens ça me donne l'idée de trifouiller encore une fois pour modifier la dotation des armes aux factions: mettre le SVU de base à la Liberté, et le SVD au Devoir.


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    As tu le nom d'un site de référence pour le poids réel des armes et des munitions?
    Si tu veux pas te casser la tête, world.guns.ru reste la meilleure solution: fiable, le mec sait ce qu'il dit (il a même écrit quelques bouquins... s'il avait dit des conneries, tout le monde dans le milieu des spécialistes en armes à feu lui serai tombé dessus, comme c'est pas arrivé on peut dire que c'est bon, il est fiable)

    Sinon, si tu veux vraiment approfondir, y'a la version longue: consulter tous les sites d'armes à feu et puis vérifier, re-vérifier et re-re-revérifier les informations recueillies en comparant chaque site pour être vraiment 100% sûr que c'est exact... mais si c'est juste pour faire des mods que tu as besoin d'infos fiables, world.guns.ru sera amplement suffisant.

    D'ailleurs en consultant la fiche du Mosin sur worldguns (j'y connais à peu prés rien en armes d'avant 39-45), j'ai appris la différence entre le Mosin "de base" et les Mosin sélectionnés pour devenir des fusils de sniper: la forme du levier d'armement de la culasse, entre autres. Et que pendant 2-3 ans, le temps que la Russie Tsariste ait l'industrie nécessaire pour fabriquer elle-même ses fusils, les premiers Mosin étaient produits... en France, à Chatelleraut


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour une map "sniper", la map duga est en théorie fait pour ça. J'avais prévu des immeubles avec beaucoup d'espace entre et pas mal de points haut. La zone construite est relativement plate et contient peu de végétation.
    Cool

    J’espère que t'arriveras à la caser quelque part un jour (dans un gros mod), parce qu'elle a du potentiel, ta map


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Si t'as le temps, test la map Bog à l'occasion. Elle n'est pas faite pour les snipers, mais la partie centrale peut avoir son intérêt.
    Ben problème, j'sais pas trop comment faire pour tester cette map en solo, autrement j'suis bien curieux de savoir ce que ça donne (j'ai vu tes captures d'écran, c'est intéressant)


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Sinon, pour finir sur l'histoire de la TZP: le modder en question annonce la création de son mod sur moddb, ajoute la liste de ses features et indique clairement qu'il utilise des textures d'un mod déjà publié, le Misery v1.
    Il est honnête à 100% et je pense que son readme sera fait en conséquence.
    Mais il s'est fait tacler parce que le Misery v2 est encore en cours de développement et que la TZP veut faire quelques choses d'unique et n'ait pas préteuse. Il est passer pour un vilain voleur qui s'approprie le travail des autres. C'est triste.
    Pour ma part, je considère qu'utiliser les composants d'un autre mod en toute clarté et en informant le joueur, c'est rendre hommage au mod d'origine. Mais tout le monde ne voit pas ça de la même manière.
    Ouais bref la TZP n'avait rien à dire, le mec était réglo dés le départ... maintenant pour le fait de s'être fait tacler, y'a rien de grave, il aurait dû simplement leur répondre d'aller se faire foutre. C'est pas comme si le truc était en vente non plus...

    Comme tu dis, le seul truc qui compte c'est qu'ils soient crédités, vu qu'un mod est gratuit c'est le seul moyen de les "récompenser" pour le temps non rémunéré qu'ils ont passé là dessus. Perso j'ai emprunté des textures du SMRTER et de l'OGSM, je le dis clairement ici, et je compte remercier les auteurs respectifs dans le readme, mais faut faire la part des choses entre les idées peu importantes genre "remplacer le SVD Lynx de Nimble par un Mosin en gardant plus ou moins les mêmes statistiques" (j'vais quand même virer la différence de puissance, en égalisant: SVD et Mosin auront la même) ou les textures, et les idées "qui comptent", celles qui ont vraiment un impact sur le gameplay et qui changent vraiment le jeu, comme les classes du Misery.

