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  1. #61
    Pas de quoi. Un conseil, passes faire un tour dans la section mapping et modding de stalkerfrance, il y a tout un tas de vieux topics dont quelques uns sur les armes, avec la signification des valeurs classiques, et parcours aussi les nombreux topics de cpc, je sais que pas mal de canards ont touché aux armes ici.

    Pour les modèles 3D, il y a trois outils, les 2 classiques de la modélisation 3DsMax et Maya, et une voie plus dédié comme Milkshake3D.
    Mais là, c'est un domaine très particulier. A ma connaissance, seul Darius4 (ou Dada4) touche à ce genre de chose au niveau de la communauté francophone. Et les tutos sont assez rares.

    Par contre, si tu veux juste toucher aux textures, c'est faisable via photoshop ou paint.net (pour les nuls comme moi). Personnellement, je considère qu'il y a largement de quoi faire en mod "texture" pour ne pas avoir à m'embêter avec ça.
    A ce niveau, je profite purement et simplement du boulot des autres. Et puis, je suis incompétent en ce qui concerne les textures, donc il ne vaut mieux pas que je m'égare là dedans (sans oublier que je n'y connais rien en arme IRL).


    Une autre combine sous notepad++, quand tu as un nom (nom d'un objet, une fonction dans un script, un pnj...) et que tu cherches les liens qu'il a avec d'autres fichiers, tu peux faire une recherche dans un dossier volumineux et scanner les x fichiers qu'il contient, exemple:

    Tu as une arme qui se nomme "tartanpion", mais tu ignores où se trouve le fichier qui gère le nom et le descriptif de l'arme dans l'inventaire, ou encore si tu peux l'obtenir en récompense in game ou si elle est vendu par un marchand, portée par un pnj...
    Et bien, tu ouvres notepad, tu fais "rechercher dans les sous dossiers", tu mets tartanpion comme mot clé et tu lances la recherche sur tout ton gamedata (vanilla ou provenant d'un mod).
    ça va te sortir tous les fichiers qui contiennent le mot tartanpion et à qu'elle ligne.
    ça ne t'empêchera pas de passer à côté d'un fichier important, mais au moins, tu auras toutes les "connections primaires" entre ton item, l'arme tartanpion, et les endroits où elle apparait dans le jeu.

    Avec le temps, ça te permettra de comprendre l'architecture des dossiers du jeu, les connexions entre les fichiers, entre les scripts etc. Une autre voie pour apprendre.

  2. #62
    Merci pour les liens et l'astuce pour notepad, pour l'instant j'en étais surtout à comprendre l'architecture des dossiers du jeu par déduction hasardeuse...

    En y réfléchissant et d’après ton explication concernant les modèles 3D & les textures, en fait je crois que j'aurais pas vraiment besoin de me lancer dans un truc aussi complexe que la création 3D: le silencieux du PB dans le Complete Mod est certainement juste une texture, par un nouveau modèle 3D (autrement, les créateurs du mod auraient réglé tous les problèmes du style "en Vanilla, l'aperture sight du LR 300 est bouchée" en faisant un nouveau modèle 3D du LR300 pour remplacer l'original), donc tout ce que j'ai à faire, c'est à priori de récupérer la texture du PB du Complete Mod, de l'ouvrir via un logiciel adapté (Ze Gimp, disons...), de couper la partie qui m'intéresse et de la sauvegarder à part comme nouvelle texture, pour en faire celle du silencieux pour les PA en .45, ça devrait marcher

    Avec les explications sur le topic du forum Canard PC vers lequel tu m'as orienté, ça devrait me permettre de me démerder seul, merci encore !

  3. #63
    Salut. Je cherche un peu d'aide car je plante sur un truc en ce moment. J'ai intégrer deux nouvelles armures au jeu, mais lorsque je vais chez Cardan pour vérifier l'arborescence des schéma d'upgrade, rien n'apparait et je ne pense pas à un p^problème de textures car en même en survolant avec le curseur, aucune option n'apparait.

    Coté textures : "ui_actor_armor; ui_actor_upgrade_armor; ui_icons_npc"

    Coté configs : "ui_inventory_upgrade; ui_actor_upgrades_armor; item_upgrade.ltx"

  4. #64
    tiens j'ai un petit soucis... j'en ai parlé ici http://forum.canardpc.com/threads/84...51#post6957551

    excuse NavisCraft, de ne pas pouvoir te répondre...

  5. #65
    Hello Naviscraft,

    En regardant vite fait les fichiers vanilla, tout dépend comment tu procèdes.

    Si tu crées toi même de nouvelles optimisations dans le dossier config/misc/outfit_upgrades/les_optim_de_ma_nouvelle_combi.ltx, tu dois appeler le fichier en question via le fichier outfit.ltx
    #include "outfit_upgrades\les_optim_de_ma_nouvelle_combi.lt x"
    Ensuite, tu dois inclure toutes tes optimisations dans le fichier stalkers_upgrade_info.ltx, ça défini quel technicien peut faire l'optimisation et quelle boite à outils est nécessaire.

    Dans tous les cas, tu dois aussi ajouter le nom de ta combi dans les fichiers inventory_upgrades.ltx et stalkers_upgrade_info.ltx.

    A tester

    Sinon, tu as une coquille quelque part, un pb de nomenclature, ou un point virgule qui traine.

  6. #66
    Merci Borovos, j'était passer à coter sur stalker_upgrade_info.ltx, ce qui explique pourquoi y'avais un bronx pas possible. Je vais tout remettre en ordre quand j'aurais un peu de temps pour moi et je repasserais notifier si la manip' à bien fonctionner.

    Edit : J'ai jeter un oeil vite fait, et je capte pas tout à l'histoire... Tout mes fichiers sont ok cependant, c'est juste le "stalker_upgrade_info.ltx" qui me pose problème et je comprend pas les codes utilisés :

    Par exemple, ma combi' se nomme heavy_izol_exo, comment je fait pour y associer le technicien et la boite a outils ? J'ai a peu près 40 upgrades à ajouter.
    Dernière modification par NavisCraft ; 25/08/2013 à 20h19.

  7. #67
    Tu utilises des upgrades vanilla ou des nouveaux que tu as créé???

    A vue, je dirai que tu dois ajouter le nom de ta combi chez Cardan dans la section [zat_a2_stalker_mechanic], juste après ça:
    [zat_a2_stalker_mechanic]

    discount_condlist = {+zat_a23_actor_has_access_card_to_testing_worksho p} %=mech_discount(0.65)%, {+zat_b3_tech_discount_2} %=mech_discount(0.8)%, {+zat_b3_tech_discount_1} %=mech_discount(0.9)%
    Les sections entre [] suivante définissent le nom d'un technicien (ils se retrouvent facilement) et les items qu'il peut améliorer.
    zat_a2_stalker_mechanic => cardan
    jup_b217_stalker_tech => le méchano de la gare de Yanov, j'ai oublié son nom
    jup_b6_scientist_tech => le mec du bunker
    jup_b19_freedom_yar => il y a un méchano chez la liberté, l'oncle Yar???
    pri_a22_army_signaller => le méchano de l'armée à pripyat


    Ensuite, tu ajoutes les upgrades (si tu les as créés à façon) dans la section correspondant au tech, pour cardan, c'est [zat_a2_stalker_mechanic_upgr]:
    [zat_a2_stalker_mechanic_upgr]

    blablabla

    up_sect_firsta_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
    up_sect_firstc_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_firstd_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_firste_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
    up_sect_firstf_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

    up_sect_secona_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
    up_sect_seconc_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_second_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_secone_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

    up_sect_thirda_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
    up_sect_thirdc_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_thirde_specops_outfit = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
    MAIS ATTENTION, à gauche, on a ce qui conditionne l'amélioration, ce n'est pas le nom de l'amélioration à proprement parlé, c'est la "section" qui est défini dans le config/misc/outfit_upgrades/les_optim_de_ma_nouvelle_combi.ltx
    [up_firsta_specops_outfit]
    scheme_index = 0, 0
    known = 1
    effects = up_gr_firstcd_specops_outfit
    section = up_sect_firsta_specops_outfit
    property = prop_damage
    Elle est accessible selon les condition !upgrade_hint_kardan(1), (2) ou (3).
    Logiquement le 1 correspond à la nécessité d'avoir les outils de base, la 2 les outils moyens et 3 les outils de précisions. Si tu compares avec le prix de chaque amélioration, ça semble logique.

    Pour moi {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true signifie que l'amélioration est "false" si la condition 1 n'est pas remplie.

    Pour qu'une amélioration ne se fasse jamais, tu notes:
    up_sect_firsta_specops_outfit = false

    Et pour qu'elle soit tjs accessible, tu notes juste up_sect_firsta_specops_outfit = true.

    En gros, il te faut le .ltx qui défini les améliorations, en oubliant pas d'avoir une "section" pour chacune.
    Et dans le stalker_upgrade_info.ltx, il faut attribuer l'arme à un tech, puis définir comment tu veux paramétrer l'accès à chaque amélioration (via le nom de la section).

    Si tu utilises des améliorations vanilla, ce sera plus simple puisqu'elles sont déjà paramétrer, tu as juste à ajouter le nom de la combi. Par contre, elles auront le même prix/description/condition d'accès etc que sur les combi vanilla.

  8. #68
    Je vais finir par m'y mettre... à modder ^^

    ça donne envie de mettre "sa" petite touche personnelle à cet énorme jeu !

  9. #69
    Nah, j'utilise de nouvelles upgrades, bien spécifiques aux nouvelles armures. Et bien rien à faire, j'ai vérifier tous les fichiers si il n'y avais pas de coquilles, si les appels de fichiers étaient correct, tout est bon en théorie, et bizarrement, le schéma n'apparait toujours pas... Je continue de piocher, mais je commence à me demander si il n'y a pas un script à modifier dans l'histoire...

  10. #70
    Tu veux bien m'envoyer tes fichiers .ltx par mail stp? Je pourrai te faire un double contrôle. Je vais aussi me pencher un peu plus sur les fichiers vanilla. Il n'y a pas de raisons que ça soit si compliqué.

    Edit : Pour éviter les erreurs et contrôler le système, testes avec une seule et unique amélioration pour commencer.

    ---------- Post added at 20h50 ---------- Previous post was at 20h04 ----------

    Dans le Outfit.ltx:

    #include "outfit_upgrades\test_outfit_up.ltx"

    [test_outfit]:novice_outfit
    visual = dynamics\outfit\specops_outfit
    actor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_specops.ogf
    player_hud_section = actor_hud_06

    [sect_test_outfit_immunities_add]
    burn_immunity = -0.01 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà ñàìîãî êîñòþìà
    strike_immunity = 0.0
    shock_immunity = -0.01
    wound_immunity = -0.01
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = -0.01
    explosion_immunity = -0.01
    fire_wound_immunity = -0.0025

    upgrades = up_gr_firstab_test_outfit, up_gr_seconab_test_outfit, up_gr_thirdab_test_outfit => renvoit à configs\misc\outfit_upgrades\test_outfit_up.ltx
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_test_outfit => ça renvoit aux fichiers inventory_upgrade.xml et inventory_upgrade_16.xml
    Dans inventory_upgrade.xml, il faut introduire ceci
    <template name="upgrade_scheme_test_outfit">
    <column>
    <cell x="0" y="24" point_x="140" point_y="225"/>
    <cell x="0" y="126" point_x="160" point_y="250"/>
    <cell x="0" y="228" point_x="160" point_y="225"/>
    </column>
    <column>
    <cell x="100" y="24" point_x="150" point_y="185"/>
    <cell x="100" y="102" point_x="170" point_y="195"/>
    <cell x="100" y="151" point_x="200" point_y="195"/>
    </column>
    <column>
    <cell x="200" y="24" point_x="175" point_y="230"/>
    </column>
    </template>
    Même si les valeurs ne sont pas exactes, tu auras qlq chose à l'écran. Logiqement, la colonne 1 correspond aux premières améliorations et ainsi de suite, jusqu'à la colonne 3 où il ne reste qu'une optim, la plus onéreuse.

    Idem pour le inventory_upgrade_16.xml
    <template name="upgrade_scheme_test_outfit">
    <column>
    <cell x="0" y="24" point_x="140" point_y="225"/>
    <cell x="0" y="126" point_x="160" point_y="250"/>
    <cell x="0" y="228" point_x="160" point_y="225"/>
    </column>
    <column>
    <cell x="80" y="24" point_x="150" point_y="185"/>
    <cell x="80" y="102" point_x="170" point_y="195"/>
    <cell x="80" y="151" point_x="200" point_y="195"/>
    </column>
    <column>
    <cell x="160" y="24" point_x="175" point_y="230"/>
    </column>
    </template>
    Dans inventory_upgrades.ltx, tu ajoutes juste le nom de la combi dans le listing
    [upgraded_inventory]
    test_outfit
    Dans le fichier configs\misc\outfit_upgrades\test_outfit_up.ltx
    [up_sect_firsta_test_outfit]
    cost = 20000000
    value = +1000

    fire_wound_protection = +5
    bones_koeff_protection_add = actor_armor_light_add_1

    [up_sect_firstc_test_outfit]
    cost = 40000
    value = -200

    strike_protection = +1 ;0.15
    explosion_protection = +1 ;0.15
    wound_protection = +1 ;0.15
    hit_fraction_actor = -0.15 ;0.60

    [up_sect_firste_test_outfit]
    cost = 6000
    value = +300

    fire_wound_protection = +0.06
    bones_koeff_protection_add = actor_armor_light_add_3

    [up_sect_secona_test_outfit]
    cost = 200
    value = +10

    immunities_sect_add = sect_test_outfit_immunities_add

    [up_sect_seconc_test_outfit]
    cost = 400
    value = +20

    chemical_burn_protection = +0.0125 ;0.0125
    shock_protection = +0.30 ;0.000

    [up_sect_second_test_outfit]
    cost = 400
    value = +20

    burn_protection = +0.0250 ;0.0250

    [up_sect_thirda_test_outfit]
    cost = 200
    value = +5

    additional_inventory_weight = +5
    additional_inventory_weight2 = +5
    power_loss = -0.05

    [up_firsta_test_outfit]
    scheme_index = 0, 0
    known = 1
    effects = up_gr_firstcd_test_outfit
    section = up_sect_firsta_test_outfit
    property = prop_armor

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_arm_a9_name
    description = st_up_arm_a9_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_1

    [up_firstc_test_outfit]
    scheme_index = 1, 0
    known = 1
    effects = up_gr_firstef_test_outfit
    section = up_sect_firstc_test_outfit
    property = prop_damage

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_arm_b9_name
    description = st_up_arm_b9_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_2

    [up_firste_test_outfit]
    scheme_index = 2, 0
    known = 1
    effects =
    section = up_sect_firste_test_outfit
    property = prop_armor

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_arm_c1_name
    description = st_up_arm_c1_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_3

    [up_secona_test_outfit]
    scheme_index = 0, 1
    known = 1
    effects = up_gr_seconcd_test_outfit
    section = up_sect_secona_test_outfit
    property = prop_durability

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_kom_a5_name
    description = st_up_kom_a5_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_4

    [up_seconc_test_outfit]
    scheme_index = 1, 1
    known = 1
    effects =
    section = up_sect_seconc_test_outfit
    property = prop_electro, prop_chem

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_kom_b1_name
    description = st_up_kom_b1_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_5

    [up_second_test_outfit]
    scheme_index = 1, 2
    known = 1
    effects =
    section = up_sect_second_test_outfit
    property = prop_thermo

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_kom_b2_name
    description = st_up_kom_b2_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_6

    [up_thirda_test_outfit]
    scheme_index = 0, 2
    known = 1
    effects =
    section = up_sect_thirda_test_outfit
    property = prop_tonnage

    precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter = a & b

    effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter = something_here

    prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params =
    name = st_up_uti_a4_name
    description = st_up_uti_a4_descr
    icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_7

    [up_gr_firstab_test_outfit]
    elements = up_firsta_test_outfit

    [up_gr_firstcd_test_outfit]
    elements = up_firstc_test_outfit

    [up_gr_firstef_test_outfit]
    elements = up_firste_test_outfit

    [up_gr_seconab_test_outfit]
    elements = up_secona_test_outfit

    [up_gr_seconcd_test_outfit]
    elements = up_seconc_test_outfit, up_second_test_outfit

    [up_gr_thirdab_test_outfit]
    elements = up_thirda_test_outfit
    Finalement, dans stalkers_upgrade_info.ltx, tu ajoutes le nom de la combi dans le listing de cardan, puis la gestion des améliorations qu'il peut faire ou non:
    [zat_a2_stalker_mechanic]

    discount_condlist = {+zat_a23_actor_has_access_card_to_testing_worksho p} %=mech_discount(0.65)%, {+zat_b3_tech_discount_2} %=mech_discount(0.8)%, {+zat_b3_tech_discount_1} %=mech_discount(0.9)%
    test_outfit
    Puis la gestion des améliorations qu'il peut faire ou non:
    [zat_a2_stalker_mechanic_upgr]
    up_sect_firsta_test_outfit = true
    up_sect_firstc_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_firste_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

    up_sect_secona_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
    up_sect_seconc_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
    up_sect_second_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true

    up_sect_thirda_test_outfit = true
    Là, tu devrais avoir une combi qui a les caractéristiques de la combi de novice (nom et immunité de départ), avec un aspet de bullat et les deux premières améliorations doivent couter une blinde.
    En gros, j'ai juste rechercher ce qui pouvait servir, et j'ai remplacé "novice" par "test", comme ça, je garde l'arborescence vanilla.
    Après, libre à toi d'adapter chaque amélioration, mais en théorie, cette trame devrait fonctionner.
    Et rien de ressort dans le dossier script.

  11. #71
    Bon, déjà, le gros soucis, c'est sa :

    Le schéma n'apparait même pas. Et enfin, même si au cas ou les textures serait mal ajustées, en survolant la zone prévu pour les upgrades, aucun menu contextuel ne s'ouvre... Une extraction SGM est bien plus difficile qu'il n'y parait --

  12. #72
    C'est sûr qu'il vaut mieux partir des fichiers vanilla que d'un SGM, ce genre de mod a tendance à créer des liens/raccourcis/fichiers qui ne sont pas dans le jeu de base.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  13. #73
    SGM c'est devenu une foutrerie monstrueuse ! Le 1.6 était plus abordable, y'avais pas autant de liens que dans la 1.7, mais y'a pas autant de goodies... Et la 2.1 ont en parle même pas hein !

    De base, je sais que ce qui gère les textures de l'arboresence est le fichier "ui_actor_upgrade_1.dds", lui même gérer par le fichier "configs/ui/inventory_upgrade.xml". Le pire, c'est que je beau vérifier la casse, rien n'y fait sa passe pas...

  14. #74
    Ok, je ne savais pas que tu faisais une extraction à partir du sgm. Tu vas galérer. Déjà que comprendre le travail des développeurs n'est pas toujours facile, alors celui d'autres moddeurs, j'en parle pas.

    Non, je te conseils vraiment de repartir des fichiers vanilla, tu copies l'ensemble des lignes d'une combi, tu renommes tout à ta sauce et ensuite, tu t'amuses à copier coller chaque amélioration à partir du sgm (seulement le prix et les effets de l'améliorations).
    Ce sera plus simple.
    Il faut juste trouver une combi vanilla qui a une arborescence similaire (même nombre d'améliorations par niveaux).

    A force de persévérance, tu trouveras la solution, t'inquiètes.

  15. #75
    Même avec de la persévérance, et après avoir retourner le problème dans tout les sens, je vias, je pense, faire tout l'arborescence du Vanilla, puisl e retranscrire comme je le souhaite avec les évolutions et upgrades du SGM. Sa va surement prendre pas mal de temps pour deux malheureuses petites armures... Quoique j'en vient à douter et pense que je vais seulement implanter la combi' Izol, la Radioactiv' se rapprochant trop de la Bullat des militaires et de la SPZ-9 du Devoir.

  16. #76
    C'est la voie à suivre, une combi, et non, ça ne va pas te prendre de temps. Trouves une combi vanilla avec le même nombre d'optimisation, ensuite, fais comme j'ai fait dans le post plus haut, tu renommes tout avec le nom de ta combi, et ensuite, tu écrases les améliorations vanilla avec celle du sgm: juste les caractéristiques de chaque amélioration, de type prix/impact/résistance etc, surtout pas l'architecture du fichier avec le contenu entre [].
    Et si ça marche, tu pourras passer à d'autres combis en te basant sur ce modèle. Je suis sûr que ça va finir par marcher.

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