Le cuir est de la peau tannée, donc déjà travaillée et apte à servir
Après dans la vraie vie, ça marcherait pas du tout. Mais dans Fallout, ça me semble avec les objets à disposition, se rapprocher le plus de matériaux susceptibles de faire office de pneumatiques sur un monde où les routes sont défoncées et le sable et le gravier omniprésents
OMG et il faut ABSOLUMENT ajouter un lapin CPC au rétroviseur/tableau de bord, à la manière des sapins qu'on accroche ou des machins sur ressort Ca serait notre signature
Et ça doit même pas être dur à faire, suffit de récupérer/modifier les objets "statuettes" qu'on voit parfois sur certaines étagères d'enfants ou chez M. House. Et hop, retexturer.
Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 01h06.
Stylée la caisse, Vuzi !
Si seulement j'avais la mesh 3D source de ça, j'aurais direct balancé ça dans Nifskope.
Un autre mod dans le genre du No Gates :
One Strip :
http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36454
Ouaip, mais pour moi faut à un moment ou un autre un intervenant extérieur. Du genre un mécano terré dans sa station service, transformé en goule, qui lui même nous fournira la liste des pièce à apporter pour la fabrication. On commencera par des trucs idiots (genre 10 ferailles) et on terminera par des pièces beaucoup plus compliqué à trouver, du genre un générateur unique planqué dans la cave d'une usine, etc...
Pour l'explosion, malheureusement ça risque d'être hyper compliqué, donc là non ^^'
Pour moi le trigger sera la portière, et on ne pourra repartir que si on a rechargé le moteur avant. Le coffre avant peut s'ouvrir, pour accéder aux 2 coffres de la malle, et le coffre arrière peut s'ouvrir pour accéder au moteur et le recharger.
Et une photo du moteur
(et oui ça rentre dans le coffre)
Petite photo de famille!
EDIT:
Si tu peux me passer le .nif + la texture, faut voir :'D
Classe. Manque plus qu'une ombre.
Pourquoi l'explosion serait compliquée ? Toutes les voitures non cramées explosent à l'impact, c'est pas un truc de base ?
Ouai mais voiture explosive = voiture qui peut bouger. Et la ça bloque avec toute les autres pièces qui sont statics.
Un mod bien sympa pour les compagnons apparement (permet plus de contrôles sur eux, permet de savoir leur état de santé plus facilement, évite de voir Rex charger sur des cibles à 3 km) :
Phalanx :
http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35155
Bon, je vais essayer de rendre la voiture ouvrable. Voilà comme ça va fonctionner:
La voiture est composé en tout de 5 statics:
-Voiture en entier, toute portes fermées
-Voiture sans coffre avant
-Voiture sans coffre arrière
-Coffre avant
-Coffre arrière
Quand on ouvre le coffre avant, le modèle de base de la voiture disparaît, celui sans coffre et avec le coffre apparaissent.
Quand on le ferme, le coffre disparaît, la voiture sans coffre aussi, et celle fermée ré-apparaît.
Etc...
Je vais déjà essayer de le faire avec un bouton tout con avant d'adapter.
Okay
Si je rassemble les idées du moment ça nous donne :
Faudrait débuter cette quête dès Goodsprings, vu que beaucoup apparemment se dispersent à partir de là sans aller forcément à Novac, Primm et co.
Idée de quête :
- Goodsprings : le gars de la Caravan traqué qu'on sauve, nous parle avant de se tirer d'une voiture qui serait d'après la légende (à l'instar des capsules) encore en état de marche quelque part et qui permettrait de se déplacer plus rapidement. Tout ce qu'il sait, c'est que la dernière piste remonte à Primm
- Primm : le gars du casino/hôtel confirme la légende, en rigole et dit qu'il n'y croit pas, surtout que d'après ce qu'on raconte, elle fonctionnerait au jus de lance-flamme, à la térébenthine, au moteur d'aspirateur, au module de je sais plus quoi... Ptête qu'ils sauront mieux à Novac
- Novac : le vieux taré en parle de manière complètement cryptique
- (...)
- Utiliser la "casse de Gibson" aussi dans le cadre de la quête, c'est naturellement là qu'on s'attend à trouver des pièces utiles.
- Utiliser un intervenant extérieur.
- Et ça pourrait finir genre à Jacobson, là où personne ne penserait aller dénicher la dernière voiture qui puisse rouler, dans un camp de supermutants dont tout le monde a peur.
Obligation de remise en marche
- énergie : cellules à microfusion
- térébenthine : pour l'équivalent de l'huile :P
- module de trucmachin : pour la partie mécanique 1
- moteur d'aspirateur (si, si) : pour la partie mécanique 2
- ferrailles : pour la partie mécanique 3
- un pack de cellule énergétique (10) pour la batterie
- 4 armures de cuir pour... les pneus (dépecées, ça peut s'y rapprocher le plus, avec beaucoup d'imagination)
- 1 tube chirurgical (pour les gonfler)
- 1 torche à souder (jviens d'en trouver)
- clé anglaise : pour assembler tout ça
- autre ?
Obligation d'entretien
- énergie : cellules à microfusion
- térébenthine
Fonctionnalités
- bloquer le fast travel tant qu'on n'a pas la voiture
- une fois arrivé sur la destination, la voiture reste sur place, il faut la reprendre pour repartir
- cantines/réserves pour stocker des items, genre 150kg de plus
- une skill d'au moins 30 en Réparation (suffisamment pour obliger le gars à leveler et revenir plus tard s'il ne l'a pas monté dès le départ volontairement, et que ça ne soit pas trop facilement résolvable) ou 40 en Sciences (on peut connaître la théorie mais jamais avoir pratiqué la réparation)
- un lapin CPC en déco en private joke/signature si CPC veut bien.
Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 12h37.
Ca me semble compliqué, parce que la caisse qu'a pris Uzi est la Corvega, tandis que la caisse de Fallout 2 une Chryslus Motors Highwayman, avec ailerons sur le coté et des espèces de turbines. Du coup elles se ressemblent pas trop. Mais c'est peut-être possible de l'évoquer en passant au détour d'un dialogue...
En ce qui concerne la caisse, que pensez-vous du fait qu'elle soit améliorable? Je veux dire par là : peut-être marcher avec quelques objets récupérés, de base :
Pack de base :
- carburant : essence de lance-flamme
- térébenthine : pour l'équivalent de l'huile
- ferrailles : pour la partie mécanique 0 *.
- un pack de cellule énergétique (10) pour la batterie.
- 1 tube chirurgical pour regonfler les pneus.
- 1 torche à souder *.
- clé anglaise : pour assembler tout ça.
Avec tout ça, elle roule (parce qu'elle possède déjà des pneus, mais bien péraves), mais suce du carburant de lance-flamme plus qu'une végétarienne nymphomane la carotte d'un bonhomme de neige en hiver... A cette étape le rapport coût/bénéfice n'est pas super intéressant, ça coûte encore très cher en carburant. Donc possibilité de (et forte inclination du joueur à) :
En option. Amélioration 1 :
- moteur d'aspirateur, pour la partie mécanique 1*.
- 4 armures de cuir pour faire de meilleurs pneus.
- Wonderglue, ou du scotch, pour coller les armures de cuir pour en faire des pneus.
- eau purifiée (pour un meilleur refroidissement).
Là la consommation est à peu près raisonnable, il faut moitié moins de carburant pour faire avancer le bouzin (éventuellement le voyage prend moins longtemps => moins de point de fatigue/h2o perdus...)
Pack toutes options, vitres teintées, jantes alu chromées, sièges en peau de brahmine. Amélioration 2 :
- module de capteur : pour la partie mécanique 2*.
- ceinture de cuir (leatherbelt) pour refaire des courroies neuves.
