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  1. #31
    Yep je confirme je sort aussi de cette formation (même promo que Odyssey au dessus, et même groupe de projet OpenGl et Tuteuré (http://www.guillaume-saby.com/ pour voir ce qu'on a réalisé pour te donner une idée ))

    Comme dit, la formation est solide, certain sortant de là on eu des parcours assez fou (un à par exemple écrit ce livre juste à la sortie de son DUT, et est maintenant après un diplôme d'ingé ingénieur Gameplay chez Ubi, mais bon c'était une tête) et elle est assez vaste pour pouvoir bosser dans plein de poste de prog ensuite et pas seulement l'image.

    J'enchaine cette année sur la Licence Pro 3D TR / Réalité Augmenté qui suit plus ou moins (si la boite avec laquelle j'ai la piste la plus sérieuse veux bien de moi ^^") et des échos qu'on a pu avoir des boites (et de ce qui est ressortie de notre stage de 3 mois au pays de Galles), c'est que sortant d'un DUT, même avec 3 ans de moins, en pratique on est plus "capable" que des masters de fac. Moins de connaissance mais plus d'autonomie , "savoir-faire".

    Et sortant de cette licence, comme le dit Odyssey, certain arrivent à rentré à l'ENJMIN. C'est comme tout, si tu te découvre une passion pour la prog (comme ça a été mon cas) tu va fouiller en dehors des cours, et vu que les base de la formation sont bien foutu, tu progresse très vite et te fait un bagage.

    Enfin bonne chance, même si le JV est un monde assez fermé, y'a a bien d'autre qui arrive, pourquoi pas nous surtout en prog, je pense que ça doit être un des secteurs les moins "bouché" du milieu.

    Et dernière note, trouve toi des gens motivés pendant tes années d'études et faite des projets. Ça a été mon gros défaut, tout seul je vadrouille sur plein de technologies, acquiert des connaissances, mais pas assez de projets pour montrer tout ça. En groupe la motivation est là, et ça donne des trucs comme notre projet d'étude. Et c'est plus important que ton diplôme au final, montrer ce que tu sais faire.

  2. #32
    J'ai fait l'UTC et je pense qu'il y a pas mal de formations qui sont bonnes à foutre à la poubelle parce que les enseignants n'ont pas d'expérience valable ni appliqués ce qu'ils enseignent.

    L'UV LO12 (Infographie à l'UTC) est, je pense, totalement pompée sur des cours vieux de 20-30 ans...et pire il y a des conneries dedans. Si il est difficile de se tromper en recopiant les matrices de rotation, les définitions de base, etc...le côté 'rendu' est totalement à la masse.
    -l'algo de Bresenham est le plus rapide>faux (tout le monde a pompé ça dans un des premiers livres traitant de la visualisation 3d en CAO, je n'ai plus la réference en tête.)
    -les calculs d'application de texture, d'éclairage (gouraud, phong) sont corrects mais sous forme brute. Appliqués comme ça, avec des dizaines de multiplications/addition/division par pixel. Aucune explication valable de comment ça se passe réellement dans un chip 3D. Comme ça, on évite que les étudiants posent une question...L'algo se résume à l'application d'une grosse formule pour chaque pixel.
    -on ajoute du z-buffer avec de l'algo du peintre optimisé avec les pieds, pas de BSP Tree ni de techniques modernes. Les méthodes d'éclairage modernes sont absentes (certaines auraient pu être abordées puisqu'elles se rapprochent du mapping, mais rien...)

    Appliqué comme ça, on se situe à des vitesses 1000 peut être des dizaines de milliers de fois plus lentes qu'un moteur à la Id Software.
    Quand tu as lu les publications de Michael Abrash (Doom, Quake, Half-Life, Serious Sam, Intel Larrabee & GPGPU), tu te dis que c'est du beau foutage de gueule. Tu t'attends à apprendre des méthodes 'industrielles' applicables pour des projets commerciaux et tu as en retour, des cours de vulgarisation.
    Lecture: http://www.drdobbs.com/high-performa...ting/184404919
    C'est vieux mais les méthodes sont les bonnes ,diaboliquement rapide et donc encore d'actualité.
    Et c'est gratuit en plus.

    Je me demande bien comment ils enseignent tout ça dans vos IUT/écoles respectifs/ives. Parce que le mapping, c'est super simple, il suffit juste de parcourir la texture avec un pas qui suit une courbe 1/z (2 additions,1 division/pixel d'après mes souvenirs). Je suis juste 'amateur', je précise.

  3. #33
    Citation Envoyé par Flibustier Voir le message
    L'UV LO12 (Infographie à l'UTC) est, je pense, totalement pompée sur des cours vieux de 20-30 ans...et pire il y a des conneries dedans. Si il est difficile de se tromper en recopiant les matrices de rotation, les définitions de base, etc...le côté 'rendu' est totalement à la masse.
    -l'algo de Bresenham est le plus rapide>faux (tout le monde a pompé ça dans un des premiers livres traitant de la visualisation 3d en CAO, je n'ai plus la réference en tête.)
    -les calculs d'application de texture, d'éclairage (gouraud, phong) sont corrects mais sous forme brute. Appliqués comme ça, avec des dizaines de multiplications/addition/division par pixel. Aucune explication valable de comment ça se passe réellement dans un chip 3D. Comme ça, on évite que les étudiants posent une question...L'algo se résume à l'application d'une grosse formule pour chaque pixel.
    -on ajoute du z-buffer avec de l'algo du peintre optimisé avec les pieds, pas de BSP Tree ni de techniques modernes. Les méthodes d'éclairage modernes sont absentes (certaines auraient pu être abordées puisqu'elles se rapprochent du mapping, mais rien...)
    Exactement mon programme de l'UV infographie en maitrise il y a plus de 10 ans...
    S'ils enseignent encore cela de nos jours, il y a clairement arnaque.

  4. #34
    Citation Envoyé par Flibustier Voir le message
    J'ai fait l'UTC et je pense qu'il y a pas mal de formations qui sont bonnes à foutre à la poubelle parce que les enseignants n'ont pas d'expérience valable ni appliqués ce qu'ils enseignent.
    C'est un peu vrai. À part dans les facs où il y a un labo de recherche en imagerie, les profs n'ont pas de connaissances à jour en techniques de rendu (et je m'inclus dans le tas). Mais c'est pareil dans toutes les disciplines un peu pointues.

    Même avec des profs qui comprennent ce qu'ils enseignent, faire une formation en 2 ou 3 ans en espérant que les étudiants sortent en maîtrisant les techniques actuelles et en ayant suffisamment de recul pour savoir s'adapter dés qu'elles seront obsolètes dans 5 ans, c'est illusoire. Le rendu troidé temps réel c'est une discipline de niveau Master, minimum.

    Les gens qui sont capables de programmer des techniques de rendu actuelles ont soit une thèse en imagerie, soit ont appris sur le tas, mais ça ne se fait pas en 2 ans après le bac.

    -les calculs d'application de texture, d'éclairage (gouraud, phong) sont corrects mais sous forme brute. Appliqués comme ça, avec des dizaines de multiplications/addition/division par pixel. Aucune explication valable de comment ça se passe réellement dans un chip 3D. Comme ça, on évite que les étudiants posent une question...L'algo se résume à l'application d'une grosse formule pour chaque pixel.
    Ça, comment ça se passe dans un chip 3D, je connais pas beaucoup de personnes qui savent, et parmi celles-là encore moins qui enseignent en france, et à peu près zéro qui enseignent dans des écoles de jeu vidéo.

    Je me demande bien comment ils enseignent tout ça dans vos IUT/écoles respectifs/ives.
    Au niveau licence, on passe plein de temps sur les transformations géométriques et le pipeline de rendu style OpenGL 1.0, avec le modèle d'éclairement Blinn-Phong sans occlusion... Puis on a le temps de dire ce qu'est une texture, qu'ils aient une vague idée des modes de filtrage, puis enfin les shaders. Par exemple, faire du toon shading ou un effet du même genre.
    Quand on arrive là, les 3 quarts ont décroché et le reste est frustré de pas pouvoir avancer plus vite (c'est en licence généraliste).
    Pour pas trop niveler par le bas on donne un projet à faire au milieu avec un sujet semi-libre, comme ça ceux que ça intéresse peuvent aller plus loin...

    Mais on ne prétend pas en faire des codeurs de JV, si après ça ils savent régler les modes de filtrages dans le menu de Starcraft 2 ça sera bien.

  5. #35
    Merci à tous pour ces informations.

    Du coup, je me réinscrit dans mon institut.

    On se reparle dans 3 ans, si tout va bien
    Citation Envoyé par Kikifumducu
    Tes qualités de PR sont remarquables
    Forced: Eternal Arenas - ze topic & ze dev topic

  6. #36
    Citation Envoyé par Flibustier Voir le message
    Lecture: http://www.drdobbs.com/high-performa...ting/184404919
    C'est vieux mais les méthodes sont les bonnes ,diaboliquement rapide et donc encore d'actualité.
    Sinon, un petit HS parce que je peux pas laisser dire ça.

