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  1. #1
    Les Hud des mods ajoutant la visière des casques sont souvent très bien animés mais il faut avouer que l'apparence de ces dernières est pour le moins dérangeante et le tout peut être envahissant.

    Donc afin de pousser au maximum l'immersion je pensais qu'il serait bon de refaire toutes les textures et de s'inspirer de Metro 2033 pour le reste du Hud, a savoir affichage animé d'un objet 3D tel qu'un PDA ou un bout de papier pour afficher les objectifs ( ce sera surement très long a mettre en place pour ce dernier, il me faudra de l'aide venant de personnes s'y connaissant en models et en scripts ) Donc voici une liste des premières modifications que je voudrais apporter ( Et comme pour le topic du mod survival de pluton,différentes couleurs pour ce qui est réalisable ou pas )


    - En vert ce qui est parfaitement réalisable et que vais essayer d'achever dés maintenant
    - En bleu les trucs faciles pas commencés.
    - En noir ce qui inclue des modifications dans les fichiers Ui et scripts mais qui est réalisable
    - en rouge ce qui risque de prendre énormément de temps et qui n'est peut être pas réalisable.

    HUD des masques:

    -Refaire toutes les textures de masques pour supprimer les zones d'ombres qui pourrissent le champ de vision mais conserver ( et améliorer ) l'effet de buée et la dégradation progressive, a la place des zones sombres je mettrais un effet tel qu'on le voit sur les bords de ce screen de Metro 2033)
    -Animer d'avantage le HUD de la combinaison Seva, il faudrait quelque chose qui conserve le coté fragile/usagé mais inclure une certaine modernité, ça inclut de supprimer le Hud de base dés que l'on met la combi pour le porter sur une interface holographique qui sera reliée a la combinaison et buggera par moments.

    -L'exosquelette doit avoir son propre HUD ( si quelqu'un pouvait me dire si c'est déjà fait ) ou l'on sent la résistance du truc, aucune information holographique comme sur la combinaison Seva mais une dégradation presque invisible.

    -On doit vraiment bien entendre la respiration de notre personnage mais seulement dans les zones radioactives et en combat pour augmenter le stress du joueur ( le plus facile serait de remplacer les musiques de combat par ce son et indiquer en très gros dans le readme d'activer l'option )


    HUD:


    -Remplacer la minimap par une boussole affichant également une mini-map mais avec un champ de vision réduit: j'ai déjà fait l'opération mais j'ai un problème vu que la forme de la minimap demeure et que je n'ai pas de transparence. J'en appelle a Xobar et a Fwouedd, les gars si vous pouvez m'aider sur ça...( Pour info la boussole vient d'un screen de la prochaine version de Smrter pripyat)
    -Virer les indications de munitions hormis le type de munition utilisé. [Optionnel]
    -Au choix : garder le crosshair actuel ou le virer.

    -Pas de sons de détection, il faut que le joueur sente vraiment la pression et ne puisse jamais savoir qu'il n'y a plus de danger dans un secteur.

    -Supprimer la textures des jumelles pour avoir le même Zoom qu'on pouvait faire dans les Builds leakés d'oblivion Lost.

    -Indiquer le niveau de radiations sur un compteur modélisé in-game.


    C'est tout pour l'instant, j'invite tous les moddeurs et ceux qui auraient des conseils et suggestions a m'en faire part.
    On oublie pas l'objectif c'est l’immersion maximale, d'ailleurs je le rendrais compatible avec le mod de Fwouedd une fois que ça aura suffisamment avancé.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 26/08/2010 à 22h46.

  2. #2
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    HUD des masques:

    -Refaire toutes les textures de masques pour supprimer les zones d'ombres qui pourrissent le champ de vision mais conserver ( et améliorer ) l'effet de buée et la dégradation progressive, a la place des zones sombres je mettrais un effet tel qu'on le voit sur les bords de ce screen de Metro 2033)
    Heu dans Metro 2033 c'est un effet de glace/gel/givre, pas cohérent avec la Zone telle qu'elle est présentée dans les Stalker. Dans celle-là, à la limite...

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    -Indiquer le niveau de radiations sur un compteur modélisé in-game.
    A mon avis, c'est vraiment se faire énormément suer pour quelque chose dont l'intérêt est inexistant. Ou exclusivement cosmétique. Ou dangereux dans le pire des cas ; je veux bien devoir utiliser un compteur dans mon inventaire pour voir ma contamination d'un petit double-clic, mais si c'est pour me taper 4-5 secondes d'animation à chaque fois...
    En fait, une jauge de contamination dans l'inventaire, ça me paraît le mieux à vrai dire. On se fait irradier tellement souvent dans le jeu qu'il vaut mieux que ce soit une info pas chiante à voir. Après, ça peut en revanche être intéressant de ne pas signaler sur le HUD qu'il y a contamination, et de fournir cette information exclusivement lorsqu'on ouvre l'inventaire. Rapide, efficace, et un peu plus crédible qu'un mec qui aurait constamment les yeux rivés sur un compteur en se baladant, non ?

    Je suis pas trop fan non plus des mods qui virent les bips de détections. Ce qui fait vraiment flipper, c'est quand on sait qu'il reste un mec mais qu'on ne le trouve pas. Sans aucune indication, ça risque d'inciter le joueur à y aller la fleur au fusil et au petit bonheur à coup de quickload, mais c'est une affaire de goût aussi. Ou alors un compromis : informer (bip ou affichage) le joueur qu'il y a des ennemis dans la zone, mais ne fournir ni leur nombre, ni leur statut (allié ou ennemi).

    Un HUD animé pour la Seva est une idée assez classe. Mais alors bonne chance pour la réalisation.
    Pas bête non plus le coup de la respiration. J'ajouterais peut-être les battements de cœur histoire de faire vraiment peur, vu que ce bruit est associé chez pas mal de joueurs ('fin je pense) à un personnage proche de la mort.

    Et concernant le truc des jumelles, je saisis pas trop de quoi tu veux parler...?

    Edit : pour les bords des masques/casques, j'ai toujours beaucoup aimé les proportions des Metroid Prime, et l'équilibre que je trouve juste entre immersion (je parle pas du HUD, uniquement des bords du casque) et envahissement : on voit qu'on a un casque, mais au bout de quelques temps on ne le remarque plus que si on y fait attention. Comme on le ferait dans la réalité, en somme.
    Dernière modification par Dark Fread ; 26/08/2010 à 23h09.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  3. #3
    Il y a une jauge de radiation (moyennant un petit appareil à acheter chez le marchand du cordon) implantée dans le mod AMK (du pluton's pack).

    Elle est juste au dessus de la barre de santé et c'est assez bien foutu.

  4. #4
    Premier test de Hud " animé " avec la Seva et...
    Bof, je sens bien que je maitrise pas encore le truc, mine de rien c'est assez dur a faire car les effets de lumières sont très difficiles a implanter ( pour la barre d'état en haut ) et la barre d'état de l'armure s'anime au fur et a mesure mais en 6 fois c'est trop peu.
    Bon pour le reste je pense que c'est assez discret in-game tout en étant remarquable au début mais au fur et a mesure qu'on s'habitue je pense qu'au bout d'une heure on en oublie la présence ( sur les screens on ne voit pas trop la glasse du casque de la seva mis a part sur les bords )
    La barre d'état me parait beaucoup trop grosse, surtout que je n'ai pas pu me permettre les fantaisie que je voulais faire a la base.





    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    En fait, une jauge de contamination dans l'inventaire, ça me paraît le mieux à vrai dire. On se fait irradier tellement souvent dans le jeu qu'il vaut mieux que ce soit une info pas chiante à voir. Après, ça peut en revanche être intéressant de ne pas signaler sur le HUD qu'il y a contamination, et de fournir cette information exclusivement lorsqu'on ouvre l'inventaire. Rapide, efficace, et un peu plus crédible qu'un mec qui aurait constamment les yeux rivés sur un compteur en se baladant, non ?
    Ouaip, mais le fait de devoir perdre trois quatre secondes a regarder sa jauge de radiation serait un plus en terme d'immersion surtout pour créer un sentiment d'urgence.

    Je suis pas trop fan non plus des mods qui virent les bips de détections. Ce qui fait vraiment flipper, c'est quand on sait qu'il reste un mec mais qu'on ne le trouve pas. Sans aucune indication, ça risque d'inciter le joueur à y aller la fleur au fusil et au petit bonheur à coup de quickload, mais c'est une affaire de goût aussi. Ou alors un compromis : informer (bip ou affichage) le joueur qu'il y a des ennemis dans la zone, mais ne fournir ni leur nombre, ni leur statut (allié ou ennemi).[/QUOTE]

    J'ai supprimé les points qui indiquent alliés ou ennemis individuels sur la mini-map, on ne peut que voir les groupes alliés en mouvement puisque ils nous en informent par Radio.

    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Un HUD animé pour la Seva est une idée assez classe. Mais alors bonne chance pour la réalisation.
    Pas bête non plus le coup de la respiration. J'ajouterais peut-être les battements de cœur histoire de faire vraiment peur, vu que ce bruit est associé chez pas mal de joueurs ('fin je pense) à un personnage proche de la mort.
    Le problème est que trop régulier des battements de coeur pourraient agacer le joueur plus qu'autre chose surtout que les musiques de combat sur lesquels je veut intégrer les sons a la place ne se lancent pas ou s'arrêtent en fondu, même une fois le combat finis on doit attendre la fin de la piste
    Donc oui pour les battements de coeurs mais très espacés alors.

    Et concernant le truc des jumelles, je saisis pas trop de quoi tu veux parler...?
    Je vais prendre un exemple plus précis avec le zoom du vintorez dans les anciennes builds, le zoom était la mais sans qu'on voit la lunette de l'arme.


    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    pour les bords des masques/casques, j'ai toujours beaucoup aimé les proportions des Metroid Prime, et l'équilibre que je trouve juste entre immersion (je parle pas du HUD, uniquement des bords du casque) et envahissement : on voit qu'on a un casque, mais au bout de quelques temps on ne le remarque plus que si on y fait attention. Comme on le ferait dans la réalité, en somme.
    Surtout que Piquer deux trois idées et éléments pour le Hud de la seva...
    Dernière modification par Clear_strelok ; 27/08/2010 à 01h32.

  5. #5
    Tout d'abord félicitations et bon courage pour la réalisation de tout ça; STALKER mérite une interface digne de lui...

    Je trouve l'idée de voir la dégradation de l'armure grâce à des fissures ou de la saleté bien sympa.

    http://tof.canardpc.com/view/8727ef0...8264eea51a.jpg
    là je trouve la boussole un peu trop épaisse, un "N" symbolisant le nord, au bord de la minimap pourrait être suffisament compréhensible et allègerait l'écran. (je ne garde la minimap que pour retrouver les cadavres)

    Je suis pas non plus fan des animations de masques qui bouffent trop le décor, mais la respiration quand elle n'est pas omniprésente c'est bien.
    un effet de buée pour annoncer la limite de fatigue...

    Perso le curseur je le réduit à un point, avec ou sans arme en main.

    Les barres bleue et rouge c'est l'état de l'armure? envahissant à mon goût.

    Possibilité de rendre les taches de sang sur le masque plus réalistes?

  6. #6
    Superbe idée !

    Cependant je trouve que les masques tels qu'ils sont implémentés actuellement renforcent l'idée d'être "enfermé" dans une combinaison (ou un masque). Pour avoir déjà essayé un vieux masque à gaz du genre de celui de départ dans CoP, on y voit rien, on peine à respirer et ça donne la sensation d'être prisonnier d'un truc étouffant. Sensation assez bien retranscrite par Metro 2033 d'ailleurs de mon point de vue, mais c'est dû en grande partie au fait que la moitié de l'écran est complètement floue et que la respiration est pénible.

    La dégradation du masque ainsi que des bruits de respiration et la buée seraient déjà bien (même si les deux derniers points existent déjà dans le jeu).
    A la limite un effet "verre" comme dans les filtres photoshop ce serait sympa (l'effet est d'ailleurs dans Metro 2033, mais combiné au givre). Effet qui serait moins présent sur les combi modernes du fait d'une meilleure fabrication.

    Pour le HUD il faudrait afficher les infos de radiation, de mini-map et autres seulement dans les masques high-tech si on voulait faire dans le réalisme, mais niveau gameplay ça ruinerait tout. On galèrerait comme des cochons au départ et ça deviendrait super facile dès qu'on peut se payer une combi moderne.

    Edit : Je viens de penser pour la SEVA : il faudrait déformer (si c'est possible hein, je lance juste l'idée) la mini-map et les infos de santé pour qu'on ait l'impression qu'ils s'affichent sur une surface convexe (la vitre du masque)
    Dernière modification par Dric ; 27/08/2010 à 12h18. Motif: idée lumineuse

  7. #7
    J'ai bavé. Des masques à la metro 2033

  8. #8
    HUD des masques:

    -Refaire toutes les textures de masques pour supprimer les zones d'ombres qui pourrissent le champ de vision mais conserver ( et améliorer ) l'effet de buée et la dégradation progressive, a la place des zones sombres je mettrais un effet tel qu'on le voit sur les bords de ce screen de Metro 2033)
    Tu ne pourras pas, c'est un shader qui donne l'effet dans Metro, la même chose dans Stalker ne déformera pas l'image derrière et donc l'effet tombe complètement à l'eau. Au mieux, tu auras juste du grain qui fait casque crade. Par contre, pas de soucis pour la buée et le reste.

    -Animer d'avantage le HUD de la combinaison Seva, il faudrait quelque chose qui conserve le coté fragile/usagé mais inclure une certaine modernité, ça inclut de supprimer le Hud de base dés que l'on met la combi pour le porter sur une interface holographique qui sera reliée a la combinaison et buggera par moments.
    Alors là, je sais pas si c'est possible. Je ne pense pas vu que le Hud est ultra statique et ne permet pas de déformations ou effets sur le texte.

    -L'exosquelette doit avoir son propre HUD ( si quelqu'un pouvait me dire si c'est déjà fait ) ou l'on sent la résistance du truc, aucune information holographique comme sur la combinaison Seva mais une dégradation presque invisible.
    C'est déjà le cas sur les huds dynamiques issus de l'AMK si tu parles des effets du casque. Prends mon pack light et regarde le script dynamic_hud, tout est dedans.
    Si tu parles des données et du hud hp/endu par contre, je ne pense pas que ce soit possible.


    -On doit vraiment bien entendre la respiration de notre personnage mais seulement dans les zones radioactives et en combat pour augmenter le stress du joueur ( le plus facile serait de remplacer les musiques de combat par ce son et indiquer en très gros dans le readme d'activer l'option )
    J'ai essayé et c'est une grosse galère. De plus, si tu comptes implanter un effet de buée de respiration proportionnel à la fatigue ou à la santé (ça ça fonctionne, on l'a implanté dans le projet pluton), c'est impossible à synchroniser.

    HUD:

    -Remplacer la minimap par une boussole affichant également une mini-map mais avec un champ de vision réduit: j'ai déjà fait l'opération mais j'ai un problème vu que la forme de la minimap demeure et que je n'ai pas de transparence. J'en appelle a Xobar et a Fwouedd, les gars si vous pouvez m'aider sur ça...( Pour info la boussole vient d'un screen de la prochaine version de Smrter pripyat)
    Pour le champs réduit, je ne sais pas si c'est faisable. Par contre, pour la transparence, faut vérifier que tu n'ais pas oublié et bien "configuré" la couche alpha du DDS contenant la texture (noir = transparent, blanc = plein, les niveau de gris = degrés de transparence).

    En y réfléchissant, pour le champ de vision réduit, tu dois pouvoir y arriver en réduisant la taille de la texture et de sa couche alpha et en retrouvant sa taille normale en jouant sur les dimensions dans le ltx correspondant.


    -Virer les indications de munitions hormis le type de munition utilisé. [Optionnel]
    Je crois que y'a un truc merdique là, il me semble que tu ne peux avoir l'un sans l'autre. Enfin j'avoue que c'est plus très frais comme bidouille

    -Au choix : garder le crosshair actuel ou le virer.
    Merdique aussi, soit tu as un crosshair (au minimum un point), soit tu n'as plus de hud du tout.

    -Pas de sons de détection, il faut que le joueur sente vraiment la pression et ne puisse jamais savoir qu'il n'y a plus de danger dans un secteur.
    C'est le plus facile, tu trouves les sounds/detectors/....ogg que tu veux virer et tu les remplaces par un ogg vide avec le même nom.(ou tu prends ceux de mon pack "complet" signés Pluton)

    -Supprimer la textures des jumelles pour avoir le même Zoom qu'on pouvait faire dans les Builds leakés d'oblivion Lost.
    Facile aussi, tu ouvres le binoc.ltx et tu passes le vision_present de true à false. Si tu veux garder le ciblage, ouvre la texture correspondante et transforme les zones blanches de la couche alpha en noir.

    -Indiquer le niveau de radiations sur un compteur modélisé in-game.
    Bon je sais pas si c'est faisable ou pas, mais vu que les russes ne l'ont pas fait, j'imagine que ça doit pas l'être.
    Si c'est faisable, faut savoir installer les outils de Stalker (et ça, c'est encore plus hardcore que de jouer à Redux avec un bandeau sur les yeux), ressortir une très vieille licence de 3DSmax (y'a que la 8 qui marche avec), faire des normal maps (donc le bras et le détecteur en high poly et en low poly), des UV maps, de l'animation, et, et c'est à mon avis le plus important , faut en plus être un gros gros tueur en scripting.



    Même en bidouillant comme un dingue, c'est impossible de retrouver un HUD proche de celui de Metro 2033 dans Stalker, le premier n'existe que grâce aux shaders.
    Essayer de tout reproduire en statique ou presque statique genre la buée, ça va avoir un aspect cheap au final.
    Et tu n'es pas le premier à y penser
    Dernière modification par fwouedd ; 27/08/2010 à 13h20.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  9. #9
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    -Au choix : garder le crosshair actuel ou le virer.
    Merdique aussi, soit tu as un crosshair (au minimum un point), soit tu n'as plus de hud du tout.
    Je vais sans doute dire une monstrueuse connerie, mais si pour la minimap tu peux définir une couleur de transparence, tu peux pas faire la même chose avec le crosshair en mettant seulement un point transparent ?

  10. #10
    Non, y'a ce foutu pixel qui reste tout blanc, indépendamment du reste du crosshair.

    (J'ai dit une annerie, le hud ne disparaît que partiellement, il affiche quand même la minimap et le bloc vie / endu / munition)
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  11. #11
    Et bien voila !
    Je reviens de tests un peu plus concluants, j'ai compris ou est ce que j'avais merdé la couche alpha la première fois et les éclats de verre ressemblent enfin a quelque chose, j'ai aussi essayé un léger effet de buée lorsque le casque s'abime et donc que le joueur panique, le casque s'encrasse également.




    Pour le coup je pense que c'est plutôt semblable aux casques de Metro 2033 qui étaient sans bords, par contre on est encore loins de la qualité de ce dernier hein ?
    Vu que comme l'a dit Fwouedd l'effet de déformation qui nous faisait prendre conscience des " bors " du champs de vision était géré par un Shader dans metro 2033 ça va être la merde dés qu'on voudras animer le tout, et au final on risque de suer a grosses gouttes pour un effet pas spécialement satisfaisant, en tout cas je met ça en suspend pour l'instant.

    Pour le crosshair je pense avoir trouvé le moyen de le supprimer, vous vous souvenez de L.U.R.K qui inclus un point en tant que fichier texture et qui remplace le crosshair généré par le fichier "system" ? normalement le remplacer par un fichier vide pourrait régler le problème, a voir.

    Pour les jumelles j'ai simplement remplacé la texture de base par un fichier vide et j'ai supprimé les bords noirs, ça rends bien.

    Par contre un truc franchement bof, sur CS je me base sur le Xtream Hud qui vient de sortir sur filefront et qui est très facile et léger a installer sur d'autres mods mais il ne propose pas d'effet de buée animé comme dans ton Pack, tu connais un mod pour CS qui développe mieux ce point la ?

    Quelqu'un saurait également me citer exactement les fichiers qui gérent l'effet de sang qui envahis l'écran quand notre personnage reçoit une blessure incapacitante dans L.U.R.K et Smrter ? J'aimerais retoucher le truc pour que l'on ait au pire quelques gouttes de sangs s’étalant de manière réalistes sur le casque, parce que un écran rouge complet c'est pas top pour l'immersion...

    Edit:
    Ah aussi sur le deuxième screen j'ai raté l'effet d'encrassement a certains endroits, c'est beaucoup trop " sombre ", faudra juste régler la transparence de ceux la.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 27/08/2010 à 20h45.

  12. #12
    Je ne peux pas t'aider sur CS, j'ai pas suivi les mods sur celui ci.

    Pour les fichiers qui gèrent le sang à l'écran, ça doit être un effector que tu trouveras dans gamedata/anim dont l’extension est .PPE.

    Alors, je vais encore passer pour un rabat joie mais, à mon avis, ça va être compliqué pour les gouttes de sang.

    Je m'explique, l'effector est un effet de traitement d'image qui se configure ou se crée à l'aide d'un éditeur hexadécimal (déjà, ça sent pas bon) et qui ne peut afficher que des effets très simples parmi des fonctions existantes : couleur, fondu, transparence, tremblement, neige et un ou deux autres trucs obscurs. On ne peut pas en ajouter.

    Alors, premier problème, y'a très peu de documentation et pas complète, et deux, rien ne permettrait d'arriver à l'effet voulu.

    Après, peut être que tu peux créer un effet qui se déclenche comme les impacts sur le hud dynamique, mais ça implique l'absence d'animation en dehors de variation de transparence ou de couleur, je pense que ça ne permettra pas d'arriver à faire couler du sang.

    Pour le crosshair, le pixel est dans le code, il n'est pas modifiable via les textures ou les bidouilles dans les scripts ou ltx, il est là à partir du moment ou les infos pnj/objets sont là.
    Dernière modification par fwouedd ; 27/08/2010 à 22h15.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  13. #13
    Et euh, y'a que moi qui suit au courant qu'on peut désactiver le crosshair dans les options où j'ai rien compris ?

    Beau projet en tout cas

  14. #14
    Non moi aussi je me demandais pourquoi faire un mod qui désactive le crosshair alors qu'il peut se virer via les options.

    Sinon je plussoie, les idées sont sympa.

  15. #15
    Ça vire tous les noms des personnages et des objets en plus du Crosshair.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  16. #16
    Bah il me semble qu'en vrai y'a pas le nom des personnages qui se montrent quand tu vois quelqu'un.

  17. #17
    C'est clair que l'affichage du nom des perso c'est vraiment très moche et ça ne sert à rien. Et pour l'affichage des objets, sans le crosshair on les voit quand même (et je trouve ça également très moche, c'est d'ailleurs désactivable en bidouillant dans je ne sais plus quel fichier xml).

    edit : j'ai retrouvé comment virer l'affichage du nom des objets qu'on peut ramasser, il faut mettre la variable "pickup_info_radius" à 0 dans le fichier "gamedata\configs\creatures\actor.ltx"
    Dernière modification par XoBaR ; 30/08/2010 à 04h03.

  18. #18
    Ce que je me disais aussi... Je veux pas faire mon stalker-nazi mais stalker ca se joue sans crosshair point barre (et sans minimap ni bip de détection ).

    Pas besoin de se casser la tête à bidouiller un mod no-crosshair vu que l'option existe.

    Mais sinon le mod du casque je suis ça avec grande attention
    Dernière modification par StarenseN ; 29/08/2010 à 22h43.

  19. #19
    Citation Envoyé par XoBaR Voir le message
    C'est clair que l'affichage du nom des perso c'est vraiment très moche et ça ne sert à rien
    Dans SHoC il y a une option pour désactiver ça aussi... Pas dans CoP ?
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  20. #20
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Dans SHoC il y a une option pour désactiver ça aussi... Pas dans CoP ?
    Si si, dans tous les STALKER on peut le désactiver, et tant mieux. Je réagissais juste à ceux qui se plaignaient de ne pas l'avoir quand on désactive le crosshair. Pour moi les STALKER ça se je joue sans crosshair ni infos, avec un HUD ultra light perso. J'ai du mal à comprendre comment on peut vouloir jouer sans crosshair MAIS avec les infos des noms des perso.

    edit : d'ailleurs Clear_Strelok en parlant de HUD, c'est cool que tu aies inclus mon mod HUD light CS dans ton CS Reloaded, mais pourquoi tu n'inclus pas aussi mon HUD light de CoP dans ton COP Reloaded ?
    Parce que le HUD par défaut de CoP il est bien pourrave quand même...
    Dernière modification par XoBaR ; 30/08/2010 à 05h40.

  21. #21

  22. #22
    Citation Envoyé par sabrovitch Voir le message
    Bah il me semble qu'en vrai y'a pas le nom des personnages qui se montrent quand tu vois quelqu'un.
    En vrai les PNJ ennemis ne t'allumeraient pas à 100m dès qu'ils t'aperçoivent, ils attendraient que tu approches pour vérifier ton identité (encore que avec un masque ça serait vite compliqué).

    Les PNJ trichent, je triche.

  23. #23
    "En vrai" sur base de supposition, dans un monde post-apo, toute progression ou approche d'humain (potentiellement tous dangereux) se fait lentement, de manière réfléchie et en observant bien à la jumelle avant d'entrer en contact. Cela te permet de voir de quel bord ils sont... Ce que je reproche d'ailleurs au jeu, c'est que les ennemis sont trop typés. Il y a jamais de suspense dans les rencontres même si les développers y ont travaillé dans des petites cinématiques.

    Déjà que la jumelle est über cheaté.... pour des lopettes comme toi ()
    Dernière modification par StarenseN ; 30/08/2010 à 14h27.

  24. #24
    Et comment que je suis une lopette à Stalker ! D'ailleurs j'ai une combi rose fluo avec un poney comme logo de faction, et j'envoie des grenades en forme de coeur.

    Mon but est de répandre l'amour et la mièvrerie dans la Zone.

    Sans succès pour l'instant, mais je ne désespère pas...

    Edit : Voilà la photo de ma dernière randonnée postée sur Facebook.
    Dernière modification par Dric ; 30/08/2010 à 15h04.

  25. #25
    De toute façon dans COP on se bat surtout contre des mutants (et le monolithe tire sur tout ce qu'il bouge) donc c'est pas une excuse !

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