Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 2 sur 3 PremièrePremière 123 DernièreDernière
Affichage des résultats 31 à 60 sur 76
  1. #31
    @NavisCraft: Ca fait un an que je bosse à fond (à part quelques longues pauses) sur les armes, les muns et je dois avouer que mon système est assez convaincant.
    Bref, à part des nouvelles combinaisons, nos projets sont assez similaires. C'est un peu dommage que chacun refasse tout, tout seul dans son coin, non ?

  2. #32
    Je trouve cela dommage aussi, oui. Mais beaucoup de chose dans ma vie se sont bousculées et précipitées et je n'ai plus autant de temps à consacrer à la création de mon mod qu'auparavant. J'ai de la chance si en une semaine j'arrive à intégrer une arme, sans avoir le temps de la tester.

    Pour te donner une idée, je suis parti avec comme base le Vanilla SurBoost Light, et j'ai pu fignoler l'aspect graphismes/sons/gameplay avant le grand chambardement. Depuis, je n'ai intégrer que le Mauser Kar-98k ainsi que sa munition spécifique de calibre 8x60, et ce en un mois et demi, et loin d'être stable ^-^'. (Même moi, je me deçois par ce triste record.)

    Mais je trouve tout de même très bonne l'idée une association entre nos mods. Vu que j'ai deux bonne semaines de répits supplémentaires, demain j'essayerais de dresser une liste complète de toutes les modifications faites ainsi que de celles que je compte apporter afin de s'y retrouver plus facilement.

  3. #33
    Pour info, voilà ce qui est déjà intégré dans mon mod:
    - AI Tweaks d'Alundaio
    - Dynamic HUD "maison"
    - Atmosphere3 + Absolute Structures + Absolute Nature
    - Sons de Darius et {ImperialReign} (retagage des sons en cours; voir: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=18#92262
    - Toutes les armes présentes dans vanilla ont de nouvelles meshes/textures/icones (sauf Fort-12, Groza et SVU)

    Liste des armes:
    Code:
    	"wpn_beretta",
    	"wpn_beretta96",
    	"wpn_desert_eagle",
    	"wpn_desert_eagle_nimble",
    	"wpn_pm",
    	"wpn_pm_actor",
    	"wpn_pb",
    	"wpn_fort",
    	"wpn_fort_snag",
    	"wpn_gp100",
    	"wpn_hardballer",
    	"wpn_hpsa",
    	"wpn_hpsa40",
    	"wpn_sig220",
    	"wpn_sig220_nimble",
    	"wpn_colt1911",
    	"wpn_usp",
    	"wpn_usp45",
    	"wpn_usp_nimble",
    	"wpn_walther",
    	"wpn_walther40",
    	"wpn_waltherc"
    	"wpn_abakan",
    	"wpn_ak74",
    	"wpn_ak74u",
    	"wpn_ak74u_snag",
    	"wpn_aks",
    	"wpn_bm16",
    	"wpn_de_lisle",
    	"wpn_fn2000",
    	"wpn_g36",
    	"wpn_g43",
    	"wpn_gauss",
    	"wpn_groza",
    	"wpn_hk416",
    	"wpn_hk417",
    	"wpn_k98",
    	"wpn_l85",
    	"wpn_lr300",
    	"wpn_m4a1",
    	"wpn_m76",
    	"wpn_mp5",
    	"wpn_pkm",
    	"wpn_protecta",
    	"wpn_ptrd",
    	"wpn_rg-6",
    	"wpn_rpg7",
    	"wpn_saiga",
    	"wpn_sig550",
    	"wpn_sks_s",
    	"wpn_spas12",
    	"wpn_stg44",
    	"wpn_svd",
    	"wpn_svd_nimble",
    	"wpn_svt40",
    	"wpn_svu",
    	"wpn_svu_nimble",
    	"wpn_thompson",
    	"wpn_toz34",
    	"wpn_usas12",
    	"wpn_val",
    	"wpn_vintorez",
    	"wpn_wincheaster1300",
    Liste des munitions:
    Code:
    	"ammo_357_jhc",
    	"ammo_357_lfn",
    	"ammo_40_jhp",
    	"ammo_40_dpx",
    	"ammo_50_ae",
    	"ammo_50_bmg",
    	"ammo_7.62x25_fmj",
    	"ammo_7.62x25_jhp",
    	"ammo_7.62x39_m43",
    	"ammo_7.62x39_m67",
    	"ammo_7.62x51_fmj",
    	"ammo_7.62x51_ap",
    	"ammo_7.62x54_7h1",
    	"ammo_7.62x54_7h14",
    	"ammo_7.92x33",
    	"ammo_7.92x57_ss",
    	"ammo_7.92x57_smk",
    	"ammo_9x18_fmj",
    	"ammo_9x18_pmm",
    	"ammo_9x19_fmj",
    	"ammo_9x19_pbp",
    	"ammo_9x19_7n21",
    	"ammo_9x19_7n31",
    	"ammo_9x39_pab9",
    	"ammo_9x39_sp5",
    	"ammo_9x39_ap",
    	"ammo_11.43x23_fmj",
    	"ammo_11.43x23_hydro",
    	"ammo_5.45x39_fmj",
    	"ammo_5.45x39_ap",
    	"ammo_5.56x45_ss190",
    	"ammo_5.56x45_ap",
    	"ammo_pkm_100",
    	"ammo_gauss",
    	"ammo_gauss_cardan",
    	"ammo_12x70_buck",
    	"ammo_12x70_buck_sp",
    	"ammo_12x70_buck_lo",
    	"ammo_12x70_zhekan",
    	"ammo_12x76_buck",
    	"ammo_12x76_zhekan",
    	"ammo_14.5x114",
    	"ammo_og-7b",
    	"ammo_vog-25",
    	"ammo_m209"
    Toutes les armes sont correctement alignées (en normal et en épaulée) pour les écrans 16/9.

    Bref, j'avais pas donné de nouvelles depuis quelques mois parce que je me suis fait chourrer mon portable sur lequel je bossais en juin et j'ai donc perdu pas mal de données. Dégouté, donc.
    Mais j'suis de retour depuis quelques semaines et j'ai réussi à me retrouver au moins au même niveau où j'en étais en juin.
    Là, j'en suis à une armes supplémentaires tous les deux jours (en moyenne).

    Cela dit, j'ai pas envie de releaser mon gamedata avant quelques temps. Mais, en espérant pouvoir te faire confiance, je peux t'envoyer un lien par MP si tu veux jeter un oeil.

  4. #34
    Bonjour. Je me suis inscrit sur le forum car je modifie beaucoup le jeu "Call of Pripyat" et je rencontre beaucoup de problèmes, et j'espère trouver des réponses à mes soucis. J'arrive à ajouter de nouvelles armes et de nouvelles munitions, mais certaines armes ont des lunettes ACOG. Sur le mod SurBoost de NavisCraft, j'ai vu que l'ont pouvais ajouter d'autre textures de lunettes, en plus de celle de base. Et je voudrais aussi pouvoir en rajouter mais les jeu ne veux pas me les afficher :

    Les nouvelles textures que je veux rajouter (ACOG, Gauss, Elcan) m'affichent toutes un écran bizarre bleu :



    Alors que les textures de lunettes déjà présentes (Crosshair, L85, G36, RPG et FN2000) s'affichent correctement :



    Est ce que quelqu'un qui s'y connais beaucoup pour ajouter des textures de lunettes sais comment rajouter d'autres textures de lunettes ?

    Post-Scriptum : J'ai vérifier mes fichier XML de "scopes" et "scopes_16", et j'ai pas de crash, mais les textures ne veulent toujours pas s'afficher.

    Voici mon fichier "scopes.xml" (Mon fichier "scopes_16.xml est exactement identique à celui-ci.) :

    Code:
    <w>
      <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair>
    
      <wpn_crosshair_l85 x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_l85</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_l85>
    
      <wpn_crosshair_g36 x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_g36</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_g36>
    
      <wpn_crosshair_fn2000 x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_fn2000</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_fn2000>
    
      <wpn_crosshair_acog x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_acog</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_acog>
    
      <wpn_crosshair_gauss x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_gauss</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_gauss>
    
      <wpn_crosshair_rpg x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_rpg</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_rpg>
    
      <wpn_crosshair_bino x="0" y="0" width="1024" height="768">
        <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
          <texture>wpn_crosshair_bino</texture>
        </auto_static>
      </wpn_crosshair_bino>
    </w>
    Ce que je comprend pas, c'est que j'ai rajouter la texture pour le FN2000 et que sa s'affiche correctement, mais que les textures ACOG et Gauss sont toutes bleu. (Les fichiers image .dds de mes lunettes sont corrects et il n'y pas de problèmes avec la couche alpha et le calque.)

    Merci pour vos futures réponses.

  5. #35
    hello FoxOne 76 je penses que tu as le même problème qui ma pris quelques heures de recherches pour trouver la solution, puisque personne ne m'avais répondu ici peut-être parce que ce n'est pas un problème insurmontable^^

    Donc pour en revenir a ton souci,vérifie que tu as bien ajouté dans le dossier "textures_descr" le chemin d’accès liée au textures que tu souhaite intégrer ( Gamedata/configs/ui/textures_descr/ui_ingame)

    Voici en gros ce que tu doit trouver, le nom Dot5 fait référence au Acog de mon mod qui d’ailleurs provient du Reloaded si mes souvenir sont bon,avec une petite modif perso pour la textures :
    <file name="wpn\wpn_dot5">
    <texture id="wpn_dot5" x="0" y="0" width="1024" height="1024" />
    </file>

    En espérant t'avoir été utile amie modeur
    Stalker n'est pas qu'un jeux c'est une seconde vie!

  6. #36
    Super, merci ! C'était exactement ça ! Navis' m'avais dit la même chose au téléphone il y a une petite heure de cela... J'aurais du mieux analyser le contenu de son mod.

    Merci encore pour l’objectivité de ta réponse qui m'as sorti d'une situation pour le moins ennuyeuse. =)

  7. #37
    Pas de problème sa fait toujours plaisir de rendre service, d'autant plus que je suis passer par la alors j'ai vite compris d'ou venait le problème
    Bonne continuation ...
    Stalker n'est pas qu'un jeux c'est une seconde vie!

  8. #38
    Re bonjour, c'est encore moi et j'ai besoin de vos connaissances...

    L'aide de II StalKeR II m'as été précieuse et j'en réuni tout les éléments de mon mod, par contre je ne sais pas ou je peux télécharger des armes, et il y en a des géniales sur les sites russes mais je ne le parle pas ni ne le comprend...

    Quelqu'un sait-il ou connait un site ou je peux me procurer des armes avec leurs animations comme sur cette vidéo ? http://www.youtube.com/watch?v=RqBK_...eature=related ou encore http://www.youtube.com/watch?v=HSH3E...eature=related

  9. #39
    Hello, hello. Grand retour pour moi après 3 mois d'instruction militaire (piouf ! Je peux souffler jusqu'à février =]).

    Bref, trêves de palabres, mon mod est un échec... j'entend par la que mon disque dur à cramé et toute les données ont été éffacées, donc redémarrage à zéro.

    Smurth, je suis également ouvert à un projet commun, je dispose de nombreuses ressources en armes issues de Call of Duty MW2 et Black Ops, Medal of Honor et Metro 2033 pour les combinaisons. (Apprendre le russe, sa paye ! ;]).

    Bref, je vais partir sur la base avec les absolutes textures pack de Cromm Cruac, puis je grefferais plusieurs extensions du gamedata, montées chacune de leurs cotés: Munitions, armes et combinaisons, sons, gameplay, items, nouveaux addons... Pour ne pas m'y perdre. Je peux préparer une base complète en deux semaines.

    Cordialement,

    NavisCraft.

    PS HS : La rumeur sur la fin de GSC et de S.T.A.L.K.E.R. est elle fondée ?!

  10. #40
    Pas de bol Naviscraft. ça arrive à pas mal de gens (y compris de gros modders qui pourtant devraient prendre des précautions).

    Si je peux me permettre, je te conseil vivement d'utiliser dropbox. ça te permettra de sauvegarder gratuitement quelques giga de données, et en plus, si vous (toi et Smurth) envisagez un projet commun, c'est l'endroit idéal pour partager des fichiers, sans avoir à les uploader ailleurs et donc à les partager ou mettre un mot de passe.
    Personnellement, je l'utilise pour mon Stalker Map Pack sur SoC. ça me permet de transmettre rapidement des fichiers à Kahului pour qu'il les test.
    Et quand il trouve un stand alone sympa, ou qu'il m'adapte un hud à façon, ça passe tout seul.

    La seule faiblesse de ce système reste la vitesse d'upload qui peut être contraignante quand on se fait une grosse sauvegarde.

    En tout cas, n'abandonne pas et continue!
    Courage

  11. #41
    Quelqu'un sait-il comment ouvrir les fichiers d'animations d'armes ".omf" ?!

  12. #42
    Pour voir vite fait ce qu'il y a dans un .omf, je l'ouvre avec notepad++. Et en général à la fin il y a les animations. Si je veux en récupérer une en .skl, j'utilise le "converter" de Bardak.

    Mais je crois qu'on peut toutes les voir avec le sdk, si tu convertis le .omf en .skls.