- Scrap electronics (j'ai pas le nom en fr en tête), pour booster l'électronique de la voiture, et lui donner une consommation optimale.
Là la voiture ne consomme presque plus (omme dans F2 quoi), et met un temps très court pour nous amener d'un point à un autre (réduction perte h2o et fatigue).Parce que quand même, on s'est bien emmerdé à trouver tous ces trucs
*Je sais pas si c'est le cas, mais faudrait savoir lequel des deux à la fréquence d'apparition la plus réduite dans le jeu, histoire de mettre en pièce mécanique 1 le plus facile à trouver, et en pièce mécanique 2 le plus difficile le moins fréquent. La torche à souder est bien plus rares que les merdes en métal par exemple. De manière générale le top serait que la difficulté à trouver les éléments soit progressive entre pack de base > option 1 > option 2.
Après j'avoue que je ne me rend pas bien compte de la difficulté de la chose à intégrer, scripter, etc, c'est à toi Uzi de me dire si ça te rends pas la tâche trop merdique à réaliser...
Sinon pour la localisation de la voiture, je sais pas ce que vous en pensez, mais je verrais bien un truc qui n'arrive pas trop tard non plus dans le jeu, histoire qu'il y ait un intérêt à l'avoir en sa possession. Jacobson me semble un peu loin dans le jeu (j'ai déjà joué un bon nombre d'heure, je n'y suis pas encore arrivé. Je veux même pas savoir où c'est avant de l'avoir découvert par moi-même ) Déjà qu'aller chercher tous les éléments est une contrainte pour le joueur, il faudrait qu'il puisse en profiter un peu. Je l'imaginais assez bien à Nipton ou Novac, ou peut être un peu plus loin (peut-être pas immédiatement visible au centre du bled, mais sur un bord de route aux alentours, pas forcément sur la route la plus évidente), dans une station service bien désaffectée tenue par un vieux mec un peu barré, fan de caisse de cette époque, qui nous cite tous les noms de Cadillacs et de Chevrolets , leur spécifications techniques, chevaux, accélération, etc., et dont le rêve est depuis un bon moment de mettre en œuvre des vieux plans d'une caisse mythique, modifiée à partir d'une carcasse de vieille voiture, et qui surtout... roule! Plans qu'il garde précieusement depuis des années, et qu'il peut mettre en oeuvre si on lui amène les pièces nécessaires...
Ah ouais, un vieux hippie à lunettes de vue en salopette bleue et casquette, ça peut le faire
Y a bien une des station-services désaffectées qui pourrait servir à ce mec et à sa Christine planquée dans son garage.
Et effectivement faut qu'elle soit trouvable assez tôt dans le jeu, mais pas forcément utilisable de suite, d'où les ingrédients à rassembler (quêtes, donc) + les skills Réparation/Sciences (Sciences me semble d'ailleurs indispensable rien que pour le pousser à nous raconter son rêve (remettre la caisse en état) et qu'on comprenne les spécificités techniques).
D'ailleurs en fait, la quête pourrait être en 3 temps (une fois qu'on parvient jusqu'à lui ) :
- engager la conversation, entendre parler de la voiture qu'il détient, et avec Sciences engager le début de la quête ("ah bon, vous pourriez la réparer ? réussir à rassembler les éléments nécessaires pour la remettre en état ? Mais comment donc avec quoi t il ?")
- lui permettre de réaliser son rêve en réalisant les quêtes, tout rassembler
- mais il nous remet la voiture car on accomplit une dernière quête qui lui ôte une sacrée épine du pied. Genre un remake de Assault on Precinct 13 de John Carpenter de Raiders, ou même de Goules, le zombie c'est à la mode. Toute la nuit on se fait attaquer, planqués dans/autour de la station. Une fois l'aube venue, on a survécu, on lui a sauvé la vie, on dit "bon bah voilà, jme casse, salut" et lui "non fils, vous m'avez sauvé ce que j'ai de plus précieux : ma vie, je vais vous faire un cadeau, vous donner mon rêve" et hop, à nous la caisse
§§§
Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 03h05.
Bha, oui c'est très très compliqué à intégrer (surtout pour moi qui ait pas beaucou beaucoup d'expérience de modding), mais c'est faisable. J'ai déjà un bon nombre d'idée en tête.
Sinon, pourquoi ne pas plutôt l'alimenter avec des micro-cellules à fusion? Comme dans Fallout 2 me semble d'ailleurs (en plus ça correspond au look du moteur).
Là je me bat avec les scripts pour ouvrir/fermer les coffres. Je comprends rien, ce qui fonctionne pour le coffre avant ne fonctionne pas pour l'arrière.
Sinon pour moi la voiture devrait être avec le vieux fou de mécanique, et c'est à nous de lui apporter les pièces. ça me semble plus logique.
Ouais j'aime bien cette idée, du coup voir mon post juste avant
J'adhère autant qu'une poèle sans beurre à tout ça, mais ta quête "finale", excuse moi par avance, mais elle est un peu moisie.
Faudrait élever le niveau, parce que l'action brute, après s'être fait chier à tout trouver, c'est moyen. On devrait obtenir la caise au détour d'un dialogue, ou grâce à la compétence discours. Ou alors faire du garagiste un type qui au final est un sale égoïste genre "Merci pour les pieces, maintenant casses toi où je te plombe" et amener le joueur ou l'inviter à lui voler la voiture.
Pas de problèmes pour le point de vue, on expose nos idées, Vuzi applique ce qui est applicable
Cela dit vu qu'on réfléchit tous dessus, on peut dire qu'elle est collégiale, faudrait arrêter la construction de cette quête de bout en bout, bien construite et bien storyboardée
Mais j'aime bien cette issue finale pour deux raisons :
- la première, ça fait une intensité dramatique relative ; j'ai pratiquement fini le jeu, il est très bien, mais y a absolument rien de transcendant pour les adeptes du règlement par les armes
- et justement, si on a le profil "combattant", y a pour ainsi dire aucun réel défi : on se contente (surtout dès qu'on a le snipe) d'un tir au pigeon d'argile où tout le monde se fait dégommer, parfois même sans réagir si l'embuscade "Caché" est réussie. On est dans le wasteland, où des caravanes se font attaquer et les voyageurs solitaires agresser, et on se balade ; qu'est ce qui peut davantage susciter la convoitise qu'une voiture sur le point de revenir à la vie ? Là, faire un remake inattendu de Fort Alamo avec des vagues d'attaquants, comme un vulgaire Gears of War et quelque part, un peu comme Goodsprings, donnerait à cette quête un goût final de stress et de tension que je ne trouve pas déplaisant.
Mais de toute façon faut une alternative pacifique ouais, mais encore une fois, j'pense que dans ce cas là le joueur doit faire un choix s'il veut la jouer pipoteur et donc, que ça impose un skill relativement élevé.
Et je trouve plutôt bien la construction "va faire du fedex pour que je termine ma bagnole" finissant par "finalement, j'en ferai pas grand chose, t'en as bien plus besoin que moi, allez, prends les clés et casse-toi"
Dernière modification par Anton ; 07/11/2010 à 03h36.
Bon, moi je vais me coucher. Mes scripts merdent, et je sais pas pourquoi, faut dire je suis crevé là donc j'ai pu passer à coté d'un truc simple. Je le met ici, si y'a un truc louche dîtes toujours
scn Vuziouverturecoffreavant
begin OnActivate
if (capotavantferme.GetDisabled == 0)
capotavantferme.disable 0
capotavantouvert.enable 0
elseif (capotavantferme.GetDisabled == 1)
capotavantferme.enable 0
capotavantouvert.disable 0
endif
end
[QUOTE=Anton;3723709]Pas de problèmes pour le point de vue, on expose nos idées, Vuzi applique ce qui est applicable
Cela dit vu qu'on réfléchit tous dessus, on peut dire qu'elle est collégiale, faudrait arrêter la construction de cette quête de bout en bout, bien construite et bien storyboardée
Mais j'aime bien cette issue finale pour deux raisons :
- la première, ça fait une intensité dramatique relative ; j'ai pratiquement fini le jeu, il est très bien, mais y a absolument rien de transcendant pour les adeptes du règlement par les armes
- et justement, si on a le profil "combattant", y a pour ainsi dire aucun réel défi : on se contente (surtout dès qu'on a le snipe) d'un tir au pigeon d'argile où tout le monde se fait dégommer, parfois même sans réagir si l'embuscade "Caché" est réussie. On est dans le wasteland, où des caravanes se font attaquer et les voyageurs solitaires agresser, et on se balade ; qu'est ce qui peut davantage susciter la convoitise qu'une voiture sur le point de revenir à la vie ? Là, faire un remake inattendu de Fort Alamo avec des vagues d'attaquants, comme un vulgaire Gears of War et quelque part, un peu comme Goodsprings, donnerait à cette quête un goût final de stress et de tension que je ne trouve pas déplaisant.
[...] [/QUOTE
Présenté comme ça ça semble déjà plus alléchant, mais au lieu de vagues de goules lambda ça serait bien plus sympa d'avoir une explication scénaristique à ce final d'hommes, pourquoi pas en faisant intervenir un gang du jeu désireux de s'accaparer l'engin.
Et effectivement, couplé ça à un "itinéraire bis" [ Discours ] pour ceux qui preferent y aller au culot, ou pourquoi faire jouer la compétence troc.
Tiens Vuzi, dans ton freeside, y aurait ptet moyen de lier certains pnj à la quête de la Corvega. Ou dans la boutique, vendre à un prix hallucinant un composant rare où que sais-je.
Qu'est ce que vous pensez d'un topic spécial pour les Mods des Canards ?
Vous pourriez discuter, argumenter et tout sans que ça gêne ceux qui veulent juste une liste de mods déjà opé.
Je pensais donner l'OP à Vuzi, dites moi ce que vous en pensez, je ferai le déplacement dans la journée.
Au passage je voudrais rappeler que Bethesda n'est pas fan des reprises de ressources inter jeux. Donc si la caisse vient de Fallout 3 ça risque d'être mal vu par nexus.
Putain j'ai loupé la page 600.
Elle doit toujours être dans les ressources de FNV non? Mais oui si ce n'est pas le cas c'est la distribution d'un objet copyrighté ce qui passe généralement mal.
GW2:invalidusername.5863 Warframe:invalidusernameEnvoyé par Tali'Zorah
Je pense aussi que c'est déjà dans les ressources du jeu vu que c'etait dans FO3 de base, par contre, là où ça devrait bloquer, c'est pour les éléments des DLC de FO3.
Avec la sortie du très attendu New Vegas Script Extender des choses intéressantes devraient voir le jour.
Du coup l'alternative du Pip Boy:
l'Official Pipboy Readius - New Vegas Edition fonctionne convenablement.
J'ai essayé, deux petits bugs notables, lorsque la lampe est allumé et que l'on rentre dans les menus du PipBoy/Readius, en ressortant la lumière n'est plus là bien que toujours activée. Il faut donc éteindre puis rallumer.
En entrant le jeu il faudra d'abord activer une fois le PipBoy/Readius pour que la lampe fonctionne.
Ca je n'ai pas essayé, No HUD only action string, mais je suis sûr qu'il intéressera des gens. Il débarrasse complètement le HUD, et indique une action écrite quand il y a interaction, et une indication sonore pour la vie (battements de coeur).
Dernière modification par OlG-fr ; 07/11/2010 à 11h31. Motif: J'ai mis une image à moi pour le readius, pour avoir un menu digne de ce nom
GW2:invalidusername.5863 Warframe:invalidusernameEnvoyé par Tali'Zorah