Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 10 sur 110 PremièrePremière ... 234567891011121314151617182060 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 271 à 300 sur 3297
  1. #271
    Pour les banelings enterrés, on peut les faire exploser alors qu'ils sont enterrés, pour encore plus de surprise

    @Douldoul: oui hein
    Ceci dit en ZvZ j'ai un doute. La plupart des gens 10 pool ou 12 pool et harass zerglings immédiatement... Quand je l'ai joué en ZvZ, j'ai plutôt fait un 12 pool / 1 Spine Crawler en cas d'agressivité, puis roach et tech mutalisk. Mais bon ça dépend quand même beaucoup de comment la partie se passe

  2. #272
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Pour les banelings enterrés, on peut les faire exploser alors qu'ils sont enterrés, pour encore plus de surprise
    Nan?!

    Han...


  3. #273
    D'où le côté "champ de mine", quand tu laisse des banelings par deux ou trois à des endroits stratégiques - dans les minerais de la natural adversaire, aux tours xelnaga, devant les rampes, sur le passage entre les bases...

    Bon assez vite les gens comprennent le coup et ramènent systématiquement de quoi voir l'invisible, m'enfin !

  4. #274
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    Pour les banelings enterrés, on peut les faire exploser alors qu'ils sont enterrés, pour encore plus de surprise

    @Douldoul: oui hein
    Ceci dit en ZvZ j'ai un doute. La plupart des gens 10 pool ou 12 pool et harass zerglings immédiatement... Quand je l'ai joué en ZvZ, j'ai plutôt fait un 12 pool / 1 Spine Crawler en cas d'agressivité, puis roach et tech mutalisk. Mais bon ça dépend quand même beaucoup de comment la partie se passe

    Je n'aime pas trop faire sauter les banelings sous terre, à moins d'avoir de la chance et que le mec en face passe pile sur le tas prévu c'est plutôt compliqué à réaliser. Je préfère développer la tech de rapidité des banelings et les faire rouler jusqu'aux marines.

    Ce qu'il faut avoir en tête c'est qu'à un moment tous les terrans ou protoss rencontrés se mettent à utiliser de l'anti invisible (scan du joueur Terran au niveau de ma rampe avant de s'y engager par exemple), il vaut mieux alors planquer ses banelings dans un coin et les sortir au moment propice (lorsqu'il lance l'assaut et est trop occupé à péter ma défense pour pouvoir faire un focus fire sur les banelings).

    Sinon petite astuce pour les matchs ZvZ : je ne crains plus trop les fast muta désormais, il suffit juste de scout correctement. Une fois qu'il est sûr que le mec va me sortir des mutas, je fous 4-5 spores par base au niveau des minerais et je le harass de zerglings jusqu'à étouffer son économie.

    Les mutas sont tellement fragiles et deviennent vite inutile face à de la défense statique

  5. #275
    Citation Envoyé par Albi33 Voir le message
    Les mutas sont tellement fragiles et deviennent vite inutile face à de la défense statique
    Ça dépend. Les défenses statiques font souvent peur mais je pense qu'ont gagnerait à pousser même si il y en a.
    En effet à partir de 10, mutas > spore je trouve.
    Cela si les spores ne sont pas packé => si 1 seul spore tire en même temps sur les mutas. Ce qui arrive 90% du temps (défenses réparties tout autour de la base)

    Un peu de calcul pour illustrer ça :

    • Spore : 400 de vie, 15 de dégâts, 0.86 de vitesse d'attaque (DPS : 17.44)
      • Muta : 120 de vie, 8 de dégâts (*), 1.52 de vitesse d'attaque (DPS : 5.26)
      • 1 muta met 76.04 sec à tuer un spore
      • 10 muta mettront 7.604 sec à tuer un spore...dans le même temps le spore aura fait 132.61 de dégât à un muta. Donc 1 muta en moins...mais il suffit de gérer un tout petit peu la micro pour écarter le muta qui se fait focus avant qu'il meurt et tu peux enchainer toutes les défenses d'une base sans perdre 1 seul muta.

    Ceci est dans le cas où il n'y a pas de reine qui viens aider bien sûr, là ça devient plus compliqué ^^

    Pour les autres défenses :

    • Canon photons : 150+150 de vie, 20 de dégâts, 1.25 de vitesse d'attaque (DPS : 16)
      • DPS muta : 5.92 sur bouclier, 5.26 sur vie.
      • 1 muta met 25.33 sec à descendre le bouclier, 28.51 sec à descendre la vie = 53.84 sec pour tuer le photon.
      • 10 muta mettront 5.384sec à tuer 1 photon.
      • Pendant ce temps là le photon aura fait 5.384 * 16 = 86.15 dégâts. Même pas besoin de micro pour pas perdre 1 seul muta




    • Tourelle : 250 de vie, 12*2 de dégâts, 0.86 de vitesse d'attaque (DPS : 27.9)
      • DPS muta : 5.26
      • 1 muta met 47.52 sec à tuer 1 tourelle
      • 10 muta mettront 4.752 sec à tuer 1 tourelle
      • Pendant ce temps là la tourelle aura fait : 4.752*27.9 = 132.58 dégâts. Donc même cas que pour le spore, un peu de micro et on perd aucun muta.




    Conclusion de tout ça : vous avez 10 mutas, le gars en face n'a que des défenses statiques dans sa B1/B2/etc... => Foncez le ruiner!!!

    Bien sûr la réalité sera un poil différente des calculs mais en gros ça devrait se rapprocher de ça.


    (*) : 9-1 contre armure bâtiments
    Dernière modification par Douldoul ; 27/08/2010 à 17h03.

  6. #276
    Citation Envoyé par Douldoul Voir le message
    Ça dépend. Les défenses statiques font souvent peur mais je pense qu'ont gagnerait à pousser même si il y en a.
    En effet à partir de 10, mutas > spore je trouve.
    Cela si les spores ne sont pas packé => si 1 seul spore tire en même temps sur les mutas. Ce qui arrive 90% du temps (défenses réparties tout autour de la base)
    Oui tu as raison sur le fait qu'à un moment, lorsque le nombre de muta est suffisamment important la défense statique n'est plus qu'une petite aiguille dans le pied.

    Dans mon cas je fais ça uniquement dans le cas d'un ZvZ, dans ma ligue l'adversaire fait du fast muta 80% des parties, le reste c'est soit du cheese soit du hydra / roach.

    Et je trouve que les speedlings sont plus efficaces que les muta pour le map control : ils se déplacent plus vite et peuvent tomber une expand en quelques secondes.

    Au pire si les mutas arrivent en défense, je perds l'équivalent de 500 minerai de zerglings quand il perd une expand + les drones qui vont avec (et les 20 zerglings repopent dans les 20sec).

    En parallèle je fais des corrupteurs et je continue de l'empêcher d'expand avec mes speedlings jusqu'à avoir assez de corruptors pour détruire ses mutas.

    Donc en bref :

    - Déf statique + reines pour contrer ou du moins ralentir ses mutas, éviter l'harass.
    - Speedlings pour contrôler la carte et asphyxier l'économie de l'adversaire.
    - Corrupteurs pour finalement être capable de contrer ses mutas correctement avant qu'il atteigne la masse critique.

    Si ça peut aider des zergs qui en ont marre des parties à la "celui qui sort ses premiers mutas a gagné"

  7. #277
    Bon, j'ai toujours autant de mal contre les terrans. Il faut vraiment que je ne fasse pas d'erreur pour gagner. Le plus chaud c'est quand mm le mix Marine Maraudeur Tank ou le full Mech. J'ai pas bien trouvé comment gérer 5-6 tanks avec une boule Marauder-Marine+ quelques medivacs.
    Enfin après quelques parties perdues je me suis mis à harass nydus speeds,cafards + muta, ça marche pas trop mal.
    Le match up contre Toss me va toujours aussi bien.

    Comment ça marche le système d'up de ligue ? J'ai un pote qui avait foiré ses matchs de placement qui s'est retrouvé silver, il a fait une dizaine de parties, a perdu contre quelques diamants (wtf ?) et a gagné contre quelques platines, et hop il passe platine.
    Moi, ça fait trois jours que je suis premier de ma division et que je bats régulièrement des platines, mais je ne bouge pas d'un iota ?

    Quelqu'un sait comment on up ?

  8. #278
    Bah écoute, j'ai lu ton post, je me suis dit "Hey, je vais aller répondre que je suis dans le même cas, mais bon, une p'tite dernière partie avant" => je gagne, et hop, promu en platine

    Du coup, bah, faut jouer
    Mes ~20 derniers matchs ont du être contre des platines, j'en ai gagné et j'en ai perdu, et maintenant je monte. Boerf, tant qu'on a des adversaires à son niveau, hein...