    C'est ces idées qui font l'attrait d'un mod, donc tant qu'on les pique pas pour se les réapproprier sans créditer l'auteur, tout roule, du reste à partir du moment où on met un truc sur Internet il est gratuit qu'on le veuille ou non, si on est pas d'accord avec ça on met rien en ligne dés le départ.

    Perso, maintenant que j'ai l'occasion de bosser avec quelqu'un qui s'y connait bien mieux que moi et qui est vraiment capable de faire un mod (Smurth), toutes mes idées importantes sur le gameplay, je les posterais pas en public... ce sera la surprise du mod


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    J'ai commencer à me fritter avec Beacon (le chef de Redux sur CoP et avec qui je m'entendais bien) ces derniers jours à cause de mon mod sur Redux pour SoC. Mes ajouts ne rendaient pas suffisamment "honneur" au mod original et ne respectait pas l'esprit "Redux".
    Finalement, j'ai obtenu hier soir l'autorisation de l'un des anciens membres de la Redux Team, la discussion est close et ça va mieux, mais ça a failli dégénéré à cause de fichiers vieux de 5 ans!
    C'est juste archaïque comme vision des choses. Je ne suis en concurrence avec personne, je ne nuis à personne.
    Mais bon, c'est malheureusement la face caché du modding.
    Bah j'dirais même la face cachée de tout ce qui implique un travail d'équipe... les joies du travail de groupe, comme d'hab'... devoir louvoyer et composer avec les égos c'est vraiment chiant, c'est pour ça que j'essaie toujours en priorité de détecter des gens cool et relaxés du slip si j'dois bosser en équipe, autrement ça va vite devenir une perte de temps parce qu'au moindre caprice je vais les envoyer chier.

    Mais sinon, j'pense que t'es inévitablement en concurrence avec quelqu'un (le reste du monde du modding sur Stalker) dés que tu commences à bosser sur un mod... donc tes problèmes avec Beacon &Co j'dirais pas tellement que ça a rapport avec le fait d'être en concurrence, c'est juste que les créateurs du Redux ont choppé la grosse tête et se sentent plus pisser (ah ouais, y'a un "esprit Redux" ? Et il faudrait aussi "rendre honneur au mod original" ? Ils veulent pas non plus qu'on leur fasse des offrandes à genoux, tant qu'à faire ? ). Les égos, comme d'hab'.

  20. #140
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    J'aurai bien aimé intégrer le Mosin dans mon mod mais l'animation de l'épaulement n'est pas prévu pour un épaulement sans zoom (trous dans les bras malgrès diverse tentatives de repositionnement) . Et comme j'ai viré les zooms, j'ai également dû virer ce beau fusil...
    Ah merde... mais bon, si tu intègres le Mosin version sniper, le problème se pose plus (à quoi bon utiliser un Mosin uniquement avec iron sights, après tout ?)

    Tiens au fait, tu as mis quel FoV pour virer les zoom ? Perso, FoV = 73, ça me laisse un zoom imperceptible mais j'ai pas trouvé mieux.

  21. #141
    @SCoPmod:

    Pour le mosin, je suis sur SoC, donc j'ignore si les meshes sont utilisables sur CoP, voici le lien que j'utilise.

    Pour la map Bog, rien de plus simple, tu installes SoC, tu patches en 1.0006, tu télécharges la démo sur la page moddb, intalles le gamedata, change ton fsgame, tu installes le exe 1.0006 superbin (sans l'exe fixé, tu devras réduire la distance de vision au minimum dans les paramètres graphiques). Tu lances une nouvelle partie.
    Tout est dans le readme.
    Et à toi de découvrir la map.

  22. #142
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Ah merde... mais bon, si tu intègres le Mosin version sniper, le problème se pose plus (à quoi bon utiliser un Mosin uniquement avec iron sights, après tout ?)
    Tiens au fait, tu as mis quel FoV pour virer les zoom ? Perso, FoV = 73, ça me laisse un zoom imperceptible mais j'ai pas trouvé mieux.
    Pour le FOV, t'es pas loin : 73.3
    Pour le Mosin avec lunette, j'avais déjà essayé mais lorsqu'on jette l'arme par terre, le scope n'est pas visible. Enfin, si jamais il existait une version qui marche, ce serait trop cool...
    Sinon, nouvelle chaine pour de nouvelles vidéos et de meilleures qualité (FarCry, pour l'instant) : http://www.dailymotion.com/user/TheSmurth/1

  23. #143
    Salut les gars,

    Je viens vous embêter un peu.
    Dites moi, vous qui vous y connaissez en guns. Est ce que les armes sont vraiment sensibles aux conditions météo? En particulier le froid et la pluie? Je parle en terme de résistance de l'arme en elle même, non pas en terme de précision,maniabilité....

