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  1. #31
    Non pas du tout. Les DT surprennent et permettent de prendre un certain avantage quelque temps (le temps de poser une expand). Mais c'est une fenêtre dans une partie, ce n'est pas une unité sur laquelle tu peux t'appuyer plus de quelques minutes.

  2. #32
    Je peux te dire que des parties j'en ai gagné grace aux dt...
    Suffit de 10sec que le wall reste ouvert, 2/3 dt dans la base --> gg

  3. #33
    A propos de bioball/MMM, une partie extrêmement intéressante de HDstarcraft : Izz Vs. MioWerra, 2 joueurs coréens :

    Partie 1 : http://www.youtube.com/watch?v=3IYOjE6ZTXw

    Partie 2 : http://www.youtube.com/watch?v=5uvR7WDzJRc

    Partie 3 : http://www.youtube.com/watch?v=o-mt8Es5JoM

    Les 2 joueurs jouent super bien, tant en micro qu'en micro.

    Le terran fait du MMM, avec beaucoup de Marauders, parfois avec des Tanks, parfois avec des Ghosts.

    Le Protoss répond avec du Zealot/Stalker/Sentry, et rapidement beaucoup de High Templars, c'est bluffant de voir la vitesse à laquelle les storms bouffent la bioball.
    Il utilise aussi des Chargelots, Blink Stalkers, Archons, je crois avoir vu quelques Immortals, et à la fin des colossi qui font un massacre.

    Les deux joueurs jouent de façon très agressive, le Terran utilise beaucoup de drops, et c'est impressionannt comme le Protoss paraît passer une grande la partie légèrement derrière (un peu moins de pop), et pourtant il tient sans problème, et peut-être grâce à une macro légèrement meilleure, finit par surpasser le terran.

    J'ai l'impression que la clé, c'est vraiment les Storms. D'ailleurs le Protoss ne bouge pas avant d'avoir les High Templars, j'imagine qu'en cas de push il aurait essayé de tenir avec Zealot/Stalker/Sentry. Et même avec des ghosts qui lâchent bien leur EMP (voire quelques snipes) le Terran ne peut empêcher les HT de lâcher leurs Storms. Par contre je ne crois pas avoir vu de feedback sur les ghosts, quand il y en avait, c'était sur les Medivacs.

    Une partie assez incroyable, qui donne pas mal de clés pour contenir la bioball terran !
    Dernière modification par Lacuillerenexistepas ; 05/09/2010 à 11h38.

  4. #34
    Citation Envoyé par Lacuillerenexistepas Voir le message
    A propos de bioball/MMM, une partie extrêmement intéressante de HDstarcraft : Izz Vs. MioWerra, 2 joueurs coréens :

    Partie 1 : http://www.youtube.com/watch?v=3IYOjE6ZTXw

    Partie 2 : http://www.youtube.com/watch?v=5uvR7WDzJRc

    Partie 3 : http://www.youtube.com/watch?v=o-mt8Es5JoM

    Les 2 joueurs jouent super bien, tant en micro qu'en micro.

    Le terran fait du MMM, avec beaucoup de Marauders, parfois avec des Tanks, parfois avec des Ghosts.

    Le Protoss répond avec du Zealot/Stalker/Sentry, et rapidement beaucoup de High Templars, c'est bluffant de voir la vitesse à laquelle les storms bouffent la bioball.
    Il utilise aussi des Chargelots, Blink Stalkers, Archons, je crois avoir vu quelques Immortals, et à la fin des colossi qui font un massacre.

    Les deux joueurs jouent de façon très agressive, le Terran utilise beaucoup de drops, et c'est impressionannt comme le Protoss paraît passer une grande la partie légèrement derrière (un peu moins de pop), et pourtant il tient sans problème, et peut-être grâce à une macro légèrement meilleure, finit par surpasser le terran.

    J'ai l'impression que la clé, c'est vraiment les Storms. D'ailleurs le Protoss ne bouge pas avant d'avoir les High Templars, j'imagine qu'en cas de push il aurait essayé de tenir avec Zealot/Stalker/Sentry. Et même avec des ghosts qui lâchent bien leur EMP (voire quelques snipes) le Terran ne peut empêcher les HT de lâcher leurs Storms. Par contre je ne crois pas avoir vu de feedback sur les ghosts, quand il y en avait, c'était sur les Medivacs.

    Une partie assez incroyable, qui donne pas mal de clés pour contenir la bioball terran !
    Le seul problème étant qu'il faut
    twilight council puis templar machin puis recherche storm

    Rien que pour en faire. Et l'autre recherche quasi indispensable pour utiliser rapidement les HT.

    C'est super long quoi, un terran qui calcule pour attaquer avant storm aura une énorme masse d'unités, face à pas grand-chose d'efficace, à part les sentry pour bloquer.

  5. #35
    Les chargeloats sont tes amis contre la bioball en debut de partie.

  6. #36
    Citation Envoyé par SPIPZZZ Voir le message
    Les chargeloats sont tes amis contre la bioball en debut de partie.
    Le timing de la charge est pas très éloigné du storm, si on rush vers les HT. Tard quoi, et plus tu veux l'avoir vite, plus ça repousse les immortals.
    Et face à stimpack, c'est dur dur.
    Et ça permet d'économiser le gaz pour les templars.

    Mais sinon, c'est pas à moi qu'il faut dire ça, je kiffe les chargelots. Un peu trop d'ailleurs, y'a des situations dans lesquelles ils sont inutiles (cafards de merdddddde =), mais j'en fais toujours plein, donc parfois trop.

  7. #37
    bon. J'ai envie de whiner un gros coup là. 3 parties de suite que des terrans me 'rushent' à coup de marauders (+stimpack +ralentisseur). Et je vois pas quoi faire. Ils attaquent au moment ou j'ai 1/2 immortels, j'ai bien scouté les marauders (+ quelques marines, toujours) mais vu que j'ai pas le moindre début d'idée de comment gérer ca...

    Full immortel c'est envisageable, mais a ce moment là c'est les marines qui vont me poser problèmes, les stalkers se font dégommer la gueule (à armée équivalente), avoir des sentrys c'est surement bien mais ca change pas franchement la donne. J'ai pas encore essayé le full zealot + sentry mais je vois mal les zealots pwned les marauders qui peuvent kitter (et le force field des sentry c'est sympa mais très situationnel).

    En T1 protoss je vois pas comment tenir, mais le souci c'est que meme en T2 j'ai du mal à imaginer ce qui va marcher.

    edit : j'ai essayé aussi la défense photon, pareil les marauders les bouffent, et si on met des batiments en bouclier la portée des marauder leur permet de péter les batiment sans se faire attaquer par les photons.

  8. #38
    Je croyais avoir la parade mais je viens de perdre 3 parties hier contre des terrans hier (un early rush marauder, un push marauder + marines et un all-in full marines). Donc non, je n'ai toujours pas la parade...

  9. #39
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    bon. J'ai envie de whiner un gros coup là. 3 parties de suite que des terrans me 'rushent' à coup de marauders (+stimpack +ralentisseur). Et je vois pas quoi faire. Ils attaquent au moment ou j'ai 1/2 immortels, j'ai bien scouté les marauders (+ quelques marines, toujours) mais vu que j'ai pas le moindre début d'idée de comment gérer ca...

    Full immortel c'est envisageable, mais a ce moment là c'est les marines qui vont me poser problèmes, les stalkers se font dégommer la gueule (à armée équivalente), avoir des sentrys c'est surement bien mais ca change pas franchement la donne. J'ai pas encore essayé le full zealot + sentry mais je vois mal les zealots pwned les marauders qui peuvent kitter (et le force field des sentry c'est sympa mais très situationnel).

    En T1 protoss je vois pas comment tenir, mais le souci c'est que meme en T2 j'ai du mal à imaginer ce qui va marcher.

    edit : j'ai essayé aussi la défense photon, pareil les marauders les bouffent, et si on met des batiments en bouclier la portée des marauder leur permet de péter les batiment sans se faire attaquer par les photons.
    Des high templars. Mais faut temporiser jusqu'à finir la recherche de storm.

    Donc prism pour faire des drops dans sa base, ou sentries qui bloquent ta rampe en boucle, des trucs du genre. Tu le fais courir, vu que les marauders sont bien lents.
    Une fois storm développée, faut juste se replier à temps, quand la bioball a mangé bien cher, et refaire des zealots pour recommencer (ils se font démonter en 2 secondes).

    Full immortal, ça paraît être une connerie. Lents à produire, chers, impossible d'attaquer les medivacs qui peuvent sauver les unités en face ou faire des drops à la chaîne, faiblards face aux marines.

  10. #40
    Fast Expand et zealot/stalker ça tiens jusqu'au ghost normalement, le seul problème ce sont les terrans qui rush le ghost et t'emp en chaine même avec la charge, on a tendance à se faire rouler dessus

    La solution sentry et bloquer la pente, j'aime pas car le terran te maintiens chez toi et avec les mules de son coté + une eventuelle expand il produira facilement plus que toi

  11. #41
    Citation Envoyé par pouf Voir le message
    Fast Expand et zealot/stalker ça tiens jusqu'au ghost normalement, le seul problème ce sont les terrans qui rush le ghost et t'emp en chaine même avec la charge, on a tendance à se faire rouler dessus

    La solution sentry et bloquer la pente, j'aime pas car le terran te maintiens chez toi et avec les mules de son coté + une eventuelle expand il produira facilement plus que toi
    Bah avant storm, en dehors d'une micro de dingue à >100APM, j'ai pas d'idées. Avec les concussive shells et stimpack, pas vraiment moyen de faire des dégâts, ni de s'enfuir, donc impossible de rechercher l'engagement.

    Pour les ghost, faut pas oublier feedback. Pour les medivacs aussi d'ailleurs. Les terran ont tendance à pas faire super gaffe au ghost, surtout s'il est invisible, et feedback le tue direct, s'il a de l'énergie.
    Par contre, faut bien le jouer, si le feedback part d'abord le ghost est mort, si l'EMP part d'abord, le HT devient inutile, avec l'espérance de vie d'un hérisson sur le périph un vendredi à 18h00.

  12. #42
    Et surtout fast ghost c'est disponible bien avant les HT.

    Pour revenir au sujet (les bioballs), le FE est une idée à explorer. Je n'ai toujours pas réussi à le mettre correctement en pratique. Ce qui me gêne un peu, c'est que le Protoss perd toujours nettement plus de troupes que le terran, c'est juste qu'arrivé à un certain moment, il produit plus, ce qui rééquilibre la balance. D'un autre coté, rien n'empêche au terran de FE pour maintenir le même rythme de prod

  13. #43
    Tu fais 1 gate 1 zeal 2 stalker, tu push avec et t'expand en meme temps. Des que l'expand sort, tu ajoutes 3 gates et le conseil pour la charge des zealots.

  14. #44
    Citation Envoyé par pouf Voir le message
    Tu fais 1 gate 1 zeal 2 stalker, tu push avec et t'expand en meme temps. Des que l'expand sort, tu ajoutes 3 gates et le conseil pour la charge des zealots.
    J'ai essayé, mais pour l'instant aucun succès.
    Y'a 7-8 marines qui arrivent (ou mix avec marauders), et 3 autres en boucle avec rally point sur le groupe qui se balade, et même si mes stalkers s'en sortent, le terran se retrouve avec le map control. Alors que t'as un expand à protéger, et un déficit de production le temps qu'il se mette en place.

  15. #45
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Des high templars. Mais faut temporiser jusqu'à finir la recherche de storm.
    Certes, mais tu temporise comment ??
    Il m'attaque avant que je puisse faire du templar (donc obligé de faire plus de gates, ce qui retarde d'autant le templar).
    Et le storm c'est du T3.5, bien loin du T1.5 du marauder.

  16. #46
    Sentry puis colosse, tu peux même te contenter de la sentry si tu sens le terran particulièrement agressif. Aidée d'une rampe étroite, elle empêche toute armée d'attaquer.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  17. #47
    Bonjour à tous,
    Je joue depuis peu de temps à Starcraft II, mais le concept de RTS ne m'est pas inconnu, mes 1 vs 1 se déroulent bien, mais je pense que c'est d'avantage grâce à mon travail de recherche d'optimisation de mon jeu (que j'ai tout de suite recherché, comparé aux autres joueurs de mon rang : je n'ai pas encore passé les 50 partie d'entrainement avant rank.)

    Actuellement, je pars sur un BO qui est apparament assez classique, et qui me permet de contrer la plupart des rush, cependant, soit la partie se termine très tôt, et effectivement c'est en général une victoire, soit la partie s'éternise et je peine à gagner (voir je perd systématiquement) à cause de mon manque de connaissance dans le déroulement du mid game.

    Je connais mon BO de départ sur le bout des doigts, mais je ne sais pas comment doser mon mid game, pouvez vous m'y aider ? (je parle en particulier contre terran, voir en général, car 80% de mes matchs sont des PvT.

    Voici mon BO, en assez bref, puis mes options en mid game :
    Je joue Protoss :
    Early Game :
    • 9/10 : Pylon
    • 10/18 : Chronoboost > Nexus
    • 12/18 : Gate
    • 14/18 : Extracteur / Chrono > Nexus
    • 16/18 : Pylon
    • 17-18/26 : Recherche WarpGate (construction du batiment le permettant) / Zealot (x1)
    • 20/26 : Extracteur / Pylon / Chrono > Nexus
    • 20+ : (x3) Gates / Chrono > Recherche WarpGate
    • Fin du early Game : Pylon de proxy, Rush, Harass, et destruction économique.
    Mid Game
    • Counter Air (Mass Viking , etc...) : Mass Phoenix + Traqueurs
    • Counter Sol (Thor, Tanks , etc...) : Immortels + Dark Templar
    • Comportement général : Observateur + Pylon de transfert (j'ai oublié le nom de ce vaisseau) : Tentative de destruction économique pour creuser l'écart et préparer la seconde vague. Egalement, extend rapide pour dominer economiquement.

    Suis-je dans le bon ? Et comment je doit proportionner les batiments ?
    • Counter Air = 4 Porte Spatiales ?
    • Counter Sol = 2 Robotiques / 6 Gates ?
    • Counter Bio = High Templar (je n'ai pas encore vraiment appris à utiliser cette unité, je vais faire un effort car ils semblent essentiels à toute victoire après la 10eme minute.)
    Après reflexion, je crois simplement que je manque d'entrainement après la 8eme minute, dans de nombreuses parties, en regardant le replay, j'affichais un income énormément superieur à mon / mes enemis, mais je m'éparpille et peine à construire mon jeu mid et late game.

    C'est ma 13eme partie je crois, mes 2 vs 2 souffrent énormément de mon manque d'experience en milieu de partie, (même si, comme j'ai cru comprendre, le jeu n'a pas du tout une optique de 2 vs 2, mais je m'éclate pas mal dessus quand même)
    Mes victoires en 1 vs 1 sont pour le moment dues à mes APM plutôt, donc plus de ressources rapidement, donc victoire économique. Mais j'appréhende l'entrée en classement, où je risque d'avoir des adversaires d'une plus grande qualité.

    Gros problème aussi, ces fichues map de débutants avec leurs barriquades m'empeche tout entrainement au scouting, et orientent toutes les parties vers de l'air, c'est d'un relou !

    Je posterais un replay ce soir probablement, en rentrant du taf.
    Dernière modification par ComDenis ; 09/09/2010 à 10h48.

  18. #48
    Citation Envoyé par ComDenis Voir le message
    Bonjour à tous,
    Je joue depuis peu de temps à Starcraft II, mais le concept de RTS ne m'est pas inconnu, mes 1 vs 1 se déroulent bien, mais je pense que c'est d'avantage grâce à mon travail de recherche d'optimisation de mon jeu (que j'ai tout de suite recherché, comparé aux autres joueurs de mon rang : je n'ai pas encore passé les 50 partie d'entrainement avant rank.)
    Je suis pas sûr d'avoir bien compris mais hésite pas a faire du 1v1 quitte à être mal classé. Si tu as "peur" (et c'est tout à fait normal), force toi à perdre tes 5 matches de classement !

    [...]

    Voici mon BO, en assez bref, puis mes options en mid game :
    Je joue Protoss :
    Early Game :
    • 9/10 : Pylon
    • 10/18 : Chronoboost > Nexus
    • 12/18 : Gate
    • 14/18 : Extracteur / Chrono > Nexus
    • 16/18 : Pylon
    • 17-18/26 : Recherche WarpGate (construction du batiment le permettant) / Zealot (x1)
    • 20/26 : Extracteur / Pylon / Chrono > Nexus
    • 20+ : (x3) Gates / Chrono > Recherche WarpGate
    • Fin du early Game : Pylon de proxy, Rush, Harass, et destruction économique.

    Juste une petite remarque sur les unités à sortir au début, n'hésite pas à varier et à expérimenter avec le stalker first ou même une sentry.
    Il y a la fameuse attaque "2 rines 1 marauder (+conc)" qui est populaire chez les terrans, il faut faire attention à ne pas se focaliser sur le zealot (qui se fait kite sans problème par un marauder) au début et a bien élargir ses possibilités en mixant ses unités.

    Mid Game
    • Counter Air (Mass Viking , etc...) : Mass Phoenix + Traqueurs
    Attention à ne pas éxagerer sur le "counter", le mass phoenix c'est uniquement si le terran ne fais que de l'aérien ! Si le terran est stupide et te sors 30 vikings pour contrer 2 colosses, c'est pas la peine de chercher à le contrer en sortant 40 phoenix. Tu oublies les colosses et tu te concentres sur le reste. S'il a 30 vikings ça veut dire que sa force terrestre à côté est nulle. Et ses 30 vikings seront useless contre une bonne grosse force terrestre à toi (stalker, zeal, immortal, HT). Par contre s'il commence à te sortir une force aérienne massive à base de banshee ou BC la tu peux sortir du phoenix, mais aussi et surtout du stalker (avec blink !) et on oublie très souvent, du High Templar !!! Très efficace avec feedback contre les banshee, et ça permet aussi de feedback les yamato des BC.

    Dans tout les cas il ne faut jamais oublier qu'une force aérienne (un mix AIR-AIR AIR-SOL) ne sera jamais aussi forte qu'une force terrestre car son avantage c'est la mobilité ! A toi de contrer donc avec une mobilité quasi equivalente (blink stalkers, proxy pylons, ...).

    En règle générale il faut penser aux unités qui contre telle autre unité, mais ne jamais perdre de vu que hard/soft counter ou pas, c'est en grande partie la différence de pop qui détermine l'issue d'une bataille (et la micro, bien sûr). T'a beau sortir des hard counter à l'unité que le mec te fait en face, s'il a 2 fois plus de pop que toi, t'es quand meme foutu !


    • Counter Sol (Thor, Tanks , etc...) : Immortels + Dark Templar
    Tu fais uniquement immortal + DT ?
    En gros la règle (mais je suis pas spécialiste toss, loin de là) c'est:
    vs bioball MMM : high templar + colosse + stalker + zeal (+ sentry...).
    La règle du jeu c'est d'utiliser les high templar au maximum. Faire la recherche amulette pour leur permettre de Psi Storm dès qu'ils spawnent.
    Ensuite il te faut Psi Storm le plus possible, et quand deux HT n'ont plus d'énergie, tu les fusionne en archon. Le high templar est un consommable . Si l'ennemi te sors des ghost, il faut les feedback en priorité, avant qu'ils n'EMP tes high templar. Garde les bien écartés (et derriere ta ligne de troupes evidemment) pour éviter au maximum qu'un EMP ne touche toute ta force de HT. N'hésite pas a feedback les medivac si tu peux. Si le medivac a trop d'énergie il se fera one shot, et sinon, ça démultipliera l'effet de tes Psi Storm et ça fera reflechir le terran a deux fois lorsqu'il voudra stim. Les colosses sont la pour contrer les marines (faire la recherche Thermal Lance qui leur donne du +range DIRECT !), les stalker + qques immortals pour les marauders, et les zeal pour encaisser les dommages. Bien micro les colosses pour les laisser a range maximal de la force de marines. Attention aux vikings aussi, si l'ennemi a un gros packs de vikings, oublies les colosses et pars sur une compo sans - de toute façon sil a mass vikings sa bioball sera plus faible et donc une armée sans colosse devrait pouvoir la vaincre. Si t'es chaud de la micro et que tu est pret a sacrifier un peu de gaz tu peux rajouter qques sentries pour forcefield / guardian shield a droite a gauche.


    vs Mech : la encore je suis pas spécialiste mais si le type te sors mass tanks, tu peux faire peter les immortels et les phoenix (s'il y a pas trop de vikings en face), et des stalkers je dirais (avec blink !). Le mech terran est beaucoup moins mobile que la bioball, il faut exploiter cette faiblesse. Dans ces cas la je dirais oublie les colosses et les high templar, et concentre toi sur Immortal / stalker (et chargelots). Mais je me trompe peut etre, il faudrai qu'un expert es protoss te donne son avis.

    Les Dark templar ça peut être sympa mais alors a dose homéopathique ou si tu voix que ton adversaire n'a vraiment aucune detection (et un terran aura toujours le scan ou un starport qu'il pourra "techlaber" en switchant avec un autre de ses batiments déjà techlabés pour produire un raven fast derriere).
    Sachant que de totue façon dans n'importe quelle compo tu aura besoin d'autant de high templar (notamment) et d'autres unités TRES cheres en gaz et qui feront donc concurrence aux DT pour la consommation du gaz.

    S'il te sort des compos tres specifiques (genre marauder only) hésite pas a exploiter cette faiblesse en sortant des void ray par exemple et en allant raser sa base.

    Exemple sympa (je l'ai vue hier):
    http://www.youtube.com/watch?v=TDbJafFqajA
    hésite pas a regarder qques replays high level / casts pour te faire une idée, ainsi qu'a expérimenter par toi meme des compos differentes !




    • Comportement général : Observateur + Pylon de transfert (j'ai oublié le nom de ce vaisseau) : Tentative de destruction économique pour creuser l'écart et préparer la seconde vague. Egalement, extend rapide pour dominer economiquement.
    Warp Prism.
    En régle générale, si le terran turtle, il te faut expand, s'il expand et ne te harass pas, il te faut expand, s'il te harass, il te faut repousser le harass, contre-attaquer et en meme temps que la contre attaque expand. Le bon moment pour faire un expand, c'est toujours quand tu attaques ou quand tu sais que l'ennemi ne te l'attaquera pas.

    Ne te focalise pas forcement sur des strats à base de drop, de warp prism ou de DT ou autres, si tu n'arrives pas a atteindre sa ligne de workers, garde juste la pression sur la sortie de son natural ou va harass ses expands s'il en a plusieurs.

    Suis-je dans le bon ? Et comment je doit proportionner les batiments ?
    • Counter Air = 4 Porte Spatiales ?
    • Counter Sol = 2 Robotiques / 6 Gates ?
    • Counter Bio = High Templar (je n'ai pas encore vraiment appris à utiliser cette unité, je vais faire un effort car ils semblent essentiels à toute victoire après la 10eme minute.)
    Il faut pas trop se faire de règles la dessus, ça dépends énormement de ton expand et de la compo d'unités que tu veux faire. A toi d'expérimenter, pour voir quelle quantité de batiments te permet de produire ce que tu veux en dépensant toute ta thune mais sans avoir de batiment qui ne produit rien.

    [...]
    Mes victoires en 1 vs 1 sont pour le moment dues à mes APM plutôt, donc plus de ressources rapidement, donc victoire économique. Mais j'appréhende l'entrée en classement, où je risque d'avoir des adversaires d'une plus grande qualité.
    Tu n'as pas encore fait tes matches de placement ? honnetement te casse pas trop la tete, fais-les et n'aies pas peur de "find match".
    Une défaite peut t'apprendre autant voire plus qu'une victoire.


    Gros problème aussi, ces fichues map de débutants avec leurs barriquades m'empeche tout entrainement au scouting, et orientent toutes les parties vers de l'air, c'est d'un relou !
    Je crois qu'il est possible de passer la "little league" et de tomber direct en league avec maps normales.
    Dernière modification par epsyloN ; 09/09/2010 à 12h43.

  19. #49
    # Counter Air = 4 Porte Spatiales ?
    Mon dieu non. A la limite, si tu as 4 expands tournant à plein régime et que ton adversaire est totalement dépourvu de tout anti-air. Mais en pratique, 3 stargates, c'est vraiment le maximum que tu voudra avoir. La plupart du temps, la réponse aux mass airs se trouvent dans les stalkers (avec sentrys pour les mutalisks). Les phoenix peuvent etre utilisés:
    -Sur un zerg en général. Sniper les queens, chasser les overlords, kitter les mutalisks. Problème: l'harass phoenix est moyennement efficace (sauf psychologiquement, mais prévenez moi si la psychologie a un DPS supérieur à un hydralisk), et c'est un peu du 50/50. Si l'adversaire sors de l'hydralisk, tes phoenix serviront à la moitié de leur puissance (bien qu'ils pourront toujours faire pas mal de dégats durant une grosses bataille). Et s'il sort des mutalisks, ils sont une solution provisoire. Très vite, la capacité du zerg à sortir des mutas sera le double ou le triple de ce que tu pourrais produire en phoenix. Donc, même contre mutas, ils doivent te permettre de gagner du temps pour monter une force qui te permettras d'attaquer et d'handicaper le zerg.
    -Contre terran: bof bof. Sniper les mules, éventuellement, mais l'aerien terran peut facilement être géré par des blink stalkers.
    -Contre protoss: Tu n'aura sans doute pas le temps d'en faire, trop occupé à faire PLUS DE ZEALOTS. Sinon, au mieux, ils peuvent lever les immortels pendant les grosses batailles, mais sans plus.

    Quand aux voidrays, ils sont peu utiles face aux zergs, se font défoncer par les stalkers et fondent face aux marines. A la limite, si un terran fait un mix purement tank/viking, des voidrays avec l'upgrade de vitesse te feront gagner la partie. Mais quelques marines et c'est fini. Il faut les utiliser comme les DT, lorsque tu repere une grosse faille dans le jeu adverse(exemple: 20 chargelot, 6 colosses, 2 stalkers. Sors 2 void rays, gagne la partie), ou si l'adversaire s'oriente vers de l'aerien lourd (corrupteurs -qui se font one-shot par le feedback du HT-, broodlords, battlecruisers, carriers) .

    # Counter Sol = 2 Robotiques / 6 Gates ?
    En théorie, ca annihile à peu près tout ce qui est au sol. Attention par contre à bien doser les unités (voir à inclure des DT si l'adversaire n'a pas de detecteur avec son armée. En bonus, si l'adversaire tente de se replier dans un coin, les DT feront l'effet d'un force-field, les confinant de plus en plus), et à bien les upgradés. Charge, blink, thermo-lance et, si face à de l'armored, dégats pour les immortels.

    # Counter Bio = High Templar (je n'ai pas encore vraiment appris à utiliser cette unité, je vais faire un effort car ils semblent essentiels à toute victoire après la 10eme minute.)
    Les HT sont puissants, mais ils nécessitent 2 upgrades longues. Fait attention à avoir de quoi résister lorsque tu effectue ta transition vers eux.
    Bonus: Même si l'adversaire s'oriente vers du thor, BC ou corruptors, le feedback leur permet de rester utile

    6pool'in my way to Master 4v4

  20. #50
    Premièrement, ton post m'a fait comprendre un truc très simple, que j'avais completement zappé malgré le fait que j'ai joué terran : Les vikings en formation de vol ne peuvent pas frapper au sol ... quel con ! J'aurais pu facilement win une game ou deux en pensant à ça !

    Les matchs de classement, aucune idée de ce que c'est, je jouerais serieux et je verrais là où ça me mène, car actuellement, placer un jeu poussé et stratégique quand ton adversaire débute et fait un jeu très classique, c'est horriblement frustrant, car toi qui essaye de t'adapter, tu te retrouve à faire face à un n'importe quoi, ou sinon tu lui roule dessus en rushant.

    Effectivement je vais stopper le rush en début de partie, ca va, j'ai compris le principe du truc, autant passer à autre chose pour le moment.

    Pour le départ oui, tu a raison j'avais commencer à bien me familiariser avec le hit and run du Traqueur, mon zealot me permet surtout de casser ce foutu wall de début de partie, pour me permettre le rush, quitte à completer avec un traqueur derrière une fois le wall bien entammé (ce que je faisait systématiquement après quelques parties)

    La sentry j'aimerais tellement arriver à exploiter tout le potentiel qu'elle a, cette unité me semble surpuissante avec le wall, et elle à l'air d'avoir des possibilitées d'utilisations infinie, du début à la fin de game.

    Pour la mobilité, donc pour toi en cas de rush Viking je partirais plutôt sur du Traqueur avec blink, puis du chargelot pour cleaner le sol ? (Avec bien sur ce qui va derrière, le DT, HT etc...)

    Le HT je t'avouerais que je ne l'ai encore jamais essayé (Ok, je sors ...) mais j'ai bien compris en théorie ses capacités et surtout sa puissance de feu. Reste à apprendre à l'utiliser en pratique. Le micro je progresse petit à petit, mais pour le moment c'est surtout sur du harass (Train en Terran avec un harass viking en permanance sur l'adversaire pendant que je gère ma macro, c'est déja bien suffisant comme entrainement pour moi )

    En règle général, j'ai bien compris tes conseils, et je te remerçie pour tout ça, ce qui est une évidence pour certains est tout simplement une découverte pour moi. J'éviterais donc de trop me focaliser sur des unités plus puissantes en masse mais partirais plutôt vers une amélioration des Traqueurs & Zealot tout en développant mon armée vers colosse, etc (si situation nécéssite.) Je vais m'entrainer à sortir le HT assez rapidement, et les updates qui vont avec.

    Pour l'expand, selon toi, je doit donc, lors de ma première attaque (rush / harass) commencer à expand ? je vais regarder sur mes replays si j'ai effectivement assez de minerais, mais je comprend ok, ça me parait faisable de gérer les deux en même temps.

    Pour le skip de la little league, je joue avec la miss, donc impossible pour moi de passer tant qu'elle assure pas un minimum sinon elle va affronter de trop bon niveaux ! mais purée, ca va être une libération quand j'aurais plus ces foutus wall !!

    Et pour le find match, effectivement, je n'ai aucune hésitation à appuyer sur ce bouton, car pour le moment, chaque partie, défaite ou victoire, est d'un fun total.
    Mes victoires m'ont juste appris à gérer mieu mon early game et l'application de mon BO. Les défaites m'ont appris éééénormément (Rush en PvP punish par un Void ray rush, avec mass photon en défense)

    En tout les cas, gros training de micro pour moi à venir Sentry / HT. (Et sinon oui les replays j'en regarde assez souvent, c'est vraiment super intéréssant, le seul défaut étant qu'ils jouent contre des gens de même niveau ou presque, mais effectivement leur recherche de rentabilité / puissance / économie est vraiment impréssionante, et ca donne énormément envie de progresser.

    Pink soviet, je vien de lire ton post, merci pour tout ces conseils, c'est super utile, je vais tenter ça dès ce soir en rentrant du taf, en deux post vous m'avez apporté énormément.

    Thx for everything !
    Dernière modification par ComDenis ; 09/09/2010 à 13h16.

  21. #51
    Vs Terran focalise toi sur le HT, et vs Zerg sur les forcefield (forcefield + colosse c'est imba !). Vas y progressivement !
    Entraine toi aussi a forcefield les rampes pour te proteger des rushes en debut de partie, par exemple.
    Et pour la micro, met les toujours dans des groupes séparés. Il est pas mal aussi de mettre les colosses en séparé, ou en tout cas de bien les micros pour qu'ils soient à leur range maxi : les colosses c'est balaise mais c'est super faible .
    Pour la règle de l'expand, il ne faut pas être frileux (du moins c'est mon avis), si l'adversaire ne te fais pas chier (et que d'apres ton scout il est pas pres de te sortir une grosse attaque ou de venir te harass a coup de banshee ou autre), expand. Et quand tu attaques, EXPAND !!!
    Au passage hésite pas a regarder les vidéos de Day9, il explique beaucoup de ces choses "basiques", et dernierement il a exploré pas mal de styles protoss (2 gate into exp, 4 gate all in, protoss "macro style", etc...). Le site c'est day9tv.blip.tv.

  22. #52
    Ok je vais faire ça.
    Pour l'expand, ça va, le rush m'a au moin appris un bon truc, frileu, je le suis pas !
    Niveau expand c'est pas tellement la volonté qui me manque c'est surtout le timing sur lequel je suis dans le flou, je verrais bien avec les replays et quelques autres parties, mais tout commencer à s'enclencher, je commence tout doucement à capter les principes fondamentaux, j'enverrais un replay pour montrer l'étendue de mon (non) talent.


    J'ai quand même une autre question, car souvent je me demande en 2vs2, mais aussi parfois en 1 vs 1 (et c'est surtout là que ça m'interesse) une attaque serieuse, mettons contre un build standard, c'est quoi ? 20 zealot, quelques immo, 3 ou 4 colosses et des traqueurs ? ou c'est déja du win ça ? J'ai du mal à déterminer quand est-ce-que je suis prêt à attaquer ou pas, et j'ai toujours la facheuse tendance à penser que je vais me faire troncher (pourtant le harass j'y arrive très bien, faire passer des unités et détruire les péons adverses en 2 vs 2 je suis capable de le faire 3 ou 4 fois dans la partie (oui je sais ... je sais pas conclure une partie 2v2 ... !) mais alors attaquer je suis toujours un peu perplexe.

  23. #53
    Citation Envoyé par ComDenis Voir le message
    Ok je vais faire ça.
    Pour l'expand, ça va, le rush m'a au moin appris un bon truc, frileu, je le suis pas !
    Niveau expand c'est pas tellement la volonté qui me manque c'est surtout le timing sur lequel je suis dans le flou, je verrais bien avec les replays et quelques autres parties, mais tout commencer à s'enclencher, je commence tout doucement à capter les principes fondamentaux, j'enverrais un replay pour montrer l'étendue de mon (non) talent.
    Il y a un truc que Day9 dit et que j'aime bien comme concept c'est le "correct way to lose". En gros la bonne façon de perdre, c'est quand tu n'a aucune troupe mais une économie du tonnerre. Ensuite, quand tu est suffisament entrainer pour savoir faire une économie du tonnerre, il suffit de ralentir sur l'économie et les expands et faire des troupes à la place.

    En protoss tu as en plus un avantage ce sont les warpgates, qui te permettent de parachuter des troupes ou c'est nécessaire. Il ne faut jamais avoir peur d'expand. Si ton timing est vraiment mauvais (genre expand au moment ou l'ennemi arrive aux portes de ta base avec toute son armée et qu'il est en meilleure position que toi niveau ressources / pop), tu t'en rendra compte. Sinon, il faut expand ! Je pense qu'il vaut mieux trop expand que pas assez.

    L'autre jour j'ai joué en TvT, le type en face me sort des cheese pourris et turtle (main + expand) sur Lost Temple.
    J'ai pris toute la map et tout les expands qui restaient !! (au fur et a mesure de la game, bien entendu). Quand il a eu dépensé tout son fric sur mes defenses (qui l'attendaient un peu partout), il a ragequit (sur le coup par contre, j'aurais du finir la partie plus tot en faisant de l'aérien, mais je l'ai joué "safe", on va dire).

    Il vaut mieux trop expand que pas assez. Tu te rendra vite compte quand c'est "chaud" d'expand et que tu n'y arrivera pas.

    J'ai quand même une autre question, car souvent je me demande en 2vs2, mais aussi parfois en 1 vs 1 (et c'est surtout là que ça m'interesse) une attaque serieuse, mettons contre un build standard, c'est quoi ? 20 zealot, quelques immo, 3 ou 4 colosses et des traqueurs ? ou c'est déja du win ça ? J'ai du mal à déterminer quand est-ce-que je suis prêt à attaquer ou pas, et j'ai toujours la facheuse tendance à penser que je vais me faire troncher (pourtant le harass j'y arrive très bien, faire passer des unités et détruire les péons adverses en 2 vs 2 je suis capable de le faire 3 ou 4 fois dans la partie (oui je sais ... je sais pas conclure une partie 2v2 ... !) mais alors attaquer je suis toujours un peu perplexe.
    C'est un peu bizarre ta question, tout depends du temps de jeu et de la compo de l'adversaire.
    En début de partie un rush bien mené peut se transformer en victoire. Plus la partie avance plus il faut une force importante pour contrer l'ennemi.
    S'il y a un truc que tu peux apprendre des pros, c'est qu'il faut systématiquement utiliser tes forces pour obtenir des kills "gratuits" ou presque. Une unité offensive (par opposition à un worker qui est livret à 10%), c'est un placement a risque en bourse. Ça peut te rapporter 0% (elle reste a glander dans ta base), -100% (ele meurt sans avoir été utile), +1000% (elle fait des kills gratuits). Ce que tu vises, c'est les kills gratuits, les dommages garantis. Il ne faut pas hésiter avancer vers la base ennemi, tuer les deux trois scouts, premiere ligne, probes qui se baladent, pylones, overlords, supply depots, avancer encore et tuer la petite force qui defends pendant que sa force principale est ailleurs, et battre en retraite immédiatement. Il ne faut pas chercher systematiquement a s'engager dans des grosses batailles, des destructions de base, a contourner pour aller tuer des workers (et perdre toute sa force d'attaque qui est trop avancée) etc. Les pros gagnent aussi comme ça, par petit gains, en venant picorer quelques unités et en repartant.

    Si tu as peur de la force ennemie, c'est pour une ou deux raisons :
    - tu as peur du nombre de la force ennemie : c'est que tu ne macro pas assez fort. Si tu as confiance en ta capacité a macro, tu ne devrais pas t'inquiéter de ça.
    - tu as peur de la compo, cad davoir fait les mauvaises unités pour contrer, c'est que tu n'as peut etre pas assez scouté. Les obs, et les phoenix sont tes amis !

    Qd tu regardes les matches a haut niveau tu vois que les joueurs ont développé un sens du jeu qui fait qu'ils savent toujours à quoi et en quelle quantité s'attendre. Ils savent que leur adversaire, avec X expands, ne peut pas avoir une armée plus grosse que Y au bout de Z temps de jeu. Par corollaire ils savent qu'ils ont X' expands, et ils savent jauger la force de leur armée en fonction de ça.
    Et ils scoutent beaucoup egalement.

  24. #54
    J'ai quand même une autre question, car souvent je me demande en 2vs2, mais aussi parfois en 1 vs 1 (et c'est surtout là que ça m'interesse) une attaque serieuse, mettons contre un build standard, c'est quoi ? 20 zealot, quelques immo, 3 ou 4 colosses et des traqueurs ? ou c'est déja du win ça ? J'ai du mal à déterminer quand est-ce-que je suis prêt à attaquer ou pas, et j'ai toujours la facheuse tendance à penser que je vais me faire troncher (pourtant le harass j'y arrive très bien, faire passer des unités et détruire les péons adverses en 2 vs 2 je suis capable de le faire 3 ou 4 fois dans la partie (oui je sais ... je sais pas conclure une partie 2v2 ... !) mais alors attaquer je suis toujours un peu perplexe.
    Le 2v2, c'est beaucoup de timing push, l'important, c'est de le retarded en mettant la pression puis de le voir arriver en ayant le contrôle de la map.
    En 1v1, tout dépends du moment de la partie et de ce qui s'est passé. Si possible, évite d'attaquer en aveugle, ai toujours un observer envoyé en avance pour voir la position et la composition de l'armée adverse. Si tu estime avoir l'avantage, ou pouvoir le prendre (exemple: tu as 10 stalkers et 5 sentrys, tu vois 6-7 stalkers, et 15 zealots dans une zone étroite. Si tu parviens à couper les zealots en deux, tu peux en tuer la moitié sans rien perdre). Si la situation est mauvaise, n'attaque pas, au pire, fait un coucou, tire un coup et recule (si tu as des unités plus rapides, bien sur).

    Il n'est pas nécessaire de viser la victoire pour attaquer. Tant que tu sens que tu peux infliger plus de dégâts que ce que tu risque de perdre, attaque. C'est en accumulant les petits avantages que la situation deviendra intenable pour ton adversaire. L'important, c'est de profiter de la pression que tu mets pour expand, techer, transitionner, faire 12 gateway de plus, bref, t'assurer de prolonger ton avantage.

    Au fur et à mesure, tu apprendras "quand ne pas foncer tête la première", ce qui te conduiras à chercher "comment casser l'adversaire lorsque je suis en désavantage", ce qui te mèneras à naturellement à "Construire 15 prismes de phase et sacrifier 40 zealots pour annéantir son éco pour les 10 minutes à venir".

    6pool'in my way to Master 4v4

  25. #55
    Damned avec tout vos conseils j'ai qu'une envie c'est de me casser du boulot et d'aller game un peu pour tenter tout ça, ahh ces journées où tu peut vraiment pas bosser, mais alors vraiment pas, et que le temps se met à passer lleeeeentement.

    Ce soir je vais train tout ça à mort. A écouter vos conseils, je me dit que tout compte fait, je gère très bien le rush / micro / harass mais pas le macro, en fait économiquement je m'en sort pas mal ( a part l'expand a travailler ) mais j'ai beaucoup de mal à canalyser cette économie vers quelque chose de concret, à tel point que parfois je me retrouve avec 3000de minerais et 2000 de gaz !!! (Quel naze je fait )

    Bref, encore 10 parties de plus et je pense que je devrait passer un petit cap dans mon inexorable ascension vers les sommets ... de mes 50 parties d'essai.

  26. #56
    Citation Envoyé par ComDenis Voir le message
    3000de minerais et 2000 de gaz !!!
    Dans ces cas là t'as une dérogation pour faire 4 starports et sortir 8 carriers.

  27. #57
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Dans ces cas là t'as une dérogation pour faire 4 starports et sortir 8 carriers.
    Pas encore pu tenter tout ça, je devrais pouvoir gérer, mais je suxx horriblement avec les carrier, faudrait que je lise un déscriptif poussé le l'unité (Ettt oui, le cour moment où j'ai joué à starcraft premier du nom, je jouais Terran et surtout zerg, et je n'ai jamais touché à Broodwar à part pour continuer la campagne, chose que je n'ai pas encore faite sur SC II tien ... le versus me parait tellement passionant que j'y ai pas encore mis les pied en campagne.

    Oui, mais là c'était surtout de la ressource amassée parce que trop de micro et une macro déplorable, donc effectivement si je suis économiquement balèse je partirais sur carrier, mais alors je vais déja essayer de perdre en flux tendu, et ensuite j'essayerais ce genre de truc hein :D

  28. #58
    Citation Envoyé par ComDenis Voir le message
    je suxx horriblement avec les carrier
    Les carriers ne datent pas de BW mais de starcraft

    Et niveau difficulté à jouer, en gros c'est du A+click et espérer avoir dépassé la masse critique. M'enfin vaut toujours mieux avoir 8 carriers quitte à ce qu'ils meurent que de perdre la game avec un average unspent ressources à 3k / 2k.

  29. #59
    Citation Envoyé par ComDenis Voir le message
    Pas encore pu tenter tout ça, je devrais pouvoir gérer, mais je suxx horriblement avec les carrier, faudrait que je lise un déscriptif poussé le l'unité
    Première chose, les carriers transportent 8 chasseurs, mais en ont seulement 4 en sortant de la stargate. Il faut donc créer les 4 autres, qui coûtent quelques minerais chacun (20 ?).

    En gros, il suffit de les laisser au maximum de leur portée, pour que ce soient les petits chasseurs qui prennent les dégâts, et pas les carriers (idéalement, des troupes au sol prennent les dégâts pendant que les carriers attaquent).

    Pour optimiser, clique sur les unités/batiments à attaquer pour concentrer les 8 chasseurs dessus, plutôt que de disperser les dégâts.

    Dès qu'un carrier se fait attaquer, tu le recules, ils n'encaissent vraiment pas bien.

    Si l'adversaire tire beaucoup, pense à remplacer les chasseurs abattus. En sélectionnant l'ensemble des carriers, tu n'es pas obligé de passer de l'un à l'autre pour remplacer les pertes.

    A partir de la "masse critique" dont parle ese-Ash (genre 7-8 carriers, dans les 60 chasseurs), tu n'as plus qu'à regarder, les DPS sont vraiment monstrueux, à longue portée et contre tous les types d'unités.


    Bon, par contre, en 1v1, vu le temps que ça met à en construire, les ressources que ça coûte, à moins d'un adversaire enterré dans sa base depuis le début de la partie, tu n'en auras pas 7-8.
    En 4v4, ça m'est déjà arrivé en techant dès le début vers la balise de la flotte (72 chasseurs )

  30. #60
    Citation Envoyé par ComDenis Voir le message
    Ce soir je vais train tout ça à mort. A écouter vos conseils, je me dit que tout compte fait, je gère très bien le rush / micro / harass mais pas le macro, en fait économiquement je m'en sort pas mal ( a part l'expand a travailler ) mais j'ai beaucoup de mal à canalyser cette économie vers quelque chose de concret, à tel point que parfois je me retrouve avec 3000de minerais et 2000 de gaz !!! (Quel naze je fait )
    Dans un premier temps, dès que tu vois ton fric monter, pose 8 gate et 3 robotics supplémentaires. Ce sera sans doute trop, mais tu aura rapidement de grosses capacités de production. Petit à petit, au fur et à mesure que tu parviendras à maintenir une production d'unité régulière, tu réguleras en posant moins de bâtiments mais en anticipant la montée de fric.

    Typiquement, je pars du principe qu'une base soutient 4 bâtiments, deux bases, 7 (moins en raison de l'épuisement du main et de la nécessitée de techer et d'upgrader). Lorsque ton expand commence à se remplir, c'est le moment de préparer les infrastructures supplémentaires.

    6pool'in my way to Master 4v4

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