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  1. #181
    Citation Envoyé par Elmaerror Voir le message
    Le mur ca a jamais été un gros problème les fois ou j'ai testé, c'est dommage que les replays se soient effacés.

    Je testerai ce soir. Mais les 100 de gaz retardent ton sanctuaire, ils arrivent au plus mauvais moment (en général j'attends d'avoir les 250 pour faire le sanctuaire, avoir autant de gaz est un gros problème au début).

    Evidemment si tu fais double gaz direct, le mec va te scouter et se méfier. L'idée c'est que je fais un build normal sur 3-4 gate aussi, avec deuxième gaz qui se fait pendant le core.

    A chaque fois, même quand j'ai raté, le type ne s'y attendait absolument pas.

    Après faire la robotique c'est pas mal parce que tu fais croire que tu pars sur immortal mais bon, je vous laisse tester peut-être que ca apporte un plus!
    Bah j'sais pas, je fais toujours double gaz très, très vite, (même quand je ne pars pas DT) du coup c'est vrai que j'ai jamais de souci de ce côté plus l'expand dés que possible et le gaz coule à flots. Double gaz ça peut vouloir dire DT mais aussi Fast air, fast templar/colossus etc. Du coup c'est un indice d'un coup de pute, mais pas duquel.

  2. #182
    Citation Envoyé par Elmaerror Voir le message
    Surtout pas , les dt doivent sortir à l'instant même ou le sanctuaire est prêt avec le warp des gate, et comme ton pylon doit être fait prés de chez l'ennemi, grosso modo, le dt est chez l'ennemi 10 secondes après la fin du sanctuaire.

    Sinon tu retarde l'arrivée des dt, et tu diminue tes chances de succès.
    Du coups si tu fais un prisme il faut qu'il soit prés 10 secondes avant la fin du sanctuaire noir, pour qu'il est le temps d'arriver à la base ennemie.
    Tu ne fais aucune unité en attendant les DT ? Au moins un stalker pour bloquer les tentatives scouts et early reapers ?

  3. #183
    Le principe des dark templars contre terran c'est de les sortir le plus rapidement possible pour déstabiliser l'adversaire. Investir dans un robotic bay pose quelques soucis à court terme, mais ça peut s'avérer intéressant à long terme.

    Les moins !
    - Pour contrer le push classique marines / marauders il faut sortir les dt très vite, ça peut se jouer a 10 secondes prêt, pour ça il vaut mieux éviter d'investir dans une sentry, un robotic bay voir même plus d'un stalker.
    - A partir d'un moment le terran va se douter de quelquechose, si il ne voit pas de push void ray / ou d'expand il risque de poser une tour devant sa rampe parce que ça sent mauvais !

    Les plus !
    + La robot bay permet de switch rapidement sur observeurs, les banshees dans les peons c'est le truc le plus relou à contrer quand on part sur dt.
    + Si le terran scout / scan il sera 2 fois moins méfiant en voyant la robo bay dans votre base, généralement quand on part sur fast dt le manque de batiments de constructions fait un peu trop flag.

    Tips bonus : il suffit de ramenner son armée principale (généralement 1 stalkeur et 5 zealots) sur la pente du Terran, si il a un ghost il va directement claquer son emp, si il a une tour, ça vous empêchera de perdre des dt pour rien.

    PS : Il y a le fier rzn qui a fait un guide sympa à ce sujet sur aaa : http://www.team-aaa.com/news-16800-0...es_nuls_2.html
    Dernière modification par Ebly ; 17/08/2010 à 15h10.

  4. #184
    Je pense que ta tactique est la bonne 'a condition' d'etre sur que :
    - le terran n'as pas mis une tourelle quelquepart a proximité de son wall
    - le terran utilise des mules de manière excessive (typique si il vient d'expand) ou te scan régulièrement

    Le premier point présente quand meme un gros risque, si tu perd bêtement tes templiers ca fait cher le rush avorté.