    En fait, j'ai piquer des scripts sur un mod hivernal russe et je vais les adapter à mon redux.
    Le but est de réduire la santé, l'endurance et d'augmenter la satiété du joueur pendant la nuit (mod automnale, donc premières gelées), et aussi de réduire la condition des armes si il ne les range pas dans l'inventaire (je sais, c'est vache, surtout la nuit).

    Et bien entendu, le système devient encore plus hard si il pleut ou si il y a du vent.

    Pour le moment, le mod fait la différence entre les modèles de combis pour la résistance au froid.
    Mais pas pour les armes, elles sont toutes endommagées de la même manière.
    Je voudrais donc ajouter un peu de "diversité" et faire que certaines armes se dégradent plus vite que d'autres.

    J'en arrive à ma requête:

    Est ce que vous pourriez m'aider à classer les armes en fonction de leur résistance à l'environnement?
    Pas besoin d'être super précis, je ne cherche pas à être réaliste et à classer les armes dans un ordre précis, juste les classer en 3 groupes, notés de 1 à 3 pour chaque type d'arme:
    1 = Les armes qui ne supportent pas la flotte et le froid, de la merde
    2 = Les armes qui tiennent la route tant bien que mal
    3 = Les armes de warrior qui sont quasi indestructibles mais pas tout à fait

    Pour s'y retrouver, j'ai classé les armes du jeu vanilla selon leur type:

    arme de poing:
    pm
    pb
    fort
    sig220
    hspa
    desert eagle
    colt1911

    fusil d'assaut/mitraillette
    ak74
    ak74u
    abakan
    groza
    l85
    lr300
    g36
    sig550
    fn2000
    mp5
    VSS vintorez

    fusil de chasse/pompe:
    bm16
    toz34
    winchester
    spas12


    fusil de précision:
    svd
    svu
    VSS vintorez
    gauss
    mosin

    Autres:
    rpg7
    rg6

    Je me dis que logiquement, ça devrait suivre la configuration des armes dans le jeu, les moins résistantes à la flotte et au froid étant par défaut les moins efficaces et les moins chers ingame.

    Mais autant profiter d'avoir des gars bien informé!

    Merci de votre aide.

  24. #144
    @Borovos:
    Désolé, je ne peux pas répondre à tes questions car je n'ai qu'une connaissance théorique des armes.
    Mais ça m'intéresse également...

  25. #145
    Je ne peux que parler des armes que j'ai connues: (Famas, AK47, PA, AA52, FRF1, LRAC, 12.7) mais pour les autres normalement c'est la même chose...

    Pour le froid, je ne sais pas trop, normalement non, y a pas de raisons...j'ai bien fait qq. manœuvres dans la neige mais toutes les opération extérieures auquel nous participions avaient lieu dans des pays chaud (Afrique, Proche Orient...)

    Question pluie ou flotte, pas de pb, tu peux foutre ton flingue dans l'eau et continuer à t'en servir, ce qu'une arme n'aime pas trop, c'est le sable, la poussière, la boue ou la terre, c'est ça qui la fait s'enrayer (en opérations, on foutait des préservatifs sur le canon de nos armes pour les protéger de la merde)

    Mais de toute façon, c'est primordial de nettoyer ton flingue régulièrement pour éviter les soucis...nous, on le faisait tous les jours, voir plusieurs fois par jour si on avait le temps... sinon le soir avant d'aller dormir (et on dormait avec)...Même dans le noir tu doit être capable de démonter, nettoyer et remonter ton arme...On avait un kit d'entretien, c'est pas gros ni lourd, (qq écouvillons, une baguette démontable, une brosse à dent , chiffons et une petite burette d'huile)...C'est ça qu'il faudrait rajouter dans Stalker...
    Ton flingue c'est comme ta femme, tu ne le lâche jamais et tu en prend bien soin, c'est lui qui te sauvera la vie!

    Après c'est sur que L'AK qui était plus rustique que le Famas s'enrayait beaucoup moins, elle supportait les bains de boue sans broncher, mais niveau précision et recul, c'était pas top...
    Le plus sensible était bien entendu le FRF1 ( sniper)

    Pour ce qui est des armes modernes avec de l'électronique style FN2000 je ne saurais te dire, je suis "civil" depuis + de 25ans et qui plus est sur une ile tropicale ou ne ne rencontre guère ce genre de matériel

  26. #146
    madinina21: Merci pour ces infos.

    Dans le même ordre de question, peux-tu me dire, parmis la liste suivante, quelles sont les armes avec lesquelles on peut tirer en étant sous l'eau (ce sont les armes de mon mod pour FarCry; pré-version prévue pour la fin de la semaine)
    - Glock 17
    - HK USP
    - Desert Eagle
    - Walther P99
    - HK MP5 (la verision SD en est capable selon wikipedia)
    - Pancor Jackhammer
    - AS50
    - HK G36
    - Colt M4
    - M249
    - Mac-10
    - Steyr AUG A1
    - Vintorez

  27. #147
    Je n'ai pas personnellement connu ces armes, j'étais dans l'armée française et je me servais donc des "nôtres" et de celle que l'on récupérait "en face", mais pour ce qui est de tirer sous l'eau, toutes les armes que j'ai connue en sont capables, c'est plus au niveau de la munition que cela risque, car si la poudre est mouillée elle n'explosera pas et donc ne fera pas partir la balle.
    C'est donc plus une question de temps d’immersion et de qualité de la munition employée que d'armes. Pour les munitions "officielles" pas grand risques, mais pour les munitions que l'on trouve dans les "pays pauvres" c'est plus hasardeux... a titre d'exemple, j'ai eu un camarade qui a eu la moitié du bras arraché par le tir d'une cartouche de mauvaise qualité qui a fait explosé la culasse du flingue...
    Par contre il faut savoir que tirer sous l'eau ne sert à pas grand chose car la résistance de l'eau influe grandement sur la balistique...la portée, la précision et la puissance de pénétration en sont grandement impactées. Et puis après faut quand même nettoyer le flingue, donc en général on évitait de trop les mouiller pour ne pas avoir de boulot supplémentaire....

  28. #148
    @madinina21:
    Ok, merci.
    Je vais laisser tomber l'idée de pouvoir tirer dans la flotte; de toute façon, ça ne servait pas à grand chose...

  29. #149

  30. #150
    Citation Envoyé par madinina21
    Le meilleur des meilleurs, c'est l'AA12, calibre 12, automatique ou semi automatique, cadence de tir 300coups/minute, 32 cartouches avec le chargeur tambour et une vitesse de 1150m/s en sortie de canon... Il peut aussi tirer des munitions explosives.
    Citation Envoyé par myself
    Moui, je connais ce flingue, c'est celui utilisé par l'acteur Adrien Brody dans Predators. Mais je parlais, en écrivant "meilleur", des modèles que je connais pour avoir été intégrés dans un S.T.A.L.K.E.R.
    Citation Envoyé par madinina21
    Je voudrais le même pour buter les mutants... dommage Noël est déjà passé.
    Juste en passant, pour madinina21 qui s'accroche malgré ses déboires, l'machin est dispo dans Return of Scar [RUS] (oui je sais, c'est pour SSoC): camembert de 32 cartouches en full auto, y'a pas de mutant qui résiste à ça (*). Si t'arrives à le récupérer sur le cadavre d'une des Witches avant que les trouffions d'Agroprom aient totalement dépouillé leurs restes ... S'ils prennent une raclée, faudra gérer les donzelles ... Ce sera pas forcément Noël non plus, tu m'diras.

    * À partir de la 23ème minute environ:

    Dernière modification par ROFZero ; 30/10/2012 à 20h29.

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