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  1. #211
    Vraiment énorme ce Orly, je crois que j'ai pas l'apm pour faire pareil :x

  2. #212
    Rooooh et ça c'est pas bioutifoulle ?

  3. #213
    arfff mais pq ce n'est pas des replay ss youtube marre d'etre au boulot.

  4. #214
    Salut à tous.

    Je ne savais pas trop où me présenter, alors je vais le faire ici
    Je joue depuis un p'tit moment, mais assez peu en ladder ; je ne suis pas très bon ; après avoir testé à outrance toutes les races, j'ai décidé de me caler en zerg, parce que je trouve que c'est définitivement la race la plus funky.

    Et pourtant... on pourra dire qu'il manque un p'tit truc aux zergs.
    Juste un tout petit up histoire de les mettre au niveau.
    En ce moment, j'essaie essentiellement de faire des match-ups ZvT et de considérer mes options de début de partie.

    J'ai choisi de m'entrainer contre l'ordinateur.. en moyen, puis en difficile,... puis en très difficile.
    Le truc est un peu biaisé, vu que même en Insane, l'IA ne wall jamais (enfin elle wall-in mais essentiellement tout autour des minerals et bloque jamais à la rampe)... ce qui veut dire qu'ultimement, les techniques que je pourrais mettre en place qui exploiteraient cette faiblesse ne me serviraient à rien face à de "vrais" joueurs...

    Cependant, je me retrouve confronté à un autre problème de taille : il m'est littéralement impossible de contrer un rush M&M ou MMM avec mes zergs.
    J'ai eu beau essayer tous les BO & stratégies, je me fais à chaque fois rosser comme il faut... quel que soit ce que j'aligne, l'armée Terran me wipe en face à face, ou vient raser ma (mes) base(s) bien proprement.

    Conscient de ça, j'ai réussi à arracher un win face aux Terrans (une seule fois), quand j'ai massé des zerglings au centre de la map en guettant le rush (avec un BO basé sur un early pool - à 9).
    Une fois que les marines arrivent, je les esquive et fonce vers leur base - je compte sur la vitesse des glings pour aller la déchirer, ce qui le fait hésiter au moment où ils mettent le pied dans la base, et ultimement, me fais gagner...
    Mais même cette tactique un peu cheesy ne vaudrait rien face à un turtle terran digne de ce nom...
    (Je dois avoir le replay si vous voulez commenter).

    Bref, tout ça pour dire que je suis en manque de conseils - je n'ai rien trouvé à ce sujet sur le net, et pourtant je me suis tapé un bon nombre de replays...

  5. #215
    On avait déjà mentionné le build MMM, la solution serait effectivement d'attendre le push et de le tomber avec une armée composée de speedlings, de banelings et de mutalisks (Un bon nombre, une vingtaine apparemment). Les banelings (chancres), si ils sont correctement micro, vont annihiler les marines et bien amocher les marauders, qui se feront achever par les mutalisks et les speedlings. Puis contre attaque avec les mutalisks. C'est assez complexe à mettre en place, étant donné qu'il est très difficile de rendre les banelings efficaces, surtout tant qu'ils n'ont pas leur up de vitesse. Le top serait de les enterrer à un endroit ou tu es sur que l'armée du terran va passer, mais c'est rarement évident.
    Dans tous les cas, harass le plus tôt possible, tu dois absolument éviter de te retrouver sur une grosse confrontation à 200/200. C'est un match qui demande vraiment beaucoup de micro de la part du joueur zerg, mais c'est une race de poulpe coreen à 200 d'apm après tout. Y'a un match de checkprime contre Justfake qui montre bien la stratégie, même si c'est très serré sur la fin.
    Sinon perso, je ressors d'un match contre un protoss qui m'a massacré. Je suis pourtant très à l'aise avec les Protoss, que je gère en general très bien, mais la il s'est wall assez efficacement et il m'a repoussé jusqu'à pouvoir sortir une armée assez imposante de traqueurs, accompagnés de 3 colosses. Face à ca, j'avais tablé sur du speedlings + muta, mais apparemment ca n'a pas suffit. Peut être que j'aurais du plutôt faire un classique roaches/hydra en rajoutant des speedlings pour flanker les colossus, mais j'ai été un peu traumatisé par les effets de 3 colossus sur des roach/hydras, donc j'ai pas osé. C'est une stratégie que je vois de plus en plus chez les protoss. Je m'en suis sorti une fois, mais j'étais parvenu à le gérer car le protoss avait la mauvaise habitude de trop diviser ses troupes, alors que la face au gros bloc de stalkers qui blinkent, épaulé par les colosses, je me suis fait retourner. Des idées?
    Je n'ai pas peur des ordinateurs, j'ai peur qu'ils viennent à nous manquer.