    Oui. C'est bien ça:
    Convertir le .omf en .skls
    ouvrir le SDK
    importer une arme en .object
    aller dans "Motions"
    cliquer sur "Append" et aller chercher le fichier convertis en .skls
    Tu verras toutes les animations présente dans le skls
    Dernière modification par Dada4 ; 02/05/2012 à 23h02.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  13. #43
    Je sort ce topic de son sarcophage radioactif... J'ai réussi à réintégrer les monstres des anciens opus de S.T.A.L.K.E.R. comme les Fractures, les zombies civils, etc. Bref, seulement, c'est incompatible avec le A.I. Additions à cause de deux fichiers qui sont impossible à merger, soit par ce que j'suis trop con pour arriver à merger les deux fichiers, soit c'est tout bonnement impossible et sa m'étonnerais fort.

    A chaque coup je tombe sur ces deux crashlog : 1) 'renegade_sim_squad_novice', please attach the "ini.log", ou alors 2) 'night_stalker_sim_squad_advanced' , please attach the "ini.log".

    Si quelqu'un à une soluce à me proposer, je suis preneur ! Alors à bon entendeur...

  14. #44
    Si c'est pour CoP,Gatopardo sur GSC a finalisé un super pack qui inclus tous les mutants des opus précédents (plus un pseudo snork effroyable)!
    Il y a aussi une version pour le CoP de base.
    le topic sur GSC est:
    langue anglaise
    dans Cop
    Adding other Monsters
    http://www.gsc-game.com/index.php?t=...forums&lang=en

    (pour raison inexpliqué je ne peux mettre un lien direct vers le topic concerné?)

    Au début ,dans les premiers messages il explique et de façon très détaillée les fichiers à modifiés et la marche à suivre.
    Je pense que tu dois parler du SGM car effectivement il y avait ces erreurs lors des premières versions.

    La dernière version la plus aboutie qui fonctionne à merveille et qui peuple remarquablement les zones vides du mod SGM 22:

    http://www.mediafire.com/?dkb6m2agqvbdhzc

    Et là tous les fichiers qui posaient soucis justement sont parfaitement mergés.

  15. #45
    Non, j'accroche pas au SGM... J'ai plutôt télécharger le pack de Gatopardo pour CoP Vanilla et sa plante avec le A.I. Additions... Crashlog :

    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CInifile::r_section
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
    [error]Line : 502
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : Can't open section 'renegade_sim_squad_novice'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

    sa vient du script : "state_mgr.script", j'ai pas de très bonnes connaissances dans les scripts de stalker alors je vois mal d'ou vient le problème... Comment ont peut merger les deux ?? Car avec Winmerge, ya pas grande différence entre les deux fichiers...

    Quelqu'un sait comment je peut merger ces deux mods ? Ou si quelqu'un sait le faire ?? Sa arrangerais bien mes affaires, ya juste la dessus que je plante. =/
    Dernière modification par NavisCraft ; 14/06/2012 à 18h30.

  16. #46
    Tu as quelle version de AI?
    J'ai une archive de mars 2010, et mon state_mgr.script date du 15/10/2009.
    As tu le même?

  17. #47
    J'ai la version de mars 2010 aussi : "A.I.Additons_20_03_2010". Le soucis, c'est pas tant la version du A.I. Addition qui m'ennuie, c'est le state_mgr.script qui me fout le bordel avec le mod "Adding Others Monsters" et que je sais comment merger les deux... XP "NoobmodON"

  18. #48
    Donc j'ai mergé les deux scripts et lancer le gamedata du merge des deux mods ;ça a l'air de marcher.Dis moi.

    Dans l'archive les deux fichiers que j'ai modifié,il faut aussi modifié le jup_sim_15.ltx.

    http://dl.free.fr/gRTt38H04

    Je n'ai pas touché au game_relations.ltx on règle bien ce que l'on a envie,j'ai gardé celui de 2009 mais on peut adapté.

  19. #49
    J'te remercie d'avoir pris la peine de faire le merge, sa arrange grandement mes p'tites affaires et faire tout le reste du mod !

    Mais pour le moment je peux pas tester car j'suis en WE in England x), j'verrais lundi aprem' mais t'fason j'te fait toute confiance sur la fonctionnalité de tes fichiers. (J'avais un doute sur le game_relation vu que c'est du ltx de réglage, mais sait-ont jamais hein. ^^')

  20. #50
    Pas de souci,et ...profites!

    Je suis parti du gamedata ai,tu copies tout les fichiers du pack de mutants dedans et tu remplaces les deux que je t'ai mis.

    Le chemin du jup_sim_15.ltx est \gamedata \configs\scripts\jupiter\smart.

