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Discussion: COP Basic Mod (WIP)

  1. #61
    @ROFZero: Ca ne m'aide pas vraiment mais merci quand-même.

  2. #62
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    @ROFZero: Ca ne m'aide pas vraiment mais merci quand-même.
    Bon, le modèle Armtech originel et celui de tes images diffèrent. L'aspect de l'arme semble plus moderne sur ces dernières. Si c'est un DSA inc. qui figure en lettres blanches sur l'arme, c'est peut-être eux qui ont produit cette version (et détiennent des détails techniques) ?

  3. #63
    Citation Envoyé par ROFZero Voir le message
    Bon, le modèle Armtech originel et celui de tes images diffèrent. L'aspect de l'arme semble plus moderne sur ces dernières.
    Je pense surtout que celui qui a modélisé l'arme s'est tapé un petit délire. J'vais lui coller à peu de choses près les caractéristiques du FAL avec peut-être moins de recul...

    Sinon, c'est bon, j'ai implémenté le .40 S&W. Du coup, je vais me faire presque tous les flingues en double (avec des textures différentes, bien sûr). De toute façon, ça manquait un peu de pitolets...

  4. #64
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    J'vais lui coller à peu de choses près les caractéristiques du FAL avec peut-être moins de recul...
    À tout hasard, dans un des PDFs ci-dessous, à propos d'un FAL "Shorty":

    Notice the lack of muzzle rise even during this one-hand drill.
    http://gettyfile.com/688637/

  5. #65
    Je souhaiterais associé plus de deux types de munitions à certaines armes; notament le GSh-18. Ca ne semble pas poser de problème particulier si ce n'est au niveau du hud: lorsqu'on utilise une arme associée à plus de deux types de munitions (et qu'on en a effectivement plus de deux dans l'inventaire), le compteur "total des munitions" du hud indique n'importe quoi.
    Donc, deux solutions:
    - soit je vire ce compteur du hud,
    - soit je reste à deux type de munitions qu'on pourra changer via upgrades.

    Des avis ?

  6. #66
    ben moi je vote pour les deux!
    Sans HUD, le coté hardcore serai augmenté et le système d'ameilloration pousse le joueur à faire des choix!

  7. #67
    OK, donc je vire le compteur du hud. Et les armes chambrées en 9mm Parabellum pourront être upgradé afin d'utiliser, en plus des FMJ et JHP, la 7N21 russe (du 9mm Parabellum un aussi puissante que la FMJ mais 3x plus perforante que la JHP) et la 7N31 (dégats entre la FMJ et la JHP mais 4x plus perforante que la JHP)

    Par défaut, le GSh-18 tirera toutes les variantes et le PP-19 Bizon pourra aussi tirer la 7N21 (mais, sans upgrade, pas la 7N31)

    Si vous connaissez d'autres armes capable de tirer ces balles, sans modification, faites le moi savoir.

  8. #68
    Les différents calibres et leurs caractéristiques (en valeur absolue pour que ça ait du sens) en version sans doute définitive:
    Code:
    7.62x25mm FMJ
    Dégâts: 61%
    Pénétration: 70%
    Perforation: 8%
    
    7.62x25mm JHP
    Dégâts: 93%
    Pénétration: 61%
    Perforation: 20%
    
    9x18mm PM
    Dégâts: 43%
    Pénétration: 40%
    Perforation: 5%
    
    9x18mm PMM
    Dégâts: 60%
    Pénétration: 68%
    Perforation: 8%
    
    9mm Parabellum
    Dégâts: 65%
    Pénétration: 55%
    Perforation: 8%
    
    9x19mm JHP +P+
    Dégâts: 109%
    Pénétration: 52%
    Perforation: 24%
    
    9x19mm 7N21
    Dégâts: 64%
    Pénétration: 38%
    Perforation: 77%
    
    9x19mm 7N31
    Dégâts: 85%
    Pénétration: 58%
    Perforation: 102%
    
    45 ACP FMJ
    Dégâts: 83%
    Pénétration: 35%
    Perforation: 10%
    
    .45 ACP Hydroshock +P
    Dégâts: 138%
    Pénétration: 41%
    Perforation: 30%
    
    .357 Magnum Heavy JHC
    Dégâts: 138%
    Pénétration: 49%
    Perforation: 30%
    
    .40 S&W JHP
    Dégâts: 125%
    Pénétration: 52%
    Perforation: 27%
    
    Chevrotine 12x70mm
    Dégâts: 26%
    Pénétration: 62%
    Perforation: 3%
    
    Magnum 12x76mm
    Dégâts: 291%
    Pénétration: 52%
    Perforation: 37%
    
    5.45x39mm 7N10
    Dégâts: 62%
    Pénétration: 108%
    Perforation: 8%
    
    5.45x39mm 7N22
    Dégâts: 64%
    Pénétration: 55%
    Perforation: 77%
    
    5.56x45mm NATO M855
    Dégâts: 76%
    Pénétration: 119%
    Perforation: 9%
    
    5.56x45mm NATO M995
    Dégâts: 85%
    Pénétration: 80%
    Perforation: 102%
    
    7.62x54mm 7N14
    Dégâts: 170%
    Pénétration: 110%
    Perforation: 21%
    
    9x39mm SP-5
    Dégâts: 112%
    Pénétration: 24%
    Perforation: 25%
    
    9x39mm SP-6
    Dégâts: 109%
    Pénétration: 12%
    Perforation: 229%
    
    7.62x51mm NATO M118
    Dégâts: 166%
    Pénétration: 107%
    Perforation: 21%
    
    7.62x51mm NATO M993
    Dégâts: 157%
    Pénétration: 60%
    Perforation: 188%
    
    7.62x39mm M43
    Dégâts: 127%
    Pénétration: 100%
    Perforation: 16%
    
    7.62x39mm M67
    Dégâts: 178%
    Pénétration: 86%
    Perforation: 39%
    Si vous souhaitez d'autres types, n'hésitez pas.

  9. #69
    Pénétration ET perforation :
    C'est pas un peu pareil?

    Tu peux ajouter des fléchettes pour les shotguns ,aussi...

  10. #70
    Pénétration ce serait pas par rapport à la chair et perforation aux matériaux pare-balles ?
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  11. #71
    Désoler Smurth de ne pas avoir pu te donner à temps mon encyclopédie (écrite par moi ^^), je trouverais bien un mod qui en aurais besoin, excellent mod ! Je trouve que tu devrais faire équipe avec Clear Strelok, il est excellent pour réaliser de très belles choses au niveau graphique mais semble limité sa zone de travail dans ce domaine et je crois que de l'aide lui serais vraiment appréciable. Sans doute une fine équipe d'"Elite" pourrais construire un bon mod.

    A toi de voir...

  12. #72
    Citation Envoyé par Stalker_Spestnaz Voir le message
    Je trouve que tu devrais faire équipe avec Clear Strelok, il est excellent pour réaliser de très belles choses au niveau graphique mais semble limité sa zone de travail dans ce domaine et je crois que de l'aide lui serais vraiment appréciable. Sans doute une fine équipe d'"Elite" pourrais construire un bon mod.
    Je lui ai déjà fait une proposition dans ce sens mais il préfère rester indépendant. Et Je comprends tout à fait un tel choix.

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao
    Pénétration ce serait pas par rapport à la chair et perforation aux matériaux pare-balles ?
    Bien vu Monsieur Cacao

    Citation Envoyé par Bobby-du-desert
    Pénétration ET perforation :
    C'est pas un peu pareil?

    Tu peux ajouter des fléchettes pour les shotguns ,aussi...
    Pénétration: capacité à pénétrer et traverser les objets (bois, béton léger, etc). Raison pour laquelle il n'est pas conseillé de se planquer, collé juste derrière un petit arbre. Vaut mieux être derrière, certes, mais reculer un peu.

    Perforation: capacité à endommager les protections corporelles et les blindages (légers), c'est-à-dire les matériaux qui sont prévus pour résister à la pénétration.

    En général, une balle pénètre d'autant moins qu'elle est plus perforante. Son rôle n'est pas de traverser sa cible ou de la tuer mais d'en déchirer la protection. Enfin, d'après ce que j'ai compris.

    En revanche, je ne sais pas à quoi servent les fléchettes. J'ai déjà beaucoup de mal à trouver les caractéristiques pour des munitions de calibre 12. Ce sont les seules munitions où je ne sois pas tout à fait sûr de mes modèles.

    Quoi qu'il en soit, à part des munitions aux caractéristiques qui s'éloigneraient trop du concept standard de la "balle", je pense avoir pondu des formules sympa pour calculer les paramètres de n'importe quelle munition. Pour l'instant, in-game, je suis très satisfait du résultat.

    Donc, si vous avez des souhaits, il me faut juste quelques infos:
    - Nom de la munition, petit descriptif ou lien
    - diamètre, masse et vélocité du projectile
    - type de munition: Normale, AP (Armor Piercing) ou expansive (JHP, JHC, SP, etc)

  13. #73
    Donc:
    les balles normales ==> mutants, Stalker's en T-shirt
    les balles AP ==> Pseudo géant et humains

  14. #74
    Normal pour mutants et humains non protégés.
    AP pour humains équipés d'armures lourdes.
    Pour les pseudo-géants j'sais pas, en général j'y vais au pompe au corps à corps sans faire gaffe aux munitions.
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  15. #75
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Donc:
    les balles normales ==> mutants, Stalker's en T-shirt
    les balles AP ==> Pseudo géant et humains
    J'ai pas encore vu de Stalkers en T-shirt. Déjà rien que la tenue de base protège un peu... En tout cas, on voit clairement la différence entre normale et AP.
    Et puis, mattez un peu les chiffres; le 9mm Parabellum FMJ est aussi puissant que le 5.45; mais il pénètre moins. En fait, chaque munition à un feeling bien précis.

    Y'a juste le Magum pour pompe qui est peut-être un peu trop puissant. Du genre, un sanglier d'une seule balle bien placée. Et encore, c'est pas du magnum qui déchire de trop. Le 9x39 est pas mal non plus. C'est surprenant au début mais ça colle avec les descriptions qu'on peut trouver: The round has an effective lethal range of 300 to 400 meters (Wikipedia)
    Mais bon, ces munitions puissantes ont aussi leur défauts: le pompe, on connait, et le 9x39, avec sa vitesse lente, faut vraiment apprendre à s'en servir pour faire mouche sur une cible en mouvement, à une certaine distance. Franchement, je m'éclate à tester tout ça.

    Par contre on peut se manger quelques bastos de 5.45 ou de 5.56 sans crever tout de suite; mais en pleine tête, quelque soit le calibre, une suffit.

  16. #76
    Est-ce que quelqu'un touche en anglais et serait volontaire pour faire les traductions français vers anglais ?

  17. #77
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Est-ce que quelqu'un touche en anglais et serait volontaire pour faire les traductions français vers anglais ?
    Oui! J'ai un niveau respectable en anglais...
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    je te piquerais bien ton avatar, mais mon sens moral me l'interdit.

  18. #78
    Petit slideshow des minimods que j'ai déjà uploadés sur deviantart: http://justsitback.deviantart.com/?r...53&s=5%2C3%2C0

    Pour le download et les commentaires, c'est ici: http://thesmurth.deviantart.com/gallery/28543253


    A part ça, deux questions:
    - quelqu'un aurait le nom d'une marque de silencieux pour Desert Eagle (qui ressemblerait à pey près à celui dans le jeu; donc pas un truc d'1m de long)
    - y'a-t'il des armes que l'on obtiendrait suite à des missions (à part celles d'Acroc et de Trappeur)

  19. #79
    Ultra-mini-mod pour que vous puissiez tester les armes; juste celles de vanilla avec les nouvelles caractéristiques (armes et munitions): http://www.megaupload.com/?d=5U242SJY

    L'AI est aussi modifiée. Donc c'est comme en vanilla sauf avec des vraies armes et des ennemis presque réels
    Dernière modification par Smurth ; 06/02/2011 à 11h54.

  20. #80
    Browning Hi-Power chambré en .40S&W:


    Sinon, personne pour tester mon minimod ?

  21. #81
    Salut Smurth, j'ai une petite question pour toi...

    Comment arrive-tu à ajouter des armes ?

    Parce que j'ai beau suivre tout les tuto's que j'ai pu trouver et placer les fichier au bon endroits et sa crash sans arrêts et je ne sais plus quoi faire pour m'en sortir. =S

    J'ai placé les fichier suivant cet ordre (exemple : XM8) :

    "xm8.ltx" dans "configs\weapons"
    "wpn_xm8.ogf" et "wpn_xm8_hud.ogf" dans "meshes\dynamics\weapons\xm8"
    les sons de l'arme dans "sounds\weapons\xm8"
    les textures de l'arme dans "textures\wpn\xm8"

    Le .ltx de l'arme en détails :

    [wpn_xm8]:identity_immunities,weapon_probability,default_we apon_params
    GroupControlSection = spawn_group
    $spawn = "weapons\g36" ; option for Level Editor
    $npc = on ; option for Level Editor
    $prefetch = 8
    scheduled = off ; option for ALife Simulator
    cform = skeleton
    class = WP_AK74
    description = st_wpn_xm8_descr
    launch_speed = 0
    ef_main_weapon_type = 2
    ef_weapon_type = 7

    default_to_ruck = false
    sprint_allowed = true
    control_inertion_factor = 1.0

    ;-------------------------------------------------------------------------------
    cost = 125000
    weapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon
    inv_weight = 3.6

    upgrades = up_gr_firstab_lr300, up_gr_seconab_lr300, up_gr_thirdab_lr300, up_gr_fourtab_lr300, up_gr_fifthab_lr300
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_lr300

    ;--TTX----------------------------------------------------------------------------
    hit_power = 0.32, 0.32, 0.32, 0.32
    hit_impulse = 10
    hit_type = fire_wound
    fire_distance = 800
    bullet_speed = 700 ;íà÷àëüíàÿ ñêîðîñòü ïóëè
    rpm = 400
    rpm_empty_click = 200

    use_aim_bullet = false ;Ïîääåðæèâàåòñÿ ëè ïåðâàÿ ñóïïåð ïóëÿ
    time_to_aim = 3.0

    hud = wpn_xm8_hud

    misfire_probability = 0.005 ;âåðîÿòíîñòü îñå÷êè ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå !!!old - now not working
    ;èçíîøåííîñòü, ïðè êîòîðîé ïîÿâëÿåòñÿ øàíñ îñå÷êè
    misfire_start_condition = 0.6
    ;èçíîøåíîñòü ïðè êîòîðîé øàíñ îñå÷êè ñòàíîâèòñÿ êîíñòàíòíûì
    misfire_end_condition = 0.1
    ;øàíñ îñå÷êè ïðè èçíîøåíîñòè áîëüøå ÷åì misfireStartCondition
    misfire_start_prob = 0.004
    ;øàíñ îñå÷êè ïðè èçíîøåíîñòè áîëüøå ÷åì misfireEndCondition
    misfire_end_prob = 0.05
    ;óâåëè÷åíèå èçíîøåíîñòè ïðè îäèíî÷íîì âûñòðåëå
    condition_shot_dec = 0.0006
    ;óâåëè÷åíèå èçíîøåíîñòè ïðè âûñòðåëå î÷åðåäüþ
    condition_queue_shot_dec = 0.0006

    ammo_elapsed = 30
    ammo_mag_size = 30
    ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
    grenade_class = ammo_m209
    fire_modes = 1, 3, -1
    launch_speed = 0
    hand_dependence = 1
    single_handed = 0

    ;---DOF-------------------------------------------------------------------------
    ;zoom_dof = 0.5, 1.0, 180
    reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2

    ;-------------------------------------------------------------------------------
    ;áàçîâàÿ äèñïåðñèÿ
    fire_dispersion_base = 0.28 ;óãîë (â ãðàäóñàõ) áàçîâîé äèñïåðñèè îðóæèÿ (îðóæèÿ çàæàòîãî â òèñêàõ)
    control_inertion_factor = 1.2f
    crosshair_inertion = 5.80

    ;îòäà÷à
    cam_return = 0
    cam_relax_speed = 5 ;ñêîðîñòü âîçâðàòà â èñõîäíîå ïîëîæåíèå
    cam_relax_speed_ai = 360
    cam_dispersion = 0.3 ;óâåëè÷åíèÿ óãëà (â ãðàäóñàõ) ñ êàæäûì âûñòðåëîì
    cam_dispersion_inc = 0.15 ;óâåëè÷åíèe cam_dispersion ñ êàæäûì âûñòðåëîì
    cam_dispersion_frac = 0.7 ;ñòâîë áóäåò ïîäûìàòüñÿ íà cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
    cam_max_angle = 50.0 ;ìàêñèìàëüíûé óãîë îòäà÷è
    cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
    cam_step_angle_horz = 3.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

    PDM_disp_base = 0.5
    PDM_disp_vel_factor = 2.0
    PDM_disp_accel_factor = 2.0
    PDM_disp_crouch = 1.0
    PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

    zoom_cam_relax_speed = 5 ; scope & ironsight
    zoom_cam_relax_speed_ai = 360
    zoom_cam_dispersion = 0.25
    zoom_cam_dispersion_inc = 0.12
    zoom_cam_dispersion_frac = 1.0
    zoom_cam_max_angle = 50.0
    zoom_cam_max_angle_horz = 10.0
    zoom_cam_step_angle_horz = 2

    fire_dispersion_condition_factor = 11 ;óâåëè÷åíèå äèñïåðñèè â ïðîöåíòàõ ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå

    ;-------------------------------------------------------------------------------
    holder_range_modifier = 1.85 ; âî ñêîëüêî ðàç óâåëè÷èâàåòñÿ eye_range
    holder_fov_modifier = 1.0 ; âî ñêîëüêî ðàç óâåëè÷èâàåòñÿ eye_fov

    min_radius = 30
    max_radius = 100

    hit_probability_gd_novice = 0.80
    hit_probability_gd_stalker = 0.80
    hit_probability_gd_veteran = 0.80
    hit_probability_gd_master = 0.80

    ;-------------------------------------------------------------------------------
    slot = 2 ; // secondary
    animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

    inv_name = st_wpn_xm8
    inv_name_short = st_wpn_xm8

    inv_grid_width = 5
    inv_grid_height = 2
    inv_grid_x = 17
    inv_grid_y = 26

    upgr_icon_x = 1303 ;1548
    upgr_icon_y = 141 ;120
    upgr_icon_width = 279
    upgr_icon_height = 126

    kill_msg_x = 157
    kill_msg_y = 29
    kill_msg_width = 78
    kill_msg_height = 31

    ;-------------------------------------------------------------------------------
    position = -0.026, -0.167, 0.0
    orientation = 0, -8 , 0

    fire_point = 0.0, 0.23, 0.55
    fire_point2 = 0.0, 0.21, 0.71

    flame_particles = weapons\generic_weapon05
    smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
    grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

    shell_point = 0.0, 0.21, 0.13
    shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
    ;shell_particles = weapons\generic_shells


    ;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
    ;ïîä ìèøêîé
    strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
    strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
    strap_bone0 = bip01_spine2
    strap_bone1 = bip01_spine1

    startup_ammo = 90
    visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8.ogf

    light_disabled = false
    light_color = 0.6,0.5,0.3
    light_range = 5
    light_var_color = 0.05
    light_var_range = 0.5
    light_time = 0.2

    ph_mass = 4
    ;cost = 2100

    ;addons
    scope_status = 1
    silencer_status = 2 ;0
    grenade_launcher_status = 0 ;0

    zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
    scope_zoom_factor = 30 ; fov for zoom mode

    scope_texture = wpn_crosshair_xm8
    scope_name = wpn_addon_scope_susat
    scope_x = 78
    scope_y = 0
    silencer_name = wpn_addon_silencer
    silencer_x = 214
    silencer_y = 12
    grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203
    grenade_launcher_x = 130
    grenade_launcher_y = 31

    ;çâóêè
    snd_draw = weapons\big_draw
    snd_holster = weapons\generic_holsterr
    snd_shoot = weapons\xm8_shoot
    snd_shoot1 = weapons\xm8_shoot_1
    snd_shoot2 = weapons\xm8_shoot_2
    snd_shoot3 = weapons\xm8_shoot
    snd_shoot4 = weapons\xm8_shoot
    snd_shoot5 = weapons\xm8_shoot
    snd_shoot6 = weapons\xm8_shoot_3

    snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
    snd_reload = weapons\xm8_reload
    snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
    snd_reload_grenade = weapons\g36_grenload
    snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5

    ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
    silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

    snd_silncer_shot = weapons\xm8_silent
    snd_silncer_shot1 = weapons\xm8_silent_1
    snd_silncer_shot2 = weapons\xm8_silent
    snd_silncer_shot3 = weapons\xm8_silent_2
    snd_silncer_shot4 = weapons\xm8_silent

    silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
    silencer_light_range = 0.01
    silencer_light_var_color= 0.05
    silencer_light_var_range= 0.5
    silencer_light_time = 0.2


    [wpn_xm8_hud]:hud_base
    zoom_hide_crosshair = true
    attach_place_idx = 0
    item_visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8_hud.ogf

    hands_position = -0.013500,-0.228999,0.292998
    hands_orientation = 0.950000,0.950001,-6.000005

    hands_position_16x9 = -0.030000,-0.215499,0.233498
    hands_orientation_16x9 = 0.300001,2.999998,-4.149999

    item_position = 0.002866,-0.006395,0.000780
    item_orientation = 1.778962,0.604979,365.867584

    shell_point = 0.021,0.071,0.141
    shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
    shell_bone = wpn_body

    fire_point = 0,0.035,0.546
    fire_bone = wpn_body
    fire_point2 = 0.0,-0.017,0.692
    fire_bone2 = wpn_body

    anm_show = g36_draw
    anm_hide = g36_holster
    anm_idle = g36_idle
    anm_idle_sprint = g36_idle_sprint
    anm_idle_moving = g36_idle_moving
    anm_shots = g36_shoot
    anm_reload = g36_reload
    anm_idle_aim = g36_idle_aim

    anm_switch = g36_switch_off
    anm_switch_g = g36_switch_on
    anm_bore = g36_idle_bore

    anm_hide_w_gl = g36_holster_w_gl
    anm_show_w_gl = g36_draw_w_gl
    anm_idle_w_gl = g36_idle_w_gl
    anm_shots_w_gl = g36_shoot_w_gl
    anm_reload_w_gl = g36_reload_w_gl
    anm_idle_w_gl_aim = g36_idle_w_gl_aim
    anm_idle_sprint_w_gl = g36_idle_sprint_w_gl
    anm_idle_moving_w_gl = g36_idle_moving_w_gl
    anm_bore_w_gl = g36_idle_bore_w_gl

    anm_show_g = g36_draw_grenade
    anm_hide_g = g36_holster_grenade
    anm_idle_g = g36_idle_grenade
    anm_reload_g = g36_reload_grenade
    anm_idle_g_aim = g36_idle_grenade
    anm_shots_g = g36_shoot_grenade
    anm_idle_sprint_g = g36_idle_sprint_grenade
    anm_idle_moving_g = g36_idle_moving_grenade
    anm_bore_g = g36_idle_bore_grenade

    ;aim_hud_offset_pos = -0.112000,0.034000,-0.018000
    ;aim_hud_offset_rot = 0.017500,0.002500,-0.010000

    aim_hud_offset_pos = -0.112000,0.032000,-0.150000
    aim_hud_offset_rot = 0.015000,0.002500,-0.010000


    aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.112500,0.025000,-0.125000
    aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.007500,0.002500,-0.010000

    gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000
    gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000

    gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000
    gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000

    lean_hud_offset_pos = 0,0,0
    lean_hud_offset_rot = 0,0,0

    - - -

    D'avance, je te remercie pour l'aide que tu pourras m'apporter.

  22. #82
    Balise code?
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    je te piquerais bien ton avatar, mais mon sens moral me l'interdit.

  23. #83

  24. #84
    Citation Envoyé par NavisCraft Voir le message
    quelle balise ? =O
    Code:
    Celle là:
    [CODE} [/CODE}
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    je te piquerais bien ton avatar, mais mon sens moral me l'interdit.

  25. #85
    Salut NavisCraft,

    Déjà, lors d'un crash, faut regarder en premier lieu la fin du fichier log (doucments public\stalker cop\logs). Alternative: elle est généralement dans le presse-papier. Un petit CTRL+V ici même et on pourra avancer.
    Parce que, ton fichier ltx, comme ça là, on peut pas en tirer grand-chose si on sait pas pourquoi ça crash.

    Quoi-que...
    Erreur de frappe, ou bien:
    J'ai placé les fichier suivant cet ordre (exemple : XM8) :

    "xm8.ltx" dans "configs\weapons"
    "wpn_xm8.ogf" et "wpn_xm8_hud.ogf" dans "meshes\dynamics\weapons\xm8"
    et dans ton ltx:
    visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8.ogf
    item_visual = dynamics\weapons\wpn_xm8\wpn_xm8_hud.ogf

    Mais bon, simple supposition. Avec le log on verra tout de suite plus clair.

  26. #86
    Crucifist m'as expliquer pour le log et j'ai réussi a localiser les problèmes qui se concentre tous dans le ltx de l'arme en question. C'est long a résoudre, mais j'y arrive petit à petit, et grâce a tes informations sur les vendeurs, je pense qu'il ne me sera plus très difficile de les mettre en ventes. =)

  27. #87
    Pas mal le browning tu l'as fait toi ???

    PS:Je testerai bien ton mode mais je suis en pleine partie de SGM enfin je verrais.
    NB: Pour le HUD celui que t'avais en vert est super.

  28. #88
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Pas mal le browning tu l'as fait toi ???
    Tu remonte deux post au-dessus des screenshots et t'en verra d'autres...

  29. #89
    Magnifique comment tu fais ça ???

  30. #90
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Magnifique comment tu fais ça ???
    Google pour pécho des images sympas (disons 15 à 40 minutes de recherche) et après c'est du photoshop pendant 6 à 9 heures (par pistolet).

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