Crunchez vos adresses URL
|
Calculez la conso électrique de votre PC
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 65 PremièrePremière 12345678910111353 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 61 à 90 sur 1945
  1. #61
    Citation Envoyé par Aerth Voir le message
    Feedback c'est le sort de base du templier qui vide l'énergie d'une unité tout en infligeant 1 point de dégât pour chaque point d'énergie.

  2. #62
    Tiens comment repère t'on une attaque nucléaire ?
    Avant y avait un point rouge sur l'endroit de l'impact mais là j'ai pas fait attention ?!

  3. #63
    Désolé j'avais pas vu que tu avais déjà répondu .

  4. #64
    Citation Envoyé par Aerth Voir le message
    Mouais enfin sans ça le ghost devient pour le coup beaucoup moins utile.
    Surtout que l'emp est surtout efficace contre les protoss mais est beaucoup moins utilisé dans les autre matchup à l'inverse de la tempête par exemple qui est efficace aussi bien contre les terran que les zerg ( en PvP je sais pas ).
    Après j'admets que l'emp nécessite un léger nerf comme par exemple sur les dégâts infliges au bouclier pour pas que ça déséquilibre trop le TvP , mais même actuellement un protoss à toujours moyen de s'en sortir si le terran se met à sortir des ghosts.
    Le templier n'est pas très utile sans la tempête. Il a feedback, certes, mais il faut deux batiments pour ça, il coute cher, est fragile, et ne sers à rien quand il s'est pris un EMP. Donc même chose que le ghost : sans la tempête, il ne sert à rien.
    Et le coup de l'argument : ça ne sert que contre les protoss, c'est un argument pertinent du point de vu terran, pour le protoss par contre...

    J'ai tenté de feedback des ghosts, mais c'est comme tuer des zerglings avec une sentry : avec une super micro, c'est possible, mais on n'est vraiment pas avantagé.

  5. #65
    Bah perso quand la partie dure et que le protoss a des templier , il a toujours le temps de claquer 2-3 tempêtes avant que je lance mes EMP , bon après je dit pas , ça vient peut être du fait que j'ai du mal avec la micro .

    Et sinon à mon niveau, les protoss qui me défonce quand je sors du Marine/Marau/Ghost , c'est ceux qui arrive à bien se protéger en début de game ( avec les sentinelles surtout ) et qui finissent par sortir 2-3 colosses.
    Vu le prix en gaz des ghost , j'ai pas le temps de sortir assez de vikings pour que ça soit vraiment utile et il en profite pour prendre l'avantage.
    Les templiers sont donc pas forcement la solution contre le mass bio terran
    (après je dit ça avec mon niveau de joueur moyen hein).

  6. #66
    Je n'ai pas un très bon niveau non plus. Je sors des colosses si le push terran bio est rapide et que je suis en danger. Sinon, je préfère de beaucoup les HT.

    - le colosse n'est vraiment efficace en attaque qu'avec l'upgrade, (sinon portée 6, comme les maraudeurs, qui font très mal au colosse)
    - quand on fait du colosse, l'adversaire fait souvent des vikings, et ça nous ferme la possibilité de faire un switch vers l'aérien.
    - les HT servent aussi contre l'aérien et peuvent infliger des dégâts même aux banshees invisibles.
    - les HT sont produits dans des gates, donc plus pratique pour la macro.
    - enfin les colosses coutent cher en minerai, alors que les HT, c'est du gas pur quasiment. Deux avantages : on peut faire des tonnes des zealots en parrallèle, bonne synergie. Et ça permet d'expend et de pondre des drones en même temps qu'on fait des HT parce qu'on a un surplus de minerais.

    Après c'est de la théorie. Deux fois encore hier soir, mes adversaires ne m'ont pas laissé le temps d'avoir des HT, j'ai opté pour des colosses et j'ai gagné. Ce qui est sûr, c'est que des HT avec deux gas, ça ne passe pas. Trop de temps et d'investissement en batiment/upgrade par rapport au nombre qu'on peut produire.

  7. #67
    Feedback ça sert surtout à défoncer des banshees, des thors ou des ravens, ou tout autre gros machin lent qui n'a pas une portée de fou. Feedback un ghost qui à peu de pv et sera vraisemblablement invisible ça me parait un peu une perte de temps.

    Et pour la question de la bombe nucléaire je veux bien savoir aussi parceque je vois jamais le point rouge.
    Citation Envoyé par Sabrovitch
    Trump c'est la déchéance du capitalisme et de la superpuissance américaine en une personne, c'est un peu le Gorbachev orange du bloc de l'Ouest.

  8. #68
    Hop, discretos, comme ça, ni vu ni connu.

    Citation Envoyé par Aerth Voir le message
    Bah perso quand la partie dure et que le protoss a des templier , il a toujours le temps de claquer 2-3 tempêtes avant que je lance mes EMP , bon après je dit pas , ça vient peut être du fait que j'ai du mal avec la micro .

    Et sinon à mon niveau, les protoss qui me défonce quand je sors du Marine/Marau/Ghost , c'est ceux qui arrive à bien se protéger en début de game ( avec les sentinelles surtout ) et qui finissent par sortir 2-3 colosses.
    Vu le prix en gaz des ghost , j'ai pas le temps de sortir assez de vikings pour que ça soit vraiment utile et il en profite pour prendre l'avantage.
    Les templiers sont donc pas forcement la solution contre le mass bio terran
    (après je dit ça avec mon niveau de joueur moyen hein).
    Moi c'est l'inverse, quand le gugus choisit les colosses, j'ai en général un starport de dispo, donc je me sens pas trop en danger. Par contre je me fais souvent manger par les tempêtes.

    Mais encore une fois, les deux sont viables, tout dépends du niveau du gugus. Ça ce joue a la micro ( enfin, si aucun des deux joueurs n'a pas "out macro" l'autre ), mais potentiellement, les deux sont jouables que ce soit l'option robotique ou warpgate.
    Et le terran en face a de quoi faire mal c'est sûr, mais parole, c'est valable dans les deux sens.
    Arriver a ce niveau de la partie tu as surtout intérêt a avoir une grosse production derrière, car ça va saigner quoi qu'il arrive. h34r:

    Edit : Le PDD c'est le "point defense drone" du Raven ( le drone de défense du corbeau en françois ), la pitite tourelle qui te fait rager quand elle est bien placée.
    Dernière modification par Super_maçon ; 12/08/2010 à 14h36.

  9. #69
    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Protip qui n'a pas été mentionné: On peut feedback un pdd.
    C'est quoi un PDD ?

  10. #70
    Point Defense Drone. La capacité du Raven qui crée un drone qui stoppe certains projectiles.
    Jeux de société et BDs en vente (màj le 05/07) - Petites annonces Okkazeo
    Profils CPC Gifts / SteamGifts (CPC Gifts : None / SG : None)

  11. #71
    Maçon is back
    ☭ War in the East / West. Command Ops. DC:Barbarossa. Flashpoint Campaigns. TOAW4.☭
    ☭ CMANO. Dominions 5. AGEOD. Paradox. Bloodbowl 2 - !Tweet Tweet! - Steam

  12. #72

    Et pour la question de la bombe nucléaire je veux bien savoir aussi parceque je vois jamais le point rouge.
    Y'a pas de trick, faut choper le point rouge. Le fait d'avoir les détails au minimum aide, vu que y'a moins de fioritures qui t'empêcheraient éventuellement de le voir.
    En général c'est:
    1/ Dans tes péons.
    2/ Dans ton armée.
    3/ Dans tes dépôts de ravitaillement@TLO.

    Vu que ça ne fait "que" 300 dégâts contre les bâtiments (arrêtez moi si je dis une connerie), c'est plus ou moins inutile contre les grosses structures.

  13. #73
    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Vu que ça ne fait "que" 300 dégâts contre les bâtiments (arrêtez moi si je dis une connerie), c'est plus ou moins inutile contre les grosses structures.
    si tu met sur les scv et que le command center crame, si il a plus de scv pour réparer le feu achevera le Command center.

    Aussi, en cas de turtle, la nuke peut viser la rampe pour dégager le passage.
    Citation Envoyé par Sabrovitch
    Trump c'est la déchéance du capitalisme et de la superpuissance américaine en une personne, c'est un peu le Gorbachev orange du bloc de l'Ouest.

  14. #74
    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Y'a pas de trick, faut choper le point rouge. Le fait d'avoir les détails au minimum aide, vu que y'a moins de fioritures qui t'empêcheraient éventuellement de le voir.
    En général c'est:
    1/ Dans tes péons.
    2/ Dans ton armée.
    3/ Dans tes dépôts de ravitaillement@TLO.

    Vu que ça ne fait "que" 300 dégâts contre les bâtiments (arrêtez moi si je dis une connerie), c'est plus ou moins inutile contre les grosses structures.
    Ha bon ? Il me semblait que appuyer sur ESAPCE permettait de retourner au dernier évenement (Batiment, unité...) dans un ordre de 4.

    Donc on peut peut-être retourner vite fait à l'endroit d'une bombe nucléaire

    Moi ça m'arrive trop peu souvent pour penser à essayer

  15. #75
    Citation Envoyé par Akodo Voir le message
    Tiens comment repère t'on une attaque nucléaire ?
    Avant y avait un point rouge sur l'endroit de l'impact mais là j'ai pas fait attention ?!
    Sur la minimap ? Parce que vu la taille de la marque rouge au sol je pense pas que ce soit super long de regarder chez toi

    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Y'a pas de trick, faut choper le point rouge. Le fait d'avoir les détails au minimum aide, vu que y'a moins de fioritures qui t'empêcheraient éventuellement de le voir.
    En général c'est:
    1/ Dans tes péons.
    2/ Dans ton armée.
    3/ Dans tes dépôts de ravitaillement@TLO.

    Vu que ça ne fait "que" 300 dégâts contre les bâtiments (arrêtez moi si je dis une connerie), c'est plus ou moins inutile contre les grosses structures.
    La bombe fait "300 (+200 pour sur les bâtiments) de dégâts" (le rayon d'action permet de détruire 3 modules de 3 bâtiments de productions)

  16. #76
    Coucou les canards !
    J'ai tenter un rush marine hier soir (deux barracks avec réacteur) et je me suis retrouvé rapidemment avec plusieurs dizaines de marines à envoyer à la mort.
    Mon soucis c'est que le temps que je fasse tout ça, j'avais une grosse résistance en face.
    Vous auriez un bon BO pour faire ça ?
    Une idée de combien de marines suffisent pour poser problème à l'adversaire ? Il s'agit de faire la part entre envoyer vite ses marines et en envoyer assez...

  17. #77
    Mmm en tant que protoss, je crains ces rushs. Tout dépend de la distance avec ton adversaire et ton BO. Il faut vraiment faire les barracks très tôt... et je dirais un rush vers 6-8 marines, pour voir ce qu'il a face, quitte à attendre les copains si nécessaire (contre un protoss donc).

  18. #78
    J'aurai tendance à dénigrer le mass marine, car avec double réacteur tu fais pas de tech lab, donc pas de stim pack, c'est dommage tant cette upgrade est utile.

    Ensuite, 100 % marine ca me parait pas terrible.

  19. #79
    Bah c'est surtout un peu long à faire 2 barracks + reacteur non ?

  20. #80
    Pour le mass marine, il ne vaut mieux pas faire de réacteur (ni tech lab). La force de ce genre rush, c'est justement qu'il ne coute rien en gaz.

    Ensuite, j'en ai vu plusieurs, il y a ceux qui font les barracks très tôt, coupe la production SCV et envoie ses quelques marines le plus vite possible (genre 6/8). Il y a ceux qui les font plus tardivement, ne coupent pas la production d'SVC, et tente de noyer l'adversaire sous la masse, possiblement aidé de quelques bunkers (Mask l'a fait contre white-ra sur scrap station, cherche sur youtube/ un site de replay).

    Bon, par contre, c'est du gros all-in évidement.

  21. #81

  22. #82
    J'ai subis plusieurs fois cette technique. Je joue random en principe donc en terran je l'ai contré facilement avec des Ellions, en zerg je pense que le mieux ça reste de faire du cafards.

    Mais alors en protoss ? Parce que les zealots sont obsolètes une fois qu'il y a un pack de marines, bon les stalkers mais le temps d'en sortir un bon nombre c'est pas gagné.. Il reste qu'a bloquer la rampe et faire des photons ?

    Le pire c'est 2 terrans en 2vs2 qui font mass marines, c'est juste impossible a tenir.
    [CPC] Kalibrage

  23. #83
    Me suis fais dérouillé aussi en protoss comme ca. Je ne sais pas si c'est faisable de techer assez vite pour avoir la charge des zealot.

  24. #84
    La charge ? Vous êtes fou, si le mass marine ne gagne pas en quelques minutes, c'est fini, sans gaz, il est condamné aux marines tout nu, et les marines se font bouffer par tout le T1 protoss.

    Je ne suis pas protoss, mais je dirais que 2 gates fait plus ou moins rapidement en fonction de quand il pose ses barracks repousse assez facilement ce genre de build (par ailleurs facile à scouter), ou même un build plus classique avec une bonne micro fait l'affaire pour un rush plus lent à la mask. Dans tout les cas, techer semble être limite la chose la plus idiote à faire, vous techerez face à un six pool ?

  25. #85
    Par tout le T1 protoss ? Hum non , des zealots bien kitté ca tiens pas 2 minutes , sans assez de stalker c'est mort pour un protoss.

  26. #86
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    La charge ? Vous êtes fou, si le mass marine ne gagne pas en quelques minutes, c'est fini, sans gaz, il est condamné aux marines tout nu, et les marines se font bouffer par tout le T1 protoss.

    Je ne suis pas protoss, mais je dirais que 2 gates fait plus ou moins rapidement en fonction de quand il pose ses barracks repousse assez facilement ce genre de build (par ailleurs facile à scouter), ou même un build plus classique avec une bonne micro fait l'affaire pour un rush plus lent à la mask. Dans tout les cas, techer semble être limite la chose la plus idiote à faire, vous techerez face à un six pool ?
    Si si, il faut techer. Il faut sortir des troupes en continu : zealots, sentries (indispensables sentries) et stalkers pour tenir la rampe. Avec des forcefields, on peut tenir la rampe face à une armée bien plus imposante. Mais on ne pas pas sortir Il faut tenir le temps de sortir un puis deux colosses, et c'est GG.

    Tip protoss du jour : dès qu'on a six sentries, on peut bloquer la rampe en continu (avec la régenération de l'énergie).

  27. #87
    Je rappelle que je parle d'un all-in marine et donc sans gaz ni upgrade. Dans cette situation, il est impossible de kitter avec les marines sans stimpack. Et une fois au contact, les zealots violent les marines, s'en est indécent. Quand aux stalker, eux par contre peuvent kitter les marines à l'infini.

    Vraiment, les marines a poil, c'est ultra vulnérable. La violence du rush vient de la vitesse (et au nombre) à laquelle ils sortent.

    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Si si, il faut techer. Il faut sortir des troupes en continu : zealots, sentries (indispensables sentries) et stalkers pour tenir la rampe. Avec des forcefields, on peut tenir la rampe face à une armée bien plus imposante. Mais on ne pas pas sortir Il faut tenir le temps de sortir un puis deux colosses, et c'est GG.
    Ça dépend du rush dont on parle. Si c'est un 8 barracks avec production d'SCV coupé ou un truc du genre, techer est une très mauvaise idée. Et même dans un rush à la masq, c'est vraiment violent sur le coup, puis ça s'arrête. Avoir des sentry, des stalkers, oui. Mais courir le colosse me semble plus dangereux qu'autre chose (et la charge carrément inutile). M'enfin, tu as peut être raison, je ne suis pas gros amateur d'all-in.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 13/08/2010 à 10h54.

  28. #88
    Bah alors je dirais partir sur une sentry pour gagner du temps et sortir au plus vite des stalker.

  29. #89
    DES sentries, pour couper systématiquement l'attaque. Les zealots sont indispensable en haut de pente. Les stalkers, oui mais non . Je me suis fait avoir. Les stalkers sont puissants dans les marines parce qu'ils ont une plus grande portée et vont plus vite. Donc les marines sont impuissants. Mais j'ai eu le coup, ca n'a aucun intérêt quand les marines sont dans notre base : espace confiné en cul de sac. Et il peut décider de tirer les pylônes... et là il vaut mieux des zealots qui font plus mal et les tuent plus vite.

  30. #90
    Le all in mass rine peut passer mais uniquement en close et si tu prends 6-7 vcs lors de ton push et que tu poses bunker.

    Les 6 autres vcs tankent les units (si possible font un bio wall dans la pente) pendant que les rines font le maximum de dégats possible. Une fois que le Toss back, bunker en uphill et croisage de doigts.

    Contre un bon toss ca ne sert pratiquement à rien, il va auto sentry dès ton double reactor scouté et tes marines auront l'air bien bêtes à attendre devant un FF infini que ses stalker arrivent en masse.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •