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  1. #181
    Heu... juste pour dire que j'ai viré le P90 qui, comme tu disais, est vraiment moche. En plus, l'animation du rechargement est mal faite.

    A part ça, j'en suis à une bonne vingtaine d'armes mais celles que j'ajoute en ce moment sont surtout soviétiques, comme le suggérait Stalker_Spestnaz. Bon, il y aura du taf pour fixer les ironsight en 4:3. Je me charge des 16:9 mais je n'ai pas d'écran 4:3 pour tester (et puis c'est super chiant à faire)

  2. #182
    Comme je le disait le P90 le mieux fait est celui du mod SMRTER on a qu'a leur emprunter non ?

  3. #183
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Comme je le disait le P90 le mieux fait est celui du mod SMRTER on a qu'a leur emprunter non ?
    Le miens venait aussi de SMRTER
    J'avais un peu retouché les textures pour qu'il colle plus à la réalité et viré le logo "radiations". Mais c'est surtout les animations qui sont nazes.

  4. #184
    Ouais, bin alors garde le mais touche pas aux texture et l'animation est tres nule mais c'est mieux que rien.
    Dernière modification par blackmanta ; 10/11/2010 à 13h22.

  5. #185
    Franchement, je suis pas trop pour; y'a des armes beaucoup mieux réalisées. Et comme le disait Stalker_Spestnaz, les armes occidentales "modernes" devraient être en nombre limité dans la Zone. Enfin, le débat reste ouvert...
    Sinon, là, j'en suis à une petite vingtaines d'armes supplémentaires, sans parler de tout ce qui a été replacé. Et plus j'avance dans ce projet, plus je me rend compte que les armes "de l'est" vont vraiment bien avec le décor et l'ambiance; contrairement aux armes occidentales qui me semblent de plus en plus décalées.
    A part ça, je prend mon temps pour refaire certaines icones, textures, etc.

  6. #186
    Attention tout de même a l'équilibre dans les mods qui incluent un vaste arsenal, c'est véritablement l'enfer quand on a autant d'armes que dans l'arsenal mod ( enfin personnellement après un an j'ai toujours pas tout a fait équilibré ça dans mon mod pour SOC et pourtant l'auteur avait déja fait quelque chose de pas mal de ce coté la. ) Je pense qu'une dizaine d'armes spéciales jamais vus dans le jeu de base serait amplement suffisant.

  7. #187
    En fait je voulais refiler les armes blufor aux mercenaires, tel que le UMP .45 et le P90 en remplacement du MP5. Le TAC AUG en échange du L86 et le M4 à la place du LR300. C'était juste pour ça.

    Et pour le MP5 il faudrait modifier le chargeur au vues de celui de la version vanilla je pense que ça ne sera pas du luxe.

    Bon j'attend toujour la version stable ^^ pour insérer de nouvelles missions.

  8. #188
    @blackmanta: tu peux déjà commencé à t'amuser avec les missions supplémentaires; au moins faire toutes les batteries de tests pour voir ce que tu peux faire réellement.
    Après, l'histoire d'attribuer telle ou telle arme à tel NPC relève du détail.

    @Clear_strelok: au début, je pensais me limiter à une petite dizaine d'armes mais je me suis peu à peu pris au jeu
    Bon, c'est vrai que ça devient un peu le bordel. Disons que les 4-5 dernières armes ajoutées ont juste été testées niveau graphisme / sons. J'ai pas encore pris le temps de bosser sérieusement sur les configs et encore moins sur leur intégration correcte dans le jeu.

    A part ça, pour l'équilibre, ça devrait aller. J'ai pas mis énormément d'armes de destruction massive. Disons que j'ai plutôt fait dans la diversité. Beaucoup d'armes se ressemblent niveau caractéristiques. Donc, ça ne sera pas trop compliqué à distribuer aux PNJ; et puis, ça évitera que tous se promènent avec des AK...
    J'ai aussi pensé introduire des variantes (au moins esthétiques) pour toutes les armes de Nimble mais là, j'en suis qu'au début. Et puis, faudrait qu'on réfléchisse au type d'armes que Nimble peut fournir. J'ai pas testé si toutes sont vraiment disponibles, moyennant finance, dès le début du jeu. Mais apparemment, c'est quand-même prévu qu'il refourgue des FN2000, G36, SVD, SVU, etc. Alors je me dis que c'est dommage d'avoir la possibilité d'obtenir de telles armes si tôt dans le jeu et que ça peut casser la progression. A débattre.