    De manière générale passer par la robotic me parait plus solide, mais tu perd l'aspect 'rush' (tu peux faire mieux que 8min si tu focalises a 100% sur les DT non ?). D'un autre coté le terran est la race qui possède le plus de moyen de détection (4), moi je n'envisagerai pas l'envoi de DT sans faire de diversion.
    Pour ma part je suis adepte du warp prism et soit :
    - je warp 2 zealot 2 dark templars en espérant vaguement que le mec tilte sur les zealots avant de tilter sur les DT. Idéalement dropper un immortel au lieu des 2 zealots mais je reste un traumatisé du nombre d'unité que j'ai perdu sans jamais les dropper par innatention
    - je viens faire un mini harass débile au pied de sa base et je warp les templars dans ses péons, dans tous les cas je sais que c'est une bonne mise sous pression, et beaucoup de joueurs ne réagissent qu'au premier message d'attaque, ce qui me laisse bon espoir pour qu'il ne voit même pas le carnage qui a lieu dans ses péons (et généralement si il le voit ca se fait au détriment de la micro du coté de son wall ce qui peut permettre quelques bons coups).

  5. #185
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Tu ne fais aucune unité en attendant les DT ? Au moins un stalker pour bloquer les tentatives scouts et early reapers ?
    Si si bien sur, 2 stalkers (j'ouvre sur stalker pour contrer reaper) et ensuite des zealot vu que j'ai trop de minerai / pas assez de gaz.)[COLOR="Silver"]

    ---------- Post ajouté à 15h22 ----------



    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Je pense que ta tactique est la bonne 'a condition' d'etre sur que :
    - le terran n'as pas mis une tourelle quelquepart a proximité de son wall
    - le terran utilise des mules de manière excessive (typique si il vient d'expand) ou te scan régulièrement

    Le premier point présente quand meme un gros risque, si tu perd bêtement tes templiers ca fait cher le rush avorté.

    De manière générale passer par la robotic me parait plus solide, mais tu perd l'aspect 'rush' (tu peux faire mieux que 8min si tu focalises a 100% sur les DT non ?). D'un autre coté le terran est la race qui possède le plus de moyen de détection (4), moi je n'envisagerai pas l'envoi de DT sans faire de diversion.
    Pour ma part je suis adepte du warp prism et soit :
    - je warp 2 zealot 2 dark templars en espérant vaguement que le mec tilte sur les zealots avant de tilter sur les DT. Idéalement dropper un immortel au lieu des 2 zealots mais je reste un traumatisé du nombre d'unité que j'ai perdu sans jamais les dropper par innatention
    - je viens faire un mini harass débile au pied de sa base et je warp les templars dans ses péons, dans tous les cas je sais que c'est une bonne mise sous pression, et beaucoup de joueurs ne réagissent qu'au premier message d'attaque, ce qui me laisse bon espoir pour qu'il ne voit même pas le carnage qui a lieu dans ses péons (et généralement si il le voit ca se fait au détriment de la micro du coté de son wall ce qui peut permettre quelques bons coups).
    Vous vous compliquez trop la vie ! En général le terran rage quit direct vu qu'il a rien. Son armée se fait tuer en 15 secondes par 2 dt si il a pas de détection. Or normalement il en a pas parce qu'il a scanné juste avant ton premier dt. Et là il dit gg.


    Sinon, si il fait une tour ou autre on est mort, mais de toute façon c'est souvent le cas contre terran qui fait sa bio ball

    (heureusement de base un terran ne fait pas de tour gratuitement, il faut qu'il se doute de quelque chose)

  6. #186
    Citation Envoyé par Elmaerror Voir le message

    En général [...] Or normalement...
    de base...
    C'est ça qui me gêne dans ce truc, partir sur du DT quasi only juste parce que "en général" les terrans n'y pensent pas, je trouve ça super casse gueule. Tu tombe sur un mec qui se démerde, il te contre et paf, game over parce que c'est du all in.

  7. #187
    Ben ouai, mais comme je te dis un terran de base il fait sa putain de bio ball qui est très difficile à contrer par nous les petits protoss tous faibles. Et si il la fait avec le fast dt on est tranquille sinon c'est très très difficile.

    Comme je te dis en ladder j'ai enchainé trois victoires d'affilées. Avant de perdre en parties privées a cause d'un terran qui a fast expand et fast ghost. Donc qui avait trop de scan.

