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  1. #1261
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    Hum... j'pense à un truc con, mais vu que c'est le moteur d'Obli, ça doit être possible:

    Spoiler Alert!
    CHEVAUCHER LES BRAHMINES !


    Non ? Même pas avec la perk Wild Wasteland ? Ok, tant pis...

    Spoiler Alert!
    Un cheval mutant ça serait cool !

  2. #1262
    Citation Envoyé par Emualynk Voir le message
    Pourquoi pas plutôt des peaux des différents animaux que l'on peut trouver ?
    Le cuir est de la peau tannée, donc déjà travaillée et apte à servir

    Après dans la vraie vie, ça marcherait pas du tout. Mais dans Fallout, ça me semble avec les objets à disposition, se rapprocher le plus de matériaux susceptibles de faire office de pneumatiques sur un monde où les routes sont défoncées et le sable et le gravier omniprésents

    OMG et il faut ABSOLUMENT ajouter un lapin CPC au rétroviseur/tableau de bord, à la manière des sapins qu'on accroche ou des machins sur ressort Ca serait notre signature
    Et ça doit même pas être dur à faire, suffit de récupérer/modifier les objets "statuettes" qu'on voit parfois sur certaines étagères d'enfants ou chez M. House. Et hop, retexturer.
    Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 01h06.

  3. #1263
    Stylée la caisse, Vuzi !

    Si seulement j'avais la mesh 3D source de ça, j'aurais direct balancé ça dans Nifskope.

  4. #1264

  5. #1265
    Citation Envoyé par Detox Voir le message
    Stylée la caisse, Vuzi !

    Si seulement j'avais la mesh 3D source de ça, j'aurais direct balancé ça dans Nifskope.
    Oui, j'avais flashé exactement sur ce modèle précis aussi en faisant quelques recherches...

  6. #1266
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Faudrait débuter cette quête dès Goodsprings, vu que beaucoup apparemment se dispersent à partir de là sans aller forcément à Novac, Primm et co.

    Genre :

    • Goodsprings : le gars de la Caravan traqué qu'on sauve, nous parle avant de se tirer d'une voiture qui serait d'après la légende (à l'instar des capsules) encore en état de marche quelque part et qui permettrait de se déplacer plus rapidement. Tout ce qu'il sait, c'est que la dernière piste remonte à Primm
    • Primm : le gars du casino/hôtel confirme la légende, en rigole et dit qu'il n'y croit pas, surtout que d'après ce qu'on raconte, elle fonctionnerait au jus de lance-flamme, à la térébenthine, au moteur d'aspirateur, au module de je sais plus quoi... Ptête qu'ils sauront mieux à Novac
    • Novac : le vieux taré en parle de manière complètement cryptique
    Ouaip, mais pour moi faut à un moment ou un autre un intervenant extérieur. Du genre un mécano terré dans sa station service, transformé en goule, qui lui même nous fournira la liste des pièce à apporter pour la fabrication. On commencera par des trucs idiots (genre 10 ferailles) et on terminera par des pièces beaucoup plus compliqué à trouver, du genre un générateur unique planqué dans la cave d'une usine, etc...

    Citation Envoyé par Anton Voir le message



    Obligation d'entretien
    • carburant : lance-flamme
    • térébenthine


    Moi je verrais plus les micro-cellule à fusion. Ça colle plus au coté Fallout/radioactif.

    Fonctionnalités
    • bloquer le fast travel tant qu'on n'a pas la voiture
    • dès qu'on a la voiture, il faut s'installer sur le siège (comme les sièges de base du jeu) et en activant un trigger (le volant ?) hop ça lance le pipboy pour le trajet
    • une fois arrivé sur la destination, la voiture reste sur place, il faut la reprendre pour repartir
    • cantines/réserves pour stocker des items, genre 150kg de plus
    • comme toutes les voitures du jeu, elle peut exploser :D (ça, il le faut ).
    Pour l'explosion, malheureusement ça risque d'être hyper compliqué, donc là non ^^'

    Pour moi le trigger sera la portière, et on ne pourra repartir que si on a rechargé le moteur avant. Le coffre avant peut s'ouvrir, pour accéder aux 2 coffres de la malle, et le coffre arrière peut s'ouvrir pour accéder au moteur et le recharger.

    Et une photo du moteur





    (et oui ça rentre dans le coffre)

    Petite photo de famille!


    EDIT:

    Citation Envoyé par Detox Voir le message
    Stylée la caisse, Vuzi !

    Si seulement j'avais la mesh 3D source de ça, j'aurais direct balancé ça dans Nifskope.
    Si tu peux me passer le .nif + la texture, faut voir :'D

  7. #1267
    Classe. Manque plus qu'une ombre.

    Pourquoi l'explosion serait compliquée ? Toutes les voitures non cramées explosent à l'impact, c'est pas un truc de base ?

  8. #1268
    Ouai mais voiture explosive = voiture qui peut bouger. Et la ça bloque avec toute les autres pièces qui sont statics.

  9. #1269
    Un mod bien sympa pour les compagnons apparement (permet plus de contrôles sur eux, permet de savoir leur état de santé plus facilement, évite de voir Rex charger sur des cibles à 3 km) :

    Phalanx :
    http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35155

  10. #1270
    Citation Envoyé par Vuzi Voir le message
    Ouai mais voiture explosive = voiture qui peut bouger. Et la ça bloque avec toute les autres pièces qui sont statics.
    Tu pourrais peut être supprimer les éléments statics si la bagnole explose (ce sont juste les caisses dans le coffre ?)
    Sinon y'a des caisses qui sont soumises aux règles physiques (les caisses en bois de sunset).

  11. #1271
    Bon, je vais essayer de rendre la voiture ouvrable. Voilà comme ça va fonctionner:

    La voiture est composé en tout de 5 statics:

    -Voiture en entier, toute portes fermées
    -Voiture sans coffre avant
    -Voiture sans coffre arrière
    -Coffre avant
    -Coffre arrière

    Quand on ouvre le coffre avant, le modèle de base de la voiture disparaît, celui sans coffre et avec le coffre apparaissent.

    Quand on le ferme, le coffre disparaît, la voiture sans coffre aussi, et celle fermée ré-apparaît.

    Etc...


    Je vais déjà essayer de le faire avec un bouton tout con avant d'adapter.

  12. #1272
    Okay

    Si je rassemble les idées du moment ça nous donne :


    Faudrait débuter cette quête dès Goodsprings, vu que beaucoup apparemment se dispersent à partir de là sans aller forcément à Novac, Primm et co.

    Idée de quête :

    • Goodsprings : le gars de la Caravan traqué qu'on sauve, nous parle avant de se tirer d'une voiture qui serait d'après la légende (à l'instar des capsules) encore en état de marche quelque part et qui permettrait de se déplacer plus rapidement. Tout ce qu'il sait, c'est que la dernière piste remonte à Primm
    • Primm : le gars du casino/hôtel confirme la légende, en rigole et dit qu'il n'y croit pas, surtout que d'après ce qu'on raconte, elle fonctionnerait au jus de lance-flamme, à la térébenthine, au moteur d'aspirateur, au module de je sais plus quoi... Ptête qu'ils sauront mieux à Novac
    • Novac : le vieux taré en parle de manière complètement cryptique
    • (...)
    • Utiliser la "casse de Gibson" aussi dans le cadre de la quête, c'est naturellement là qu'on s'attend à trouver des pièces utiles.
    • Utiliser un intervenant extérieur.
    • Et ça pourrait finir genre à Jacobson, là où personne ne penserait aller dénicher la dernière voiture qui puisse rouler, dans un camp de supermutants dont tout le monde a peur.




    Obligation de remise en marche
    • énergie : cellules à microfusion
    • térébenthine : pour l'équivalent de l'huile :P
    • module de trucmachin : pour la partie mécanique 1
    • moteur d'aspirateur (si, si) : pour la partie mécanique 2
    • ferrailles : pour la partie mécanique 3
    • un pack de cellule énergétique (10) pour la batterie
    • 4 armures de cuir pour... les pneus (dépecées, ça peut s'y rapprocher le plus, avec beaucoup d'imagination)
    • 1 tube chirurgical (pour les gonfler)
    • 1 torche à souder (jviens d'en trouver)
    • clé anglaise : pour assembler tout ça
    • autre ?



    Obligation d'entretien
    • énergie : cellules à microfusion
    • térébenthine



    Fonctionnalités
    • bloquer le fast travel tant qu'on n'a pas la voiture
    • une fois arrivé sur la destination, la voiture reste sur place, il faut la reprendre pour repartir
    • cantines/réserves pour stocker des items, genre 150kg de plus
    • une skill d'au moins 30 en Réparation (suffisamment pour obliger le gars à leveler et revenir plus tard s'il ne l'a pas monté dès le départ volontairement, et que ça ne soit pas trop facilement résolvable) ou 40 en Sciences (on peut connaître la théorie mais jamais avoir pratiqué la réparation)
    • un lapin CPC en déco en private joke/signature si CPC veut bien.
    Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 12h37.

  13. #1273
    Citation Envoyé par Anton Voir le message

    • Goodsprings : le gars de la Caravan traqué qu'on sauve, nous parle avant de se tirer d'une voiture qui serait d'après la légende (à l'instar des capsules) encore en état de marche quelque part et qui permettrait de se déplacer plus rapidement. Tout ce qu'il sait, c'est que la dernière piste remonte à Primm
    • Primm : le gars du casino/hôtel confirme la légende, en rigole et dit qu'il n'y croit pas, surtout que d'après ce qu'on raconte, elle fonctionnerait au jus de lance-flamme, à la térébenthine, au moteur d'aspirateur, au module de je sais plus quoi... Ptête qu'ils sauront mieux à Novac
    • Novac : le vieux taré en parle de manière complètement cryptique
    • (...)
    • Utiliser la "casse de Gibson" aussi dans le cadre de la quête, c'est naturellement là qu'on s'attend à trouver des pièces utiles.
    • Utiliser un intervenant extérieur.
    • Et ça pourrait finir genre à Jacobson, là où personne ne penserait aller dénicher la dernière voiture qui puisse rouler, dans un camp de supermutants dont tout le monde a peur.

    Le scénariste du truc pourrait essayer de broder le background pour faire penser qu'il s'agit en fait de la même caisse que celle de fallout 2, genre Harold qui l'a recup et abandonné là avant de partir pour l'Est.

  14. #1274
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    [/LIST]
    Le scénariste du truc pourrait essayer de broder le background pour faire penser qu'il s'agit en fait de la même caisse que celle de fallout 2, genre Harold qui l'a recup et abandonné là avant de partir pour l'Est.
    Plutôt Marcus non ? Surtout si on la trouve à Jacobstown et vu qu'il accompagnait le Chosen One, ça paraitrait plutôt logique.

  15. #1275
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    [/LIST]
    Le scénariste du truc pourrait essayer de broder le background pour faire penser qu'il s'agit en fait de la même caisse que celle de fallout 2, genre Harold qui l'a recup et abandonné là avant de partir pour l'Est.
    Ca me semble compliqué, parce que la caisse qu'a pris Uzi est la Corvega, tandis que la caisse de Fallout 2 une Chryslus Motors Highwayman, avec ailerons sur le coté et des espèces de turbines. Du coup elles se ressemblent pas trop. Mais c'est peut-être possible de l'évoquer en passant au détour d'un dialogue...

    En ce qui concerne la caisse, que pensez-vous du fait qu'elle soit améliorable? Je veux dire par là : peut-être marcher avec quelques objets récupérés, de base :

    Pack de base :




    Avec tout ça, elle roule (parce qu'elle possède déjà des pneus, mais bien péraves), mais suce du carburant de lance-flamme plus qu'une végétarienne nymphomane la carotte d'un bonhomme de neige en hiver... A cette étape le rapport coût/bénéfice n'est pas super intéressant, ça coûte encore très cher en carburant. Donc possibilité de (et forte inclination du joueur à) :

    En option. Amélioration 1 :



    Là la consommation est à peu près raisonnable, il faut moitié moins de carburant pour faire avancer le bouzin (éventuellement le voyage prend moins longtemps => moins de point de fatigue/h2o perdus...)


    Pack toutes options, vitres teintées, jantes alu chromées, sièges en peau de brahmine. Amélioration 2 :

    • module de capteur : pour la partie mécanique 2*.
    • ceinture de cuir (leatherbelt) pour refaire des courroies neuves.
    • Scrap electronics (j'ai pas le nom en fr en tête), pour booster l'électronique de la voiture, et lui donner une consommation optimale.

    Là la voiture ne consomme presque plus (omme dans F2 quoi), et met un temps très court pour nous amener d'un point à un autre (réduction perte h2o et fatigue).Parce que quand même, on s'est bien emmerdé à trouver tous ces trucs


    *Je sais pas si c'est le cas, mais faudrait savoir lequel des deux à la fréquence d'apparition la plus réduite dans le jeu, histoire de mettre en pièce mécanique 1 le plus facile à trouver, et en pièce mécanique 2 le plus difficile le moins fréquent. La torche à souder est bien plus rares que les merdes en métal par exemple. De manière générale le top serait que la difficulté à trouver les éléments soit progressive entre pack de base > option 1 > option 2.

    Après j'avoue que je ne me rend pas bien compte de la difficulté de la chose à intégrer, scripter, etc, c'est à toi Uzi de me dire si ça te rends pas la tâche trop merdique à réaliser...

    Sinon pour la localisation de la voiture, je sais pas ce que vous en pensez, mais je verrais bien un truc qui n'arrive pas trop tard non plus dans le jeu, histoire qu'il y ait un intérêt à l'avoir en sa possession. Jacobson me semble un peu loin dans le jeu (j'ai déjà joué un bon nombre d'heure, je n'y suis pas encore arrivé. Je veux même pas savoir où c'est avant de l'avoir découvert par moi-même ) Déjà qu'aller chercher tous les éléments est une contrainte pour le joueur, il faudrait qu'il puisse en profiter un peu. Je l'imaginais assez bien à Nipton ou Novac, ou peut être un peu plus loin (peut-être pas immédiatement visible au centre du bled, mais sur un bord de route aux alentours, pas forcément sur la route la plus évidente), dans une station service bien désaffectée tenue par un vieux mec un peu barré, fan de caisse de cette époque, qui nous cite tous les noms de Cadillacs et de Chevrolets , leur spécifications techniques, chevaux, accélération, etc., et dont le rêve est depuis un bon moment de mettre en œuvre des vieux plans d'une caisse mythique, modifiée à partir d'une carcasse de vieille voiture, et qui surtout... roule! Plans qu'il garde précieusement depuis des années, et qu'il peut mettre en oeuvre si on lui amène les pièces nécessaires...
    Dernière modification par _Aleph_ ; 07/11/2010 à 02h59.

  16. #1276
    Mh, si on prends en compte que dans Fallout 2 on trouvait la bagnole très tôt dans le jeu mais pas les pièces, c'est effectivement possible.
    Je la verrais bien à la décharge de Gibson.

  17. #1277
    Ah ouais, un vieux hippie à lunettes de vue en salopette bleue et casquette, ça peut le faire
    Y a bien une des station-services désaffectées qui pourrait servir à ce mec et à sa Christine planquée dans son garage.

    Et effectivement faut qu'elle soit trouvable assez tôt dans le jeu, mais pas forcément utilisable de suite, d'où les ingrédients à rassembler (quêtes, donc) + les skills Réparation/Sciences (Sciences me semble d'ailleurs indispensable rien que pour le pousser à nous raconter son rêve (remettre la caisse en état) et qu'on comprenne les spécificités techniques).

    D'ailleurs en fait, la quête pourrait être en 3 temps (une fois qu'on parvient jusqu'à lui ) :
    1. engager la conversation, entendre parler de la voiture qu'il détient, et avec Sciences engager le début de la quête ("ah bon, vous pourriez la réparer ? réussir à rassembler les éléments nécessaires pour la remettre en état ? Mais comment donc avec quoi t il ?")
    2. lui permettre de réaliser son rêve en réalisant les quêtes, tout rassembler
    3. mais il nous remet la voiture car on accomplit une dernière quête qui lui ôte une sacrée épine du pied. Genre un remake de Assault on Precinct 13 de John Carpenter de Raiders, ou même de Goules, le zombie c'est à la mode. Toute la nuit on se fait attaquer, planqués dans/autour de la station. Une fois l'aube venue, on a survécu, on lui a sauvé la vie, on dit "bon bah voilà, jme casse, salut" et lui "non fils, vous m'avez sauvé ce que j'ai de plus précieux : ma vie, je vais vous faire un cadeau, vous donner mon rêve" et hop, à nous la caisse


    §§§
    Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 03h05.

  18. #1278
    Bha, oui c'est très très compliqué à intégrer (surtout pour moi qui ait pas beaucou beaucoup d'expérience de modding), mais c'est faisable. J'ai déjà un bon nombre d'idée en tête.

    Sinon, pourquoi ne pas plutôt l'alimenter avec des micro-cellules à fusion? Comme dans Fallout 2 me semble d'ailleurs (en plus ça correspond au look du moteur).

    Là je me bat avec les scripts pour ouvrir/fermer les coffres. Je comprends rien, ce qui fonctionne pour le coffre avant ne fonctionne pas pour l'arrière.

    Sinon pour moi la voiture devrait être avec le vieux fou de mécanique, et c'est à nous de lui apporter les pièces. ça me semble plus logique.

  19. #1279
    Ouais j'aime bien cette idée, du coup voir mon post juste avant

  20. #1280
    J'adhère autant qu'une poèle sans beurre à tout ça, mais ta quête "finale", excuse moi par avance, mais elle est un peu moisie.

    Faudrait élever le niveau, parce que l'action brute, après s'être fait chier à tout trouver, c'est moyen. On devrait obtenir la caise au détour d'un dialogue, ou grâce à la compétence discours. Ou alors faire du garagiste un type qui au final est un sale égoïste genre "Merci pour les pieces, maintenant casses toi où je te plombe" et amener le joueur ou l'inviter à lui voler la voiture.

  21. #1281
    Citation Envoyé par Mephisto Voir le message
    J'adhère autant qu'une poèle sans beurre à tout ça, mais ta quête "finale", excuse moi par avance, mais elle est un peu moisie.

    Faudrait élever le niveau, parce que l'action brute, après s'être fait chier à tout trouver, c'est moyen. On devrait obtenir la caise au détour d'un dialogue, ou grâce à la compétence discours. Ou alors faire du garagiste un type qui au final est un sale égoïste genre "Merci pour les pieces, maintenant casses toi où je te plombe" et amener le joueur ou l'inviter à lui voler la voiture.
    Pas de problèmes pour le point de vue, on expose nos idées, Vuzi applique ce qui est applicable
    Cela dit vu qu'on réfléchit tous dessus, on peut dire qu'elle est collégiale, faudrait arrêter la construction de cette quête de bout en bout, bien construite et bien storyboardée

    Mais j'aime bien cette issue finale pour deux raisons :
    1. la première, ça fait une intensité dramatique relative ; j'ai pratiquement fini le jeu, il est très bien, mais y a absolument rien de transcendant pour les adeptes du règlement par les armes
    2. et justement, si on a le profil "combattant", y a pour ainsi dire aucun réel défi : on se contente (surtout dès qu'on a le snipe) d'un tir au pigeon d'argile où tout le monde se fait dégommer, parfois même sans réagir si l'embuscade "Caché" est réussie. On est dans le wasteland, où des caravanes se font attaquer et les voyageurs solitaires agresser, et on se balade ; qu'est ce qui peut davantage susciter la convoitise qu'une voiture sur le point de revenir à la vie ? Là, faire un remake inattendu de Fort Alamo avec des vagues d'attaquants, comme un vulgaire Gears of War et quelque part, un peu comme Goodsprings, donnerait à cette quête un goût final de stress et de tension que je ne trouve pas déplaisant.


    Mais de toute façon faut une alternative pacifique ouais, mais encore une fois, j'pense que dans ce cas là le joueur doit faire un choix s'il veut la jouer pipoteur et donc, que ça impose un skill relativement élevé.

    Et je trouve plutôt bien la construction "va faire du fedex pour que je termine ma bagnole" finissant par "finalement, j'en ferai pas grand chose, t'en as bien plus besoin que moi, allez, prends les clés et casse-toi"
    Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 03h36.

  22. #1282
    Bon, moi je vais me coucher. Mes scripts merdent, et je sais pas pourquoi, faut dire je suis crevé là donc j'ai pu passer à coté d'un truc simple. Je le met ici, si y'a un truc louche dîtes toujours

    scn Vuziouverturecoffreavant


    begin OnActivate


    if (capotavantferme.GetDisabled == 0)
    capotavantferme.disable 0
    capotavantouvert.enable 0

    elseif (capotavantferme.GetDisabled == 1)
    capotavantferme.enable 0
    capotavantouvert.disable 0


    endif

    end

  23. #1283
    [QUOTE=Anton;3723709]Pas de problèmes pour le point de vue, on expose nos idées, Vuzi applique ce qui est applicable
    Cela dit vu qu'on réfléchit tous dessus, on peut dire qu'elle est collégiale, faudrait arrêter la construction de cette quête de bout en bout, bien construite et bien storyboardée

    Mais j'aime bien cette issue finale pour deux raisons :
    1. la première, ça fait une intensité dramatique relative ; j'ai pratiquement fini le jeu, il est très bien, mais y a absolument rien de transcendant pour les adeptes du règlement par les armes
    2. et justement, si on a le profil "combattant", y a pour ainsi dire aucun réel défi : on se contente (surtout dès qu'on a le snipe) d'un tir au pigeon d'argile où tout le monde se fait dégommer, parfois même sans réagir si l'embuscade "Caché" est réussie. On est dans le wasteland, où des caravanes se font attaquer et les voyageurs solitaires agresser, et on se balade ; qu'est ce qui peut davantage susciter la convoitise qu'une voiture sur le point de revenir à la vie ? Là, faire un remake inattendu de Fort Alamo avec des vagues d'attaquants, comme un vulgaire Gears of War et quelque part, un peu comme Goodsprings, donnerait à cette quête un goût final de stress et de tension que je ne trouve pas déplaisant.

    [...] [/QUOTE
    Présenté comme ça ça semble déjà plus alléchant, mais au lieu de vagues de goules lambda ça serait bien plus sympa d'avoir une explication scénaristique à ce final d'hommes, pourquoi pas en faisant intervenir un gang du jeu désireux de s'accaparer l'engin.

    Et effectivement, couplé ça à un "itinéraire bis" [ Discours ] pour ceux qui preferent y aller au culot, ou pourquoi faire jouer la compétence troc.

    Tiens Vuzi, dans ton freeside, y aurait ptet moyen de lier certains pnj à la quête de la Corvega. Ou dans la boutique, vendre à un prix hallucinant un composant rare où que sais-je.

  24. #1284
    Qu'est ce que vous pensez d'un topic spécial pour les Mods des Canards ?

    Vous pourriez discuter, argumenter et tout sans que ça gêne ceux qui veulent juste une liste de mods déjà opé.

    Je pensais donner l'OP à Vuzi, dites moi ce que vous en pensez, je ferai le déplacement dans la journée.

  25. #1285
    Au passage je voudrais rappeler que Bethesda n'est pas fan des reprises de ressources inter jeux. Donc si la caisse vient de Fallout 3 ça risque d'être mal vu par nexus.
    Putain j'ai loupé la page 600.

  26. #1286
    Elle doit toujours être dans les ressources de FNV non? Mais oui si ce n'est pas le cas c'est la distribution d'un objet copyrighté ce qui passe généralement mal.
    Citation Envoyé par Tali'Zorah
    What bosh'tet wrote this crap?
    GW2:invalidusername.5863 Warframe:invalidusername

  27. #1287
    Je pense aussi que c'est déjà dans les ressources du jeu vu que c'etait dans FO3 de base, par contre, là où ça devrait bloquer, c'est pour les éléments des DLC de FO3.

  28. #1288
    Avec la sortie du très attendu New Vegas Script Extender des choses intéressantes devraient voir le jour.

    Du coup l'alternative du Pip Boy:
    l'Official Pipboy Readius - New Vegas Edition
    fonctionne convenablement.
    J'ai essayé, deux petits bugs notables, lorsque la lampe est allumé et que l'on rentre dans les menus du PipBoy/Readius, en ressortant la lumière n'est plus là bien que toujours activée. Il faut donc éteindre puis rallumer.
    En entrant le jeu il faudra d'abord activer une fois le PipBoy/Readius pour que la lampe fonctionne.



    Ca je n'ai pas essayé, No HUD only action string, mais je suis sûr qu'il intéressera des gens. Il débarrasse complètement le HUD, et indique une action écrite quand il y a interaction, et une indication sonore pour la vie (battements de coeur).
    Dernière modification par OlG-fr ; 07/11/2010 à 11h31. Motif: J'ai mis une image à moi pour le readius, pour avoir un menu digne de ce nom
    Citation Envoyé par Tali'Zorah
    What bosh'tet wrote this crap?
    GW2:invalidusername.5863 Warframe:invalidusername

  29. #1289
    Citation Envoyé par kilfou Voir le message
    Qu'est ce que vous pensez d'un topic spécial pour les Mods des Canards ?

    Vous pourriez discuter, argumenter et tout sans que ça gêne ceux qui veulent juste une liste de mods déjà opé.

    Je pensais donner l'OP à Vuzi, dites moi ce que vous en pensez, je ferai le déplacement dans la journée.
    Ouaip
    Et ajouter dans le premier message les liens pour télécharger le GECK et ceux qui expliquent comment s'en servir. D'ailleurs je retrouve pas ce post qui a été mis hier je crois

  30. #1290
    Citation Envoyé par Ghadzoeux Voir le message
    Merci pour les retours sur le changement de langue dans Steam, j'ai passé le jeu en VF sans aucun souci a priori avec mon Steam anglais. Je suis plutôt d'un bon niveau en anglais, mais le jeu est déjà tellement dense et touffu que je préfère l'attaquer sans avoir ça à gérer en plus.

    Sinon, une petite question sur les textures NMC : c'est quoi le "délire" avec Winrar à la place de 7zip? C'est vraiment problématique si on n'utilise pas le bon dézippeur ou c'est juste un crédo revendicateur à tendance trollesque?
    Oui il faut winrar, il a découpé son fichier en morceaux et 7zip ne sais pas les recoller.
    Et hop!

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