  9. #189
    Pendant que j'y suis c'est quoi ce Nimble ???

  10. #190
    Nimble, c'est le mec dans le Skadovsk chez qui tu peut commander des armes "spéciales"

  11. #191
    C'est nom en version anglaise alors parceque je ne vois pas en VF

  12. #192
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    C'est nom en version anglaise alors parceque je ne vois pas en VF
    Ouais, enfin, moi, je découvre surtout le jeu d'après ce que je trouve dans les fichiers de config... après, je prends pas forcément le temps de chercher la traduction.

    Sinon, j'en suis là question ajout d'armes (j'en ai sans doute oublié l'une ou l'autre):
    - gp100
    - m1891
    - saiga12K
    - tac_a
    - bizon
    - m4
    - m14
    - ump45
    - hk416
    - hk417
    - vikhr
    - sig226
    - ak47.
    - rpkt
    - aek97
    - ak107
    - beryl
    - onyks
    - bm16 (non coupé)
    - sig550 sniper
    - usp_nimble
    - desert_eagle_nimble (plaqué or)

    J'vais essayer de trouver des variantes pour les armes "Nimble" et après je pense m'arrêter. Le temps de faire les icones, les configs, etc. ça va encore me prendre quelques jours...

    Niveau munitions, il y a:
    - 7.62x39_fmj
    - 7.62x51_fmj et ap
    - .357 magnum

    Manque plus que le .50AE pour faire évoluer le Desert Eagle et on est au complet (aucune arme n'a de munition qui ne corresponde pas à la réalité)
    Dernière modification par Smurth ; 10/11/2010 à 18h53.

  13. #193
    parfait tu pense poucoir avoir une version DL pour demain matin ? ou après midi ?

  14. #194
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Le temps de faire les icones, les configs, etc. ça va encore me prendre quelques jours...
    D'autant plus que j'ai une semaine et un week-end chargés.

    Sinon, j'avais zappé mais ça devrais t'intéresser: http://stalker.filefront.com/file/Voron_COP;110357
    Dernière modification par Smurth ; 11/11/2010 à 01h19.

  15. #195
    Ouais ça c'est bien pour les cheater et dnas le secteur cheat je m'y connais. Super speed, invincible, hyper jump de 25 km de haut, donc merci mais non merci (mis à part pour le téléporteur pour testé le mod.

  16. #196
    Bon, je préviens c est certainement du HS:

    Je vois que vous bidouilliez a un niveau quasi professionnel les fichiers de notre jeu préféré, alors j ai une ch tite question a vous soumettre:

    En repondant a un autre topic, j ai eu l idée saugrenue d essayer d intégrer dans le jeu de nouvelles variations des armes existantes...

    Serait t il possible de créer des armes qui seraient modifiées avec des artefacts pour leur donner des caractéristiques "elementales"? Je m explique:

    J arrive chez Nimble ( ou Allegro), je commande un fusil courte portée, et je repars avec un BM16 modifié avec l artefact cristal, qui le rend capable de tirer des munition incendiaires très efficace contre les mutant par exemple...

    Ou un aka modifié qui tire des balles corrosives contre les exo...

    Bien sur, je me rends compte qu il y a un travail pharaonique, intégrer les effets, revoir toutes caractéristiques de résistance des npc, créer de nouvelles gammes de dégâts,etc,... Mais ma question est juste de savoir si c est réalisable, voir simplement envisageable???

    Ça ajouterait même de la stratégie, tu choisirais tes équipements en fonction des adversaires rencontrés, leur faiblesse et leurs points forts!

    Alors les canards, z en dites quoi, j suis bon pour un prix ou pour l asile?

