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  1. #10351
    Les Orks se jouent bien je trouve. On est loin de la spcificit des Skavens par exemple. T'as assez de figs pour ne pas tre la ramasse ct objectifs et tu as des mecs assez costauds et violents pour pas tre la ramasse ct baston.

  2. #10352
    Citation Envoy par comodorecass Voir le message
    Yo les canetons. On se met Shadespire avec mon frangin en vue des parties lors de longues soire d't! Vous conseillez quelle bande en plus de la boite de base?
    Bah a dpend de ce que t'aime jouer ^^
    Si t'aimes bien varier les plaisirs, toutes ( 20 balles la boite a se fait bien, et a permet d'avoir toutes les cartes), sinon tout dpend.

    Si t'aime la poutre, Magore et ses khorneux et les Orks.
    Si t'aimes le jeu subtil, les squelettes (qui peuvent se jouer tres diffremment selon ton deck)
    Si t'aime le mouvement, la capture d'objectif et les coups de pute, les Skavens ( mon sens l'une des factions les plus dure jouer)
    Si t'aime le combottage et la prise de position, les second Stormcasts (assez complexe jouer pour un dbutant je pense) ou les nains (plutt un bon compromis, pas trs durs jouer et costauds)
    Profil Coolmini | Le blog www.taistoietpeins.fr pour les gens qui aiment la peinture et les petits bonhommes en plastique : tutos, guides, tips... | Pseudo WoT : Major_VinZ

  3. #10353
    Orks et squelettes t'apportent de la varit par rapport aux bandes de base sans caractres extrmes, a me parat le bon compromis sans trop investir

  4. #10354
    Mais les Nains ils ont des points de style

  5. #10355
    Ouais mais ce sont pas les plus faciles jouer mon avis

  6. #10356
    Clairement : mouvements faibles qui vont punir la moindre mauvaise dcision de placement / mouvement, et moyennement rsistants.

  7. #10357
    Mouais, pas tout fait d'accord ; exalts ils ont 3 en move (ce qui est la moyenne du jeu, 5 bandes sur 8 tournant 3 en moyenne sur la partie) et leur condition d'exaltation est tellement simple qu'au tour 1, 2 nains sont exalts dans le pire des cas, 3 dans les meilleurs (si le joueur pose les objo en dernier).

    Combin au fait que leur deck contient normment de cartes de mouvements et de dplacements gratuits hors tour.

    Je trouve pas qu'ils soient trs difficile jouer ; ils sont costauds, tapent durs, leur chef est le seul du jeu a pouvoir oneshot n'importe qui en un seul coup...
    A mon sens, les skavens (qui n'ont que le mouvement et le repop pour eux, mais qui sont nuls en combat ou rsilience pure, dans un mta qui rends difficile jouer les decks purs objectifs), les Khorneux de Garruk (parce que pas de place la moindre erreur ; ils sont nombreux mais la plupart se font oneshot, ne sont pas particulirement grosbills individuellement et se basent uniquement sur de bons pr-placements et des combos prpars), ou encore la seconde quipe de Stormcast ( cause de la complexit grer leurs combos tirs/movements/supports) sont mon sens beaucoup plus difficile jouer que les nains, qui en gros se placent pour exalter et marquer des points tour 1, puis avancent casser les mecs en face les tours suivants.

    A mon avis, mme les Orruks sont plus subtils qu'eux, parce que le gros de leur jeu se base sur des puteries dans le deck avec beaucoup d'enchainements et d'actions hors tour.


    Pour jouer toutes les bandes et faire pas mal de tournois, je dirais :

    -Stormcasts de Severin : Les plus faciles jouer, mais aussi les moins typs. Ils sont peu nombreux, ils tapent trs forts, et sont globalement intuables. Le joueur peut se concentrer sur ses objo sans trop s'emmerder, vu le nombre de tours qu'il faudra de toute faon pour les fumer : le deck idal joue sur la rsilience (gardes gratos, soin, etc...), le mouvement bonus gratuit et les actions supplmentaires en raction (encore pire, non seulement ils sont durs tus, mais quand l'adversaire rate, il prends un patate norme qui ne cote pas de point d'action).
    Difficiles jouer contre un adversaire qui cherche viter le combat, par contre.

    -Stormcasts N2 : L'une des bandes les plus complexes jouer : Ils souffrent des mmes dfauts que les prcdents (peu nombreux, pas trs mobiles), exaltent plus difficilement (courir en territoire ennemi direct tant un bon moyen de se suicider en fonction de la bande d'en face), et demandent beaucoup de concentration pour ne pas se planter car leur jeu se base intgralement sur le combat mouvement / tir / support, avec beaucoup de cartes qui jouent sur a. Ils ne tapent globalement pas trs fort par rapport l'autre bande.

    -Khorneux de Garruk : Relativement dur jouer : ils ne sont pas "trs" nombreux (5 seulement, soit un de plus que la moyenne), sont individuellement plutt faibles, part le chef de le bourrin la hache, et sont faciles tuer. Tout repose sur le pr-placement et le sacrifice volontaire et maitris de certaines pices pour exalter. En gros tu hammeonne l'ennemie avec les brles, tu met des points par ci par l, et ensuite tu joues avec l'allonge de Karkus, et les 2 bourrins. Difficile jouer car en cas de mauvais placement, on perd vite un type de plus, et en dessous d'un seuil critique a devient compliqu.

    -Khorneux de Magore : Tapent fort, plutt rsistants, mouvement correct en exaltation (4, 5 pour le chien). C'est un jeu qui demande de trs bien construire son deck, plus que la plupart des bandes. Avec les combos qui vont bien il y a moyen de faire trs mal. Tout repose globalement sur le chef et le chien ; le chef a l'norme avantage du Fracassant par dfaut, ce qui le rends particulirement efficace contre du truc solide type Orruk ou du Stormcast. Le chien, avec le combo qui va bien, est capable de oneshoter n'importe qui quasimment n'importe o (une fois exalt ; 5 de move c'est norme, et il est possible de lui filer du fracassant)

    -Orruks : Rigolos jouer ; ils exaltent quand ils prennent des blessures, pour donner une ide du style de jeu que a implique ^^ (Ce qui signifie aussi qu'avec les bonnes cartes il est possible de les exalter tous d'un coup, puis de les soigner) ; ils foncent casser des trucs, et deviennent encore plus grosbills en prenant des coups. Le gros de leur jeu se repose sur leurs cartes subterfuges, qui leur filent des actions supplmentaires (attaque gratuite, mouvement gratuite) sous conditions particulires, permettant pas mal de gros combos.
    Tout repose sur leur chef qui est le rouleau compresseur du jeu ; il tape fort, a le plus gros score de PV du jeu (5, ce qui implique 3 attaques minimum pour le tuer en moyenne) et dispose de plein d'amliorations qui lui permettent de reste sur la table encore plus longtemps (soin, pige me...)

    -Nains : Comme j'ai dit plus haut : relativement rsilients, tapent plutt fort, surtout le chef qui peut oneshot n'importe qui sans souci ( part le chef Orruk) une fois exalt. Ils exaltent facilement, et leur decks s'oriente sur un mlange de combat et de prise d'objectif. En gros t'avance, tu pose ton cul sur un objo, et tu dmonte les mecs cot. Pas mal de cartes qui les rendent encore plus dur tuer, comme n'importe quel bon nain.

    -Squelettes : Tres diffrent jouer, l'une des bandes les plus subtiles et tranchant drastiquement avec le reste : ils sont trs nombreux (7) mais individuellement trs faibles et fragiles (2Pv pour les brles, 3 pour les "hros", 4 pour le chef). Tout le jeu tourne autour du chef qui dispose de 2 actions supplmentaire au choix : soit bouger 2 figurines d'un coup, soit faire repop un squelette mort -avec ses amliorations et quipements-. D'un cot il faut russir protger le chef, tout en russissant l'utiliser de faon safe avec son allonge. Le Champion a l'avantage de disposer d'un Fracassant de base et de taper trs bien. C'est une des bandes les plus versatiles : son style est trs soumis au contenu du deck, il est tout fait possible de le jouer combo et combats, que de jouer prise d'objectif et gne de l'autre.

    -Skavens : A mon humble avis l'une des bandes les plus dures jouer. Assez proche des squelettes dans l'ide, mais en moins versatiles : Tout se base sur le mouvement (5, le plus gros score du jeu) et la capture d'objectifs. Le chef peut faire repop un skaven mort y compris chez l'adversaire. Globalement mauvais en combat, et pas du tout rsistants, ils laissent assez peu de place aux erreurs de positionnement. Leur deck repose sur normment de coup de pute. Difficiles jouer l'heure actuelle pour un dbutant, car leur jeu repose beaucoup sur la prise d'objectif, or pas mal de cartes existent maintenant pour gner la chose.
    Dernire modification par Djezousse ; 17/06/2018 20h50.
    Profil Coolmini | Le blog www.taistoietpeins.fr pour les gens qui aiment la peinture et les petits bonhommes en plastique : tutos, guides, tips... | Pseudo WoT : Major_VinZ

  8. #10358
    Les nouveauts de juillet

    Bon, mettez moi le pack support haqqislam, le heckler et le Raicho :D










    Dernire modification par Unwol ; 18/06/2018 14h38.

  9. #10359
    La victoire n'appelle pas d'explications ; la dfaite n'en permet aucune.

  10. #10360
    Y'a une diffrence en taille, ou c'est juste l'quipement qui change?

  11. #10361
    quipement. La diffrence de taille, c'est juste la perspective
    Citation Envoy par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  12. #10362
    Ils auraient peut tre d viter d'ailleurs. C'est le jeu des 2 diffrences ?

    Edit:
    Dernire modification par Stelarc ; 18/06/2018 21h23.

    Votre enfant est con ? Faites-en un balai.

  13. #10363
    Citation Envoy par Stelarc Voir le message
    Ils auraient peut tre d viter d'ailleurs. C'est le jeu des 7 diffrences ?
    Y'en a que 2
    La victoire n'appelle pas d'explications ; la dfaite n'en permet aucune.

  14. #10364
    C'est surtout que c'est la mme gurine avec des variantes d'quipement
    Citation Envoy par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

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