    Le bouquin d'Abrash est très intéressant à lire (surtout pour les anecdotes de début de chapitre...) mais d'actualité, non, je suis pas d'accord du tout.

    Il y a eu au moins trois révolutions depuis : le superscalaire OoO, les instructions SIMD et les GPU programmables. Et surtout, le ratio entre puissance de calcul dispo et débit mémoire a explosé. Et en latence c'est pire.

    Donc la plupart des techniques basées sur le stockage de données en mémoire pour pas les recalculer sont obsolètes et feront juste perdre du temps. Les structures de données pleines de pointeurs deviennent inutilisables en SIMD. Tous les algos intelligents mais complètement séquentiels se feront balayer par des algos parallèles naïfs sur GPU. Etc.

    À la limite, on pourrait dire que la démarche s'applique toujours. Mais même là je suis pas convaincu... Les notions de parallélisme et de localité mémoire sont bien plus importantes que les astuces pour gagner quelques cycles sur la division...

  7. #37
    Ceci dit c'est une bonne lecture bien sympathique.
    J'aime bien ses vues sur l'optimisation et le processus sous-jacent, ses récits de grattage de cycle...
    (Ouais, je HS aussi)
    Dernière modification par Tramb ; 25/08/2010 à 00h11.
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  8. #38
    Je suis d'accord sur tout. Il faut oublier les tricks qui utilisent les spécificités des processeurs de l'époque. Le fait que l'on accède à la mémoire video de la même façon qu'on pioche dans ses propres données rend pas mal de morceaux de code obsoletes. Les branchements prédictifs plus poussés qui sont arrivés avec les pentiums ont également rendu la recherche du bonus de la 'cache' totalement chaotique. Et puis oui plus besoin de faire du code auto-généré systématique pour manipuler un peu plus rapidement de grandes quantités de données.

    Par contre, les algos présentés comme ça, je ne les ai jamais retrouvés ailleurs. (les astuces pour éviter les multiplications/divisions; les coups des interpolations linéaires, d'additionner des dérivés+le truc de la racine carrée, etc...je prends ça comme réutilisable)
    Les modèles de rendu software ne sont pas morts aussi. Larrabee, jeux en raycasting, etc...
    HS aussi
    Dernière modification par Flibustier ; 26/08/2010 à 19h59.

  9. #39
    La rasterisation software n'est pas morte aussi. Larrabee, jeux en raycasting
    Rasterization != Raytracing

  10. #40
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Rasterization != Raytracing
    corrigé chef.
    Je pense qu Møgluglu a raison. Il n'y a plus trop de gens qui font ça, c'est un domaine complètement abandonné. J'ai regardé pas mal de cours de DESS-Master et tu fais quasi la même chose.
    Le master à l'insa semble du même accabit que ce qu'a eu Gronours et moi.
    http://offre-de-formations.univ-lyon...?choix_UE=4657.

    Par contre, Gamagora (http://gamagora.univ-lyon2.fr/) semble pas mal. Les étudiants ont l'air d'avoir de la bouteille...et en regardant de plus près, un nombre non négligeable en est à leur 2eme Master 2 (voir école d'ingénieur+2 masters).

    J'ai regardé le CV d'un français(qui a dirigé un des GPU Gems), Senior Engineer chez 3dfx puis Lead chez Nvidia...il n'a qu'un IUT! Je crois qu'il ne reste donc à conseiller que de bosser pour sa pomme ou de se délocaliser.

  11. #41
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Rasterization != Raytracing
    Bah y'a des gens qui rasterisent sur Larrabee, hein...
    Tu vas même y voir plus de raster que de RT à mon avis.
    http://www.devmaster.net/articles/ra...n-on-larrabee/
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  12. #42
    Citation Envoyé par Flibustier Voir le message
    Par contre, les algos présentés comme ça, je ne les ai jamais retrouvés ailleurs. (les astuces pour éviter les multiplications/divisions; les coups des interpolations linéaires, d'additionner des dérivés+le truc de la racine carrée, etc...je prends ça comme réutilisable)
    C'est peut-être parce que ce n'est pas vraiment lié au rendu graphique. Ces "astuces" sont basées sur de la théorie qui s'apprend plutôt dans un cours d'arithmétique des ordinateurs...
    Et, non, c'est certainement la partie la moins réutilisable. Même à l'époque il reconnaît que ces techniques ont beaucoup perdu de leur intérêt depuis la FPU pipelinée du premier Pentium... Pourquoi éviter les multiplications quand elles coûtent le même prix que les additions?...
    Il y a encore pleins de trucs rigolos à voir dans cette branche, mais c'est plus les mêmes.

    Citation Envoyé par Tramb Voir le message
    J'aime bien ses vues sur l'optimisation et le processus sous-jacent, ses récits de grattage de cycle...
    Au fait, quel est le degré de "grattage de cycle" dans l'industrie aujourd'hui?
    J'imagine qu'on utilise des intrinsics SSEx, mais plus d'assembleur, si?
    Pour les GPU, les shaders sont optimisés différemment pour chaque archi de GPU ou ça reste du code générique?
    (HS, mais ça a un très lointain vague rapport avec les formations au JV, na.)

    Citation Envoyé par Flibustier Voir le message
    Par contre, Gamagora (http://gamagora.univ-lyon2.fr/) semble pas mal.
    Résume
    le master 2 pro Programmation & développement s'adresse aux étudiants diplômés bac+4/bac+5 et aux professionnels ayant déjà de solides connaissances en mathématiques et en algorythmie.
    Fail.

    Je ne connais pas particulièrement ces formations, mais je soupçonne que le programme, les profs voire les cours soient communs avec le Master IGI : http://mastria.univ-lyon1.fr/
    (pas de retour dessus)

    J'ai regardé le CV d'un français(qui a dirigé un des GPU Gems), Senior Engineer chez 3dfx puis Lead chez Nvidia...il n'a qu'un IUT! Je crois qu'il ne reste donc à conseiller que de bosser pour sa pomme ou de se délocaliser.
    Oui, il y a des boîtes (pas françaises... ) qui quand tu arrives avec 15 ans d'expérience, un énorme book et que tu es reconnu comme une star du domaine ne te font pas chier parce que tu n'as pas passé le bon diplôme à 20 ans... Encore heureux.
    Mais la personne dont tu parles est l'exception plutôt que la règle. Ses (anciens) collègues ont quasiment tous des doctorats ou des diplômes niveau master.

    Quelqu'un qui a les ressources (morales, financières...) de faire des études doit le faire, sous peine de le regretter après. En plus de ce qu'on apprend, c'est le moment où on peut encore bosser sur des projets perso sans avoir de cahier des charges et de deadlines à respecter... Après c'est trop tard.

  13. #43
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Au fait, quel est le degré de "grattage de cycle" dans l'industrie aujourd'hui?
    J'imagine qu'on utilise des intrinsics SSEx, mais plus d'assembleur, si?
    Pour les GPU, les shaders sont optimisés différemment pour chaque archi de GPU ou ça reste du code générique?
    (HS, mais ça a un très lointain vague rapport avec les formations au JV, na.)
    Ca dépend vraiment des boîtes et de leur culture.
    Quand tu fais du multiplateformes PC/PS3/360, t'as tendance à avant tout essayer de produire un code blended à base d'intrinsics et de primitives un peu plus haut niveau qui donnent un code satisfaisant sur toutes les plateformes en essayant de ménager la plateforme la plus faible. Ca c'est assez mécanique, pas besoin de beaucoup réfléchir, avec un peu de formation et de cassage de bonbons, personne n'écrit plus vraiment de code scalaire (j'exagère un peu).
    Ensuite, y'a souvent un travail sur les patterns mémoire parceque c'est vraiment un perf killer sur les consoles actuelles.
    Après, chez nous par exemple pas d'asm, le coût en maintenance est bien trop élevé par rapport au gain d'itérations tweaking de C, recompile, check de codegen. Sauf que dans une autre boîte, si y'a un codeur qu'aime *vraiment* ça et qu'a le droit d'en mettre, ça peut être sa marotte, donc il en fera.
    Ceci dit, le lire couramment est un plus pour débugger, et indispensable pour optimiser la sortie du compilo (je dis ça pour les ptits jeunes qui passeraient par là ).
    A noter que sur la précédente génération, i.e. la PS2, l'asm était obligatoire dans tout projet pour faire du code VU, de ce point de vue là la PS3 est plus simple à programmer.
    Pour le GPU, quand tu dois scaler sur plein de PC et sur consoles, tu as des leviers un peu haut niveau de scalabilité dans ton code CG (nombre de passes de parallaxe, tel ou tel filtrage d'ombres, ...) mais globalement tout le monde fait confiance aux compilateurs. Après les constructeurs te poussent à utiliser des extensions pour que ton jeu soit mieux sur leur GPU, mais en général c'est tel format de texture ou tel mode de filtrage.

    Chez un studio qui fait une exclu console avec un fabricant, j'imagine que tous les coups sont permis et que ça se finit peut-être en .s, surtout sur un SPU par exemple où c'est jouable de compter les cycles. Eventuellement. Si quelqu'un qui a bossé sur God of War 3 ou sur Uncharted 2 passe par ici...

    Et les studios qui font des exclus PC, en général, sont très très loin de ces problématiques
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  14. #44
    Pour les shaders, de base déjà on essaye d'avoir la version la plus optimale quelque soit la plateforme de destination. Parceque de toute façon, entre un RSX, le Xenon et une cg PC, les différences ne sont pas énorme au niveau programmation, vu qu'elles sont toutes des cartes dérivées d'archi PC à la programmation "standardisée".

    C'est plus au niveau de l'organisation du pipeline de rendu que ça differe; choix des tailles de render to texture(il n'y a que 11mb de frame buffer sur 360, ce qui oblige a tiler), qui fait quoi(sur PS3 certains post-fx sont plus efficaces traités en SPU qu'avec le RSX), bref, un bordel génial.

    Par rapport à la rasterization sur Larrabee, ouai, bien sur c'est faisable mais c'est un peu con. Je connais bien un mec qui refait un rasterizer en CUDA. A part le coté challenge personnel, je n'y vois pas beaucoup d'interet.
    De toute façon Larrabee c'est annulé non?

    Je pense sérieusement que d'ici quelques années on pourra faire du Raytracing à quelques rebonds à un peu plus de 20fps dans des résolutions plus grandes que du 640*480. Quand je vois les démos de certains en CUDA, c'est clairement envisageable d'ici 2 ou 3 ans.
    Dernière modification par Crashy ; 01/09/2010 à 13h04.

  15. #45
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Pour les shaders, de base déjà on essaye d'avoir la version la plus optimale quelque soit la plateforme de destination. Parceque de toute façon, entre un RSX, le Xenon et une cg PC, les différences ne sont pas énorme au niveau programmation, vu qu'elles sont toutes des cartes dérivées d'archi PC à la programmation "standardisée".
    Ah nous on fait pas du tout ça, ça dépend 'achement de la cible.
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  16. #46
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Oui, il y a des boîtes (pas françaises... ) qui quand tu arrives avec 15 ans d'expérience, un énorme book et que tu es reconnu comme une star du domaine ne te font pas chier parce que tu n'as pas passé le bon diplôme à 20 ans... Encore heureux.
    Mais la personne dont tu parles est l'exception plutôt que la règle. Ses (anciens) collègues ont quasiment tous des doctorats ou des diplômes niveau master.
    c'est pas un problème de française ou pas, c'est un problème de start-upper: quand tu défriches un truc (et la carte 3D il y a 15 ans, pas grand-monde connaissait), tu avances comme tu peux, avec des gens qui en veulent, qui sont prêts à prendre des risques (au niveau carrière) et à pas gagner d'argent (donc galère pour le prêt étudiant), et qui vont mettre dans le cambouis en creusant jusqu'à trouver la pépite: l'IUT a sa chance face au PhD, et quand ça marche, ben t'es un pionnier et on oublie ton diplôme. Ca a fait pareil avec beaucoup de métiers liés à l'informatique soft- et hard- il y a 15 ans (webdesign, développement java ou SAP, GPU ou télécom, etc.). Et effectivement, ce genre de boites, t'en as plus ailleurs qu'en France. Mais ça continue, par exemple le web 2.0 en 2005 ou le dév iPhone en 2008.
    Attention: pour quelques pionniers, t'en as beaucoup qui ont ramé, j'en connais, et le fait de ne pas avoir fait d'études, ça leur fait mal aujourd'hui...
    Quelqu'un qui a les ressources (morales, financières...) de faire des études doit le faire, sous peine de le regretter après. En plus de ce qu'on apprend, c'est le moment où on peut encore bosser sur des projets perso sans avoir de cahier des charges et de deadlines à respecter... Après c'est trop tard.
    Rien à rajouter. Et après, faut pas rêver, oui, le gars qui a un Master est pas forcément plus intelligent que le gars qui a seulement le Bac, mais statistiquement, pour le poste concerné, il y a de fortes chances que le gars avec le Master soit plus compétent.