    Fin du HS! ( enfin!)
    Désolé, ma touche "apostrophe" est cassée...
    Chieur diplômé d état stp! Donc désolé par défaut...

  17. #197
    LOL t'es bon pour le prix mais j'avais déja eu cette idée, sauf que moi c'était plus pratique en fait c'etait différent types de munitions. Je m'éxplique, voici en gros les munitions les plus classique (sauf la balle expansive qui à été interdite par l'ONU).

    -Munitions pérforante classique à tête blindée.
    -Munitions à tête creuse classique.
    -Munitions pérforante à balle chemisée.
    -Munitions expansive classique(démembrement assuré un trou d'entré de 5.56mm et un de sortie de 50 centimètre).
    -Munitions à fragmentations classique.
    -Munitions incendiaire.
    -Munitions biologique avec une fine couche de toxine botulique dessus (tue sur le coup même si la balle n'a fait qu'éfleuré la victime).

    Voici maintenent les munitions modifié.

    -Munitions pérforantes avec un artéfact gravi à l'intérieur(cela la rend plus légère et donc très bonne pour le tir à longue distance).
    -Munitions à tête creuse avec un composé radioactif(tue la victime lentement mais surement).
    -Munitions pérforantes à balle chemisé toujour le gravi à l'intérieur et sur la coque de la balle(la "chemise") un composé chimique pérmétant de dissoudre l'armure de l'énnemi.
    -Munitions éxpansive avec un isotope radio-actif, un composé chique en provenance directe du bain de béton, un gravi (pour les mêmes raisons), et un cristal pour une plus grande puissance d'arrêt (LA munition de destructions massive).
    -Munitions à fragmentation, les billes de plomb qui la compose son irradié et trempé dans une solutions chimique très puissante qui permet de dissoudre le plomb une fois dans le sang de la cible ce qui l'empoisonne et l'affaiblie lourdement.
    -Munitions incendiaire boosté avec un artefact bolide qui augmente la puissance de feu et d'arret.
    -Munitions biologique dont la toxine botulique à été remplacé par un virus encor plus virulent: la peste une variante très particulière qui ne cible que les mutants elle à été crée par une firme médicale américain pour le USMC qui envisageait d'envahir la zone pour récuperer les technologies nouvellement découverte mais ce projet à été annulé a cause de la présence de l'armée russe sur la zone ce qui aurait provoqué une guerre entre les deux pays cepandant les stocks accumulé sont très important et on été "racheté" par les mercenaires en présence dans la zone.

    Et voila.

  18. #198
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    LOL t'es bon pour le prix mais j'avais déja eu cette idée, sauf que moi c'était plus pratique en fait c'etait différent types de munitions. Je m'éxplique, voici en gros les munitions les plus classique (sauf la balle expansive qui à été interdite par l'ONU).

    -Munitions pérforante classique à tête blindée.
    -Munitions à tête creuse classique.
    -Munitions pérforante à balle chemisée.
    -Munitions expansive classique(démembrement assuré un trou d'entré de 5.56mm et un de sortie de 50 centimètre).
    -Munitions à fragmentations classique.
    -Munitions incendiaire.
    -Munitions biologique avec une fine couche de toxine botulique dessus (tue sur le coup même si la balle n'a fait qu'éfleuré la victime).

    Voici maintenent les munitions modifié.

    -Munitions pérforantes avec un artéfact gravi à l'intérieur(cela la rend plus légère et donc très bonne pour le tir à longue distance).
    -Munitions à tête creuse avec un composé radioactif(tue la victime lentement mais surement).
    -Munitions pérforantes à balle chemisé toujour le gravi à l'intérieur et sur la coque de la balle(la "chemise") un composé chimique pérmétant de dissoudre l'armure de l'énnemi.
    -Munitions éxpansive avec un isotope radio-actif, un composé chique en provenance directe du bain de béton, un gravi (pour les mêmes raisons), et un cristal pour une plus grande puissance d'arrêt (LA munition de destructions massive).
    -Munitions à fragmentation, les billes de plomb qui la compose son irradié et trempé dans une solutions chimique très puissante qui permet de dissoudre le plomb une fois dans le sang de la cible ce qui l'empoisonne et l'affaiblie lourdement.
    -Munitions incendiaire boosté avec un artefact bolide qui augmente la puissance de feu et d'arret.
    -Munitions biologique dont la toxine botulique à été remplacé par un virus encor plus virulent: la peste une variante très particulière qui ne cible que les mutants elle à été crée par une firme médicale américain pour le USMC qui envisageait d'envahir la zone pour récuperer les technologies nouvellement découverte mais ce projet à été annulé a cause de la présence de l'armée russe sur la zone ce qui aurait provoqué une guerre entre les deux pays cepandant les stocks accumulé sont très important et on été "racheté" par les mercenaires en présence dans la zone.

    Et voila.

    Ou qu il est mon prix???

    Bonne idée ceci dit! Je pensais plus que l aspect "élémental" viendrait des armes en elles mêmes, mais si seul les muntions sont "artefactées" ça me va!

    D autant que tu as déjà les descriptions toutes prête et ma foi, bien trouvées! En plus de l impact stratégique, y aura un impact immersif... Génial quoi!

    A quand le DL... Hein, hein???

    [Hommepréssé inside]
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  19. #199
    J'aime l'idée des balles modifiées. Par contre ça demandera un travail titanesque.

  20. #200
    Citation Envoyé par mafioso-78 Voir le message
    J'aime l'idée des balles modifiées. Par contre ça demandera un travail titanesque.

    Mais CHHHUUUUTT!

    S ils s en rendent compte on le verra jamais ce mod!

    Ah mer.., tout le monde va le voir là...
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  21. #201
    Bon, l'idée des balles à base d'artefact, c'est pas trop mon truc mais là n'est pas la question...
    D'autant plus que vos idées sont réalisables assez facilement. Il suffit de changer quelques valeurs pour avoir des munitions extraterrestres
    On a déjà 4 grenades à artefact, alors...

    Disons qu'au niveau visuel, une balle reste une balle. On peut tout juste avoir un effet Gauss lors du tir mais on peut pas vraiment faire plus spectaculaire lors de l'impact; enfin de ce que je sais.
    En revanche, tout ce qui explose peut avoir des effets artefact, comme déjà démontré avec les grenades.
    Donc, voilà, idées à garder quelque part dans un coin mais c'est loin d'être ma priorité.

  22. #202
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Bon, l'idée des balles à base d'artefact, c'est pas trop mon truc mais là n'est pas la question...
    D'autant plus que vos idées sont réalisables assez facilement. Il suffit de changer quelques valeurs pour avoir des munitions extraterrestres
    On a déjà 4 grenades à artefact, alors...

    Disons qu'au niveau visuel, une balle reste une balle. On peut tout juste avoir un effet Gauss lors du tir mais on peut pas vraiment faire plus spectaculaire lors de l'impact; enfin de ce que je sais.
    En revanche, tout ce qui explose peut avoir des effets artefact, comme déjà démontré avec les grenades.
    Donc, voilà, idées à garder quelque part dans un coin mais c'est loin d'être ma priorité.

    Sur! Quitte à intégrer ce genre d effet, autant que ce soit nickel! sinon ça ressemblerait a rien!

    Faudrait y mettre des "tracer" de couleur pour les balles selon leur effet (feurange; corrosif: vert;...), marquer les impactes avec une micro explosion de couleur, faire en sorte que les cible s enflamment, etc,...

    Si on met l effet sur l arme, prévoir des recharge d artefacts,...

    Oui, oui,... De l utopie pure et dure... Bien dommage, j trouve que ça collait bien avec la fiction de la zone, les scientifiques, les labos secret, les mutation...

