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  1. #151
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Après avoir switché zergs et ma douzaine de défaites de jeudi dernier soir, je redresse un peu la situation : ce week-end 12 matchs, 7 victoires

    Mais purée que c'est lourd de jouer contre protoss : entre les proxy pylon bien lourds de merde et les mass void ray, c'est un peu monotone.

    Les proxy j'arrive en général à m'en sortir mais les void rays :ffffffffuuuuuuu:
    Je les vois souvent venir et je switch en mass hydra. Le problème c'est qu'il faut microer ses hydra et que je suis assez mauvais à ce petit jeu là. La dernière partie, j'avais vachement plein de beaucoup hydras, je me dis que pendant qu'il est occupé à attaquer mes hydras avec ses void rays je vais m'infiltrer avec roaches enfouis pour péter toutes ses sondes, ce qui a bien marché. Sauf que je retourne voir mes hydras : tous morts Je me dis que j'aurai dû kiter mais sur le coup ça me paraissait une bonne idée de tout péter avec mes roaches, jamais j'aurai cru qu'il allait réussir à péter mon mass hydras avec ses void rays. Du coup j'avais plus rien pour contrer air et il m'a fini.

    Bref je suppose que j'aurai aussi du sortir du muta/corruptor
    Mutas, infestators (ces trois sorts sont utiles contre les voids), hydras, queens, tous cassent les voids à valeur égale (évidemment, il faut un minimum de micro).

  2. #152
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Mutas, infestators (ces trois sorts sont utiles contre les voids), hydras, queens, tous cassent les voids à valeur égale (évidemment, il faut un minimum de micro).
    oui, ces unit"s sont idéal pour contrer les rush void.
    Par contre, quelque chose qui m'intrigue, c'est le fait que tu sois surpris par le rush void-ray dans ta base.
    Avec les overlords, le zerg à de quoi scout assez finalement en début de partie ( pas oublier d'augmenter la vitesse ), ce qui te permet donc, en le plassant bien, savoir vers quoi il se tournait.
    Surtout qu'en voyant le complexe spatial en création, tu aurrai pu directement partir sur des corrupteur et/ou muta aussi rapidement que lui, et là les pauvres petit voids n'auraient pas fait le poids.

    Il va falloir t'entraîner à bien scout le protoss dans tes futurs parties

  3. #153
    J'avais bien vu les void rays arriver, j'ai d'ailleurs switcher mass hydras. Si je me suis fait niquer c'est parce que j'avais tellement d'hydras que j'ai bêtement cru qu'ils allaient s'en sortir tout seuls pendant que je péter toutes ses sondes avec mes roaches. Mais en fait non

    Après c'est sûr qu'au lieu de faire mass hydras, j'aurai dû faire hydras + corruptors/mutas

    Mais bon le déséquilibre (que je ne ressens pas vraiment pour le moment) c'est ptêt ça finalement : c'est suffisant pour le protoss de venir tout péter avec un seul type d'unités alors que nous, nous devons soit microer en face, soit faire un mélange d'unités.

    Fin j'veux dire, côté proutoss on a une "stratégie" no-brain, côté zergs faut scouter et repérer, construire les contres et les microer.
    Dernière modification par Nibher ; 16/08/2010 à 13h39.

  4. #154
    Oui, et surtout en zerg : plus on a d'expend, plus c'est bon

  5. #155
    Ca fait plusieurs fois que je vois des zergs jouer mass muta contre terran (sur lost temple notamment) et ça a l'air de quand même très bien marcher non ?

  6. #156
    bah disons que : tant que le terran ne fait pas bcp de thor, les mutas sont terrible contre les viking, battlecruiser etc ...

  7. #157
    Comme le seul moyen de contrer une masse muta c'est de faire une mass autre chose de ton coté et que les muta, par définition, fond des dommage affreux dans les groupes d'unité, oui ça marche bien...
    Le seul moyen de contrer ça bien c'est d'harceler les Muta avec des petits groupes d'unité anti aérienne dispersé, ou des unité qui font des dégâts de zone, comme des templiers.

    Mais, oui tu t'en rendra compte en faisant les "défis", une mass muta c'est horrible à contrer sans accumuler un gros paquet de perte (surtout coté terran).

    Bon sinon il y a des trucs quand même assez débile avec ces nouvelles unité, tient : le mutalisk, son nom vient quand même du fait qu'il puisse "muter" pour donner autres choses.
    Il y avais une logique, le mutalisk est généraliste et se spécialise en unité antiaérienne ou anti terrestre.

    Là ils ont séparé l'unité anti aérienne zerg qui est dispo depuis le début maintenant.
    Je ne sait pas si ça améliore quelque chose au niveau du gameplay, mais c'est peu cohérent ...

  8. #158
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message

    Mais bon le déséquilibre (que je ne ressens pas vraiment pour le moment) c'est ptêt ça finalement : c'est suffisant pour le protoss de venir tout péter avec un seul type d'unités alors que nous, nous devons soit microer en face, soit faire un mélange d'unités.
    C'est quoi que tu appelle mass hydra ? Et corolaire : combien avait-il de void rays (si tu pouvais faire péter le replay ça serait super) ? Parce qu'un mass hydra ça démonte les voids en principe, tant qu'ils n'ont pas atteint une masse critique.

    Sinon pour contrer un rush void ray, pensez à scouter, sacrifier un overlord ça vaut le coup si ça permet de voir venir ce genre de truc.

    Ensuite un petit couple de questions que je me pose au sujet des zergs.


    • Pourquoi la majorité des joueurs ne fait-elle jamais plus d'une reine par couveuse ?


    J'ai l'impression que cette unité n'est utilisé que pour ses larves et une ou deux tumeurs alors que quand j'y pense, plusieurs reines en plus permettraient de fournir un anti air décent (une reine arrive presque à se faire un void ray, je pense que deux qui s'entre-soignent peuvent s'en faire 2, à voir), de spammer les tumeurs histoire de s'assurer le map control tout en pouvant renouveler les tumeurs détruites, de pouvoir se déployer sur les expands plus rapidement et en mid/late game (voir avant en cas d'early push) de soigner (à vous qui allez me dire "oui mais cela, mon cher monsieur, nécessite beaucoup de micro" [si, si, vous le diriez comme ça], ça peut aussi soigner entre deux combats les unités ET bâtiments survivants).
    Enfin bref, je trouve que c'est une unité largement sous exploitée en défense, voir en général lorsque la partie dure et que le creep recouvre la map, annulant le fort malus de vitesse de celle-ci. Surtout que cette unité n'est pas chère : 150 de minerai et 2 de pop, elle vaut moins cher qu'un stalker par exemple (pour continuer la comparaison, elle a plus de vie que celui-ci pour autant d'armure, tape à peine moins fort et ne prend que 8 secondes de plus à produire).


    • Pourquoi la majorité des zergs ne fait-elle jamais de sporuleurs rampants ?


    Ce bâtiment ne coute pas très cher (75+prix du drone) possède presque le double de points de vie qu'une tourelle terrane (400 contre 250) peut se déplacer (au prix certes d'une longue incapacité à se défendre) et détecte les invisibles, bloquant donc en plus les harass DT et autres saloperies sans avoir besoin d'un vigilant.
    Il requiert, c'est vrai un autre bâtiment, la chambre d'évolution, qui coûte moins cher que son équivalent protoss (125 contre 150 pour la forge) et permet en plus d'upgrader l'ensemble des unités terrestres zerg (ce qui me fait penser à un autre point : upgradez vos unités !). De plus, vous allez me dire que pour faire une seule tourelle, il faut sacrifier deux drones ! (un pour la chambre, un pour la tour) ce qui fait que pour une défense de, disons 3 spore crawlers (ce qui me parait suffisant pour décourager un rush banshee ou contrer un early void ray avec le soutient d'une (ou plusieurs !) reines), cela nous amène à 4 drones. 4 drones que vous n'êtes pas obligés de sacrifier d'un coup (ce qui bloquerait la production de guerriers pour assurer leur renouvellement). Et 4 drones en moins, lorsque l'adversaire protoss tech void ray, ça ne me parait pas cher payé pour contrer son attaque.



    Alors avant de me faire sauter à la gorge, sachez, je le répète que ce ne sont que des questions, auxquelles j'ajoute les arguments qui me font me les poser, je pense qu'il y a moyen d'en discuter.

    @ Nilsou : sérieux la cohérence sur ce genre de détails en multi on s'en bat la race. Tu deviens lourd à chouiner pour n'importe quoi. Surtout que le dévoreur n'était quasiment jamais joué et n'avait pas le même rôle que le corrupteur (le dévoreur ralentissait les CD d'attaques ennemies, le corrupteur est un anti blindés).
    Dernière modification par P'titdop ; 16/08/2010 à 14h28.

  9. #159
    Honnêtement... j'ai l'impression qu'il y a eu un déblocage y a quelques jours pour les terrans. Les toss or et platine je les gère, les zerg ça dépend, mais les terrans... dernier match, après avoir fait 3 win contre des toss or, le gars je le scoute, je vois qu'il fait mass marine, je le harass, je manque de lui péter ses réacteurs mais finalement j'essaye de techer un peu muta pour le prendre à revers tout en faisant baneling pour le sol. Le gars il a juste pris ses marines, il a fait Aclic sur mon expand, il a tout raillav (j'avais trois spines et douze baneling...il avait 40 marines) Et l'éco du terran est vraiment abusée... le gars a 20 drones et 2 mules il obtient quasi autant de minerai que moi avec mes 39 collecteurs... Raah ptain je commence à être aigri là.

    Ptidop : je me suis fait retourner par un zerg diamant un jour qui m'a fait une tactique à base de queen et hydra. Donc le gars a envoyé sur moi (creep aidant et avançant) 12 queens et 35 hydras...
    Dernière modification par Shishiko ; 16/08/2010 à 15h16.

  10. #160
    Concernant les questions que tu te posent, je vais y apporter mes reponses sans tomber dans le coté, tel unité est imba etc etc.


    Pourquoi la majorité des joueurs ne fait-elle jamais plus d'une reine par couveuse ?

    En commencant a jouer Zzerg tu vois arriver des marines ou zealot et tu n'a pas ou tres peu d'armée. Qd tu vois à quel vitesse elle tombe, tu te dit, merde j'ai depenser 150 ressources pour une queen qui n'encaisse rien. Apres doit elle pouvoir encaisser plus ou moins, difficile question mais par la suite tu te dis, je vais faire de l'armée et petit à petit la queen tu ne l'utilise que pour les larves et le mucus.

    En fait tout est une question de timing en Zerg sur ce que fait l'adversaire. Le positionnement des joueurs en debut de partie influe enormement sur ce que le Zerg peut faire ou non.
    La Reine est une unité de T1 qui nous permet de rajouter des larves, mettres des tumeurs et soigner. Le soin de la reine coute 50 d'energie si bien que si le joueur Zerg voit la spatial gateway protoss tres tot il peut lancer immediatement une deuxieme reine ou utiliser des sporuleurs rampants en mettant un chambre d'amelio.
    A ce moment une fois ce choix fait (tres trs rapidement) tout est un question de timing et de temps avant que le protoss ne decident de push.
    Je prend le cas d'une 2eme reine, celle-ci finit par arriver avec 25 d'energie. Si le protoss decide de venir avec 2 voidray, on lance les queens sur le meme voidray, en meme temps je lance la construction d'une 3eme reine et j'essaie de faire reculer la reine viser pour que les voidray change de cible et passe sur la 2eme reine. Ta 2eme queen devrait avoir exactement 50 d'energie tu peux lancer un soin. Tu recule ta 2eme reine etc etc, sauf que les voidray sont chargés et au final tu as 1 queen detruite, la 2eme tres entamé et la 3eme qui ne devrait pas tarder à sortir.

    Apres tout depend de la map et de la position des joueurs, ds la theorie cela semble facile mais en realité personnellement j'ai toujours qqc qui ne va pas, un timing de pop de la 3eme reine trop tardif, la 2eme reine qui n'a pas les 5à d'energie pour sauver la 1ere....

    Ce que je veux mettre en avant c'est le timing qui est extrêmement serré pour le zerg car en attendant les ressources que tu mets ds les reines, tu ne les mets pas dans des drones par ex.

    Au final meme si tu repousse le push voidray, le protoss envoie soit d'autre voidray pr te finir ou des zelot + stalker et la partie est plié. Tu as 2 ou 1 reine en vie, pas assez de ressource pr avoir un armée intéressante en nombre, les hydras il faut pouvoir passer T2 avec les ressources nécessaire ce qui n'est pas garantie après un push pareil en debut de game.

    Ce que je décris est un déroulement parmis d'autres, je ne suis pas un joueur avec un apm de 300 mais je m'améliore. J'essaie d'apprendre de mes erreurs sauf que plus je fais des match et plus je me dis, je ne vois pas ce que j'aurais pu faire d'autre ou plus vite.

    Apres cela tu as le sentiment d'avoir tenté beaucoup de chose pour sauver une situation qui est perdu des le debut. Ce n'est qu'une impression, j'ai tenté de gérer mes unites, lancer des queens et larves en parallele et le protoss en face il a juste fait 2 ou 3 voidray et c'est plié.

    C'est ce decallage de gameplay qui créé cette frustration pour laquelle tu m'a entendu dire sous mumble, le voidray c'est n'importe quoi...


    Pourquoi la majorité des zergs ne fait-elle jamais de sporuleurs rampants ?

    C'est la deuxieme possiblité contre un early push aérien, faire des sporuleurs, sauf que si le protoss le voit avec un observateur, il fait un peu plus de vodray et descend petit à petit tes sporuleurs. Ce n'est pas systématique, cela est tres variable sur comment tu places tes sporuleurs et si tu as 2queeen ou pas également.
    En ce moment j'aime beaucoup cette méthode car tu te dis, j'ai tjs mes sporuleurs qui vont tiré tt seul sur les unites volantes et je n'ai que les queen a gérer.

    Par contre, il m'arrive aussi e faire des sporuleur apres avoir vu une gate et voir arrive des phoenix pour lesquels les sporuleurs ne sont pas super efficace comparé a la rapidité des phoenix.


    EDIT:
    Concernant les upgrade j'essaie de tjs les faire qd je repasse sur mes bases pr faire cracher mes queens. Par contre je ne lance pas d'upgrade en T1 car elles sont couteuse et je prefere faire de l'eco plutot que de depenser des ressources ds des upgrades pour qqs zergling ou cafard en debut de partis. Apres il y a la variante zergling +1 en debut de partie que j'aime beaucoup qd elle passe
    Dernière modification par dang ; 16/08/2010 à 15h29.

  11. #161
    Citation Envoyé par Shishiko Voir le message
    je vois qu'il fait mass marine, je le harass, je manque de lui péter ses réacteurs mais finalement j'essaye de techer un peu muta pour le prendre à revers tout en faisant baneling pour le sol
    Quand tu as choisi de faire du Muta face à du mass Marine tu as pas pris la meilleure des décisions je pense tu as du perdre pas mal de resources inutiles pour te défendre contre eux. Dans ces cas là je dirais mass speedling + banelings, mais c'est vrai que les banelings sont pas évident à gérer.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  12. #162
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Quand tu as choisi de faire du Muta face à du mass Marine tu as pas pris la meilleure des décisions je pense tu as du perdre pas mal de resources inutiles pour te défendre contre eux. Dans ces cas là je dirais mass speedling + banelings, mais c'est vrai que les banelings sont pas évident à gérer.
    Il y a du FF sur les banelings ?
    Soit en attaquant, soit en mourant, comme les firebats si je me rappelle bien ?

  13. #163
    c'est sûr que le muta était l'erreur du moment, mais je veux dire, lui il a juste appliqué un build "how to produce 40 marines in a nick of time" et A clic. Mais je doute d'avoir perdu uniquement à cause de cette erreur, dans la mesure ou j'ai fait deux mutas avant de voir sa masse de glandus à la xel naga et donc morpher la douzaine de banelings. Les spines étaient déjà sur mon expand. En fait je m'attendais à un marine/maraudeur/tank et un pas un full marine. Ce que je veux dire c'est que Zerg est une race de réaction, certes, et t'es censé t'adapter à ce que tu vois./scoutes. Mais mm quand tu le fais bien, t'as pas le droit de te gourer dans le dosage, sinon tu te fais punir. C'est ça qui est dommage. En plus j'étais parti très agressif pour une fois avec un 10 pool et 12 lings pour lui péter ses marines qui poireautaient à l'entrée de sa base.
    Pour résumer j'ai pas eu l'impression de m'être fait battre par un joueur, mais par une technique, et c'est ça qui est frustrant. Quand je me fais harass helion+banshee ou tout autre truc peu ragoutant pour un zerg, c'est du domaine de l'inventivité du joueur et de sa gestion, là j'ai juste eu l'impression d'avoir perdu une mission de la campagne...

    edit : je crois pas qu'il y ait de FF sur les banelings non, je me rappelle avoir latté des bons packs de lings avec mes chancres et finir le travail avec mes speeds qui couraient derrière. C'est de l'acide sélectif, spour ça

  14. #164
    Oui je suis bien d'accord c'est toujours frustant, c'est comme quand je tombe face à du mass Zealot et que j'arrive rien à faire, y a pas eu de jeu, c'est pas des belles parties, ça marche encore. Mais je pense que dans quelques semaines ça marchera plus sur nous et du coup ça se jouera moins au niveau auquel on sera
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  15. #165
    de toutes façons ce qui est génial dans ce jeu c'est que tu vois tes progrès. Avant je me faisais systématiquement pourrir par le voidray rush, maintenant c'est noway. Pareil avec la gestion du multitasking etc...
    Ce qui est fou avec le terran c'est que c'est la race la plus agressive désormais. Tout en gardant une incroyable possibilité de se waller.

  16. #166
    Citation Envoyé par Shishiko Voir le message
    le gars a 20 drones et 2 mules il obtient quasi autant de minerai que moi avec mes 39 collecteurs...
    Mauvaise foi spotted !

    Franchement, vous prenez pas la tronche messieurs, si vous avez la "bonne unité" ( par exemple quand je lis j'avais plein d'hydra face a ses void ray ) et que ça passe pas, c'est un problème de macro, tout simplement. Le gugus en face a plus de sioux et il dépense mieux. Cherchez pas plus loin.
    Enfin, on peut regarder le replay si vous voulez, mais c'est quasi sûr.

    Faut voir qu'a nos niveaux l'aspect stratégique est bien moins important que d'avoir de bons mécanismes.

    Pis jouer un peu les autres races si vous avez des doutes. Vous verrez qu'on ne peut pas sortir un rush void ray et un obs par exemple. Vous verrez aussi que faire un reacteur, ça prends trois plombe pendant lesquelles t'es a poil etc...Les zergs doivent scouter, être a l'affut, dans le bon timing etc...Mais c'est pareil pour les autres, parole.

  17. #167
    non non je t'assure, c'est pas de la mauvaise foi. Il a vraiment 20 drones sur le minerai et moi j'en ai 39 au moment où il descend ses marines. Et il n'en créé pas plus. (Bon les miens vont chuter, fatalement) Il a juste pomper la mule c'est tout. Le marine c'est juste très cost-effective.

    Je te filerai le replay si tu veux, mais je n'ai pas pu produire davantage de lings que ses marines. En revanche c'est moins un mécanisme qu'une strat qui aurait pu me faire gagner.
    J'aurais du faire massling et massbane c'est tout.

    Là je ressors de deux parties contre des toss, un platine, un or, et deux easy win. Donc soit c'est du papier pierre ciseau truc et c'est con, soit y a un problème quelque part, soit j'arrive mieux à gérer les toss parce que je les joue également.

  18. #168
    Ha oué mais attention hein, face a une grosse boule de marines, les zerglings c'est pas le top. Ils mettent super longtemps a encercler le groupe et ceux du milieu continue de tirer. Contre une grosse boule de marines, c'est du baneling ou du roach qu'il te faut.

    Après j'aime pas trop tenir ce genre de discours, parce que même a bas niveau ne faire que du marines, c'est rare. Mais si le gugus sur cette partie a effectivement été a ce point monomaniaque là oui tu peux jouer a shifumi.

  19. #169
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Ha oué mais attention hein, face a une grosse boule de marines, les zerglings c'est pas le top. Ils mettent super longtemps a encercler le groupe et ceux du milieu continue de tirer. Contre une grosse boule de marines, c'est du baneling ou du roach qu'il te faut.

    Après j'aime pas trop tenir ce genre de discours, parce que même a bas niveau ne faire que du marines, c'est rare. Mais si le gugus sur cette partie a effectivement été a ce point monomaniaque là oui tu peux jouer a shifumi.
    Je suis tombé plusieurs fois sur du mass marines (j'ai d'ailleurs pu feedback les médivacs. mmmhhhhh ), ça à pas l'air si rare que ça vu que j'en ai eu d'autres échos sur les fora.

  20. #170
    Aah mais oui du baneling !!!! Roule PEtit baneling, rouleeee..... mais n'y va pas tout seul emmene des amis baneling avec toi...

  21. #171
    Nan mais je chouinais juste de ce match pourri où le gars c'était juste un mob 4rax et spam marine c'est tout. Il a rien fait d'autre, mais j'ai bien revu la vidéo et j'ai fait quelques petites erreurs. Le seul truc qui me gêne c'est que pour gagner contre un spamarine il faut faire 0 erreurs. Contre le toss, en mirror t'as le droit de faire quelques petites conneries sans que ce soit vital. Actuellement, contre le terran, c'est game parfait si tu veux avoir une chance.

    ---------- Post ajouté à 17h28 ----------

    Citation Envoyé par dang Voir le message
    Aah mais oui du baneling !!!! Roule PEtit baneling, rouleeee..... mais n'y va pas tout seul emmene des amis baneling avec toi...
    Ouais mais j'ai sousestimé le nombre de clampin. A l'oeil c'est dur parfois de jauger exactement le nombre de marine sur une map.
    Donc la prochaine fois que je vois mass marine, je fais mass baneling. Un point c'est tout[COLOR="Silver"]

  22. #172
    Citation Envoyé par Capt'ain Igloo Voir le message
    bah disons que : tant que le terran ne fait pas bcp de thor, les mutas sont terrible contre les viking, battlecruiser etc ...
    Non mais justement, j'ai vu plusieurs replay (coréens entre autres) dans lesquels on voit le zerg jouer mass muta pour contrer un terran mech ou mech/marauder (et qui donc sort des thors). Il se servent d'abord des mutas pour harceler partout à la fois, en abusant de leur mobilité par rapport aux thors, puis une fois la masse critique de muta atteinte, les thors ne peuvent plus tenir (l'armée zerg étant constituée de muta en l'air et de speedling banelings au sol)

  23. #173
    On en parlait un peu plus haut (il y a des liens vers des vidéos de CheckPrime, et un lien vers un topic de 10 pages sur TL à ce sujet) c'est effectivement une tactique proposée comme étant une réponse au build Terran mech.

    L'idée est que des mutas bien gérés tiennent contre les Thor (je n'ai plus les ratios exacts en tête, mais une fois des upgrade faite, je crois que c'est 5 muta pour un Thor, et en augmentant les proportions, une vingtaine de mutas détruisent 5 Thors sans subir tellement de pertes).
    Ca force le Terran à partir sur du Thor + Marines, ce qui est contrable par des mutas + slings + blings.

    J'ai d'ailleurs vu passer des replays & des propositions qui incluent de commencer par des Cafards.
    L'idée est de s'en servir pour mieux gérer les premier harass (Hellions, premiers pushs marines + tanks) ainsi que de pousser le Terran à partir vers des tanks & des maraudeurs. A ce moment la, switch complet vers des mutalisks, afin de profiter de la faiblesse anti air du Terran pour prendre un avantage. Plutôt intéressant je trouve, à voir si c'est plus pratique à faire que foncer direct sur des muta en comptant uniquement sur les slings pour se défendre au début.

    @Mnyo & Skeard: Merci pour les commentaires, ça m'aide beaucoup, vraiment
    Ça me permet d'identifier un peu ce qui va pas dans mon jeu (et c'est facile, ya tellement de trucs ^^)
    Faut vraiment que j'arrive à mieux gérer mes productions de drones par rapport à l'armée. Et à être plus régulier sur mes injections. Et à mieux gérer mon armée avec plus de groupes de contrôle, et pas juste un gros tas.

    Nuage.

  24. #174
    Apparemment, les thors ont un petit problème d'IA qui les fait "hesiter" 1s lorsqu'ils doivent choisir entre une cible aerienne et une cible terrestre, du coup ca ralentit un peu leur cadence de tir et ce serait ca que les joueurs zergs de haut niveau exploiteraient pour s'en sortir. Ceci dit je peine à trouver des infos la dessus donc je peux pas confirmer.
    Je n'ai pas peur des ordinateurs, j'ai peur qu'ils viennent à nous manquer.

  25. #175
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Faut vraiment que j'arrive à mieux gérer mes productions de drones par rapport à l'armée. Et à être plus régulier sur mes injections. Et à mieux gérer mon armée avec plus de groupes de contrôle, et pas juste un gros tas.

    Nuage.
    C'était mes 2 gros problèmes récemment aussi, les injections ça va bcp mieux depuis que j'utilise la technique suivante : mettre toutes les reines dans un groupe, tu fais "injection", tu restes appuyé sur le shift droit, et tu spam backspace/clic, ça va passer sur toutes tes couveuses et la reine la plus proche fera une injection.

    Pas forcément facile à prendre en main au début, mais en tout cas quand t'as pris le pli ça fait gagner un temps fou (bon je continue à perdre autant hein, mais c'est quand même plus agréable x) )


  26. #176
    Tu peux t'en faire facilement une macro avec autohotkey...
    http://www.autohotkey.com/

  27. #177
    Le problème n'est pas de faire l'injection, c'est d'y penser

    Nuage.

  28. #178
    Colle toi un programme ou un chrono qui bip toutes les 40s sinon. Sur une partie de 1h20, ca doit rendre fou, mais au moins voila !
    Je n'ai pas peur des ordinateurs, j'ai peur qu'ils viennent à nous manquer.

  29. #179
    Citation Envoyé par Nibher Voir le message
    Mais bon le déséquilibre (que je ne ressens pas vraiment pour le moment) c'est ptêt ça finalement : c'est suffisant pour le protoss de venir tout péter avec un seul type d'unités alors que nous, nous devons soit microer en face, soit faire un mélange d'unités.
    Si pour toi, un déséquilibre, c'est, pour contrer une unité tech 2, de devoir micro ses unités de même tech, faut pas s'étonner que certains zerg voient de l'imba partout.

    Le VR, c'est du gros T2 bien cher (250/150), construit sur un batiment qui ne sert presque que à ca (pas d'immortel contre l'armored, pas de colossus contre les masses, pas d'obs pour scouter, pas de templar, pas de prisme de phase). Si ils les rushent, les queens sont parfaites pour les retenir, (merde, une queen, c'est pres de la moitié du mineras et zero gaz!) et les hydras ou les mutas feront parfaitement le boulot. Bref, tu retiens très efficacement du T2 avec du T1. Pas grand chose à voir avec un protoss qui dois techer T2.5 pour se farcir des bioballs terrans.

  30. #180
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Pourquoi la majorité des joueurs ne fait-elle jamais plus d'une reine par couveuse ?
    A mon avis, la reine peut faire de bien jolies choses sur le papier, mais dans la réalité, c'est loin d'être transcendant :

    Le creep
    : oui, j'ai déjà vu des parties avec une reine dédiée à étendre le creep. Dans la mesure où tu n'oublies pas d'en poser toutes les 30 secondes avec une tumeur existante ou toutes les 15 secondes avec une reine, c'est assez pratique pour le contrôle de la carte et la vitesse des unités. Seulement voilà, quand l'heure de la première attaque sonne, l'adversaire va prendre un malin plaisir à dézinguer toutes les tumeurs qu'il rencontrera sur son chemin (et vu qu'elles se suivent dans la plupart des cas, c'est du caviar). Il n'y a plus qu'à tout recommencer. Dans le genre masochiste, j'ai vu Madfrog qui regroupait ses tumeurs par trois pour faire durer le plaisir de leur destruction, mais le résultat reste le même : retour rapide à la case départ !

    L'antiair : deux reines se facturent 300 minerais, soit le prix d'un expand ou de 6 drones ou de 12 zerglings. En début de partie, le choix est vite fait. C'est aussi 50 minerais de plus qu'un Spore Crawler (75) avec son Evolution Chamber (75). Bien sûr, ça se pratique quand on n’a pas le temps d'attendre l'apparition des deux bâtiments précités, mais ça fait un peu cher le problème de scouting. En milieu de jeu, ca ne fait pas le poids, il faut autre chose à côté (sporuleur, hydra, etc.)

    Les soins : on va distinguer ici les soins prodigués en attaque et en défense. En attaque, à moins d'avoir affaire à un débutant particulièrement néophyte qui laisse le creep s'étendre, amener des reines sur le champ de bataille s'apparente à un supplice byzantin. Cela n'empêche pas de se battre chez soi, en défense. On a alors la joie de pouvoir s'adonner au plaisir délicat de l'"inter-heal" entre reines, activité très simple d'exécution ne pouvant d'ailleurs se pratiquer que 4 fois au mieux (mais il y a d'autres plaisirs masochistes chez les zergs heureusement). Ce n'est pas la panacée; cela peut passer deux ou trois void ray un peu en retard — ce qui aura permis aux reines de cumuler de l'énergie —, mais ça ne fait pas un pli devant des tanks et autres tempêtes psy. En plus, l'adversaire visera bien les reines en premier, car en général, quand on veut faire pourrir la base d'un zerg, on commence par ses reines.

    Voilà, il reste donc les larves, mais une reine par couveuse suffit pour ça.

    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Pourquoi la majorité des zergs ne fait-elle jamais de sporuleurs rampants ?
    Je n'ai pas de statistique sous la main, mais c'est une mauvaise habitude qui doit se perdre ça. Personnellement, j'essaye toujours d'en faire quelques-uns autour de mes drones. En plus d'être un antiair d'appoint assez efficace, ça évite à ces cochonnes de Banshee et ces casses-pieds de DT de décimer le prolétariat. Et moi, je joue zerg, le prolétariat, c'est mon dada
    Dernière modification par Halpern ; 16/08/2010 à 22h36.

    Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do

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