    Pour le réglage du game_relation.ltx tu mettras bien ce que tu as envie!J'ai laissé celui du pack de mutant qui va bien.

    Bon We

  21. #51
    Sa fonctionne nickel Kahului, merci beaucoup pour la p'tite modif' qui va bien et qui me sort de la mouise ^^'

  22. #52
    Salut à tous,

    Un petit dépoussiérage du topic, j'aurai besoin de quelques explications.

    Voilà, je fais un break sur le mapping, et je m'amuse à reprendre ce bon vieux Redux sur SoC et à le remettre un peu au gout du jour.
    Voici la liste des ajouts à cette heure:
    Redux 1.2 Fr
    Texture de Autumn Aurora
    Shader de Meltac
    Dynamic campfire
    le mod météo SWO de Trojanuch
    Iwers mod (un petit mod ai qui libère le déplacement des mutants et qui permet au pnj de se balader librement entre les maps), on peut voir de tout sur toutes les maps
    Un mini mod pour l'amélioration des combinaisons à la sauce clear sky ou cop
    Et j'ai changé les jumelles (merci kahului)
    Et j'ai donc besoin d'aide, ou plutôt d'explication précise parce que je n'ai pas le courage de me galérer pendant des heures à faire des tests.

    Je sais qu'il y a ici des adeptes de l'ajout d'arme, je souhaiterai donc savoir comment merger deux fichiers ui_icon_equipment.dds?

    Je sais qu'il existe un tuto sur le wiki gsc, mais si certains ont une combine rapide, le nom du logiciel qu'il est préférable d'utiliser (je crois qu'il s'agissait de gimp avec des pluggins), ça m'arrangerait.
    Je déteste manipuler les images, mais là, je suis obligé malheureusement (sinon, ça va être un sacré bordel dans les inventaires). Et je me limite à du paint.net, c'est pour dire mon niveau.

    Après, je connais en gros le principe:
    On a deux types de fichiers, le ui_icon_equipment.dds avec les zolies images, et les .ltx du dossier config qui définissent où prendre l'image sur le .dds en fonction d'une grille de coordonnées.

    Merci à vous

  23. #53
    Je fais sur paint.net aussi, c'est parfait pour ça! En gros, il y à une grille (virtuelle) dont les "cases" font 50 pixels par 50. Et tu à ça dans les .ltx des armes, armures, ect...

    inv_grid_width = 2
    inv_grid_height = 1
    inv_grid_x = 16
    inv_grid_y = 8

    Signification: l’icône de l'arme fait 2 case de long, dont la première est la numéro 16 sur l'axe des x, et 1 de hauteur, qui démarre à la 8eme sur l'axe des y. Sur l'image, ces coordonnée renvoient aux jumelles.

    Il faut savoir que la première case est toujours la numéro 0, quelque soit l'axe.

    Autre exemple:



    Ici le bulldog 6 est:


    inv_grid_width = 4
    inv_grid_height = 2
    inv_grid_x = 8
    inv_grid_y = 0
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  24. #54
    Bonsoir

    J'ai galéré pas mal aussi avant de trouver et d'avoir le truc qui va bien.
    Posté par AngryDog et Fluffy et explication détaillée par DavidEverett : parfait!

    Outil :IconTool :

    http://www.mediafire.com/?qdrc0brahnbtlzk

    Explication (car programme en russe mais ...ce n'est plus un souci!)

    http://www.mediafire.com/?qdrc0brahnbtlzk

    http://i.imgur.com/wXXoJ.jpg


    Et ben, wow le merge de mod envisagé à l'air vraiment ...génial!

    Edit l'outil est là :

    http://stalkerin.gameru.net/modules....heoned&lid=418
    Dernière modification par kahului ; 22/09/2012 à 21h42.

  25. #55
    Ok, merci les gars. Je vais regarder ça.

    @Alixray: Le faire en manuel sur paint, ça va me gaver, je n'aurai pas la patience. Mais les significations de chaque valeur vont m'aider à corriger en manuel un bon paquet d'erreurs dans les fichiers que j'ai.
    @Kahului: j'ai trouvé un outil similaire sur le wiki de gsc, un outil dérivé du smart mod manager et qui permet de fusionner les objets de plusieurs mods. Bon, le premier test n'est pas parfait, mais je vais approfondir ça et je vais jeter un oeil au tien.

    Merci encore les gars.

    J'en profites, vous qui connaissez le DMX, avez vous vu le pied de biche de HL en action dans stalker soc?
    J'ai un standalone, mais le .ltx me parait bizarre, je ne retrouve que le couteau et aucun appel pour le pied de biche en question (son, texture, modèle 3D).

  26. #56
    Il me semble que oui, mai peut-être pas dans le DMX, en tout cas, j'ai déja joué avec dans NS!
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  27. #57
    Merci, ça marche nickel en manuel pour le moment. C'est chiant, mais plus fiable que l'outil que j'ai testé.
    Donc j'avance tranquille.
    J'ai mergé le plus gros. L'ui_icon_equipment est à jour et je l'édite en fonction des ajouts. J'ai intégré le Mosin Nagent, j'adore ce fusil.

    Sinon, on voit maintenant des gars du Devoir au Cordon, j'ai revu la distrib des pnj. Maintenant, je vais devoir passer à celle des mutants.
    J'ai aussi intégrer deux petits mods, un pour des quêtes supplémentaires chez Petrenko à la base du devoir et un autre qui ajoute une vrai faction d'écologue à Yantar/Rostok.

    Pas de crash, ça tient la route mon affaire. Il va falloir que j'avance plus dans le jeu pour voir ce que ça donne. J'ai pas le courage d'installer des téléporteurs pour sauter de map en map. Je veux profiter un peu de ce que je fais et voir si ça crash ou si ça donne un jeu intéressant (et puis, j'ai jamais fait le jeu avec Redux).

    Pour le pied de biche, je fouinerai dans les fichiers que j'ai. Merci.

    Sinon, qui a joué à Horror mod? Il est bien ou pas? J'hésite à le merger à Redux...mais j'aime pas trop les zombies, donc j'hésite. Encore un mod à tester.

    Quelques screens: dans la balise spoiler d'un de mes messages
    http://www.stalkerfrance.com/forum/v...=1485&start=15

  28. #58
    Salut à tous !

    Voilà, je me suis mis depuis peu à modder sur CoP, et j'aurais b'soin d'un peu d'aide... d’où mon inscription ici

    Mon but, c'est de réaliser un p'tit mod basé sur le Complete, un truc tout simple, à savoir juste modifier le recul, la précision, la cadence de tir et d'autres paramètres de ce genre pour les armes. Là dessus, pas de problème, à force de tripatouiller et de tester j'en suis arrivé à un résultat plutôt satisfaisant pour toutes les armes (elles ont toutes un comportement plus réaliste), par contre il y a des p'tits trucs que j'aimerais faire mais que j'sais pô comment faire, justement.

    Par exemple, je voudrais pouvoir modifier l'armement des mercenaires à la station de pompage, en leur donnant une ou deux PKM voire même un RPG7 histoire de relever le niveau de difficulté (parce que défendre sa base avec quatre MP5, deux AK et un LR300, mouaisbof...): jusqu'à présent j'ai essayé de trouver quel fichier LTX je devrais modifier pour ça, mais sans succès... c'est lequel ?

    Aussi, je voudrais changer deux-trois p'tits trucs concernant les armes uniques, pour les rendre vraiment uniques: ce qui m'intéresserait, c'est par exemple de pouvoir réutiliser le modèle 3D de l'AKSU-74 avec viseur holographique du mod OGSM (si j'me souviens bien), en faisant que ça devienne l'arme unique d'Accroc. Et de remplacer le skin de l'USP "Mars" vendu par Nimble par un skin de Mk23 (j'ai rendu le Mars "unique" en décrétant que contrairement à l'USP "de base", le Mars serait le seul à pouvoir avoir un silencieux, et je voudrais marquer encore un peu plus la différence avec l'USP de base en mettant un nouveau skin). Là encore, comment faire ?

    Voilà-voilà, j'ai pas d'autres questions

    Si jamais j'peux aider, n'hésitez pas à demander, cela dit vu mon niveau franchement basique (je débute le modding) je serais étonné de pouvoir conseiller quelqu'un ... 'fin bon, sait-on jamais

  29. #59
    Salut SCoPmod,

    Pour changer les items que transporte les pnjs, ce n'est pas dans des .ltx mais dans des .xml:

    Gamedata/configs/misc/character_desc_XXXX.xml avec XXX étant le nom de la map.

    ça ressemble à ce genre de chose:
    Code:
    	<specific_character id="zat_b30_owl_stalker_trader" team_default="1">
    		<name>st_zat_b30_owl_stalker_trader_name</name>
    		<icon>ui_inGame2_Sich</icon>
    		<map_icon x="1" y="0">
    		</map_icon>
    		<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
    		<class>zat_b30_owl_stalker_trader</class>
    		<community>stalker</community>
    		<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
    		<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>
    		<rank>60</rank>
    		<reputation>0</reputation>
    		<money min="480000" max="480000" infinitive="1" />
    		<visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1</visual>
    
    		<supplies>
          [spawn] \n
            wpn_ak74u \n
            ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
            wpn_beretta \n
            ammo_9x19_fmj = 1 \n
            grenade_rgd5 = 1 \n
    
    #include "gameplay\character_items.xml"
    #include "gameplay\character_food.xml"
    #include "gameplay\character_drugs.xml"
        </supplies>
    #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
    
    		<start_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_start_dialog</start_dialog>
    		<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_choose_task</actor_dialog>
    		<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_sell_items</actor_dialog>
    		<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_buy_info</actor_dialog>
    		<!-- actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b40_about_merc_camp</actor_dialog -->
    		<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_stages</actor_dialog>
    		<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b30_actor_after_barmen</actor_dialog>
    		<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_about_nimble</actor_dialog>
    
    		<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>
    
    	</specific_character>
    Fais attention à ne pas flinguer les balises xml par erreur. C'est sensible. Tu auras un CTD direct au lancement de la partie si tu te loupes.

    Les items transportés par les pnj sont entre les balises <supplies>[spawn] Tu ajoutes ici les items voulus, le \n correspond à un retour à la ligne, le = 1 à la quantité d'items transportés</supplies>.

    Pour te guider:
    http://www.stalkerfrance.com/forum/v...p=80979#p80979
    C'est globalement les mêmes balises entre soc, cs et cop donc pas d'inquiètude.

    Tu devras aussi éditer les fichiers gamedata/configs/misc/
    death_items_by_communities.ltx
    death_items_by_levels.ltx
    ...
    Si tu veux pouvoir looter ce que tu attribues aux pnj après les avoir tuer.

    ------------------------------------------

    Pour les armes, il y a des gens plus habitué pour te répondre, mais en gros, il te faut créer une arme unique en te basant sur les caractéristiques d'une autre et en éditant les caractéristiques qui t'intéressent (hud, skin, sons, puissance...).

    Si tu veux le skin de l'OGM, tu récupères le skin dans le gamedata de l'OGM, tu le recopies dans le gamedata\meshes\dynamics\weapons\....\.... en renommant les fichiers pour ne pas écraser les vanillas, tu fais de même pour les textures dans gamedata\textures\wpn

    Puis dans ton configs\weapons, tu édites le .ltx en fonction:

    [ma_nouvelle_arme]:nom_de_l'arme_de_référence
    ensuite, tu introduis les modifications que tu veux apporter en appelant ta nouvelle texture, ton nouveau skin...

    Il y a des choses à ne pas oublier, tu dois impérativement attribué une classe à ton arme et la mettre dans le fichier mp_ranks.ltx si ma mémoire est bonne.

    Sur Soc, c'était plus simple il me semble, mais ça se fait. Il suffit de comprendre comment fonctionnent les fichiers.
    Le .ltx définit tous les paramètres de ton arme, le .ogf = sa forme 3D, le .dds = sa texture, les .ogg = les sons de ton arme quand tu tires, recharges....
    Tout cela, ce ne sont que des chemins que le jeu suit pour "habiller" ton arme.

    Rien ne vaut un exemple concret:

    Code:
    [wpn_abakan]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
    
    
    blablabla, tout un tas de paramètres
    
    hud                     = wpn_abakan_hud
    
    
    re blablabla, puis enfin, notre hud que l'on vient d'appeler avant
    
    [wpn_abakan_hud]
    blablabla
    
    item_visual                = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.ogf
    
    item_visual, c'est quoi? C'est en fait le chemin pour gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.ogf, c'est à dire le visuel de ton arme. Tu peux tout à fait changer le nom du fichier, et ce dit fichier, ça pourrait être le mesh d'une autre arme comme un simple ak74 que tu aurais renommer, ou encore le mesh du fusil gauss. Là, tu peux tout à fait prendre celui de l'OGM.
    Après, pour les histoires de lunettes...je te conseils vivement d'éplucher le fichier .ltx de l'OGM, de repérer tout ce qu'il te faut et de faire des copier-coller de ces lignes, mais aussi des fichiers en corrélation directe.
    Et voilou. Pour les armes, je ne peux pas en faire plus pour toi.


    EDIT: la meilleure façon d'apprendre, ce n'est pas de tester à tout va, c'est d'observer.

    Tu prends deux versions d'un même fichier, une version moddée et la vanilla et tu cherches à comprendre les modifications qu'à apporter le modeur.
    C'est la meilleure voie à suivre pour apprendre.

    Petite astuce pour savoir ce que signifie un paramètre, en général, tu trouveras des àçè_-&èé&'-"ù*$ dans les fichiers de stalkers, ce sont des annotations des créateurs.
    Pour les lire, tu ouvres le fichier dans notepad++, tu fais encodage>codage de caractères>cyrillique>win 1251.
    Tu devrais voir tes caractères spéciaux se changer en cyrilliques, tu n'as plus qu'à les balancer dans googletrad et tu seras enfin à quoi cette valeur à la con sert.

  30. #60
    Put...
    Merci énormément pour ton post détaillé, Borovos, j'aurais pas pu rêver mieux !

    Pour ce qui est de mes tests, en fait au tout début j'ai surtout passé mon temps à alterner entre observation/comparaison de fichiers LTX en m'basant sur ceux déjà moddés, et tests "à l'arrache" en copiant-collant comme un bourrin certains passages que je pensais liés à ce que je voulais, notamment tout ce qui est "weapons parameters" et "recoil parameters". Du "essai-erreur", quoi... et pas mal de retours bureau directs en essayant de lancer une partie ou d'en charger une, forcément :D

    Note, se baser sur les LTX moddés, ça marche pas toujours: par exemple, toujours pas moyen de donner un mode "tir automatique" au SVU-A "unique" (celui "ayant appartenu à Max, le légendaire gardien de la Liberté", vendu par Allegro/Nimble), j'ai beau retourner le truc dans tous les sens, jusqu'à mettre dans le LTX que le SVU est à considérer comme un VSS ou un AK (et me prendre un retour bureau direct dés que je lance une partie pour tester), ou même me baser sur un mod pour SoC, que dalle, ça veut pas

    Par contre, depuis peu je commence à avoir une bonne idée de ce que je fais, grâce à des tutoriaux sur SoC récupérés via un forum Anglais, et maintenant grâce à ton aide

    D'ailleurs, merci pour l'astuce sur les annotations: jusqu'à aujourd'hui, j'en étais réduit à devoir me contenter des quelques annotations traduites en Anglais qui se trouvaient ici et là dans certains LTX entre des tonnes de trucs en cyrillique non converti pour essayer de comprendre à quoi je touchais ou ce que j'allais toucher... j'ai plus qu'à faire chauffer notepad, donc (et googletrad).

    Sinon, derniére question: pour modifier un modéle 3D, il faut un logiciel genre Photoshop ?

    Je suis loin d'être capable de m'en servir, mais à l'occasion, j'aimerais tenter quelques modifs sur des modéles 3D du Complete Mod pour CoP, notamment le silencieux du PB: scinder le silencieux, remplacer la texture du Complete Mod par la texture originelle du PB en vanilla, et réutiliser cette texture du Complete Mod style "silencieux design" pour le silencieux réservé à l'USP Mars, parce que le silencieux du PB dans le Complete Mod ressemble énormément au silencieux "officiel" Knight conçu pour le Mk23 dans la vraie vie.
    Par contre, j'ai passé la soirée d'hier à chercher un skin de Mk23 pour CoP, introuvable, donc autant en rester avec le modéle de l'USP: de toutes façons, dans la réalité la différence entre l'USP Tactical et le Mk 23 n'est pas franchement flagrante, le Mk23 est juste un peu plus long (et il y a la commande pour bloquer la culasse, mais ça c'est pas réutilisable tel quel niveau gameplay, il faudrait vraiment modder lourdement, avec une nouvelle animation, etc.). Au pire, le jour où je saurais modifier une texture, j'aurais qu'à faire une copie de la texture de l'USP, écrire l'habituel "USSOCOM Mk 23" sur la culasse pour différencier, et utiliser la copie pour l'USP Mars.

    Enfin bon, pour en revenir à mon idée pour l'AKSU "unique" d'Accroc, je pense que tout ce que j'aurais à faire est d'ajouter les modifications qui me manquaient (les fichiers OGF) à la partie "AKSU Snag" dans le bas du LTX de l'AKSU, ça devrait suffire. J'avais vaguement tenté de déplacer des morceaux entiers sans trop savoir ce que je faisais, et ça marchait pas, mais maintenant j'y vois plus clair grâce à toi. D'ailleurs en passant j'ai dit une connerie dans mon précédent post: l'AKSU à viseur holo, ça vient pas de l'OGSM, mais du SMRTER mod.

    Bref, merci encore pour ton long post si détaillé, ça m'aide vraiment !

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •