Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 3 123 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 76
  1. #1
    Salut à tous.

    A part installer les mods j'ai jamais vraiment toucher aux fichiers, mais maintenant (au vu de tout ce qui se fait sur ce jeu) j'aimerais personnaliser un peu mon interface.
    j'ai donc installer ce mod http://www.jeuxvideopc.com/downloads...ompact-hud.php qui réduit un peu le hud, mais je voudrais l'éclaircir encore un peu.

    Après avoir tatonner pas mal, fais plusieurs essais j'ai juste réussis à réduire la taille de la minimap et décaler les textures au ras de l'écran, mais je ne sais pas enlever certains éléments (boussole, horloge, compteur de munitions) ou les déplacer, changer la forme...

    j'ai cherché un tuto mais je ne trouve rien de concret.
    Sachant qu'ici il y a quelques gars doués pour ça, pouvez m'indiquer un bon tuto, donner qq conseils/astuces pour comprendre et modifier ce qui doit/peut l'être.

    ce que donne le mod


    ce que j'ai fait


    wala, à vot' bon coeur

    P.S: ce topic pourrais servir à tous les ptits gars qui n'en veulent désireux de modder mais ne sachant comment faire...

  2. #2

  3. #3
    Merci pour le lien kingball.
    j'ai telecharger les huds de Xobar, essayé de comparer avec les fichiers que j'ai changés mais je ne vois toujours pas ce que je dois modifier

    en gros le mod modifiant le hud contient entre autres; 3 fichiers:
    gamedata/configs/ui/maingame.xml + maingame_16.xml + zone_map.xml
    j'ai modifié le "zone_map.xml" pour redimensionner la minimap; mais je ne sais comment enlever la boussole et l'horloge correctement sans faire planter le jeu.
    c'est à dire que si je met certaines valeurs à zéro pour (ce que je crois) rendre la texture invisible, ou si j'efface une ligne de texte; le jeu plante ou les chiffres de l'horloge/dessin de la boussole se retrouvent au milieu de la minimap

    ensuite quelle différence entre "maingame.xml" et maingame_16.xml"?

    j'ai modifié une valeur de "maingame_16.xml" pour caler le hud d'arme le plus à droite possible, mais je sais pas comment ne garder que la barre de santé

  4. #4
    Salut shaskar. (je lis le forum STALKER tous les jours habituellement, mais là je reviens de vacances aujourd'hui)

    Pour la différence entre les fichiers "maingame.xml" et "maingame_16.xml", le premier gère les résolutions 4/3, le second gère les résolutions wide (16/10 et 16/9). Donc pour ton usage perso il te suffit de modifier uniquement le fichier qui correspond au ratio que tu utilises. Pour mes mods j'ai modifié les deux fichiers en testant un peu toutes les résolutions imaginables afin que tout le monde y trouve son bonheur, mais ils sont pensés avant tout pour les résolutions 16/10 (les plus répandues actuellement sur PC).

    Pour effacer la boussole ou autre élément du HUD, il faut en fait effacer cet élément dans les fichiers de textures correspondantes. Regarde dans les fichiers "ui_actor_hint_wnd.dds" et "ui_ingame2_common.dds" dans "gamedata\textures\ui" (il faut un plugin spécial pour ouvrir et modifier les fichiers dds dans Photoshop). En effaçant un élément il faut également ne pas oublier d'effacer aussi la couche alpha (transparence) sinon tu te retouveras avec un élément noir dans le jeu à la place du truc que tu as effacé.

    Dans les fichiers xml se sont surtout des coordonnées d'éléments à afficher. Pour effacer simplement un élément, l'astuce est de mettre une coordonnée énorme (par exemple 10000) pour que l'élément se retrouve hors de l'écran. Mais pour la boussole ou l'horloge ce n'est pas possible de cette manière car tous les éléments autour de la minimap font partie du même bloc (c'est ce qu'il y a dans le fichier "zone_map.xml").

    Si tu veux plus d'explications ou des précisions, n'hésite pas à me demander ici ou par mail. Je peux également te faire un HUD perso rapidement si tu veux un truc pas trop compliqué. Dis-moi exactement ce que tu veux. Pour la partie du HUD inférieure droite, si tu veux uniquement les barres de vie/armure, c'est faisable très facilement.
    Dernière modification par XoBaR ; 22/08/2010 à 21h23.

  5. #5
    Merci beaucoup XoBaR
    Grâce à tes précieux renseignements j'ai réussi à faire ce que je voulais.

    *tout d'abord n'ayant pas la license photoshop j'ai utilisé "The Gimp" avec un pluggin DDS, c'est gratuit et ça fonctionne.
    http://www.clubic.com/telecharger-fi...-the-gimp.html + http://registry.gimp.org/node/70

    *Avec ça j'ai effacer la partie du hud que je ne voulais plus voir.
    ici --> gamedata/textures/ui/ui_actor_hint_wnd.dds

    *puis modifier les valeurs de cadrage (connais pas le terme) "x" et "y"; pour virer les écritures du compteur de munitions et horloge (valeur de 10000) et recadrer la minimap, la barre de vie et les icônes de munitions, grenades...
    ici--> gamedata/configs/ui/maingame_16.xml et zone_map.xml

    voila ce que ça donne: minimap réduite et calée en bord d'écran, barre de santé recadrée, indicateur de sélection de tir, icône de munition utilisée recadrée


    par contre je ne comprends pas de quoi tu parles lorsque tu dis "couche alpha".
    j'ai juste effacé les parties indésirables avec la gomme et ça à l'air de marcher.

    Maintenant est-il possible de placer la barre de santé autour de la minimap?

  6. #6
    Bien joué !

    Quand tu dis "placer la barre de santé autour de la minimap", tu veux que la barre de vie soit une courbe qui fasse le tour de la minimap ? (comme dans GTA IV par exemple)

    Dans ce cas je ne sais pas faire ça, c'est beaucoup plus compliqué car il ne faut pas juste modifier des coordonnées ou effacer des éléments, ça demande à priori de recoder la façon dont s'affiche la barre de vie. Bref je ne sais pas du tout comment faire, désolé

  7. #7
    oui j'aurais bien aimé placer la santé autour de la minimap, mais je me doutais un peu que c'était pas trop simple (merci quand même; maintenant je sais qui vers me tourner),
    spôgrav j'essairais plus tard de peaufiner celui-là et j'ai envie de tester des modifs de textures sur les armes ou armure

    le truc un peu relou c'est le cheminement: modif, lancer le jeu pour voir le résultat, quitter puis remodif puis relancer, etc... y'a pas d'autre solution je suppose?

  8. #8
    Non, mais tu peux foutre les graphismes tout en low quand tu testes tes modifs, ça diminue grandement les temps de chargement.

  9. #9
    Ouaip. Et l'éclairage statique aide aussi.

  10. #10
    Comment combiner deux mods? est ce que je peux mettre deux gamedata?
    Et comment mettre la vue à la troisième personne?

  11. #11
    Salut les irradier !! je déterre ce topique en espérant que quelqu'un viendra faire un tour par ici car j'ai besoin d'aide !!
    Après avoir tester pas mal de mod différent pour Stalker Cs et Cop j'en arrive a faire mes propres compilation de mod , j'en est presque fini avec mes deux compilation mais deux problèmes font que ceux si ne me convienne pas encore parfaitement ,
    J’explique ^^
    Mon premier souci ce passe sur Cop ou après avoir quasiment tous modifier sauf les armes ,enfin si j'ai changer tous les skins et recadrer les ironsight , donc,
    Je n'est pas de casques ,peu importe celui que je porte, même si j'ai un exo.
    il faudrait que je vérifie si ce n'est pas déjà le cas dans la Vanilla mais même si c'est le cas je me demande comment on peut faire pour avoir le casque tactique, battle et les autre d'afficher sur le héros...
    Si une âme charitable veut bien m'éclairer sur le sujet, j'en profiterai pour donner plus de précision au besoin

    pour mon autre problème il concerne Clear sky, donc j'aimerai déjà en finir avec Cop car c'est ce souci qui me dérange le plus

    J'en profite pour remercier Naviscraft qui avec sont mod "Vanilla surboost full" ma donner l'envie de me mettre sur ce projet,

    Xobar pour son blog sur le quel j'ai pu trouver beaucoup de petit mod me permètant un grand nombre de modification au niveau du Hud, des correction de textes ,du Fov ainsi que le passage au voix russe pour une immersion plus pousser ,

    Je crois que j'oublie du monde mais sa ne durera pas et mes Readme comprendront l'intégralité de mes sources car c'est important de remercier ceux sans qui je n'aurait pu me faire plaisir et peut être vous faire plaisir qu'en mes mod seront prés pour l'upload

  12. #12
    Je ne comprends pas où apparaît le casque du joueur. C'est lorsque tu passe à la 3ème personne? si oui c'est plus compliqué car c'est un model 3D complet qu'il faut. Regarde dans le dossier gamedata\meshes\actors\stalker_hero La dedans sont les models du joueur à la 3ème personne.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  13. #13
    Il y a le mod Wear You goddamn helmet qui corrige ce soucis.
    En fait les modèles du joueur ne sont que des modèles d'armures tweakés avec sa tête, il suffisait donc de remplacer par les modèles d'armures de PNJ qui sont strictement identiques. Je crois que ce mod ajoute aussi des modèles de casques "indépendants" mais ça, il faudrait le vérifier.

  14. #14
    Désoler du retard j'ai entrepris de nouvelle modif dans mon mod comme le remplacement d armes que j'aime le moins ^^ et l' ak47 me pose quelque soucis, j'ai réussi a ré-aligner les organes de visé mais la position de la main tenant le fut du canon est trop basse ,idem pour le point de tir alors, je recherche quel valeur il faut modifier pour ré-aligner ces deux point!

    Dada4: je n'est pas de fichier : Actor/stalker_hero dans mon gamedata je n'est que les model 3d des armes que j' intègres ,il faudrait que j'en trouve un a placer a cette endroit pour voir ce que sa donne, et oui le casque n’apparaît pas en vu a la troisième personne , en même Temp en vue a la première personne j'ai du mal a savoir si je l'est sur le crane

    Clear_strelok : merci pour ton conseille je vais tenter de trouver le mod que tu m'a indiquer et voir si j'arrive a résoudre mon problème avec celui-ci.

    Merci pour vos conseilles sa fait du bien un peu d'aide qu'an on débute dans le modding

  15. #15
    Pour ton blème d'orientation/position de l'arme sur le HUD.
    Il faut aller dans le fichier .ltx de l'arme et chercher ces lignes après le [wpn_xxx_hud]

    Exemple:

    [wpn_ak47_hud]:hud_base
    item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak47\wpn_ak47_hud.ogf

    hands_position = -0.1205,-0.180999,0.132501 -> Position x,y,z de larme dans les mains pour les résolutions 4/3-5/4
    hands_orientation = -2.599998,0.0,-2.549999 -> Orientation x,y,z de larme dans les mains pour les résolutions 4/3-5/4

    hands_position_16x9 = -0.1195,-0.199,0.091 -> Position x,y,z de l'arme dans les mains pour les résolutions 16/9 -16/10
    hands_orientation_16x9 = -0.75,1.7,-4.199999 -> Orientations de l'arme dans les mains pour les résolutions 16/9 -16/10

    aim_hud_offset_pos = -0.103 , 0.0125 , 0.21 -> Position de l'arme et des mains pour les résolutions 4/3-5/4
    aim_hud_offset_rot = -0.0325 , -0.031 , 0.02 -> Orientations de l'arme et des mains résolutions 4/3-5/4

    aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.1 , 0.0335 , 0.029 -> Position de l'arme et des mains pour les résolutions 16/9 -16/10
    aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.0035 , -0.0025 , -0.0075 -> Orientations de l'arme et des mains résolutions 16/9 -16/10


    Va par petite touche (0.01) car l'unité dans le jeu c'est le mètre donc pour déplacer de 5 cm il faut mettre 0.05.

    Ouala en gros le truc.

  16. #16
    Ah OK merci pour l'info sa m'évitera de me retrouver avec l' arme en haut de l'écran^^
    Bon alors pour les armures c'est bon j'ai un casque d'afficher, grâce au mod que tu ma inviter a télécharger
    , il n' y avais que l' exo et la combinaison blindée bullat qui n'affichai pas de casque mais j'ai réussi a résoudre le problème par contre pour la combinaison du firmament sa veut pas marcher, mais bon c pas bien grave^^

    Par contre dans les réglage de la position de l'arme,c'est l'endroit ou l'arme tir par rapport au ironsight qui me pose problème je ne c'est pas si c'est en rapport avec les valeurs: Shell point. , ou avec le Fire point. qu'il faut joué...
    Aurait tu une idée sur la question?

    edit: en fin de compte la valeur Fire point sert a déplacer l' effet de flamme a la bouche du canon.
    Dernière modification par ll StalkeR ll 1 ; 06/09/2011 à 16h35.

  17. #17
    Bonjour Stalkeriens et stalkeriennes (et oui il y a peut être quelques demoiselles parcourant la zone qui sait^^)

    Alors me revoilà avec de nouveau problèmes mais aussi des Screenshots de mon travail accomplie avec succès.

    Je vais commencer par ce qui est fini et ou votre aide ma été fort utile
    [IMG][/IMG]
    Le fusil d’assaut FNC tactic remplaçant le Sig550 positionner dans les mains et ironsight ajuster au micron prés^^

    [IMG][/IMG]
    Ensuite le skin du Fnc retravailler par mes soin en mod camouflage suédois mais pas partout je voulait que l'arme reste propre au regard.. made in P.R.I.P.Y.A.T.A.N

    [IMG][/IMG]

    L'intégration des armures de Pnj pour enfin voir un casque sur la téte de notre chère Degtyarev sans oublier les deux armes présente sur ces screens : le M1000k (merci Naviscraft^^) ,et le HK Usp45 (RE-merci Naviscraft..)

    Et ajouter au dernier Screenshots la possibiliter de retirer la lampe torche pour faire de jolie photo

    Bon passons maintenant a la partie qui me met dans l’embarra, Sur le fusil HK417 je n’arrive pas avoir les textures des rails afficher ,j'ai pourtant copier tous les fichiers correspondant a cette arme et même d'autres pensent qu'il était lié au rail sur le fut, mais rien i fait.
    [IMG][/IMG]
    Cette arme provient du mod: SMRTER soit dit en passant.
    J'allais oublier de vous demander si quelqu'un saurait comment inverser le sens d'éjection des douilles car, pour exemple le HK417 a une fenêtre d'éjection sur la droite et les douilles sortes a gauche ce qui nui tous de même a la qualité de l'intégration..

    Et pour finir j'ai un probléme avec les jumelles que voici
    [IMG][/IMG]
    je suis en résolution 1920x1080 et mon écran est un 16:9,
    auriez vous une idée de comment résoudre ce souci sans perdre les Gnomus scopes que j'ai intégrer au mod ?
    Edit: il semblerai que mon problème avec les jumelles viendrait du FOV booster (télécharger sur le blog de Xobar, Merci soit dit en passant.) ,donc je craint de ne pouvoir résoudre cela; alors faudra faire avec^^

    Voila on a fait le tour mais pour le plaisir des yeux je ne peu m’empêcher de clôturé mon post par un Zolie coucher de soleil sur Zaton


    Merci pour l'aide que vous m'avez déjà apporter et je l’espère celle a venir...
    Dernière modification par ll StalkeR ll 1 ; 15/09/2011 à 15h09.

  18. #18
    Salut les canards c'est encore moi, et oui je sais je suis chiant avec mes multiple questions mais la je suis entrain de me noyer dans la marre

    Alors j'appelle a l'aide ,je dirait même Au Secoures vu le degré d'énervement que j'atteint avec mon nouveau problème( le dernier "normalement^^")

    Voila j'ai intégrer a mon mod, 26 nouvelles armes si je compte bien ,mais le souci est que certaines d'entre elles ont pour lunette un Acog et la je sèche j'ai beau mettre les textures adéquate (ex.: wpn_crosshair_aim) puis faire leur description dans le fichier texte et l'ajouter au configs/weapons/weapon.ltx ainsi qu'au ui.scope_16.xml

    Donc j'ai dans l'inventaire mon Acog qui est bel et bien présent,je peut le monté sur l'arme en question mais pour ce qui est de l'affichage une fois la visée activer ça me donne cela:


    un écran noir a la place de la textures que je suis censés voir :


    La il manque la couche alpha mais elle est bien présente au format DDs.

    Petite précision je joue avec le Fov booster et les gnomus scopes , pour le manque de textures des deux coté du scope je sais d'ou sa vient mais l'écran noir je sèche totalement

    Je fais donc appelle a votre générosité pour tenté de m' aiguiller sur ce que j'ai pu oublier...

  19. #19
    Salut, salut.

    Voila, je ressort un peux d'outre tombe, je profite d'une petite permission pour poser une petite question.

    Bon voila, je bosse depuis un bout de temps sur un gros mod... (nouveau flingue, munitions, et tout le pataquès). Bon bref, je voulais intégrer le Mauser Kar98k présent dans le mod Dead City 4.80... Problème : les animations de l'arme sont introuvables dans le gamedata, alors qu'en lançant le jeu avec le gamedata complet de Dead City, sa baigne dans l'huile.

    Quelqu'un à t'il une idée du dossier ou se planque les animations ?? Ou un site avec des animations pour les flingues ?!

    J'ai deux jours de perm' donc j'ai un peux de temps devant moi pour trouver une solution.

    Merci d'avance.

  20. #20
    Salut Naviscraft
    Le Kark98k est présent dans le SGM 2.0.
    Les animations se situent dans gamedata \meshes\dynamics\weapons\wpn_kar98k.

    Voici les 2 anims :

    http://www.mediafire.com/?v8pnzy3npeaqehj

  21. #21
    Je te remercie pour ta réponse et le dossier du kar98k mais il ne contient que les modèles du 3D du Kar98k, et j'en disposais déjà avec le GameData du mod Dead City 4.80. Ce sont les animations .omf qu'ils me manquent. ( " wpn_kar98k_hud_animations.omf " & " wpn_kar98k_hand_animations.omf ". Et je ne sais pas ou les chercher...)
    Dernière modification par NavisCraft ; 22/11/2011 à 15h30.

  22. #22
    J'ai tout scanné mes ddurs et je n'ai rien trouvé.
    Dans le sgm 2.0 il utilisent des animations d'autres armes.

  23. #23
    [kar98k_animations]
    anm_show = kar98_draw
    anm_hide = kar98_holster
    anm_shots = kar98_shoot
    anm_bore = kar98_idle_bore
    anm_idle = kar98_idle
    anm_idle_aim = kar98_idle_aim
    anm_idle_moving = kar98_idle_move
    anm_idle_sprint = kar98_idle_sprint
    anm_open = kar98_reload_start
    anm_add_cartridge = kar98_reload
    anm_close = kar98_reload_end

    > Elles doivent être compilées quelques part mais impossible de mettre la main dessus... Je crois que je peux faire une croix dessus et le remplacé par un Mosin-Nagant M1891

  24. #24
    @NavisCraft: les anims sont dans wpn_ak74_hand_animations.omf (enfin, dans la version que j'utilise)

  25. #25
    Merci pour l'information Smurth, je vais voir sa se soir et voir si sa marche. Tu utilise une autre version du Dead City ?

  26. #26
    heu... je parlais de la version du K98 que j'utilise.
    J'ignore si elle provient de Dead City (ça fait un moment que je l'ai intégrée à mon mod)

  27. #27
    Finalement, je me rabattrais sur le Mosin-Nagant que j’intégrerais mais plus tard : fin de perm'.

  28. #28
    Le Mosin-Nagant (de Gosuke, je suppose) est très bien... sauf si tu vires l'effet de zoom lorsque tu épaules (scope_zoom_factor = 73.3)
    J'ai passé des heures à essayer de trouver une astuce pour virer les trous dans les bras mais, finalement, c'est le M1891 que j'ai dû virer. Dommage.

    Sinon, c'est quoi ton nouveau projet de mod ?

  29. #29
    Après une recherche un peu plus poussée,voici les deux fichiers omf recherchés :hud animation et hand hud animation pour le kark98 :

    http://www.mediafire.com/?dcvw87i7tdp87sg

  30. #30
    J'ai réussi à choper toutes les animations que je voulais. . Donc, disons que mon 'projet de mod' est plutôt une reprise de mon Vanilla SurBoost, mais avec les nouveautés que je n'arrivais pas à ajouter à l'époque, c'est à dire :

    Des armes avec de nouvelles munitions spécifiques à chaque nouvelles armes... (Par exemple des balles 14.4 par 11.4 pour le fusil de Sniper/Antichar PTRD)

    De nouveaux types d'aliments à la façon du SGM.

    Quelques scripts pour de vrais affrontements dans Pripyat avec une amélioration notable de l'IA.

    Un HUD light dynamique avec gestion des impacts de balles au fur et à mesure de la dégradation du casque.

    De nouvelles combinaisons (Combinaison Antirad' Metro2033, SEVA militaire, et caetera...)

    Nouvelles textures de l'environnement et remaniement de l'ambiance sonore des sons d'orage réels et de tempête réels et des sons d'armes spécifique à chacune des armes employées.


    Disons que c'est quasiment terminé pour l'aspect textures, sons et gameplay. Il ne me reste qu'à ajoutées les combinaisons ainsi que les armes et à les configurer avec les nouveaux upgrades_scheme 'Sniper' et 'Assaut' , modifier le mp_rank.ltx et le barmen_trader_zat.ltx à régler pour que tout tourner bien, et ensuite le ui_icon_equipement.dds (une bonne trentaine piochée à droite et à gauche, et la plupart ne seront accessibles que via les planques du jeu.)

    Je vais vous faire une liste (de mémoire, je ne pense pas qu'elle changera) des nouvelles armes classées par type :

    SHOTGUN : USAS-12.
    ASSAULT : AK-113 'Mongol', AK-74C 'OTAN', AK-74O 'Modern', H&K G36C, H&K 416, Patten K-232, AK-47 Kalashnikov.
    SNIPER : WA-2000, Enfield L115A3, Enfield AWM L96A1, Colt M-14 'SOPMOD', Sniper lourd M-1000k, Sniper antichar 'PTRD', Mauser Kar-98K, Mosin-Nagant M1891/30.
    PISTOLS : USP-45 'Magnum', Walther P-98, Revolver à canon court 'Storm Ruger GP100'.
    OTHER : Mitrailleuse MG-42.

    J'ai déjà mis l'accent sur les Sniper, je pense ajouter d'autres petites choses par la suite.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •