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  1. #91
    Version FR

    Nouveaux skins dans la boutique

    * Crabgot ennemi géant
    * Urgot le boucher
    * Anivia chasseresse de Noxus
    * Poppy forgeron


    PVP.net 1.17.12

    * Les utilisateurs qui ont suffisamment de PI ou de RP pour acheter des objets dans la Boutique recevront un message les en informant.
    * Les classements sont affichés dans le profil d’invocateur après 10 parties et plus après 5 parties.
    * Le volume de la musique disparaît normalement à la fin de la sélection du champion.
    * Ajout d’une nouvelle musique dans l’écran de connexion.
    * Ajout de plusieurs sons dans la sélection du champion pour mieux valider les confirmations lors du choix des options.


    League of Legends 1.0.0.99

    Urgot, Fierté du chef

    * Atténuateur Zaun (passive) : les ennemis touchés par Urgot infligent moins de dégâts.
    * Flèche acide : Urgot tire un projectile en ligne droite qui inflige des dégâts au premier ennemi touché. Si un ennemi a été touché par Charge corrosive, la Flèche acide est verrouillée sur lui et il sera forcément touché.
    * Capaciteur terrifiant : Urgot est protégé contre les dégâts et ses attaques ralentissent l’ennemi.
    * Charge corrosive : Urgot tire un projectile corrosif qui explose à l’impact, infligeant des dégâts et réduisant l’amure des ennemis dans la zone d’effet. La Charge corrosive permet de verrouiller Flèche acide.
    * Inverseur de position hyper-cinétique : Urgot immobilise un champion ennemi et échange sa position avec lui. Il profite au passage d’un bonus en armure et en résistance magique.


    Akali

    * Maîtrises jumelles (Passive) profite maintenant d’un effet Sort vampirique de 1% tous les 5 points de dégâts supplémentaires, au lieu de 1% tous les 10 points de dégâts supplémentaires.


    Annie

    * Bouclier en fusion renvoie désormais toutes les attaques normales et plus seulement les attaques en mêlée.


    Anivia

    * Les dégâts perforants de Lance de glace traversent correctement les boucliers magiques.


    Ezreal

    * Le ratio de dégâts de Tir mystique passe à 1,0 au lieu de 1,1.


    Galio

    * Idole de Durand
    o Rayon de provocation réduit à 500 au lieu de 520.
    o Rayon de dégâts augmenté à 520 au lieu de 500.
    o Modification du cercle de portée coloré pour représenter correctement la portée de provocation.
    * Les effets particules de Frappe résolue reflètent correctement l’étendue de la zone d’effet.


    Garen

    * Jugement réduit de 50% la durée des nouveaux ralentissements, au lieu de rendre insensible aux effets de ralentissement. Jugement dissipe toujours intégralement les effets de ralentissement actuels lorsqu’il est activé.


    Heimerdinger

    * Tourelle Évolution H-28G
    * Nombre maximum de tourelles modifié à 1/2/2/2/2 au lieu de 1/2/2/3/3.
    * Tourelle Évolution H-28G de niveau 4 confère un bonus de +100PV aux nouvelles tourelles.
    * Délai de récupération modifié à 26/23/20/17/14 sec au lieu de 24/22/20/18/16 sec.
    * La Grenade assommante CH-1 n'a plus d’effet sur les tours ou les bâtiments.
    * La Grenade assommante CH-1 a désormais un ratio de puissance de 0,6 au lieu de 0,55.


    Karthus

    * Le coût en mana de Requiem passe à 150/175/200 au lieu de 200/300/400.


    Kassadin

    * Portée d’attaque augmentée à 125 au lieu de 120.
    * La résistance magique gagnée par niveau passe à 1,25 au lieu de 0.


    Kennen

    * Le ratio de puissance de Surtension passe à 0,55 au lieu de 0,45.
    * Rush foudroyant
    o Coût en énergie réduit à 100 au lieu de 110.
    o Rush foudroyant confère désormais un bonus de 10/20/30/40/50 en résistance magique et en armure pendant 4 secondes.
    * Maelström
    o La ration de puissance passe à 0,4 au lieu de 0,33.
    o Le nombre maximum d’éclairs passe à 6/10/15 au lieu de 6/8/10 (mais la limite de 3 éclairs par cible est maintenue).
    o Suppression de la limite à 1 Marque de tempête par cible.
    * Marque de tempête (passive) : la durée d’étourdissement est réduite à 1 seconde au lieu de 1,25 sec. L’effet d’étourdissement de Marque de tempête est limité s’il est appliqué plusieurs fois à la même cible avant qu’un délai de sept secondes soit écoulé.


    Kog'Maw

    * Bave caustique a été modifié et confère désormais :
    o Passive : augmente la vitesse d’attaque de 10/15/20/25/30%.
    o Active : inflige 60/110/160/210/260 points de dégâts et réduit l’armure de la cible de 5/10/15/20/25 pendant 4 secondes.
    * Barrage bio-arcanique : délai de récupération réduit à 15 sec au lieu de 20 sec.
    * Limon du néant : délai de récupération réduit à 12 sec au lieu de 13 sec.


    Malphite

    * Éclat sismique
    o Délai de récupération réduit à 10 sec au lieu de 12 sec.
    o Durée du ralentissement réduite à 4 sec au lieu de 5 sec.
    o Coût en mana réduit à 70/75/80/85/90 au lieu de 80/90/100/110/120.
    * Frappes brutales
    o Modification de l’effet actif pour augmenter l’armure et les dégâts de Malphite de 20/25/30/35/40% au lieu d’augmenter ses dégâts de 30/40/50/60/70%.
    o Délai de récupération réduit à 16 sec au lieu de 20 sec.
    o Correction d’un bug qui permettait d’infliger deux fois plus de dégâts que prévu aux adversaires touchés en plus de la cible principale.
    o Pourcentage des dégâts qui touchent les cibles secondaires augmenté à 30/38/46/54/62% au lieu de 30/35/40/45/50%.
    o L’effet passif permettant de toucher des cibles secondaires ne se déclenche plus lorsque vous attaquez des tours.
    * Choc au sol
    o Coût en mana réduit à 60 pour tous les niveaux au lieu de 60/70/80/90/100.
    o Mise à jour de la bulle d’aide pour indiquer les dégâts bonus dont profite Choc au sol en fonction de l’armure.
    * Force indomptable ne peut vraiment plus être domptée et ne peut pas être interrompue.
    * Bouclier de granit (passive)
    o Le bouclier se recharge au bout de 8 secondes au lieu de 10 secondes.
    o Le bouclier est maintenant automatiquement complètement rechargé lorsqu’il n’a pas été touché pendant 8 secondes. Il ne se rechargeait auparavant que lorsqu’un nouveau bouclier était activé.
    o Correction d’un bug qui ne faisait pas apparaître l’effet de particules la première seconde après l’activation du bouclier.
    o Corrige un bug qui empêchait la puissance du bouclier d’être mise à jour avant l’activation d’un nouveau bouclier lorsqu’un objet augmentant les PV était acheté.
    * Mise à jour de la liste des objets conseillés.


    Nidalee

    * Correction d’une faute dans la description anglaise de Javelot.


    Nunu

    * La vitesse d’attaque de base a été augmentée à 0,613 au lieu de 0,558.


    Pantheon

    * Correction d’une faute dans l’historique (en anglais) de Pantheon.


    Poppy

    * Dévastation ne peut plus être esquivée.


    Nasus

    * Buveuse d’âmes ne peut plus être esquivée.


    Ryze

    * Correction d’un bug qui empêchait Flux envoûtant d’infliger autant de dégâts de zone que prévu lorsqu’il était utilisé conjointement avec Maîtrise des arcanes.


    Shaco

    * Tromperie
    o Délai de récupération augmenté à 11 sec au lieu de 10 sec.
    o Durée réduite à 3,5 sec au lieu de 4 sec.
    * Hallucination
    o Délai de récupération augmenté à 100/90/80 sec au lieu de 90/75/60 sec.
    o Durée réduite à 18 sec au lieu de 30 sec.
    o Ange gardien ne ranime plus le clone bien qu’il applique l’effet de particules passif.
    * Traîtrise (passive) : dégâts supplémentaires réduits à +20% au lieu de +25%.
    * Poison double n’aveugle plus la cible.
    * Boîte surprise annule le camouflage lorsqu’elle est utilisée.


    Shen

    * Durée de Feinte augmentée à 2,5 sec au lieu de 1,5 sec.
    * Soutien indéfectible ne protège plus Shen.


    Soraka

    * Coût en mana d’Appel de l’étoile réduit à 40/50/60/70/80 au lieu de 42/54/66/78/90.
    * Coût en mana de Bénédiction astrale augmenté à 90/110/130/150/170 au lieu de 80/100/120/140/160.
    * Infusion transfère la moitié du mana à la cible et la moitié à Soraka. Soraka en profite intégralement si elle l’utilise sur elle-même.


    Vladimir

    * Portée de Transfusion réduite à 600 au lieu de 650.
    * Durée de l’effet de Vagues de sang augmenté à 10 sec au lieu de 8 sec.
    * Portée de Vagues de sang augmentée à 620 au lieu de 570.


    Objets

    * Les élixirs s’activent maintenant immédiatement quand vous les achetez et que votre inventaire est plein.


    Général

    * Purge d’invocateur dissipe maintenant les effets de silence et de cécité.
    * Récap. morts a été réorganisé pour que la cause de la mort d’un joueur soit plus explicite.
    * Les Bots réagissent correctement aux provocations.
    * Amélioration de jusqu’à 25% des temps de chargement.
    * Les utilisateurs disposant d’ordinateurs lents ne devraient plus être bannis lors du chargement s’il leur faut plus de temps que le serveur ne l’estime nécessaire.
    * Ajout d’une option permettant de désactiver les effets de neige dans la Faille de l’invocateur (Hiver).
    * Ajout de deux options supplémentaires pour la fonction ignorer : "/ignore ally" pour ignorer les messages de l’équipe alliée et "/ignore enemy" pour ignorer les messages de l’équipe ennemie.
    * L’option Affichage tracé des projectiles est correctement présentée dans le menu des Options.
    * Correction d’un bug qui empêchait les sorts liés à la force de gravitation d’appliquer immédiatement des dégâts.
    * Correction d’un un bug qui empêchait l’option de mise à l’échelle de l’interface de fonctionner correctement lors du premier chargement du client.
    * Correction d’un bug qui provoquait un plantage du côté client, qui pouvait se produire lors du chargement du jeu quand une touche du clavier était enfoncée, problème fréquent si vous utilisez des programmes tiers comme Ventrilo ou Teamspeak.
    * Correction de plusieurs bugs provoquant des plantages côté client.
    * Correction de plusieurs bugs provoquant des plantages côté serveur.

  2. #92
    À j'avais pas vue le léger nerf de,jugement...

  3. #93
    Pas mal le Urgot AD, je vois difficilement l'intérêt de le jouer AP par contre.

  4. #94
    Oui pas mal mais sans plus à ce que j'ai pu voir (il n'est pas abusé en sorte). Par contre le nerf de Shaco a laissé des traces

  5. #95
    Citation Envoyé par Pataplouf Voir le message
    Pas mal le Urgot AD, je vois difficilement l'intérêt de le jouer AP par contre.
    Autant le jouer mixte (Guinsoo & co) si tu ne veux pas le jouer Tank (par contre l'ulti devient viable uniquement en gank).

    Les ratios d'AP étant vraiment bon, tu arrives à avoir une belle résistance (son boubou) tout en picotant (avec son acide en prime) !
    Dernière modification par supermoutmout ; 25/08/2010 à 16h28.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  6. #96
    Le missile de son A prend en compte les dégats physiques, non?

    Avec son Z qui augmente ses dégats et son E qui réduit l'armure, il me semble plutôt orienté vers de l'AD.

    Edit: Hmm son bouclier et son aoe ont 0.8 de ratio AP. Hmm hmm.
    Citation Envoyé par Kikifumducu
    Tes qualités de PR sont remarquables
    Forced: Eternal Arenas - ze topic & ze dev topic

  7. #97
    Pas mal du tout le nouveau Malphite, j'aime beaucoup. Idéal pour engager les tourelles ennemies et arriver à la base rapidement

  8. #98
    Jlai testé en Full AD, je pense que je sais simplement pas le jouer, mais en AP pur il finit par prendre un coté support assez bourrin: le slow de son bouclier stack (il me semble, je dis ça a vue d'oeil) avec celui de rylai. Et ça devient atroce pour l'équipe adverse. On fait pas extrèmement mal, mais ça marche bien.
    Some people, when confronted with a problem, think “I know, I’ll use regular expressions.” Now they have two problems.

  9. #99
    Citation Envoyé par Ag!to Voir le message
    Jlai testé en Full AD, je pense que je sais simplement pas le jouer, mais en AP pur il finit par prendre un coté support assez bourrin: le slow de son bouclier stack (il me semble, je dis ça a vue d'oeil) avec celui de rylai. Et ça devient atroce pour l'équipe adverse. On fait pas extrèmement mal, mais ça marche bien.
    Je te confirme, toute compétence qui slow se stacke avec l'objet qui slow le plus dans ton inventaire + le slow potentiel que tu peux mettre en auto-attaque avec le buff rouge.

    Les slow d'objets ne sont par contre pas cumulatifs (FAQ officielle).

    J'avais posté des captures d'écran avec Anivia prouvant le fait sur le golem (avec/sans rylai, avec/sans buff rouge et la combinaison des 2).
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  10. #100
    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Pas mal du tout le nouveau Malphite, j'aime beaucoup. Idéal pour engager les tourelles ennemies et arriver à la base rapidement
    moi j'ai surtout senti la différence en early/mid (autour du level 6), j'entame TOUTES mes games par un 5-0 ou un 5-1 depuis le patch.

    Le cooldown du bouclier, les cooldowns réduits et surtout les cout en mana réduits donnent maintenant à malphite un start vraiment solide (avant c'était stupide, on était vraiment obligé de se donner une source de mana, que ce soit runes/masteries ou un item).

    Tiens d'ailleurs puisqu'il n'y a pas de topic malphite je vais profiter de celui ci pour poser une question sur le point qui me pose problème : la transition early mid -> late.

    Je joue malphite en jungler en 1 21 8 ou 1 16 13, runes armor pene en rouge, dodge en jaune, mana regen en bleu, quint HP. Il donne des résultats excellent dans la jungle, je me fais golem-loups-spectres-lézard-golems dans l'axe avec l'étoffe et 5 popo, je back pour m'acheter le médaillon de vie et un ward, et ensuite je passes en mode ganking (j'essaye de me faire le golem ennemi entre temps, si il y a un autre jungler je le ward et je viens le smiter quand il s'y essaye.. j'ai piqué 3 fois le golem à un warwick tout a l'heure xD).
    Dans cette phase de gank j'arrive très bien à intervenir de manière décisive sur les lanes, le slow et l'ulti sont vraiment adapté à ce rôle. En général ca me donne de quoi m'acheter des bottes une ceinture de géant et l'armure à 700 (si c'est full AP en face je pars sur la banshee plutot).

    Mais mon problème c'est après cette phase : quand les team fights commencent j'ai l'impression que mon role décline grandement. Je joue malphite en initiateur avec l'ulti, je slow un mec, mais bien souvent je meurs trèèès vite aussi. Pas franchement assez de HP, une résistance magique très faiblarde, pas de vrai stun, aucun move d'escape... Je trouve que malphite manque d'impact en 5v5 (je dois mal le jouer).
    J'ai testé plusieurs approches : mega slow de zone avec présage et ground slam, stacker les capes solaires, se blinder en HP et regen avec warmog et force of nature... mais dans les parties un peu sérieuses je retombe toujours sur le même problème : je meurs relativement vite, et je n'ai pas vraiment la capacité à empêcher les ennemis de focus les dps de ma team (pas de stun, pas de taunt, un dps assez faiblard...).

    Je trouve que malphite s'en sort toujours très bien avec le reste : les combats plus petits en 2v2 ou les poursuites à travers la jungle se transforment bien souvent en frag, il est quasiment impossible de mourir en 1v1 voire en 1v2 grace au drain de vitesse (on peut toujours fuir au pire).

    Bref j'ai du mal à gérer cette transition de passage au team fight, malgré des départs vraiment très bons. Donc si vous avez des pistes ca m'intéresse grandement

  11. #101
    Oui son boost l'a rendu très bon en début/milieu de partie, ensuite c'est un peu plus compliqué.

    Faut chercher les items qui donnent de l'armure (pour profiter du bonus de 40%) et de la vie pour booster son bouclier. Je prends souvent un cœur gelé (ca permet d'agrandir son petit pool de mana, un bon boost d'armure c'est toujours ca de pris, les ennemis tapent moins vite c'est bien surtout si on se fait taper dessus, et surtout la réductions de délais qui permet d'utiliser au maximum son boost d'armure et la réduction supplémentaire des vitesses d'attaque ennemies).
    Je ne prends qu'une cape solaire, il fait déjà pas mal de dégâts de zone. Ca lui permet de farmer sans aucune peine en augmentant sa défense.
    Warmog j'évite, elle coute trop chère pour lui, et la régén de vie n'est pas franchement utile. Faut se concentrer sur des items plus abordables pour avoir un build complet rapidement, sinon en fin de partie ca va être un peu dur. Mais c'est vrai que pour son bouclier ca peut avoir son utilité.


    Au niveau des combats en équipe, faut bien veiller à que son équipe suive quand on initie. L'ulti nous propulse quelques mètres en avant, faut pas que ca traine derrière histoire de profiter au maximum du saut.
    Une fois l'ulti lancée, tu attends une demi seconde qu'ils retombent par terre pour utiliser ton choc au sol. Ca ne sert à rien de réduire leurs vitesses d'attaques s'ils ne peuvent pas attaquer. Ca leur fera toujours des dommages mais ce n'est pas ca qui les tuera et ce n'est pas ton utilité.
    Ensuite suffit d'envoyer un slow sur le plus faible pour que tes dps se jettent dessus comme des hyènes affamées, d'activer frappes brutales et de taper sur le plus casse bonbon à proximité.


    Après reste le problème des casters, faut espérer qu'ils meurent vite

  12. #102
    Vraiment spé urgot, très bon en debut et milieu de partie et peu incisif en fin...
    J'ai vraiment du mal à sortir un build qui me plaise :s
    You are the chiken from the kitchen and you ain't kidding although nothing is written !
    anime list (en cours)

  13. #103
    Je suis le seul à trouver que le UP d'Akali (même mineur*) est complètement injustifié car elle est actuellement très bien équilibrée ? en fait j'ai peur que de ce UP ... découlent 10 nerf** ...

    (Akali est mon main je précise, ceci n'est pas un rage)

    Qu'une seule chose à dire avec un UP pareil : Go wood akali (c'est clairement ce qui lui manquait pour être génial en wood.)

    *Ceci dit je ne trouve pas ce up mineur, mais super fort.
    **Bin ouais Shaco est maintenant moin fort, alors les gens vont se plaindre de qui ? --> Akali.

  14. #104
    Non je n'ai pas trop compris pourquoi. Peut être parce que la majorité des joueurs en font un perso carton.

  15. #105
    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Parce que la majorité des joueurs en font un perso carton.
    Et c'est tellement bien comme ça ... pitier que rien ne change

  16. #106
    La description en français du nouveau champion, Miss Fortune :
    http://eu.leagueoflegends.com/board/...ad.php?t=35331

  17. #107
    Il est vraiment bizarre son chapeau, très bizarre, très très bizarre. Elle porte plus de tissus sur la tête que sur le corps.

  18. #108
    Son chapeau est affreux, on dirait un bonnet de magicien qu'on aurait étiré sur les bords. En plus elle a l'air d'être anorexique, c'est pas bon ca !

  19. #109
    -->Mise a jour: Patch 1.0.0.100

    On remarquera le up indirect de Kog'Maw grâce au nouvelle objet et l'impossibilité de faire 'escape' quand on est root.

  20. #110
    Citation Envoyé par Squaresof Voir le message
    -->Mise a jour: Patch 1.0.0.100

    On remarquera le up indirect de Kog'Maw grâce au nouvelle objet et l'impossibilité de faire 'escape' quand on est root.
    Voilà ce que j'ai mis sur le forum fureur :



    - Ma larme de la déesse (objet obligatoire pour Anivia pour monter son mana pool est devenue une belle...) !
    - Le Manamune (objet qui va rendre encore plus abusé le Kog'Maw nouveau cru) détient le passif de l'objet précité... il reste quand même un gros cran en dessous du rasoir sanglant de madred pour lui!
    - Le système de réservoir de brillance & co (qui était pour moi apparenté à un bogue) est enfin supprimé,
    - Nerf du visage spirituel (baisse du passif de soins)

    - Ezreal a pris son nerf tant attendu.
    - Mundo est devenu moins costaud en early pour enfin avoir un late potable (suis-je le seul à le trouver pas très utile en premade?)
    - Petit nerf de garen
    - La piste sanglante va enfin avoir une vraie utilité pour WW (avant c'était :"Je vais te gank. Ah merde, mon adversaire sait que je suis à coté ")!
    - Malzahar continue à devenir de plus en plus costaud... (trop?),

    Et pendant ce temps-là, les healers prennent leurs nerfs habituels (et inadmissibles).

    Vive les carrys

    PS : bonne idée sur le papier l'échange des héros entre joueurs mais j'ai comme un doute (en ranked solo uniquement) !
    PS2 : la larme de la déesse m'a l'air d'être un réel nerf de l'objet vu la baisse de prix.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  21. #111
    Ca donne une larme de la deesse à combien en prix ca ?

    Et surtout, y'a plus le passif ?
    Napa.

  22. #112
    Ça fait 995 brousoufs au total.

    Plus cher que maintenant ou il est à 980.

  23. #113
    HS: Hlook si tu achete pas Veigar le Grand tu joue plus avec !!!!!!!!!!!

  24. #114
    Mais c'est pas précisé si le passif est supprimé ou non.... C'était 900 avant.

    Et le manamune est en fait un peu cher pour Kog qui est déja bien long à equiper...
    Déjà un vieux con.

  25. #115
    Je suis le seul à trouver que Morgana et Ryze touchent dans ce patch le plus gros up qu'ils n'aient jamais eu ?

    Fin ca tombe bien j'avais prévu de rejouer ce type de perso

    ---------- Post ajouté à 11h48 ----------

    Visage spirituel (refonte) :
    Nouvelle combinaison : Cape de néant, Cristal de rubis et 375 PO.
    +30 résistance magique.
    +200 PV
    Propriété passive unique : délai de récupération des compétences réduit de 12%, soins et régénérations augmentés de 20%.
    Hm, le premier item de ma build malphite qui change, pour devenir encore plus adapté -_-

  26. #116
    Tu as raison, le root est devenu un truc encore plus puissant.
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  27. #117
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Je suis le seul à trouver que Morgana et Ryze touchent dans ce patch le plus gros up qu'ils n'aient jamais eu ?
    Clairement, c'est hyper cilbé, ça supprime tout un pan "défensif" de beaucoup de perso, en résumé, ça appauvrit le gameplay, et les mêlées sont d'autant plus touchés que les autres.

  28. #118
    Ba les persos ne pourront plus se tp quand ils sont root je vois pas pourquoi c'est craqué comme truc, je trouve plutôt ça pas normal que les mecs qui se fassent root ne puissent pas se sauver, déjà tu peux te défendre à l'instar d'un stun, autorisé le déplacement était un peu de trop.

    Parce que Ryze encore il a des coups directs, mais Morgana son seul moyen de faire des dégâts c'est de cager puis de coller une flaque (m'enfin perso je joue pas le kill avec elle plutôt le contrôle des ennemis pour que ma team fasse mal, j'aurais un outil plus efficace sous peu) et y'a rien de plus rageant que ces persos qui se sauvent.

    Tu prends Ezreal et personne ne pouvait le toucher, les roots -> TP, blitzcrank -> TP, les stuns -> flash + TP et les mecs ont à peine le temps d'arriver sur toi (et pourtant je le joue ça m'arrange bien ce truc).

    Mais c'est moins quand même "moins pénalisant" qu'un stun qui empêche toute action quoi qu'il en soit.

    Quand aux persos càc, à part ceux qui utilisaient flash quand ils étaient root (et y'en a pas tant que ça) ça changera pas grand chose pour eux, sauf Akali (et encore c'est tout relatif faut cibler un ennemi avec son ulti pour se sauver), Amumu (idem mais il pouvais se suicider ou ulti quand même en suite de bandelette), Katarina voir Trynda mais j'ai un doute sur son dash et la possibilité de l'utiliser une fois root tiens :/

  29. #119
    Moins pénalisant qu'un stun ? Dépends pour qui, et c'est là tout le problème.

    Root sur un perso distance => il peut encore attaquer et lancer des sorts, pas super pénalisant.
    Root sur un perso mêlée => il est comme un con, sauf si l'ennemi, dans un élan de fair play, vient se faire taper sur place, en gros, sans option pour s'en sortir, root = stun pour une personnage de mêlée.

    Les perso. de mêlée sont désavantagés sur plein de points, notamment sur le mouvement (défensivement ou offensivement) d'où les relativement nombreux et efficaces sorts d'escape (mais encore une fois, y a des distances qui font mieux : Ezreal, Tristana, Corki...).

    Ce changement est absolument déséquilibré, il fait extrêmement mal à certains perso, là où il en améliore 2 ou 3 énormément.

    M'enfin, ça remet un peu d'intérêt à purge.

  30. #120
    T'auras donc 1/3 des persos du jeu (à la grosse louche et en comptant le flash) qui seront désavantagés face au root de Morganna/Ryze la ou tous les persos du jeu sont désavantagés contre les stuns de Sion/Taric/Ashe/Annie/Kennen/Evelynn pour citer certains des plus relous.

    Et encore Morgana c'est un skill shot ça te suis pas jusqu'à l'autre bout de la map comme Taric et Sion ou en AOE comme Ashe et Annie et c'est relativement facile à éviter, Ryze ça va pas changer grand chose de toute façon il fait Z/R/A/E tu est mort.

    Je trouve que c'est un changement légitime.

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