  17. #47
    Pour la 360 je sais pas, j'ai juste fait PS3/PC. A part le fait qu'on peut se permettre de faire des shaders plus complexes sur PC(donc meilleure qualité de rendu) vu que le RSX est vraiment à la ramasse, je vois pas trop comment être plus spécifique. J'ai tendance à faire confiance au CG Compiler pour être plus optimal que moi en assembleur.
    Ou alors on revient à ce que j'ai dit plus tôt, utiliser les SPU pour faire des calculs de rendus que le RSX mettrait trop de temps à faire.

  18. #48
    Ah j'avais mal compris, en fait oui les shaders diffèrent pas mal entre les plateformes mais on s'amuse pas à en optimiser le codegen.
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  19. #49
    Merci pour les explications.

    Donc les optimisations sont principalement au niveau des algos, de l'ordonnancement et des motifs d'accès mémoire, plus qu'au niveau des instructions. Ça me semble assez normal.

    Ce qui m'étonne, c'est qu'on ne fasse pas trop confiance au compilo CPU et qu'on cherche toujours au moins à avoir un accès à l'assembleur, alors que côté GPU on lui fait une confiance aveugle.
    Par exemple dans la communauté graphique personne ne semble s'offusquer qu'il ait fallu attendre la semaine dernière pour que Nvidia donne accès au code assembleur d'un GPU sorti en 2006 (et seulement pour CUDA sous Linux, preuve que ça s'adresse uniquement aux développeurs HPC).

    Alors que si on descend assez bas, les différences de jeu d'instructions entre une 5870 et une GTX 460 sont bien plus grandes qu'entre un Core i7 et un SPU, par exemple.

    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Par rapport à la rasterization sur Larrabee, ouai, bien sur c'est faisable mais c'est un peu con. Je connais bien un mec qui refait un rasterizer en CUDA. A part le coté challenge personnel, je n'y vois pas beaucoup d'interet.
    De toute façon Larrabee c'est annulé non?
    Ça a un intérêt de mon point de vue : ça apporte des éléments de réponse à la question de savoir s'il faut réserver un bout de silicium dans les GPU pour dessiner des triangles. Intel pense (pensait?) que non, le reste du monde pense que oui.
    Larrabee était prévu au départ comme un GPU compatible DirectX qui fasse la rastérisation en soft (avec le fameux algo ultra-optimisé d'Abrash).
    Pour peu que les scènes ne soient pas constituées d'un monceau de triangles minuscules, ça aurait du être raisonnablement compétitif avec un GPU. Mais Larrabee est effectivement provisoirement annulé en tant que GPU et le projet de rastérisation dessus est officiellement en standby.

    Je pense sérieusement que d'ici quelques années on pourra faire du Raytracing à quelques rebonds à un peu plus de 20fps dans des résolutions plus grandes que du 640*480. Quand je vois les démos de certains en CUDA, c'est clairement envisageable d'ici 2 ou 3 ans.
    J'y connais rien, mais il me semble que la question, c'est qu'est-ce qu'on saura faire en rastérisation à ce moment-là? Ou avec des méthodes hybrides? Et comment le raytracing passera à l'échelle sur des scènes vraiment dynamiques et pas juste des démos avec des réflexions sur une voiture?

  20. #50
    ça apporte des éléments de réponse à la question de savoir s'il faut réserver un bout de silicium dans les GPU pour dessiner des triangles. Intel pense (pensait?) que non, le reste du monde pense que oui.
    Bah tu sais au final, ça fait depuis quoi, la Geforce 6800 qu'il n'y a plus de pipeline TNL dans les chips, tout se fait par émulation du TNL via les vertex& fragment units grâce au driver, donc dans les cartes actuelles, je me demande quel est le nombre de transistors réellement dédiés au rasterizer. Ca doit vraiment être peau de chagrin par rapport aux 512 stream processors du Fermi.

    Ce qui m'étonne, c'est qu'on ne fasse pas trop confiance au compilo CPU et qu'on cherche toujours au moins à avoir un accès à l'assembleur, alors que côté GPU on lui fait une confiance aveugle.
    Bof, perso je fais aussi totalement confiance au compilateur CPU, juste des fois ou je passe en asm pour optimiser des fonctions de racine carrée(en passant par l'invsqrt qui lui est optimisé sur beacoup de processeurs). Ca doit être le seul truc que j'ai du faire, mais ça gagne pas mal en perfs.


    J'y connais rien, mais il me semble que la question, c'est qu'est-ce qu'on saura faire en rastérisation à ce moment-là? Ou avec des méthodes hybrides?
    Pas grand chose de plus qu'aujourd'hui. Les reflexions/refractions sont toujours un peu lourdes à mettre en place dans le pipeline de rendu vu qu'on doit faire des render to texture, on ne peut pas vraiment faire de reflexion physiquement correcte sur une surface non planaire(genre des reflexions sur des vagues, ça semble correct de loin mais dans le détail il y aura toujours un tas de petites choses qui foireront), donc c'est vite contraignant.

    Par contre ce qui est intéressant, c'est que pour beaucoup de choses utilisées actuellement genre le parallax mapping, on fait des calculs de ....lancer de rayon. Donc c'est déjà une sorte d'hybridation.

    Mais voir l'avenir en lancer de rayon n'a de sens que si on se débarrasse des polygones au profit de structures proches du voxel (voire les choses autour du Sparse voxel octree).
    Dernière modification par Crashy ; 02/09/2010 à 10h42.

  21. #51
    Bonsoir tout le monde,

    désolé de relancer ce topic bientôt vieux de 4 ans, mais j'aurais besoin d'une réponse de votre part pour éviter de faire un mauvais choix pour mes études supérieures.
    J'aimerais bosser plus tard dans le milieu du jeu-vidéo, en tant que programmeur notamment (ça fait quelques années que j'ai cette idée en tête, j'apprend actuellement le C++ avec un bouquin et j'avais pour idée de me faire la main sur un moteur comme le "source" lorsque que je comprendrai assez bien le C++ ). J'ai lu toutes les réponses du topic et j'ai retenu 3 moyens :

    -Les écoles type ENJMIN/créajeux.
    -Un master info général.
    -le DUT imagerie numérique de Puy en velay.

    Je m'étais un peu renseigné sur le parcours des développeurs en jeu-vidéo, c'était assez diversifié et les écoles "spécialisées" comme les masters plus généraux avaient leurs adorateurs et leurs détracteurs.

    Habitant dans le sud, je m'étais dit que créajeux pouvait être une bonne idée par sa proximité, son diplôme labelisé par le SNJV (je reste sceptique quand même ) et son discours de type "nous formons des designers et programmeurs voulant se spécialiser dans le jeu-vidéo et nous les faisons coopérer en permanence pour les préparer au milieu professionnel" (sympa dans l'idée mais je garde un peu de scepticisme sous le pied au cas où). L'inconvénient ici est que c'est une école privée, donc sa coûte un bras (faut voir si ça en vaut la chandelle) et je me méfie des écoles privées.

    Mais grâce à vous j'ai découvert le DUT imagerie numérique de puy en velay, qui d'après pas mal de dires, dont les vôtres, est une bonne idée pour entrer dans le milieu du jeu-vidéo.
    J'ai une question cependant :
    -Ce DUT apprend notamment la programmation 3D, mais cela reste assez flou pour moi. C'est une école destinée aux programmeurs (j'imagine que la programmation 3D doit servir pour les programmeurs moteurs) ou aux designers ? Désolé pour cette question plutôt conne mais j'ai du mal à saisir l'idée.

    J'aimerais si possible avoir des retours de la part des canards ayant suivi ou suivant actuellement une formation de ce type pour pouvoir me faire une idée un peu plus claire sur les études à suivre.

    PS: J'ai eu la très mauvaise idée de faire un bac Eco et Social ( à vrai dire, je m'en sors très bien en math car la matière m'intéresse et je me débrouillais assez bien en physique, mais la chimie et la SVT ne m'intéressaient absolument pas ). Est-ce que ce bac peut me jouer des tours lorsque j'essayerai de postuler pour ce genre de formation ?

    Un grand merci d'avance pour vos réponses.
    Dernière modification par Gangret ; 06/07/2014 à 12h24.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Tu es le public typique de la next gen.

  22. #52
    Disons que sortant de bac ES, tu pars pas avec un avantage au niveau des maths et compagnie par rapport aux S.
    Je ne connais pas ce DUT, mais à mon avis c'est une bonne option (celui-ci ou un DUT informatique plus général). Méfie toi des formations "jeu vidéo" qui commencent au niveau bac ... A fortiori quand ce sont des écoles privées qui en veulent à ton fric.

    On ne se spécialise pas dans le jeu vidéo avant plusieurs années d'études parce qu'avant il y a énormément de bases techniques à acquérir. C'est rare de trouver des formations de qualité pour le jv avant le niveau master, hormis les écoles qui vendent leur diplôme justement. En bref t'as le temps, et la spécialisation trop tôt c'est pas forcément une bonne idée.

  23. #53
    Purée, ce topic
    Merci de l'avoir exhumé.

  24. #54
    C'est vrai que c'est marrant à relire 4 ans après.

    Citation Envoyé par Brouette Quantique Voir le message
    Du coup, un peu dégoûté, je pense me réorienter directement vers le jeu vidéo, ce que j'ai toujours voulu faire, mais n'a pas d'écoles de ce type en Belgique.
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Si tu peux, essaye même le DUT/Licence Pro du Puy en Velay
    Citation Envoyé par Brouette Quantique Voir le message
    Oui enfin, pour le coup, si je peux m'épargner de partir à l'autre bout du monde, ça m'arrangerait
    Brouette Quantique
    Hardc0re
    Location: Pune, India

  25. #55
    Au plaisir

    Merci beaucoup Sahnvour pour ta réponse, je vais m'orienter vers un DUT -> Licence plutôt qu'une école privée de jeu-vidéo.

  26. #56
    Le DUT t'amènera un peu partout où tu veux a priori. Notamment sur des écoles d'ingé ou des Licences et Master non-pro.

    Pour le C++, même si c'est pas nécéssairement formidable, il y a un cours sur OpenClassrooms.fr qui reprend un peu le site du zéro.

  27. #57
    Jean-Michel Alabourre mais je reposte ici du coup, parce que j'ai justement fait ce DUT au Puy, suivit d'une Licence Pro 3D temps réel (dans le même IUT), puis 2 ans à l'Enjmin, et maintenant je suis programmeur moteur chez Splash Damage, au Sud de Londre.

    Pour faire court, ouep je le conseille à mort. La formation (à l'époque ou j'y était en tout cas) était complète, assez bas niveau, très orienté pratique (et ça en programmation c'est vital).

    La licence pro qui suit offre un truc très important, trop souvent oublié d'autre formation : l’expérience de l'entreprise (tu bosse au final 2/3 de l'année comme un employé "normal"), et approfondie bien les notions vue en DUT. Le plus dur est de trouver une entreprise qui veut te prendre en apprenti. Faut pas se focaliser sur les entreprises de JV (y'en a très peu en France...) mais regarde les entreprise d'appli interactives (j'ai fait mon apprentissage chez On-Situ, une entreprise a Chalon sur Saone qui fait des appli/projections pour les musées, manifestations culturels etc...) : c'est de la prog 3D, c'est interactif avec un utilisateur, et parfois ludique. Soit la définition d'un jeu video =D

    L'ENJMIN par contre attention à ce que tu peux y chercher. Coté connaissance technique, elle t'apportera absolument rien. Les parcours des gens qui y sont sont tellement différents, qu'ils ne peuvent pas faire de cours très poussé dans un domaine, ca depoussiere tout au plus les bases. Par contre, comme tu bosse avec des eleves que GameDesigner, que Graphiste, que Sound Designer etc., ça t'apporte un truc trés trés prisé dans les boites de JV : la connaissance des autres spécialités : tu sais ce qu'un graphiste a comme methodes de travails, ce qu'il peut produire, quel tools il va avoir besoin etc...
    Et ca te fait des jeux en equipes completes a mettre dans ton portfolio, des jeux de jams entre potes. Et puis l'ambiance est mega mega top, forcement tu est entre passionnés qui ne pensent pas que faire des jeu vidéos, c'est jouer au jeu vidéo...

    Mais encore une fois quelque soit ton parcours, c'est tes travaux perso qui vont primer : renseigne toi en dehors des cours, parcours des articles sur le net, bidouille des codes sources, trouve toi des projets sympatoch simples qui te plaisent et pratique pratique pratique. Quelque soit l’école, y'aura entre 50 et quelques centaines de personnes qui vont en sortir avec les même connaissance "de base" enseignés, sort de la masse par tes réalisation personnels!
    All references must be freed! Join the resistance or fear the Exception!

  28. #58
    Merci beaucoup pour tes infos et conseils Sirithang! Ça m'aide beaucoup.
    J'avais justement pour idée de suivre ce DUT car il me paraissait vraiment adapté et j'avais vu pas mal de retours positifs, dont le tien, puis j'avais lu que tu travaillais chez Splash Damage . Arriver à bosser dans une boîte comme SD ça vend plutôt du rêve, mais je suis bien conscient que ce n'est pas qu'avec une formation qu'on bosse sur des projets assez colossaux, il faut aussi chercher de son côté et pratiquer.

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