  6. #216
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Rooooh et ça c'est pas bioutifoulle ?
    Haha beau retournement de situation, le terran s'est fait avoir à son propre jeu

  7. #217
    Merci Mnyo pour le commentaire et le replay.

    Pour mon problème, c'était essentiellement dans le cadre d'un "rush" Marine-Maraudeur que j'avais un souci.
    C'est à dire, en gros, que très vite l'IA construit des barracks (en continu jusqu'à 4), et ensuite m'envoie entre douze et vingt unités dont au moins 5 à 10 maraudeurs, tandis que j'ai de mon côté, avec une seule Hatch, à peu près l'équivalent en zerglings non upgrade avec peut être trois ou 4 banelings AU MIEUX si j'ai rush tech baneling et vespene.

    Autant dire que même dans ce cas, ça suffit pas vraiment (faut finir ce premier push avec la reine), ensuite de quoi mon armée est dévastée, je peux pas expand, et lui continue à pomper des marines en continu.
    J'ai essayé le fast expand et bien sûr, l'issue est encore plus sanglante

    Ceci dit bon, c'est vrai qu'en faisant du rush speedling/baneling, j'obtiens maintenant un léger mieux dans mes résultats - mais ça reste la lose.

    Deuxième problème, impossible de trouver un mix d'unités qui puisse contrer une Terran Ball sur terrain découvert (qui est pourtant sensé être - un poil - plus avantageux pour moi).
    Je teste des trucs avec Unit Tester, mais je suis pas sûr que toutes leurs stats soient à jour.
    A chaque fois, pour essuyer complètement l'armée adverse, je dois sacrifier presque toutes mes unités (essentiellement des speedlings/banelings avec des variantes au roach ou muta) - au final, même si je dois pouvoir ressortir des troupes plus vite que lui, je trouve que le deal n'est pas super
    C'est un peu une situation lose-lose : tu perds ta base en les laissant passer, ou toute ton armée en les contrant ?
    Sans compter que les coûts en Vespene de ces compos sont complètement délirants

  8. #218
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Merci Mnyo pour le commentaire et le replay.

    Pour mon problème, c'était essentiellement dans le cadre d'un "rush" Marine-Maraudeur que j'avais un souci.
    C'est à dire, en gros, que très vite l'IA construit des barracks (en continu jusqu'à 4), et ensuite m'envoie entre douze et vingt unités dont au moins 5 à 10 maraudeurs, tandis que j'ai de mon côté, avec une seule Hatch, à peu près l'équivalent en zerglings non upgrade avec peut être trois ou 4 banelings AU MIEUX si j'ai rush tech baneling et vespene.

    Autant dire que même dans ce cas, ça suffit pas vraiment (faut finir ce premier push avec la reine), ensuite de quoi mon armée est dévastée, je peux pas expand, et lui continue à pomper des marines en continu.
    J'ai essayé le fast expand et bien sûr, l'issue est encore plus sanglante

    Ceci dit bon, c'est vrai qu'en faisant du rush speedling/baneling, j'obtiens maintenant un léger mieux dans mes résultats - mais ça reste la lose.

    Deuxième problème, impossible de trouver un mix d'unités qui puisse contrer une Terran Ball sur terrain découvert (qui est pourtant sensé être - un poil - plus avantageux pour moi).
    Je teste des trucs avec Unit Tester, mais je suis pas sûr que toutes leurs stats soient à jour.
    A chaque fois, pour essuyer complètement l'armée adverse, je dois sacrifier presque toutes mes unités (essentiellement des speedlings/banelings avec des variantes au roach ou muta) - au final, même si je dois pouvoir ressortir des troupes plus vite que lui, je trouve que le deal n'est pas super
    C'est un peu une situation lose-lose : tu perds ta base en les laissant passer, ou toute ton armée en les contrant ?
    Sans compter que les coûts en Vespene de ces compos sont complètement délirants
    Salut,

    ça doit être mon premier message ici :-)

    Je joue Zerg depuis la sortie du jeu (pas en Beta malheureusement) et commence tout juste à trouver un début de solution contre les MM rush suivis par du MMM.

    Les défenses statiques sont très importantes, j'essaie toujours de faire 4 à 5 rampants au niveau de mon expand, deux à 4 au niveau de la rampe et 2 au niveau de ma ligne de minerais de ma principale. Penser toujours à y ajouter des anti-air pour décourager les éventuelles banshees !

    Ensuite j'essaie toujours d'étendre un max le creep autour de ma base pour couvrir tout le terrain et donner un max de mobilité à mes Reines.

    Toujours placer des overlords dans les airs aux alentours de ta base pour détecter un éventuel largage de troupes à venir (aussi j'aime bien contre terran avoir un surplus d'overlords afin d'éviter de me retrouver bloqué dans la prod car il s'est mis à chasser ceux qui trainent sur la carte avec des vikings).

    Pour contrer spécifiquement les rushs MM, c'est vraiment uniquement speedlings + banelings + défense statique, faut attendre qu'il s'y attaque pour lancer l'assaut, essayer de se placer de manière à l'avoir par surprise (ex: avoir les troupes en retrait, enterrées et pouvoir le prendre en sandwich avec 40 zerglins et 15 banelings).

    La technique des banelings enterrés est intéressante mais je me fais avoir à chaque fois à tous les faire exploser pour tuer trois marines (c'est dommage qu'en appuyant sur X pour les faire sauter, TOUS les banelings sélectionnés explosent. J'aurai préféré que cela se fasse un par un quitte à appuyer 15 fois sur X. Dans l'action je ne compte plus le nombre de fois où j'ai appuyé sur X un peut trop tôt ou trop tard avec une horde enterrée).

    Par la suite, le truc qui détruit les MMM à tous les coups c'est 3 ultra + 2-3 infestateurs. Tu les bloque sur place avec les infestateurs et les ultra font leur petit carnage. Après faut avoir le temps de sortir les ultra, en général contre un terran qui turtle (s'enferme dans sa base le temps d'avoir une armée suffisante) c'est possible de rusher les ultras si on voit qu'il ne va pas faire une attaque rapide de MM. Cela dit je suis qu'en Gold, je suppose qu'à plus haut niveau c'est beaucoup plus agressif beaucoup plus tôt.

    Voilà, j'espère que ça t'aidera !

  9. #219
    speedling/banelings/muta
    Là le mec tu pourras lui contrer tout ses push MMM, il se découragera et sortira ses mech.
    C'est à ce moment là que tu vas expand à fond et build "l'armée finale", tout en le harrassant non-stop avec les muta.
    Si il part sur de l'aerien c'est encore mieux, t'as le contre parfait.

  10. #220
    Tiens un truc que j'ai commencé à faire après avoir vu Idra faire comme ça, mettre toutes les couveuses dans un même groupe et affecter les rally point aux même endroit, rien que pour saturer les minérais des expand ça m'a changé la vie

  11. #221
    Salut Albi33, Comae, Xy'Lorz.

    Merci pour vos réponses bien constructives.
    J'avais bien le sentiment que quelques rampants auraient été utiles, mais j'ai lu plus que souvent que c'était un mauvais plan à long terme de trop capitaliser sur des défenses statiques.
    Ceci dit ça augmente un peu mon temps de survie.
    J'avoue par contre que lorsque la partie traîne et que ça tech trop, j'ai beaucoup plus de mal à m'imposer avec les Zergs qu'avec les autres armées.
    Finalement, je crois qu'il manque quand même un petit quelque chose aux Zergs, une unité massive et résistante avec une orientation "anti-infanterie" très claire, comme peuvent l'être les Colosses ou les Tanks... Enfin, on compense avec le plaisir de voir se ruer l'essaim

    Pour les binds de couveuse, ouais c'est ultime. Je crois que sans ça je me ferais encore écraser en IA normal, ou contre des adversaires moyens. Binder toutes les reines ensembles et lancer les crachats sur les couveuses depuis la mini-carte aide aussi considérablement

  12. #222
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Finalement, je crois qu'il manque quand même un petit quelque chose aux Zergs, une unité massive et résistante avec une orientation "anti-infanterie" très claire
    Hummm, zerg, massif, resistant, anti-infanterie...ça ressemble vachement à la description de l'Ultralisk ça quand même

  13. #223
    Citation Envoyé par Douldoul Voir le message
    Hummm, zerg, massif, resistant, anti-infanterie...ça ressemble vachement à la description de l'Ultralisk ça quand même
    Ouais hein? Mais bon je crois que c'est pas tout à fait le même niveau de teching pour l'avoir qu'un simple tank ou même un colosse.
    Faut voir que les tanks tu peux les rush pour les avoir en moins de 2 min en terran, et les spammer.
    Après, bon courage avec ton essaim bio.

    En plus bon, l'Ultra c'est pas franchement anti-infanterie. Enfin tu peux toujours mais bon, c'est bien plus efficace sur l'artillerie et les bâtiments...

    Et... L'ultra lui, faut Tech3 pour y arriver, ce qui signifie déjà que tu dois faire Hatchery-> Spawning Pool -> Lair -> Hive -> Ultralisk Cavern, quand le terran doit faire Barracks -> Extension -> Factory (on échange et le tour est joué - 2 min top chrono).
    Et bon si tu rushes la tech Ultra à ce niveau là, autant dire que n'importe quel joueur en face, quelle que soit son armée et son niveau, aura largement eu le temps de te raser 5 fois avant que tu arrives aux Ultra.

    Donc ouais du coup ça soulève cette question : pourquoi les Tanks sont-ils en T2 (si je ne m'abuse?), les Colosse en T2.5 (là aussi, pas sûr), et les Ultra en T3?
    Je ne trouve pas que le reste des unités Zerg compense vraiment ce manque.
    Ca me fait penser que j'ai lu une astuce tout à l'heure en lançant une partie, qui disait que l'infestor était très utile avec son contrôle neural contre les unités "redoutables" comme un Tank ou un Colosse.
    Je trouve ça fou de lire des trucs comme ça... comme si c'était possible ou viable de faire un contrôle neural sur un Tank au milieu de plusieurs... même avec une trentaine de glings et 3 infestors planqués derrière (ce qui est déjà beau), le contrôle d'un ou plusieurs tanks signifierait sacrifier son armée entière... pour 10 sec de controle? Woot...
    J'espère que les GD de Blizzard n'ont pas sérieusement envisagé l'infestor comme un équivalent sérieux du tank ou du colosse
    L'unité n'a juste rien à voir...

  14. #224
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Ouais hein? Mais bon je crois que c'est pas tout à fait le même niveau de teching pour l'avoir qu'un simple tank ou même un colosse. [...]

    Et... L'ultra lui, faut Tech3 pour y arriver, ce qui signifie déjà que tu dois faire Hatchery-> Spawning Pool -> Lair -> Hive -> Ultralisk Cavern
    Colosse T3. Gateway -> cybernetic core -> robotic facility -> robotic bay et encore une upgrade à 200/200 pour qu'il soit pleinement fonctionnel. Après je n'irais pas comparer un tank à un ultralisk, ils ne jouent pas dans la même catégorie.

  15. #225
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Ca me fait penser que j'ai lu une astuce tout à l'heure en lançant une partie, qui disait que l'infestor était très utile avec son contrôle neural contre les unités "redoutables" comme un Tank ou un Colosse.
    Je trouve ça fou de lire des trucs comme ça... comme si c'était possible ou viable de faire un contrôle neural sur un Tank au milieu de plusieurs... même avec une trentaine de glings et 3 infestors planqués derrière (ce qui est déjà beau), le contrôle d'un ou plusieurs tanks signifierait sacrifier son armée entière... pour 10 sec de controle? Woot..
    Faut voir les infestators bien utilisés. C'est l'unité que je crains le plus chez les zergs. C'est plus facile de les masser que de masser des thors ou des colosses. Et c'est sensiblement le même prix qu'un char (25 gas de plus et 50 minerais de moins) pour 2 de pop seulement.
    C'est des comparaisons débiles mais masser des infestators ce n'est plus difficile que de masser des tanks.

  16. #226
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Faut voir les infestators bien utilisés. C'est l'unité que je crains le plus chez les zergs.
    Owi !
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  17. #227
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Faut voir les infestators bien utilisés. C'est l'unité que je crains le plus chez les zergs. C'est plus facile de les masser que de masser des thors ou des colosses. Et c'est sensiblement le même prix qu'un char (25 gas de plus et 50 minerais de moins) pour 2 de pop seulement.
    C'est des comparaisons débiles mais masser des infestators ce n'est plus difficile que de masser des tanks.
    Ok mais...irais-tu jusqu'à prétendre que les infestors sont l'équivalent des tanks?
    A la limite on les classerait dans la catégorie "casters" avec les corbeaux (ou ghost?) et les high templar (ou sentry?)... sauf que de toutes ces unités, l'infestor est de loin la moins résistante.
    Un ctrl d'infestors peut certes s'enterrer et spammer les marines mais bon... c'est probablement pas ce qu'il y a de plus intéressant à faire avec eux (bien que ça déchire pour harass les expand)...

    Quant au contrôle neural, je n'y vois plus aucun intérêt si c'est pour 10s, en particulier au vu de la micro de poulpzor nécessaire et des risques courus à le lancer... surtout quand on le compare à Fungal Growth...

  18. #228
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Ok mais...irais-tu jusqu'à prétendre que les infestors sont l'équivalent des tanks?

    Tu es le premier à les avoir comparé à des tanks . Ca n'a évidemment rien à voir.

  19. #229
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Tu es le premier à les avoir comparé à des tanks . Ca n'a évidemment rien à voir.
    Pas vraiment en fait. Comme je le disais, l'onglet d'aide du jeu même, lors des temps de chargement, dit que les tanks et les colosses sont des adversaires terrifiants, qu'il faut combattre avec des infestors.
    Je trouvais ça un peu limite comme comparaison et je le soulignais.

    Bon sinon à force de m'acharner contre le Terran, j'ai quand même réussi à arracher quelques victoires.
    Vos tuyaux m'auront bien aidé : construire 4 spine crawlers près de sa base (ou mieux de sa natural expand près de la rampe) dès le début achète vraiment beaucoup de temps d'exploitation de ressources, de construction d'armée, et de tech.

    Après bon, j'ai pas encore réussi à faire des matchs-up corrects sur le sol, donc je rush la grande aiguille pour sortir autant de corrupteurs / broodlords que je peux.
    En général, avec une dizaine de corrupteurs qui jouent les gardes du corps sur 5 à 6 broodlords, on arrive à de bons résultats, même contre des masses de vikings/battlecruisers/thors.
    Faut juste faire un peu gaffe, et penser à lancer des corruptions sur les focus, et upgrade de temps en temps en passant à côté de l'aiguille

    Mais bon je l'avoue, en général je n'aime pas les jeux qui finissent "aériens", c'est souvent pas très marrant, donc ça m'arrangerait de trouver d'autres trucs...
    J'ai bien essayé le Nydus mais je ne vois pas comment l'appliquer sérieusement : la meilleure (la seule?) façon de l'utiliser efficacement est de le faire popper dans les mineral lines de l'ennemi, ou alors au moins dans la base, et en général ça suffit à rameuter toutes les troupailles du coin qui l'exterminent comme il faut.
    Peut-être là encore, en harass, pas loin d'un expand ennemi ? Je vais essayer d'en faire spawner à des endroits pas aussi évidents...

    Bon et sinon j'ai trouvé un truc bien sympa dont vous avez sûrement déjà parlé quelque part mais bon.. c'est un entrainement au multitasking - essentiel pour tout le monde, encore plus quand on joue Zerg imo. Il faut l'ouvrir avec l'éditeur de SC2 puis le lancer de là.

    Voici un lien :
    http://www.sc2mapster.com/maps/multitasking-trainer/

    Pour l'instant je suis en easy, j'ai encore un peu de mal mais ça va de mieux en mieux
    En tout cas ça m'a bien aidé sur mes derniers matchs !

  20. #230
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Rooooh et ça c'est pas bioutifoulle ?
    Non, c'est magnifique!! Excellent le retournement de situation!

  21. #231
    Pas vraiment en fait. Comme je le disais, l'onglet d'aide du jeu même, lors des temps de chargement, dit que les tanks et les colosses sont des adversaires terrifiants, qu'il faut combattre avec des infestors.
    Pour les colosses, c'est vrai, vu que les infestors ont une portée supérieure aux colosses améliorés (et donc, largement supérieure à tout le reste). Contre les terrans, je vois plutot un raven (pour le drone) ou un battlecruiser, vu qu'il suffit d'un scan pour cibler les infesteurs.

    6pool'in my way to Master 4v4

  22. #232
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Ok mais...irais-tu jusqu'à prétendre que les infestors sont l'équivalent des tanks?
    Si tu vois ça comme ça, l'unité qui serait équivalente au tanks en anti-infantrie chez les zerg/protoss c'est :
    - le baneling chez les zergs
    - le colosse chez les protoss
    Les 3 font beaucoup de dégats au troupes légères, n'ont aucune défense anti-air et sont plutot fragile

    L'infestor c'est un casteur très utile comme le sont à leur manière le ghost terran et de HT protoss, je ne vois pas en quoi il est comparable à un tank

  23. #233
    Citation Envoyé par Jigoku Voir le message
    Quant au contrôle neural, je n'y vois plus aucun intérêt si c'est pour 10s, en particulier au vu de la micro de poulpzor nécessaire et des risques courus à le lancer... surtout quand on le compare à Fungal Growth...
    Il y a le trick qui permet de mind control en étant enterré. Ca fait depuis le début de la beta qu'il est là et n'a toujours pas été nerf, j'en déduis que Blizzard l'autorise. Et ça rend le MC beaucoup plus intéressant du coup.

  24. #234
    Bon il serait bien de mettre la technique anti thor dont Idra a montrer l efficacité hier en lien sur la premiere page.

    Je remet ici le lien du post avec la video d'explication : http://forum.canardpc.com/showpost.p...&postcount=506
    <- dyslexique inside

  25. #235
    Dire que c'est connu depuis la beta et tout le monde semble le découvrir maintenant. Du coup, j'ai l'impression d'être un gros pgm malgré mes 30 d'apm.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  26. #236
    Je suis un peu étonné que cette technique soit considérée comme "nouvelle" ou puisse surprendre, vu que c'est quand même connu depuis un moment - c'est même la base des techniques basées sur du mass muta qu'on évoquait plus tôt, mais c'est vrai que c'est une bonne idée de rajouter ça dans la premier post, je fait ça

    Nuage.

    EDIT: Voila ajouté.
    Du coup j'ai aussi ajouté quelques bricoles, dont une ouverture assez intéressante basé sur 5 cafards, juste pour péter le mur Terran ou faire courir des Zealotes, au choix.
    Dernière modification par Nuage ; 22/08/2010 à 12h21.

  27. #237
    Je n ai pas dit qu elle etait nouvelle, la magic box etait deja une technique utile sur BW.

    Juste que Idra vient de demontrer son utilite de facon impressionnante en match up ZvT

    En fait sur SCII, la magic box est beaucoup plus petite, et c ets vraient la premiere fois que je vois son utilisation optimale a haut niveau.

    Accesoirement, ca diminue considérablement l intérêt du thor en anti air, vu que est une technique facile a mettre en oeuvre
    <- dyslexique inside

  28. #238
    Du coup j'ai ajouté la chaine de PsyStarcraft en général au premier post ( http://www.youtube.com/user/PsyStarcraft ).

    Tout le monde doit déjà connaître, mais bon, au cas où, c'est vraiment une ressource intéressante pour tout ce qui concerne les zergs !

  29. #239
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Du coup j'ai ajouté la chaine de PsyStarcraft en général au premier post.
    Personne l'aime le wiki

    Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do

  30. #240
    Tu dis ça parce que je met à jour le premier post au lieu de mettre à jour le wiki ?

    Pour me faire pardonner, hop, début de mise à jour du Wiki avec des trouvées dans ce topic, histoire de. Du coup ça fait un peu double emploi, mais bon

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