  8. #188
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    C'est ça qui me gêne dans ce truc, partir sur du DT quasi only juste parce que "en général" les terrans n'y pensent pas, je trouve ça super casse gueule. Tu tombe sur un mec qui se démerde, il te contre et paf, game over parce que c'est du all in.
    Sauf qu'à force de se prendre de DT, ils mettront une tour devant leur entrée, prendront donc le temps de faire l'engineering bay, et on pourra alors dire qu'on les a bien dressé.

  9. #189
    Quand ils partent full bio ils font pas l'EB ??? (j'ai jamais subi ca moi encore )

  10. #190
    a la 8eme minute, ils l'ont parfois faite, mais tu va pas leur laisser le temps de faire des tours lors que les scv se font one shot .

  11. #191
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Sauf qu'à force de se prendre de DT, ils mettront une tour devant leur entrée, prendront donc le temps de faire l'engineering bay, et on pourra alors dire qu'on les a bien dressé.
    On est bien d'accord. Et ouais je trouve ça étonnant qu'ils ne fassent pas l'engineering bay s'ils partent full bio, vu qu'elle apporte des upgrades plus qu'intéressantes. (edit : ah ben owned sur ce dernier point)

  12. #192
    Cette strat reste viable à bon niveau il faut juste la modifier un peu pour garantir le long terme, l'objectif n'est pas de gagner de suite, simplement de ralentir l'économie adverse.

    Il suffit de poser une expand pendant l'attaque des dt (c'est bien expliqué dans le guide de rznoob : http://www.team-aaa.com/news-16800-0...es_nuls_2.html).


    Bon ça reste parfaitement contrable pour le terran : pas de fast expand, une tour devant sa rampe puis un raven rapidement.

    Personnellement je préfère partir sur 3 gates + speedlots + robo bay ça permet de tout contrer tout en contrôlant la map contre terran, mais alterner avec un petit fast dt ça passe toujours bien dans un bo3.

  13. #193
    Citation Envoyé par Nightwrath Voir le message
    Tu préfères ne pas savoir
    J'ai trouvé : cmb = comme ma b...anque

    Sinon pour détruire les corbeaux faut des stalker + sentries non?

  14. #194

  15. #195

  16. #196
    J'ai rencontré trois terrans ce soir. Le premier je l'ai joué classique en partant sur un 4gate suivi d'un conseil crépusculaire pour avoir rapidement la charge. Je n'ai jamais pu l'avoir : il m'a eu avec fast tank + mass marines.

    Du coup, sur les deux suivants, je suis parti sur un rush DT, en planquant le conseil et le bâtiment des DT hors de ma base. Le premier m'a surpris, il a débarqué avec des marines+marauders à la vitesse de l'éclair... quand les DT sont entrés dans la danse. Deux DT chez moi pour le découper, un sur le proxi pylône pour entrer dans sa base laissée ouverte...
    Sur la deuxième, je suis tombé sur un wall. J'ai envoyé un DT, qui a créé une ouverture par un labo attaché à un barrack (je ne connais pas le nom). J'ai séparé mes 3 DT, il a rien pu faire. On a un peu discuté sur l'équilibre tout ça, très sympa. Il était d'accord sur le fait que la bio ball est un peu trop violente, mais s'avérait bien embêté face à cette tactique de fast DT qu'il lui avait couté plus d'une victoire. On a discuté de de comment la scouter, ce n'est pas si facile que ça...

  17. #197
    C'est pas censé être un all-in le 4gate ? Si tu veux techer, tu ne devrais pas en faire autant. Honnêtement tu peux te le permettre, la bioball ne devient puissante que vers la fin du T1 une fois les upgrades finis et la masse critique atteinte, et demande du T2,5 pour être vraiment un rouleau compresseur.

    Je vous conseille HT + chargelot, c'est horriblement violent contre tout ce qui est bio.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  18. #198
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    C'est pas censé être un all-in le 4gate ? Si tu veux techer, tu ne devrais pas en faire autant. Honnêtement tu peux te le permettre, la bioball ne devient puissante que vers la fin du T1 une fois les upgrades finis et la masse critique atteinte, et demande du T2,5 pour être vraiment un rouleau compresseur.

    Je vous conseille HT + chargelot, c'est horriblement violent contre tout ce qui est bio.

