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Affichage des résultats 481 à 510 sur 3927
  1. #481
    Citation Envoyé par trash366 Voir le message
    Alors la... je ne trouve aucune réponse sensée à te donner
    T'es sur que t'as ni le dossier "texture" ni le dossier "mesh" actuellement ?
    J'ai trouvé d'ou ça venait, l'interface chaise-clavier a foutu le bordel et collé le data du jeu dans le dossier de backup, ça risquait pas de fonctionner

    Moralité de la chose je vais me coller le glitch graphique toute ma partie c'est cool, évitez la combinaison spatiale pour pas avoir ce souci

    Citation Envoyé par skyzo Voir le message
    Le lien de Level cap 100 renvoi ver le mod : no fast travel.
    Au fait le mod level cap 100 débloque aussi la limite des 100 dans chaque skill ?
    Sinon bravo pour le guide
    Nope, pour rendre les compétences plus critiques faut diminuer le nombre le skillpoints par level, quasiment aucune retouche à faire sur l'environnement et simple à faire je suppose vu que ça doit être comme pour le reste une variable, si y'a pas encore de ça sur le nexus l'Arwens le fait.

  2. #482
    Citation Envoyé par rudolf hoax Voir le message

    Nan c'est bon en fait ça marche, faut juste que j'édite le bsa directement sans lancer fomm avant.
    Oulà je comprend rien .. comment tu veux éditer un bsa sans lancer fomm avant ?

    Citation Envoyé par rudolf hoax Voir le message
    Par contre comment je réintègre la texture une fois modifiée ?
    Si par exemple dans fomm tu vois que le fichier avait l'adresse :

    texture.bsa/brouette/manche.dds

    Et bien tu places la tienne dans :

    data/texture/brouette/manche.dds

    Citation Envoyé par KaMy Voir le message
    Moralité de la chose je vais me coller le glitch graphique toute ma partie c'est cool, évitez la combinaison spatiale pour pas avoir ce souci
    A mon avis c'est parce que l'armure ne garde pas le gant du pipboy contrairement à toutes les autres ... et je peux peut-être faire un fix pour ça.

    Et sinon je peut aussi regarder dans le geck pour trouver le numéro du gant du gant du pipboy et peut-être qu'en faisant player.additem il y aura moyen de l'avoir à nouveau...

    Et bien sûr je sais pas faire ça avant ce soir dans le meilleur des cas...
    Dernière modification par Hereticus ; 28/10/2010 à 12h20.
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  3. #483
    Citation Envoyé par KaMy Voir le message
    Nope, pour rendre les compétences plus critiques faut diminuer le nombre le skillpoints par level, quasiment aucune retouche à faire sur l'environnement et simple à faire je suppose vu que ça doit être comme pour le reste une variable, si y'a pas encore de ça sur le nexus l'Arwens le fait.
    C'est un des trucs que je propose de bêta tester d'ailleurs dans ma demande qui fait un flop. ( http://forum.canardpc.com/showpost.p...&postcount=461 )
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  4. #484
    Citation Envoyé par KaMy Voir le message
    J'ai trouvé d'ou ça venait, l'interface chaise-clavier a foutu le bordel et collé le data du jeu dans le dossier de backup, ça risquait pas de fonctionner

    Moralité de la chose je vais me coller le glitch graphique toute ma partie c'est cool, évitez la combinaison spatiale pour pas avoir ce souci
    Pourquoi t'as besoin d'une combi spatiale dans le désert au fait ?

  5. #485
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    56ème édition :

    Le soucis c'est que les sous titres sont dans le même fichier que les scripts du jeu (falloutnv.esm) et ce fichier est donc écrasé à chaque mise à jour de steam.

    Sans parler du fait que comme ça tu peux sélectionner ce qui sera en anglais , par exemple ceux qui veulent garder le jeu en anglais mais la radio du pipboy en français n'ont qu'à pas installer les fichiers son anglais du pipboy.

    Je le répète plus après .
    Ben met le dans le topic en première page alors, les autres 470 messages je suis passé à travers vois-tu.

  6. #486
    Je viens de lire les changements qu'apporte le module Harcode d'Arwen :

    Realism Core (Arwen_NV_Realism_Core.esp):
    ========================================
    - Required Core Module
    - "Arwen's Option Menu" is added to your inventory, (located in PipBoy, under "Aid"). This is where you can easily change your Timescale and your Reduced XPR Multiplier.
    - You can safely change the Timescale, even if you are using the hardcore mode, without the die-in-your-sleep bug, since I wrote a Sleep Quest script that automatically reverts your Timescale back to 30 whenever you are sleeping or waiting, and then sets it back when you wake up. (Once NVSE is released I'll be adding a script that adjusts the three Need Rates, based on your Timescale).
    - My Global XPR Multiplier slows down how fast you level up by reducing ALL experience points rewards. Your current total XPR will NOT be reduced . . . just the amount of points you receive from this point forward. The XPR Multiplier is initially set to 25% (it will take you 4 times as long to gain the points you need to level up). The multiplier can be changed at any time in my Options Menu (from 5% to 100%).
    - Global tweaks that affect PC, NPCs, and Creatures. For more immersive and better balanced game play, with improved role-playing aspects.
    - Carrying Capacity: Strength is now a much larger factor in carrying capacity: Base Weight Capacity was reduce to 50 pounds (from 150), but with each STR point now adds 20 pounds (default was 10); so the range (STR 1-10) is now much greater [default =160 to 250 lbs (1.6X); Realism Core=70 to 250 lbs (3.6X)].
    - Fewer HPs for PC, with stats now a much greater factor. The player character's Base Health was reduced by 50%, but the Endurance multiplier was increased by 25%; which makes the END stat a much greater factor.
    - And HPs were increased for NPCs and most creatures (by ~ 21% for Level 1; which is still ~30% less than the PC). But the Player Character no longer receives additional HP just for leveling up, while the NPCs/Creatures still receive HPs bonuses at higher levels. NPC still start out with less HPs, but now only the NPCs gain HPs per level (+4 HP/level). The net result is that with 5 END, the PC and the average NPCs will have roughly equal HPs by level 9; and at level 20, NPCs have ~26% more HPs than PC (in the default game, the PC always had 30 to 45% more HPs). This should make higher levels much more challenging.
    - Increased Holstered Weapon Speed Bonus (from 10 to 20%). Walking is now 9% faster (than default) when your weapon is holstered. Think of your this as a sprint toggle . . . as long as you remember to holster your weapon, you should now be able to outrun most enemy NPCs.
    - RunBack effect slows down your speed when running backward (since you should not be able to run as fast backward as forward). Backward speed is determined by your Agility level, which I carefully balanced with my movement speed changes, to increase immersion, without being overly restrictive. Even with the maximum speed penalty (at AGL=1), you will still be able to run backward 50% faster than you can walk backward. With an AGL of 10, there is only a 10% speed penalty.
    - Modified Crippled Speed Penalties: now 40% slower walking/running with one crippled leg and 60% slower with both legs crippled.
    - Pain now has greater effect on player - you will now feel like you're actually in pain.
    - Radiation Exposure is now 4 times more deadly (but no radiation increase for consumption of food and water).
    - More immersive and more balanced VATS. Much quicker VATS playback speed, so you have a bit more time to make defensive moves. You'll now receive normal damage receive while using VATS. Weapons deteriorate twice as fast in VATS as they do in normal combat.
    - New Action Points formula: Your agility level is a much greater factor in determining your total number of Action Points, with a MUCH greater range in points. Range [AG:1-10] = 36-90 points (default was only 66-85). And Action Points take 4 times longer to recharge (now you'll actually have to keep an eye on your APs.
    - NPCs will be a bit more alert to your presence, will stay alert longer, will spend more time looking for you, and will search a much greater area for you (up to 4 times further than in the default game). NPCs will detect you if they get close.
    - Smarter AI: combat with NPCs is now much more challenging, and sneaking is now much more realistic. I have spent a great deal of time trying to balance out all the Combat AI and Stealth settings to mesh together with all my other changes. The end result is a unique set of tweaks that totally changes the way NPCs react during combat. If you are used to the default combat, it will actually feel like the NPCs have suddenly become much smarter. Combat will now be MUCH tougher.
    - Your character is now weaker and much more vulnerable, and the NPCs are stronger and healthier.
    - Weapon damage has been increased through weapon skills calculations (which affect all weapons globally, including weapons that are added through other mods). But I did this in a way that makes the damage increase with higher weapon skills a bonus, instead of making lower skills a penalty. Even with a Small Gun Skill of only 10, DAM is 25% higher than in the default game at this level . . . and this is before factoring my other DAM increases.
    - Increased the Damage Skill Bonus Multiplier (applies to all weapons): Skill now has much more impact on how much damage an actor can do with any weapon.
    - Localized Damage improvements were made to all the default body types. Greater health damage from Head and Torso injuries; and much less health damage from limb injuries.
    - The condition of the gun has less effect on how much damage it does, but Damaged Guns are a bit less accurate (more spread when damaged).
    - Damaged Guns will not fire as fast, are less accurate (more spread when damaged), and have a greater chance of jamming after reloading. And Automatic Weapons now take 5 seconds to cool down (default was just 1 sec).
    - Reduced shooting accuracy when walking or running (there was no penalty for either in the default game). But added a 10% increase in crouch bonus (over default bonus), which results in 50% less spread when firing a weapon from the crouched (sneak) position.
    - Improved Grenade physics . . . much less bounce and will now longer slide like on ice (increased friction). I'm now able to throw a grenade much more accurately . . . without it bouncing and sliding like crazy.
    - More realistic Death Force physics - this was impossible for me to get exactly right, since different bodies react very differently . . . but most bodies should now fly much less unrealistically through the air upon death (this was needed so I could bring my next actor effects into the game, and have semi-realistic results).
    - Immersive visual changes: Increased Impact Shader Maximum Distance by 4 times the default distance (from ~234 to ~937 feet), so you will now see bullet
    - Improvements were made to NPC's armor and weapons . . . across all levels . . . many of your opponents should a be quite a bit more challenging. But the NPC's armor (and sometimes their weapon) is now damaged upon their death.
    - More Caps for Merchants - all merchants now have twice as many caps (Wasteland currency).
    C'est tout simplement un don du ciel

