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  1. #241
    Oui tu as tout à fait raison. Alors donc pour la foret de fer il faudrait un truc qui colle avec les poltergeist qui fait électrique et pour le pseudo-géant un truc qui fait gigantesque.

    Pour l'anomalie soleil une musique qui donne chaud (c'est maintenant que je me rend compte que la carte est grande ^^).

    Enfin je me comprend ^^.

  2. #242
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Oui tu as tout à fait raison. Alors donc pour la foret de fer il faudrait un truc qui colle avec les poltergeist qui fait électrique et pour le pseudo-géant un truc qui fait gigantesque.

    Pour l'anomalie soleil une musique qui donne chaud (c'est maintenant que je me rend compte que la carte est grande ^^).

    Enfin je me comprend ^^.
    D'accord pas de soucis ! je te fait ça la j'ai pratiquement fini la musique de la grotte mystérieuse par contre je préviens elle est en deux partie :

    1ére partie qui est angoissante pour le moment ou on entend la voie

    2éme partie qui est plus axé percussion et rythme rapide pour le combat quand le contrôleur arrive pour nous tuer.

    Le truc c'est de savoir si vous êtes d'accord de faire des dynamique pour mes musiques (comme dans splinter cell) parce qu'il faut que la musique soit cohérente avec l'action.

  3. #243
    Bin bien sur (en plus je suis fan de splinter cell) donc je suis d'accord et j'approuve (j'ai hâte de voir le résultat).

  4. #244
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Bin bien sur (en plus je suis fan de splinter cell) donc je suis d'accord et j'approuve (j'ai hâte de voir le résultat).
    Génial ! bon ben c'est partie, je vais devoir mettre le sorter funny mod en pause par contre.

  5. #245
    Non écoute si tu un autre taff en cours continue le c'est pas urgent (mais cela dit t'as du bon son) alors fais ce que tu veux.

  6. #246
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Non écoute si tu un autre taff en cours continue le c'est pas urgent (mais cela dit t'as du bon son) alors fais ce que tu veux.

    Non non ! pour une fois que on me demande participé a des musique pour un jeu je vais pas cracher dessus !

  7. #247
    Je te remerci en tout cas c'est très gentil de laisser ton mod de côté pour m'aider c'est très gentil et j'apprécis cela.

  8. #248
    Je suis pas trop pour l'intégration de musiques dans le jeu... C'est comme pour CS avec la musique électro pendant les combats... (Qu'on s'est tous empressés de désactiver)
    Ca dénature un peu l'ambiance, à mes yeux bien sur.

    Après aussi, ça dépend de ce que vous mettez. Mais faut pas que ce soit trop... Envahissant.

  9. #249
    Citation Envoyé par TicTac Voir le message
    Je suis pas trop pour l'intégration de musiques dans le jeu... C'est comme pour CS avec la musique électro pendant les combats... (Qu'on s'est tous empressés de désactiver)
    Ca dénature un peu l'ambiance, à mes yeux bien sur.

    Après aussi, ça dépend de ce que vous mettez. Mais faut pas que ce soit trop... Envahissant.
    Ben il faut que sa reste Stalker c'est sur, mais je compte pas mettre du hardrock ou de l'electro dans stalker, je compte faire des musique plus cinématographique, horreur et a suspense.

    Les musique de Zaton, Pripyat et Jupiter sont très belle, mais ma préféré reste celle des entrepôts militaires dans SOC.

  10. #250
    Je la connait pas (je n'ai pas SoC) cela serait sympatique si tu pourais mettre un lien vers une vidéo.

  11. #251
    Moi, ce que j'aimerais vraiment, c'est de pouvoir balancer telle ou telle zique en fonction de ce qui se passe dans le jeu. J'ai pas pris le temps de vraiment chercher mais je ne crois pas que ce soit possible...

  12. #252
    Un peu HS, mais je viens, enfin!, d'arriver à modeliser une arme de A à Y et de la faire fonctionner avec COP. j'aurais jamais pensé que ce serai si ong! ( presque 3 mois) et encore! y'a toute les textures à pauffiner, avec les bumps adéquat. mais bref, j'ai enfin ma ak47 1er génération.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  13. #253
    Le bois est un peu trop propre pour une vieille kalash, mais sinon, ça pue fortement la classe !
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  14. #254
    Ouais, classieuse la pétoire...

    Edit : T'as mis l'éjection des balles à gauche ? Ça va défriser quelques puristes (dont je ne ferai jamais partie, je précise)...
    Dernière modification par cosmo ; 22/11/2010 à 13h49.

  15. #255
    Ouais pas mal surtout que je love l'AK-47 en bois mais il y a juste les textures du bas de l'arme à revoir mais si non joli travail !!!

  16. #256
    A propos de l'éjection des balles à droite, j'ai quelques armes comme ça (dont les ak). Mais les douilles sont tout de même balancées vers la gauche...
    Ca se paramètre quelque part dans le ltx ou c'est codé en hard ?

  17. #257
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    A propos de l'éjection des balles à droite, j'ai quelques armes comme ça (dont les ak). Mais les douilles sont tout de même balancées vers la gauche...
    Ca se paramètre quelque part dans le ltx ou c'est codé en hard ?
    C'est bien les blème!!! Le levier d'armement est du coté gauche sur la AK (que se soit dans SOC, CS, ou CoP) et toutes les animations sont faites en conséquences. Il y a bien quelques animations moddées pour le coté Droit, mais elles ne concernent que le rechargement donc une seul animation, et seulement avec la vue du personnage, les autres animation des PNJ rechargent toujours à Gauche. Donc il faudrais refaire toutes les animations (Joueur , vue à 3eme personne, et PNJ) à droite et ça! je ne sais pas faire et pour un résultats purement esthétique. Mon model original est conforme à la réalité, (chargement à Droite) j'ai juste fait un Miroir du model pour l'avoir à gauche.
    Les textures sont pour le moment basique, il reste encore pas mal de taffe pour les patiner et améliorer.
    Dernière modification par Dada4 ; 22/11/2010 à 10h45.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  18. #258
    Ha tu me rassure la et si vous voulez un coup de main pour les textures je veux bien essayer mais je garanti rien et il faut un peu tout m'expliquer.

    Cela je pense à un truc faire des manuels pour l'utilisation des armures tel que l'exo-squelette et la SEVA ce qui permettera de rendre le jeu un peu plus difficile.

  19. #259
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Ha tu me rassure la et si vous voulez un coup de main pour les textures je veux bien essayer mais je garanti rien et il faut un peu tout m'expliquer.

    Ben voyons! On a que ça à faire de tout t'expliquer! Boulet va...

    Franchement, les gars ils veulent skinner et ils y connaissent rien! Des boulets j'vous dit! Et avec quelle compression va tu enregistrer ton taf hein? Hein? .Rar? .Zip? .compresed? Hein? Hein?

    Allez!

    http://forum2.x86-secret.com/showthread.php?t=51284

  20. #260
    @Dada4: t'aurais un moyen pas trop compliqué pour décompiler / recompiler les .ogf ?
    Je ne voudrais rien changer aux animations (j'y connais rien) mais juste modifier le path de certaines textures (l'édition hexa a ses limites)
    Le but avoué: faire que toutes les armes qui utilisent les mêmes "upgrades" (genre scope acog ou silencieux) utilisent une même texture unique plutôt que la même texture sous forme de même fichiers placés à différents endroits. Ca permerttrais de glaner quelques Mo par-ci, par-là.

  21. #261
    @esoter: Fank you very moche pour le topic

  22. #262
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    @Dada4: t'aurais un moyen pas trop compliqué pour décompiler / recompiler les .ogf ?
    Je ne voudrais rien changer aux animations (j'y connais rien) mais juste modifier le path de certaines textures (l'édition hexa a ses limites)
    Le but avoué: faire que toutes les armes qui utilisent les mêmes "upgrades" (genre scope acog ou silencieux) utilisent une même texture unique plutôt que la même texture sous forme de même fichiers placés à différents endroits. Ca permerttrais de glaner quelques Mo par-ci, par-là.
    Pas trop compliqué? personnellement non.
    Pour modifier une texture (autre que passer par un soft hexadécimal), il faut convertir le fichier .ogf en .object ( 3 possibilités: via "converter", via Milkshape3D+plugin, via 3DSMAX+pluggin). Mais! il faut aussi convertir les animations (wpn_xxxxx_hud_animation.omf) en .skls (via "converter").
    Là on a besoin du SDK (xray-cs-sdk-setup.exe + X-Ray_SDK_0.6_upgrade) pour modifier les liens des textures et recompiler en .ogf.

    Ouala, en gros le prcess. Si il y a plus simple je suis preneur avec joie.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  23. #263
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Ouala, en gros le prcess. Si il y a plus simple je suis preneur avec joie.
    Bon, je crois que je vais éviter de m'arracher les cheveux avec ça... en tout cas, pas maintenant.
    J'vais donc en rester au stade de l'édition hex. A ce propos, généralement, ce qui pose problème, c'est que la string définissant le path vers la texture doit comporter le même nombre de caractères (souvent trop) que l'original. J'ai déjà essayé de réduire ainsi certains paths en collant le "00" là où il faut mais ça merde. Il doit y avoir la longueur de la string codée quelque part; mais où ?

  24. #264
    on dit le string ^^ je pensait faire des guns tout pourri rongé par la rouille.

  25. #265
    Bon, j'me suis remis au boulot (plus de crêve et les problèmes de meufs sont presque résolus). J'en ai bientôt fini avec les ironsights (encore une dizaine d'armes)
    Ouf!
    Sinon, mauvaise nouvelle: je vais être contrainds de virer le Steyr Aug (problème de compatibilité au niveau anim avec les nouvelles AK)

  26. #266
    *"nouveaux Ak" ^^ Et j'espère que tes problèmes conjugaux ne vont en rien gêner ton travail lol je déconne l'amour c'est ce qu'il y a de plus plus important dans la vie (elle est belle ?)

  27. #267
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    Un peu HS, mais je viens, enfin!, d'arriver à modeliser une arme de A à Y et de la faire fonctionner avec COP. j'aurais jamais pensé que ce serai si ong! ( presque 3 mois) et encore! y'a toute les textures à pauffiner, avec les bumps adéquat. mais bref, j'ai enfin ma ak47 1er génération.
    http://dada4.free.fr/cop/cop_ak47_dada4_01.jpg


    Un lien ou... Pas?
    Elle se trouve ou ingame?



    Trop classe!!!

  28. #268
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    j'espère que tes problèmes conjugaux ne vont en rien gêner ton travail lol
    T'inquiètes...
    On dit que dans un couple faut faire des compromis. Moi, c'est simple; je préfère rester seul que d'en faire

  29. #269
    Mdr t'es un p'tit malin toi.

    Bon nouvelles idées:
    +1 Des manuels pour l'utilisation de la SEVA et de l'éso-squelette ce qui permettra de faire des drops réaliste sans pour autant que le joueur drop ces armures en 5 minutes.
    +1 Des armes pouravs qu'on pourra acheter au poids du métal (pas très résistantes et pas fiables) mais cela donnera un côté mieux au jeu.

  30. #270

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