    Je me demande si un mix sentry et collosses, ca marcherait bien

  19. #199
    Ca marche bien et c'est plus rapide à sortir que les HT. Mais c'est aussi relativement facile à hard counter vu que les bâtiments de tech (Starport + reactor) sont déjà en place.

  20. #200
    Voilà, et de plus, pour le end game, le HT est redoutable (il peut faire jusqu'à 200 degat aux BC, aux Raven, au thor...) alors que le colosses n'est vraiment bon que contre le bio.

    Ceci étant, les terrans tendent à faire beaucoup de viking pour contrer les colosses, trop la plupart du temps, et la peur fait qu'ils continuent à en faire alors même que le protoss est passé a autre chose, cet excès de prudence peut leur couter la victoire. Il ne faut donc pas le sous estimer.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 18/08/2010 à 00h18.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  21. #201
    Citation Envoyé par Ebly Voir le message
    Les moins !
    - Pour contrer le push classique marines / marauders il faut sortir les dt très vite, ça peut se jouer a 10 secondes prêt, pour ça il vaut mieux éviter d'investir dans une sentry, un robotic bay voir même plus d'un stalker.

    - A partir d'un moment le terran va se douter de quelquechose, si il ne voit pas de push void ray / ou d'expand il risque de poser une tour devant sa rampe parce que ça sent mauvais !

    Les plus !
    + La robot bay permet de switch rapidement sur observeurs, les banshees dans les peons c'est le truc le plus relou à contrer quand on part sur dt.
    + Si le terran scout / scan il sera 2 fois moins méfiant en voyant la robo bay dans votre base, généralement quand on part sur fast dt le manque de batiments de constructions fait un peu trop flag.

    Tips bonus : il suffit de ramenner son armée principale (généralement 1 stalkeur et 5 zealots) sur la pente du Terran, si il a un ghost il va directement claquer son emp, si il a une tour, ça vous empêchera de perdre des dt pour rien.
    Bon en parlant de fast DT, que je pratique assidument. Je viens de tomber sur un terran qui comptait me M&M&M.
    J'ai eu l'idée saugrenue de placer un pilonne chez lui en début de partie avant qu'il n'améliore son command center.
    Quand il a vu le pilonne, il est partie sur centre technique + forterresse orbitale en pensant à un photon rush, ce qui lui a délayé son M&M&M et lui a retiré toute capacité de détection.

    Il n'a rien pu faire contre les 5 DT qui sont arrivés chez lui. Le plus drôle étant qu'il a tenté de me M&M&M quand même.

    Mais il a perdu la moitié de ses transport dans l'opération à cause des stalkers et tous ses marines et marauder à cause de 3 DT que j'ai fait spawner chez moi.
    Dernière modification par atavus ; 18/08/2010 à 00h20.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  22. #202
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    C'est pas censé être un all-in le 4gate ? Si tu veux techer, tu ne devrais pas en faire autant. Honnêtement tu peux te le permettre, la bioball ne devient puissante que vers la fin du T1 une fois les upgrades finis et la masse critique atteinte, et demande du T2,5 pour être vraiment un rouleau compresseur.

    Je vous conseille HT + chargelot, c'est horriblement violent contre tout ce qui est bio.

    4gate, ce n'est pas du tout un all-in. Tu ne te mets en danger. J'aime beaucoup parce qu'avec l'économie installée sur ta main, tu peux sortir des troupes en continu.

    La bio bal est puissante très vite quand même. Tu ne t'es jamais pris un push très tôt de quelques marines/marauders avec ton adversaire qui a recherché stim ou C-shell le plus vite possible ? C'est incroyablement efficace.

    Enfin, HT+chargelot, oui, c'est vraiment efficace. Plus encore que le colosse. Mais il faut un temps fou pour avoir les HT, et une expend au moins pour les sortir en quantité suffisante. C'est la meilleure option quand la partie s'installe. Mais tu ne peux pas vraiment foncer sur le HT dès le début de la partie.

  23. #203
    Jouant en aléatoire contre un terran sur une map à petite rampe, j'ai tenté le fast DT en planquant le conseil et le shrine et effectivement ça marche bien. A noter: quand il léve le CC, laisser un DT au dessous ^^...et péter les labs techniques aussi, il a pu sortir un raven et casser mes DT mais bon comme le veut cette tech, le mal était fait et je l'ai fini au zeal/stalker

  24. #204
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    4gate, ce n'est pas du tout un all-in. Tu ne te mets en danger. J'aime beaucoup parce qu'avec l'économie installée sur ta main, tu peux sortir des troupes en continu.
    C'est quand même un poil all-in, parce que tu te mets en retard sur les techs et l'eco. Si un push 4gates contre un zerg fe into hydra échoue, le toss est quand même mal barré.

  25. #205
    Le 4 gates permet de mettre un petit coup de pression sur l'adversaire, ce n’est pas forcément dans l'optique de plier directement la game. On peut très bien 4 gates et avoir une éco solide, ça ralenti un peut le push certes, mais ça rend la strat plus viable dans une optique à long terme, et tout l'extra gaz peut passer dans les sentries.

    Par exemple contre zerg, si il y a des tours devant l'expand avec un armée correcte il sufit de camper devant chez le zerg tout en posant une expand en même temps. Le fait de rester devant chez lui va le pousser à se recroqueviller, et sacrifier son économie pour pouvoir répondre à la menace potentielle, ça a rien à voir avec du all in et ça permet de switch sur collossus ou templars pendant ce temps.

    Si le zerg expand avec une seule tour et peu d'unités, là oui autant éviter d'expand et faire un bon gros all in, mais ça marche uniquement parce que le zerg joue mal.

    L'art du all in doit rester situationnel et être lié à 100 % à ce que l'on scout si on veut progresser un tant soit peu.
    Dernière modification par Ebly ; 18/08/2010 à 11h58.

  26. #206
    Bah un 4gate c'est juste handicapant si tu veux tech air , sinon c'est jamais perdu je pense.

  27. #207
    Citation Envoyé par Elmaerror Voir le message
    Ben ouai, mais comme je te dis un terran de base il fait sa putain de bio ball qui est très difficile à contrer par nous les petits protoss tous faibles. Et si il la fait avec le fast dt on est tranquille sinon c'est très très difficile.

    Comme je te dis en ladder j'ai enchainé trois victoires d'affilées. Avant de perdre en parties privées a cause d'un terran qui a fast expand et fast ghost. Donc qui avait trop de scan.
    Bon je viens de tenter le fast DT sur 4 parties. Effectivement ça marche super bien en ce moment => 4 victoires.

    Je m'incline. Cependant je maintiens que ça ne va pas durer, tôt ou tard ils comprendront.

  28. #208
    Héhé, c'est terrible le fast dt, le problème c'est qu'aujourd'hui je suis tombé sur tout sauf du terran .
    J'ai bien réussi à le faire à un zerg, mais c'est pas pareil .

  29. #209
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    4gate, ce n'est pas du tout un all-in. Tu ne te mets en danger. J'aime beaucoup parce qu'avec l'économie installée sur ta main, tu peux sortir des troupes en continu.
    Pourtant, dans tout les cast que j'ai pu écouter et dans tout les replays que j'ai pu voir, 4gate = all in. Si tu ne fais pas assez de dégât à l'adversaire, le retard économique entrainé par ce build te couteras la partie. c'est pourquoi la plupart des protoss font un 2/3gate + tech, générique et efficace.

    Pour la bio ball, il est effectivement possible d'être agressif vite, mais c'est extrêmement dangereux car basé principalement sur les marauders. Si le protoss choisie d'ouvrir sur une stargate (dans le style white-ra), c'est gg immédiat, et l'inverse n'est pas vrai. Du coup, on voit de moins en moins de terran la faire, misant plutôt sur du tech 2/2.5.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 18/08/2010 à 19h16.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  30. #210
    Quasimment que du custom games hier soir.
    Mais effectivement les DT vs Terran ça a l'air d'être une bonne solution.

    En envoyer un premier pour "consommer" le scan est une bonne idée, puis c'est sur la 2eme fournée de DT que cela devient sympa :D

    En revanche je reviens sur le 4gate, parceque certes les protoss que j'ai rencontré en face était trés bon; mais je ne vois pas comment contrer cette technique en pvp ?
    Partir sur mass zealot et les chronobooster peut être pour débarquer dans sa base le plus tot possible ?
    ID Battle.net : Cubidja#2258

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