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Results 1,141 to 1,170 of 3592
  1. #1141
    Quote Originally Posted by Emile Zoulou View Post
    En voyant ce mod, je me suis rendu compte à quel point ça me faisait chier ces Pop-Ups dès que j'enfile les sappes de faction:

    - No Faction Warning PopUp
    Chouette, c'est vrai que le gros pop-up en plein milieu, c'était chiant ! Merci.

  2. #1142
    Quote Originally Posted by Silver View Post
    Pour le reste :

    Flashlight
    Ajoute une lampe torche qui peut s'avérer pratique avec les mods qui rendent la nuit plus sombre.
    Testé :



    Ce serait parfait avec quelques ombres en plus et que l'item soit sous forme d'arme et non de vêtement fictif. Ou alors une lampe dans une poche de veste à la silent hill. Ou une frontale
    Sinon ça rend bien mieux en jeu que sur les screens quand même. J'ai pas trop constaté de baisse de framerate sinon.
    Quote Originally Posted by Poireau View Post
    C'est bête quand même, AoC aurait vraiment pu être bien s'il n'avait pas été mauvais.

  3. #1143
    Quote Originally Posted by Silver View Post
    Dans ton inventaire tu peux faire des raccourcis vers tes armes avec les touches 1-3...8 (sans le 2), donc il faut appuyer sur un des chiffres et cliquer sur les jumelles.
    Par contre si vous avez écho d'un mod qui permet de paramétrer des raccourcis pour les différents menus du Pipboy (par exemple I pour l'inventaire, J pour les quêtes, etc, comme dans un RPG "normal" quoi), je suis preneur.
    Il y a juste F1, F2 et F3 pour les écrans Stats, Items et Data du pipboy.

  4. #1144
    Quelqu'un a une version du d3d9.dll qui marche bien avec une ATI?
    J'ai pris un générateur sur le nexus mais il marche pas bien.
    -Dis donc toi ! Tu sais que tu as la tête de quelqu'un qui vaut 2000 Pokédollars ?
    -Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.

  5. #1145
    Bon j'ai finit l'intérieur du club Red Alert (la maison close) et d'un squat. Juste l'intérieur, et reste donc le navmesh et les dialogues, et les quelques scripts.

    Pour la maison close on pourra choisir une nana en parlant à la tenancière, on ira à la porte de sa chambre, on rentre, on lui parle, et après fondu au noir avec des "bruits", et hop se retrouve devant la porte de sa chambre. Faut que je retrouve mes bouts de scripts de mon ancien mod mais ça devrais être faisable (par moi j'entends).

    La squat, en réalité cache un dealer à l'étage, et son labo de jet et d'alcool de contrebande à la cave.

    A ce sujet, j'ai une idée de quête. A la première sortie du magasin d'alcool du joueur, un NPC cours vers lui et lui indique que l'alcool qu'il à acheté risque de le rendre aveugle ou pire. Là libre de l'envoyer bouler ou de l'aider. Si on l'aide on doit découvrir d'où vient l'alcool. Soit on est un as du speech et on arrive à soutirer les infos directement du vendeur, soit on parle au barman en face, et il nous indique (contre rémunération) comme quoi un mec bourré lui aurait dit que un squat cacherais p-e une fabrique d'alcool de très mauvaise qualité (il y aura 3/4 squats dans la ville normalement). Une fois le squat trouvé, 4 solutions. Soit tous les tuer y comprit le vendeur d'alcool (pour ceux qui se prennent pour l'ange de l'apocalypse), soit tous les tuer pour obliger le vendeur à vendre du vrais alcool, en augmentant ses prix, soit obtenir un bon gros pot de vin de la part du vendeur en le menaçant de le dire à tout les passants.

    Egalement un idée entre l'église et la maison close (qui sont assez proche). Si on va voir le curé d'a coté, il nous indique qu'il nous donnerais un gros trésor si on arrive à faire fermer la maison close (on peut très bien lui dire d'aller se faire foutre, et hop fin de la quête). Mais, comme on s'en douterais, la tenancière refuse, et par contre elle nous indique que le curé n'est pas aussi blanc que neige, et se livre à des rites sataniques. Et effectivement on trouve des corps mutilé dans la cave de l'église.Là encore, 4 solutions pour résoudre la quête: Ne pas croire la tenancière, la tuer, et rapporter un preuve au curé, qui nous récompensera, ou bien croire la tenancière et effectivement trouver des cadavres dans sa cave, en parler au curé, qui nous attaquera, et le tuer, ou bien le faire chanter, toucher le trésor (pour notre silence) et dire à la tenancière qu'elle se trompe.

    Bref bref, déjà faut que je finisse tout le reste avant d'implémenter les quêtes.

  6. #1146
    Dans la catégorie "Monde de merde".



    Plus drôle : Nude Ray 5000, un pistolet qui enlève temporairement les vêtements d'une personne.

    Tout ça pour dire que je prévois de répertorier prochainement les mods "classic" qui essaient de ramener des éléments (armes, perks,...) de Fallout 1,2 et Tactics dans le jeu.
    D'ailleurs : JaySuS Tommy Gun, pour ramener la fameuse mitraillette à camembert. Par contre la description me laisse perplexe.

    it includes gore, probably but not necessarily boobs, brutality and sheer beauty... if you dont
    like any of these avoid this mod.

  7. #1147
    Le Nude Ray 5000 est tellement débile qu'il pourrait coller avec l'esprit de fallout 2 si ca en était un easter eggs.

  8. #1148
    Quote Originally Posted by Silver View Post
    Dans la catégorie "Monde de merde".

    http://newvegasnexus.com/downloads/i...1288669520.jpg

    Plus drôle : Nude Ray 5000, un pistolet qui enlève temporairement les vêtements d'une personne.
    Hell yeah ! Un mini-Gun Hello kitty ! ça c'est de l’expérience de jeu §

  9. #1149
    Quote Originally Posted by Silver View Post
    Tout ça pour dire que je prévois de répertorier prochainement les mods "classic" qui essaient de ramener des éléments (armes, perks,...) de Fallout 1,2 et Tactics dans le jeu.
    D'ailleurs : JaySuS Tommy Gun, pour ramener la fameuse mitraillette à camembert. Par contre la description me laisse perplexe.






    Ca vient de (re)sortir
    http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36492
    Voir plus haut.

  10. #1150
    Le perso de kurtus est mon jumeau dans le jeu.

  11. #1151
    Spa le mien, j'ai piqué le screen sur le descriptif du mod grosse feignasse que je suis
    Le voilà mon barbouze : http://forum.canardpc.com/showpost.p...&postcount=167
    Voir plus haut.

  12. #1152
    Et sinon quelqu'un a une réponse pour mon histoire de sous-titres ?

  13. #1153
    Quote Originally Posted by Hot_Steph View Post
    Et sinon quelqu'un a une réponse pour mon histoire de sous-titres ?
    Pour l'intro c'est sur y'en a pas, mais on pourrait les rajouter en éditant la vidéo. Pour la fin je sais pas, j'arrête pas de recommencer le jeu (pour diverses raisons).

  14. #1154
    La question était de savoir si il y avait des sous-titres à la séquence de fin, non? N'ayant pas finit le jeu, je ne puis répondre. Mais si c'est comme celle d'ouverte, c'est non.


    Bon sinon, j'ai finit le navmesh de l'extérieur du freeside. Truc hyper chiant à faire, mais obligatoire. Reste tout les intérieurs à faire (enfin ceux pas encore fait), les appartements/squats à rajouter, et les dialogues. Après faudra rajouter 3/4 quêtes dessus histoire de meubler, et après prospection de bugs et traduction.

  15. #1155
    Quote Originally Posted by Vuzi View Post
    La question était de savoir si il y avait des sous-titres à la séquence de fin, non? N'ayant pas finit le jeu, je ne puis répondre. Mais si c'est comme celle d'ouverte, c'est non.
    Vu qu'il n'y a pas de vidéo décompressée dans le dossier vidéo hors "intro", soit ce sont des mini vidéo accolées comme dans FO3 donc pas de sous-titres contenues dans le .BSA, soit des écrans fixes avec sous-titres (j'y crois peu, trop old school).

    Les gens qu'y ont fini le jeu, la parole est à vous.

  16. #1156
    Hmm, merci pour vos réponses.

    Dans le doute je vais faire un patch contenant la radio fr et le narrateur fr par défaut avec possibilité de supprimer le narrateur si besoin.

    Je teste ça et je met en ligne.

    Edit : Bon ben voilà c'est fait et A PRIORI ça marche. Pour ma part j'ai l'intro en vf, les voix des pnj en vost et la radio en vf. A voir sur la longueur si y'a pas de cafouillage.

    Donc, vous trouverez tout là : http://www.megaupload.com/?d=4B90TIB2
    Il faut avoir le jeu en Vo (sous titres fr ou non), le patch "archive invalidation" et copier le contenu du dossier dans "Data". Au cas où j'ai mis un backup vo du narrateur.
    Last edited by Hot_Steph; 05/11/2010 at 02h30.

  17. #1157
    Classic New Vegas : le pack du "c'était mieux avant"

    Parce que les vieux cons sont d'abord vieux avant d'être cons, ils ont bien le droit de soigner leur nostalgie en parcourant New Vegas dans le style de Fallout 1, 2 ou Tactics, le but de cette liste est donc de regrouper les mods qui les aideront à avoir un aperçu de leur Fallout 3D auquel ils ont rêvé pendant 10 ans (je devrais bosser dans la pub moi).

    Dernière mise à jour : 21/01/14

    I) Graphismes
    1. Interface

      - Interface Mod Revelation
      Une interface utilisant les menus de Fallout Tactics de très bon gout.



      - Pipboy Readius Pip-Boy 3500 Retexture
      Pour retrouver le PipBoy des anciens Fallout.



      - Good Ol' PipBoy
      Un Pipboy avec un look et des boutons de Fallout 1&2.



      - Nostalgy Menu Background
      Par Hereticus, un fond d'écran pour le menu principal proche de celui de Fallout 2.



    2. Modèles et textures

      Armures

      - Classic Vault Suit : la combinaison de l'Abri 13 (Fallout 1).
      - Neo Classic Vault Jumpsuits : des abris 13 et 21 (Fallout 1 et NV).
      - Classic Black Leather Armor Male and Female : De Fallout 1&2.
      - Classic Power Armor & Pulse Rifle : De Fallout 2.
      - The classic more true T-51b Power Armor : De Fallout 1 et 2.
      - Brotherhood Armor : De Fallout 1&2.
      - Classic Tesla Metal Armor : De Tactics.

      Armes

      - Classic Fallout Weapons : ajoute 63 armes provenant de Fallout 1, 2 et Tactics.
      - Classic Energy Weapons : rend disponible les armes énergétiques de Fallout 1, 2 et Tactics au Silver Rush et sur nos ennemis.

      Si certains modèles des packs ne vous plaisent pas il y a d'autres versions individuelles :

      - Classic SuperSledge : De Fallout 1, 2, BoS et 3.
      - Apocalypse .223 Gun : De Fallout 1&2, Blade Runner. Remplace le "That Gun". La texture n'est pas terrible mais je trouve le modèle plus beau.
      - Classic Glock 86 Plasma Pistol : de Fallout 1&2.
      - Classic HK9 10mm SMG : De Fallout 1 et 2.
      - Classic HK L30 Gatling Laser : de Fallout 1,2 & Tactics.
      - Classic Flamer Pistol : de Fallout Tactics.
      - Classic MEC Gauss Minigun : de Fallout Tactics.
      - Classic Yuma Flats YK42B Pulse Rifle : De Fallout 2.
      - Classic PPK12 Gauss Pistol : De Fallout 2 et Tactics.
      - Classic M72 Gauss Rifle : De Fallout 2 et Tactics.
      - Classic Wattz 1000 Laser Pistols : De Fallout 1, 2 et Tactics.
      - Classic Wattz 2000 Laser Rifle : De Fallout 1, 2 et Tactics.
      - Classic Plasma Grenade
      - Classic Pulse Grenade

      Personnages

      - Super Mutants Retextured : Des super-mutants avec des couleurs plus claires.
      - Classic Fallout Style Super Mutant : Remplace les modèles de super-mutants.

      Objets

      - Classic RadAway : remplace le radaway par celui de Fallout 1 et 2.
      - Classic Books : remplace quelques livres par ceux de Fallout 1 et 2.
      - Classic NCR Flag : De Fallout 2.

    II) Gameplay
    1. Général

      - Cirosans Classic Overhaul : le mod classique le plus complet que j'ai trouvé, complètement paramétrable avec FOMOD. Il touche aux perks, aux traits, au VATS, réimplante la résistance aux dommages, etc.
      - Classic AP and Weight Restore : Remet le système de calcul d'AP et de charge des anciens Fallout.
      - Closer To Fallout - True Threshold : Recalcule le seuil de pénétration et les dégâts en fonction des vieilles formules, donnant un minimum de dégâts pour chaque arme.
      - CFollowers : Le recrutement des compagnons se fait en fonction de notre charisme, comme dans Fallout 2.
      - Open Sesame : Permet d'ouvrir les portes ou contenants avec des charges d'explosifs.
      - Killable Children : Permet de tuer les enfants.

    2. Traits et Perks (au choix)

      - Old School Fallout Traits : Ajoute des traits des anciens Fallout ainsi que deux traits de Van Buren ("the cancelled Fallout 3").

    3. Divers

      - Fallout Classic Fonts : remplace la police de l'interface par celle de Van Buren.
      - Classic Fallout Description Messages : Remet les messages descriptifs de Fallout 1 et 2 lorsqu'on point vers un objet et qu'on click sur "P".
      - Classic Weapon Sounds : remplace le son des armes par celles de Fallout 2 et Tactics.

    La suite quand j'en trouverai d'autres.
    Last edited by Silver; 22/01/2014 at 02h13.

  18. #1158
    Tiens Vuzi, vu que t'as l'air de t'y connaitre en Geck.

    J'ai mes scripts de player.moveto déclenchés par les dialogues qui fonctionnent, mais les followers se retrouvent toujours au fin fond de la cell concernée et mettent toujours 3 plombent à revenir prêt du joueur lorsque le marqueur d'arrivée est dans le NVwasteland.

    Le problème peut être contourné si je place le marqueur à l'entrée à l'intérieur du bâtiment mais c'est pas franchement ce que j'aimerais faire dans l'ideal.

    Je me demande si y'a un truc au niveau du script qui permette de faire un truc du genre :

    if EDE est_un_follower == 1
    refEDE.moveto player
    endif

    if xxx est_un follower == 1
    refxxx.moveto player
    endif


    Et ainsi de suite pour faire moveto tous les followers du joueur.

    Tu vois une solution?
    Pour l'instant ça va moveto de taverne en taverne parce que le ED-E qui arrive avec 2 minutes de retard, ça fait cheap comme module
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  19. #1159
    J'ai un autre background pour le menu, avec Maybe en fond mais sinon les mods graphismes c'est ce que j'ai quasiment depuis le début de ma partie.
    Putain j'ai loupé la page 600.

  20. #1160
    Quote Originally Posted by Silver View Post
    ...
    Y a aussi celui là qui déchire sa môman :

    Classic Fallout Style Super Mutant

    http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=35963

    Quote Originally Posted by Monsieur Cacao View Post
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  21. #1161
    Silver, autant pour le reste je trouve ta compile pas mal, autant pour le 223 et l'APA je comprends pas trop l'intérêt de réintroduire des modèles plus moches que les vanillas
    Voir plus haut.

  22. #1162
    Ben c'est surement des modèles WIP donc ça s’améliorera au fur et a mesure. En tout cas super boulot Silver.

  23. #1163
    Le 223 ça commence à faire un moment qu'il est sur Nexus, donc je sais pas si le type a l'intention de l'améliorer.

    En tout cas je le trouve très moche aussi.
    Putain j'ai loupé la page 600.

  24. #1164
    Quote Originally Posted by Flyn View Post
    Le 223 ça commence à faire un moment qu'il est sur Nexus, donc je sais pas si le type a l'intention de l'améliorer.

    En tout cas je le trouve très moche aussi.
    Oui c'est pour ça que j'en avais fais un inspiré de celui de fallout 2 en me disant NAN c'est pas celui de blade runner , il est juste inspiré ! (et aussi parceque je le trouvais affreux celui modélisé par la communauté ).

    Et finalement dans new vegas ils l'ont remis en respectant plus le gabarit de celui de blade runner que celui de fallout 2 ... alors baaah si eux le disent je respecte ça et j'utilise le leur.

    Même si ça me fais un peu chier d'avoir dévelopé un flingue qu'il est inutile de porter sur new vegas.

    Sinon l'armure de l'enclave faite par la communauté je l'ai toujours trouvé hideuse , surtout maintenant comparé à celle d'obsidian .
    Quote Originally Posted by Monsieur Cacao View Post
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  25. #1165
    Tu nous le montre?
    Quote Originally Posted by Hereticus View Post
    Hey , mais c'est l'image qui m'a rendu célèbre . :crosstopic:
    Shhht
    Quote Originally Posted by Tali'Zorah
    What bosh'tet wrote this crap?
    GW2:invalidusername.5863

  26. #1166
    Quote Originally Posted by fwouedd View Post
    Tiens Vuzi, vu que t'as l'air de t'y connaitre en Geck.

    J'ai mes scripts de player.moveto déclenchés par les dialogues qui fonctionnent, mais les followers se retrouvent toujours au fin fond de la cell concernée et mettent toujours 3 plombent à revenir prêt du joueur lorsque le marqueur d'arrivée est dans le NVwasteland.

    Le problème peut être contourné si je place le marqueur à l'entrée à l'intérieur du bâtiment mais c'est pas franchement ce que j'aimerais faire dans l'ideal.

    Je me demande si y'a un truc au niveau du script qui permette de faire un truc du genre :

    if EDE est_un_follower == 1
    refEDE.moveto player
    endif

    if xxx est_un follower == 1
    refxxx.moveto player
    endif


    Et ainsi de suite pour faire moveto tous les followers du joueur.

    Tu vois une solution?
    Pour l'instant ça va moveto de taverne en taverne parce que le ED-E qui arrive avec 2 minutes de retard, ça fait cheap comme module
    ça devrais pouvoir être réalisable effectivement, ou bien le téléporter à son propre marker. Le mieux c'est de repomper des morceaux de scripts.

    Dans Fallout 3 et le mod Point Lookout on a un bout de ça =>

    if ( Followers.DogmeatHired == 1 )
    set Followers.DogmeatHired to 0
    set Followers.DogmeatFired to 1
    set DogmeatREF.Waiting to 0
    DogmeatREF.SetPlayerTeammate 0
    DogmeatREF.RemoveFromFaction FollowerFaction
    DogmeatREF.evp

    ShowMessage FollowerMessageLeaveDogmeat
    DogmeatREF.MoveTo EvacuationMarker
    set Followers.DogmeatWaitingLeaveDay to 0
    endif


    if ( Followers.ButchHired == 1 )
    set Followers.PlayerHasFollower to 0
    set Followers.ButchHired to 0
    set Followers.ButchFired to 1
    set ButchREF.Waiting to 0
    set ButchREF.IsFollowingDefault to 1
    set ButchREF.IsFollowingLong to 0
    set ButchREF.IsFollowingShort to 0
    ButchREF.SetCombatStyle FollowersCombatStyleRanged
    set ButchREF.CombatStyleRanged to 1
    set ButchREF.CombatStyleMelee to 0
    ButchREF.SetPlayerTeammate 0
    ButchREF.RemoveFromFaction FollowerFaction
    ButchREF.evp

    ShowMessage FollowerMessageLeaveButch
    ButchREF.MoveTo MuddyRudderMarker
    set Followers.FollowerWaitingLeaveDay to 0
    endif




    Donc on doit pouvoir faire une condition pour chaque suiveur, et le téléporter à coté du joueur.

    Pour moi le mieux, c'est de le téléporter à un marker


    if ( Followers.NVCompanionEdE == 1 )
    NVCompanionEdE.moveto MonMarker (à remplacer par un marqueur)
    endif


    (pour moi vaut mieux le téléporter à un marker plutôt qu'au joueur, ça évitera du bordel)
    reste à voir si ça fonctionne.

  27. #1167
    Quote Originally Posted by OlG-fr View Post
    Tu nous le montre?
    http://www.fallout3nexus.com/downloa...e.php?id=14559

    OUI JE SAIS , ELLE AVAIT DES LONGS ONGLES !
    Quote Originally Posted by Monsieur Cacao View Post
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  28. #1168


    Ah au fait Fwouedd, votre mod très alléchant pourrait-il être utilisé en cours de partie, ou faudra t-il reroll ?

  29. #1169
    Quote Originally Posted by Hereticus View Post
    http://www.fallout3nexus.com/downloa...e.php?id=14559

    OUI JE SAIS , ELLE AVAIT DES LONGS ONGLES !
    T'inquiète sa manucure m'est complètement égal.
    Sans vouloir être rude (surtout que je n'ai pour ma part rien modélisé ni texturé), les textures du modèle sur fond gris (Geck?) sont vraiment hmmm, mais sur l'écran IG sont bien plus prometteuses.
    je trouve la forme bien plus proche du modèle du 223 que celui de FNV.
    Par contre elle aurait mérité d'être un (long) poil plus longue (barillet et canon, ce sont de gros calibres les prunes qu'elle envoie)
    Tu te l'es adapté pour FNV? Si c'est le cas j'aimerais bien l'essayer.
    Quote Originally Posted by Tali'Zorah
    What bosh'tet wrote this crap?
    GW2:invalidusername.5863

  30. #1170
    Non je ne l'adapterai pas pour new vegas ^^.
    La communauté a été trop peu enthousiasmée comparé au temps que j'ai passé dessus (par contre des tonnes de thumbs up pour des armures gears of war ... mm) et les gens d'ici se sont bloqués sur les ongles de ma nana. Donc non. Hors de question.
    Et normal que les textures donnent pas terrible dans nifskope ( et non le geck ) elles n'ont ni spéculaire ni normal maps et nifskope ne rend pas bien les textures.
    Quote Originally Posted by Monsieur Cacao View Post
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

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