    Si il n'y avait qu'un mod à mettre ça serait lui. Non seulement les changements transpirent l'intelligence, mais en plus le mod incorpore des modifs d'autres mods utiles comme la réduction du ragdoll de chie ou le ralentissement de la montée en niveau.

  7. #487
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Je viens de lire les changements qu'apporte le module Harcode d'Arwen :



    C'est tout simplement un don du ciel

    Si il n'y avait qu'un mod à mettre ça serait lui. Non seulement les changements transpirent l'intelligence, mais en plus le mod incorpore des modifs d'autres mods utiles comme la réduction du ragdoll de chie ou le ralentissement de la montée en niveau.
    Une question, ce mod étant en anglais et moi étant une bouse pour parler cette langue, ca posera pas un problème si je l'instal

    Car comme tu le dis, c'est The mod quoi, et j'aimerais bien commencer à jouer, ils vont commencer a me trouver louche à tourner nu autour de Goodsprings depuis vendredi dernier

  8. #488
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Ben met le dans le topic en première page alors, les autres 470 messages je suis passé à travers vois-tu.
    Fixed , mais bon tu reconnaîtra que si on s'est fais chier à uploader les fichiers son il y a une raison ...

    Enfin maintenant c'est dit sur mon post donc plus de soucis .

    Et puis faut que je sois gentil t'es pas loin de moi géographiquement parlant .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  9. #489
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Sans parler du fait que comme ça tu peux sélectionner ce qui sera en anglais , par exemple ceux qui veulent garder le jeu en anglais mais la radio du pipboy en français n'ont qu'à pas installer les fichiers son anglais du pipboy.
    On peut vraiment mettre les dialogues en anglais et la radio en français ?
    Car je me débrouille bien en anglais mais malheureusement pas assez pour comprendre les dialogues sans sous titres.
    Alors si tu sais comment mettre la radio en français tout en gardant le reste en vostfr je suis preneur.

  10. #490
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Oulà je comprend rien .. comment tu veux éditer un bsa sans lancer fomm avant ?



    Si par exemple dans fomm tu vois que le fichier avait l'adresse :

    texture.bsa/brouette/manche.dds

    Et bien tu place la tienne dans :

    data/texture/brouette/manche.dds
    Ben j'ouvre le bsa via fomm manuellement.

    Par contre ingame la texture ne change pas.

  11. #491
    Je vous suggère de surveiller et essayer ce mod (déjà cité plus haut) qui utilise le travail de Boris Vorontsov sur les shaders sur son site ENBSeries ( http://enbdev.com/index_en.html )
    : http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=34868

    La dernière version a un rendu vachement sympa (testé avec Fellout), moins flou que les premières releases, et ça donne au jeu un peu plus de volume, via le DoF et une meilleure gestion de la lumière et des ombres.
    L'option SSAO non activée par défaut (shift+F10 pour l'activer) tabasse sa maman mais bug un peu en extérieur pour le moment.

    Edit : à noter qu'il faut désactiver l'AA du jeu pour en profiter, ainsi que l'AA forcé via la CG, sous peine de perdre l'effet DoF. Pour ceux qui ont une ATI, les derniers drivers beta permettent via une bidouille (http://forum.hardware.fr/hfr/Hardwar...594331_537.htm) d'activer une nouvelle forme d'AA : le filtrage morphologique, qui utilise OpenCL, ce mode d'AA fonctionne avec le mod enbseries même si c'est moins efficace qu'un vrai AA.

  12. #492
    Citation Envoyé par trash366 Voir le message
    Une question, ce mod étant en anglais et moi étant une bouse pour parler cette langue, ca posera pas un problème si je l'instal

    Car comme tu le dis, c'est The mod quoi, et j'aimerais bien commencer à jouer, ils vont commencer a me trouver louche à tourner nu autour de Goodsprings depuis vendredi dernier
    Je me pose justement la question de la langue. Le mod ne semble toucher qu'aux scripts et aux formules donc pas de soucis de ce côté là. Par contre il pourra éventuellement y avoir du texte qui apparaîtra en anglais, par exemple lors de la première utilisation du mod il y a une petite configuration in-game à faire, qui sera forcément en anglais. Après il faut tester si les caractéristiques ou autres truc ne se retrouve pas en anglais.

    Moi mon dilemme c'est de savoir si je découvre le jeu en vanilla ou avec ce mod. Vue que les points forts de NV sont l'écriture et l'univers et non le gameplay, je pense que ce mod ne dénature pas la vision d'Obsidian mais la complète.

    ---------- Post ajouté à 12h13 ----------

    Citation Envoyé par Zuglok Voir le message
    Je vous suggère de surveiller et essayer ce mod (déjà cité plus haut) qui utilise le travail de Boris Vorontsov sur les shaders sur son site ENBSeries ( http://enbdev.com/index_en.html )
    : http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=34868

    La dernière version a un rendu vachement sympa (testé avec Fellout), moins flou que les premières releases, et ça donne au jeu un peu plus de volume, via le DoF et une meilleure gestion de la lumière et des ombres.
    L'option SSAO non activée par défaut (shift+F10 pour l'activer) tabasse sa maman mais bug un peu en extérieur pour le moment.
    C'est vrai que ça envoi le pâté ce truc. J'ai peur pour les perf avec le SSAO parcontre.

  13. #493
    Citation Envoyé par spawn_92 Voir le message
    On peut vraiment mettre les dialogues en anglais et la radio en français ?
    Car je me débrouille bien en anglais mais malheureusement pas assez pour comprendre les dialogues sans sous titres.
    Alors si tu sais comment mettre la radio en français tout en gardant le reste en vostfr je suis preneur.
    Il faut supprimer le dossier des dialogues de mrnewvegas dans le dossier son du jeu.

    Mais je ne sais pas si vuzy a partagé un .bsa ou tous les fichiers audios déjà décompressés ... je n'ai jamais réussi à télécharger son patch .. je l'ai donc chopé autrement ...
    Dans le cas ou c'est un bsa faut le décompresser en utilisant fomm ( j'en parle pendant les deux dernières pages ) et coller les sons ainsi obtenus dans data tout en gardant les fichiers bsa de la version fr...
    Tu supprime les fichiers sons de mrnewvegas dans le dossier data/sound ( que tu viens de coller là ) et de ce fait ton jeu ira les chercher dans ton bsa original qui , lui , est en français...

    J'espère que je me suis bien fait comprendre , j'avoue que je suis crevé et bien grippé ça influe sans doute sur mes explications et mon humeur .

    En plus je donne toutes les explications de mémoire vu que je suis au boulot ..

    J'espère quand même aider .
    Dernière modification par Hereticus ; 28/10/2010 à 12h18.
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  14. #494
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    ...
    D'accord, merci.
    Je regarde ça tout à l'heure et je te préviens si jamais je n'ai pas tout compris.

  15. #495
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    A mon avis c'est parce que l'armure ne garde pas le gant du pipboy contrairement à toutes les autres ... et je peux peut-être faire un fix pour ça.

    Et sinon je peut aussi regarder dans le geck pour trouver le numéro du gant du gant du pipboy et peut-être qu'en faisant player.additem il y aura moyen de l'avoir à nouveau...

    Et bien sûr je sais pas faire ça avant ce soir dans le meilleur des cas...
    J'avais pensé à passer via la console mais j'avais zappé après avoir foutu le bordel, si je me réfère au wiki le gant du pipboy a pour numéro "25b83" ça coute rien de faire un essaie avant que tu te mettes à bidouiller.

    Et oui l'armure spatiale une fois enfilée à le gant coté pipboy qui fait foirer le gant qui est de base sur la main et ça a pour effet ce que j'avais mis sur mes screens, mais n'ayant jamais moddé le jeu j'ai pas toujours les réflexes de penser à des trucs tout cons.

    Edit: Ça "bouche" une partie de la texture manquante du poignet mais laisse une grosse ligne noire et le gant n'apparait pas en faisant un player.additem 15038/25b83.

    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    C'est un des trucs que je propose de bêta tester d'ailleurs dans ma demande qui fait un flop. ( http://forum.canardpc.com/showpost.p...&postcount=461 )
    Tu devrais peut être mettre le détail de ce que tu fais comme modifs déjà pour que les gens sachent dans quoi ils mettent les pieds et éventuellement tenter certains canards ayant finis le jeu

    Et tu as une entrée blog sur nofrag pour celui la aussi ou pas encore ?

    Citation Envoyé par trash366 Voir le message
    Pourquoi t'as besoin d'une combi spatiale dans le désert au fait ?
    Ba + 40 rad res aussi costaude que mon armure et moins lourde, c'était au poil.
    Dernière modification par KaMy ; 28/10/2010 à 12h43.

  16. #496
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Il faut supprimer le dossier des dialogues de mrnewvegas dans le dossier son du jeu.

    Mais je ne sais pas si vuzy a partagé un .bsa ou tous les fichiers audios déjà décompressés ... je n'ai jamais réussi à télécharger son patch .. je l'ai donc chopé autrement ...
    Dans le cas ou c'est un bsa faut le décompresser en utilisant fomm ( j'en parle pendant les deux dernières pages ) et coller les sons ainsi obtenus dans data tout en gardant les fichiers bsa de la version fr...
    Tu supprime les fichiers sons de mrnewvegas dans le dossier data/sound ( que tu viens de coller là ) et de ce fait ton jeu ira les chercher dans ton bsa original qui , lui , est en français...

    J'espère que je me suis bien fait comprendre , j'avoue que je suis crevé et bien grippé ça influe sans doute sur mes explications et mon humeur .

    En plus je donne toutes les explications de mémoire vu que je suis au boulot ..

    J'espère quand même aider .
    J'avoue que ça m'intéresse aussi, mais que... j'ai rien compris
    Quand t'auras la pêche, si tu peux nous faire un mini tuto, merci

  17. #497
    Citation Envoyé par Zuglok Voir le message
    Je vous suggère de surveiller et essayer ce mod (déjà cité plus haut) qui utilise le travail de Boris Vorontsov sur les shaders sur son site ENBSeries ( http://enbdev.com/index_en.html )
    : http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=34868

    La dernière version a un rendu vachement sympa (testé avec Fellout), moins flou que les premières releases, et ça donne au jeu un peu plus de volume, via le DoF et une meilleure gestion de la lumière et des ombres.
    L'option SSAO non activée par défaut (shift+F10 pour l'activer) tabasse sa maman mais bug un peu en extérieur pour le moment.

    Edit : à noter qu'il faut désactiver l'AA du jeu pour en profiter, ainsi que l'AA forcé via la CG, sous peine de perdre l'effet DoF. Pour ceux qui ont une ATI, les derniers drivers beta permettent via une bidouille (http://forum.hardware.fr/hfr/Hardwar...594331_537.htm) d'activer une nouvelle forme d'AA : le filtrage morphologique, qui utilise OpenCL, ce mode d'AA fonctionne avec le mod enbseries même si c'est moins efficace qu'un vrai AA.
    Testé, et le flou est trop prononcé à mon gout.
    Sur le site, il explique comment le baisser, mais dans le fichier fourni, c'est déjà bien baissé apparemment.
    J'ai l'impression de jouer sur console.


    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Enfants tuables avec démembrement et incidence sur le karma et la réputation :
    http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=35311
    On sait pourquoi il n'est plus dispo ce mod ?

    J'aurais du le DL avant.

  18. #498
    Citation Envoyé par Nykhola Voir le message
    On sait pourquoi il n'est plus dispo ce mod ?

    J'aurais du le DL avant.
    Chance , je croix que je l'ai dl .. il est dans mon dossier "mods à installer" .... si besoin dès que j'ai le temps je l'upload quelque part .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  19. #499

  20. #500
    Citation Envoyé par Nykhola Voir le message
    Merci de tout coeur
    Je croix que je l'ai téléchargé ... on verra ce soir .
    J'avais prévu de le traduire en français à un moment ou à un autre parce que pour moi s'était vraiment un must.
    J'espère juste que j'ai téléchargé le bon , parcequ'il y a "killable kids" qui est toujours en ligne mais le démembrement est à chier... .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  21. #501

  22. #502
    Citation Envoyé par KaMy Voir le message
    Tu devrais peut être mettre le détail de ce que tu fais comme modifs déjà pour que les gens sachent dans quoi ils mettent les pieds et éventuellement tenter certains canards ayant finis le jeu

    Et tu as une entrée blog sur Nofrag pour celui la aussi ou pas encore ?
    Non et non et j'ai pas prévu de le faire dans l'immédiat
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  23. #503
    Merci Hereticus, ça marche parfaitement pour la radio en français.
    Anton, si tu veux je peux poster un petit tuto pour que ce soit plus compréhensible.

  24. #504
    Citation Envoyé par Nykhola Voir le message
    Et avec un mod retouchant au démembrement en parallèle ?
    Le démembrement est comprit dans le mesh même , faudrait alors se lancer à retoucher le mesh ... attends ce soir tudju sois pas si impatient .

    ---------- Post ajouté à 13h54 ----------

    Citation Envoyé par spawn_92 Voir le message
    Merci Hereticus, ça marche parfaitement pour la radio en français.
    Anton, si tu veux je peux poster un petit tuto pour que ce soit plus compréhensible.
    Oui , moi ça m'arrange et je l'ajoute dans mon post après . Et en plus Anton aura son explication avant ce soir ! .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  25. #505
    Je veux bien merci, je suis un peu con, ma mère a roll mon perso en 2 INT

    Citation Envoyé par Nykhola Voir le message
    On sait pourquoi il n'est plus dispo ce mod ?

    J'aurais du le DL avant.
    Hop

  26. #506
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Je veux bien merci, je suis un peu con, ma mère a roll mon perso en 2 INT



    Hop
    Killable kids c'est pas le bon , il est toujours disponible celui là...

    http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=34853

    Il y a du vide à la surface entre les membre détachés ... dans "killable children" s'était bien fait .

    EDIT : Ah quoique ... je retire ce que j'ai dis



    C'est beau l'enfance
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  27. #507
    Y avait un mod de fallout 3 qui remplaçait les meshes des gamins par celles des adultes (on voyait la différence que quand ils étaient à poil, ce qui n'était jamais le cas), pour que le démembrement soit réaliste.

    Ça a pas été fait pour FNV ?

  28. #508
    Citation Envoyé par rudolf hoax Voir le message
    Y avait un mod de fallout 3 qui remplaçait les meshes des gamins par celles des adultes (on voyait la différence que quand ils étaient à poil, ce qui n'était jamais le cas), pour que le démembrement soit réaliste.

    Ça a pas été fait pour FNV ?
    Le poste pile au dessus.
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  29. #509

  30. #510
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Le poste pile au dessus.
    Ah parfait.

    Sinon quelqu'un sait combien de temps mettent à sortir les script extenders ?

    ---------- Post ajouté à 14h22 ----------

    Citation Envoyé par Nykhola Voir le message
    Je m'en vais tester de suite

    Au niveau des packs pour améliorer la gueule des persos, vous conseillez quoi ?
    Celui-là est le seul sorti pour l'instant : http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=34796

    Il améliore la texture des visages et rajoute des couleurs pour les yeux. Perso j'ai enfin réussi à me faire une gueule satisfaisante, mais ça m'a pas facilité la besogne plus que ça.

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