    Dommage!
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  23. #203
    J'en chie pas mal avec les ironsight (la plupart des armes du forum AMK ont juste les meshes et les textures, donc...)
    Mais j'ai quand-même rajouté ça:

    M4 XR2 (j'sais pas si ça existe vraiment mais c'est très bien modélisé)
    http://img22.imageshack.us/f/ssadmin...or12300917.jpg

    M4A1vl
    http://img85.imageshack.us/f/ssadmin...r12300917o.jpg

    AK-47 Tactique
    http://img519.imageshack.us/f/ssadmi...or12300922.jpg

    AK74u
    http://pics.kz/viewfull823168

    Bon, je poste pas tout parce que j'ai encore du taf...

  24. #204

  25. #205
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    C'est au top tes armes!!!
    Je rappelle que ça vient direct de là: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8297
    Donc, les textures et les meshes sont pas de moi (j'ai retouché les textures d'autres armes mais j'ai pas autant de talent)

    En revanche, pour avoir une arme qui tire droit, c'est 1/2 voire 1h de boulot, par arme !

  26. #206
    Comment ça droit? tu veux dire que les tirs ne se dispersent pas, restent tous au même endroit? Ou bien que les balles ne se mettent pas à tomber?
    C'est des fous à amk...
    Bon, ils ont des armes qu'ils ont créées, mais... est-ce que je peux les mettre directement dans mon gamedata de AMK mod 5.2 de CoP, sans recommencer de nouvelle partie?

  27. #207
    Non, je veux dire que la plupart ne te refile que les textures et les meshes. Et pour la config de l'arme, tu te la fait tout seul comme un grand. Donc, tu prends, par exemple le ltx du SIG550 que t'adapte pour utiliser les textures et les meshes du FN FAL. Ok, comme ça, ça a l'air de marcher pas trop mal...
    Mais dès que tu veux aligner un vrai tir en ironsight ou que tu regarde ton perso en vue 3D, tu t'apperçois qu'il y en a pour une petite heure de boulot pour ajuster tout ça.
    Sans parler qu'après, faudra configurer ton FAL pour que ce soit réellement un FAL et non un SIG.
    Donc, les mettre directement dans ton gamedata, tu oublies

  28. #208
    Bon c'est du boulot tout ça, et on t'en remercie Smurth sans toi mon mod n'aurait jamais

    put voir le jour.



    Bon pour les munitions ça va être dure de les intégées dans le jeu corréctement, à

    cause de leurs puissance, je m'éxplique: cesmuntions son très puissantes, pour la plus

    part il ne sufira que d'UNE balle pour tué un homme ou un burrer/domovoï/nain mutan

    (dans les trois langue ^^). Ce qu'il faudrait ce serait posséder une certaine réputation,

    par éxample les mércenaires qui sont égaré (lost merc) pourront nous revendre les

    munitions biologique mais en échange de nourriture, pour les balles éxpansive il faudra

    fournir des artéfactes aux bandits,...



    Cela rendrai l'obtention de ces fameuses munitions beaucoup plus difficile, ce qui collerait

    plus à une situation réelle.



    Bon aussi pendant que j'y pense comment fait on pour looter de l'argent sur les cadavres,

    car c'est bien jolie d'aller leur parler de voir qu'ils ont trois tonne de fric sur eux et une

    fois mort abracadabra pouf! plus d'argent... Bien sur je ne dit pas qu'on va looter 3000

    Ru sur le premier bandit venue mais cela serait bien de penser à cela.

  29. #209
    Pour ce qui est des munitions, j'ai gardé le système ala RCOM parce que y'a pas plus cohérent. Mais comme j'ai rendu les armes moins puissantes, ça devrait équilibrer.
    Pour ce qui est du loot de thune, y'a un mod qui fait ça. Mais tu ne récupère pas ce que le NPC possède réellement, c'est une petite somme au hasard, en fonction du niveau (du jeu) et du rang (du NPC). Et puis ça provoque un petit lag chaque fois que tu fouille un corps.
    En gros, c'est pas le genre de détails sur lesquels je vais m'attarder maintenant.

    Sinon, blackmanta, tu parles de ton mod qui a vu le jour; tu peux nous donner des précisions ?

  30. #210
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    Bon c'est du boulot tout ça, et on t'en remercie Smurth sans toi mon mod n'aurait jamais

    put voir le jour.



    Un ch tit lien?
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