  9. #279
    Petite question pour les quelques joueurs 2vs2 de ce forum (il doit bien en avoir quelques-uns) : comment contrez-vous efficacement un mix "anti hydra" + mass void ray ? Je joue souvent avec des canards zerg et quand ca part en face sur ces vaisseaux + tank/colosse/etc, on résiste difficilement.

    Contre les void rays, les mutas se font dégommés à vitesse grand V, les corrupteurs résistent mieux mais restent assez faibles (et chers) et les hydra... ah bha non, il y a le pote du protoss qui s'en est occupé . Bref, ce n'est pas évident.

    Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do

  10. #280
    Citation Envoyé par Halpern Voir le message
    Petite question pour les quelques joueurs 2vs2 de ce forum (il doit bien en avoir quelques-uns) : comment contrez-vous efficacement un mix "anti hydra" + mass void ray ? Je joue souvent avec des canards zerg et quand ca part en face sur ces vaisseaux + tank/colosse/etc, on résiste difficilement.

    Contre les void rays, les mutas se font dégommés à vitesse grand V, les corrupteurs résistent mieux mais restent assez faibles (et chers) et les hydra... ah bha non, il y a le pote du protoss qui s'en est occupé . Bref, ce n'est pas évident.
    Normalement les mutas font du bon travail, il en faut plus que le nombre de void rays et/ou les micro de manière à l'empêcher de charger complètement ses vaisseaux (attaquer -> reculer -> attaquer etc...)

  11. #281
    Citation Envoyé par Halpern Voir le message
    Petite question pour les quelques joueurs 2vs2 de ce forum (il doit bien en avoir quelques-uns) : comment contrez-vous efficacement un mix "anti hydra" + mass void ray ? Je joue souvent avec des canards zerg et quand ca part en face sur ces vaisseaux + tank/colosse/etc, on résiste difficilement.

    Contre les void rays, les mutas se font dégommés à vitesse grand V, les corrupteurs résistent mieux mais restent assez faibles (et chers) et les hydra... ah bha non, il y a le pote du protoss qui s'en est occupé . Bref, ce n'est pas évident.
    double mass muta. VR vs mutas est à peu près équilibré à population égale, mais si deux joueurs en crachent, c'est fini. En plus, ils permettent:
    1- de rouler sur l'adversaire immédiatement après avoir gagné une bataille.
    2- de recevoir les renforts plutôt rapidement (en tout cas, plus rapidement que l'adversaire).

    6pool'in my way to Master 4v4

  12. #282
    Par contre, ils ont un sale rapport qualité/prix lorsque la grosse bataille a lieu. Il faut absolument qu'ils aient convenablement cassé les couilles à l'adversaire pour qu'ils se justifient.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  13. #283
    Citation Envoyé par Shishiko Voir le message
    Bon, j'ai toujours autant de mal contre les terrans. Il faut vraiment que je ne fasse pas d'erreur pour gagner. Le plus chaud c'est quand mm le mix Marine Maraudeur Tank ou le full Mech. J'ai pas bien trouvé comment gérer 5-6 tanks avec une boule Marauder-Marine+ quelques medivacs.
    Ce que je trouve le plus efficace à mon niveau c'est zergling/baneling/infestor et uniquement ça. Le truc difficile c'est qu'il faut constamment surveiller le placement du terran pour voir où sont ses tanks et s'ils les désiège. C'est limite le seul cas où je sacrifie un peu de macro pour constamment surveiller ses troupes et replacer les miennes en fonction. En gros je fais 2 groupes de zlings/blings.

    - Si t'as la chance de le voir désiéger : t'envoies direct un groupe de zling bling sur les tanks, tu fungal la boule de m&m et t'envoies le reste des zlings blings dessus, là c'est souvent gg mais c'est chaud de choper les tanks désiégés quand même.

    - Cas le plus fréquent : s'il campe avec ses m&m devant ses tanks, tu fungal dans la boule et t'envoies des zlings blings sacrificiels, avec les dégâts du fungal + ceux des blings + le splash des tanks sur ses propres troupes généralement t'arrives à lui faire bien mal. Tu vas jamais raser complètement son armée mais il pourra pas push non plus. S'il a un peu merdé il a éloigné sa boule m&m de ses tanks et si t'arrives à en accrocher une partie à la fungal tu lui fais encore plus mal.

    - enfin le tout c'est pas de gagner avec cette compo mais de le rogner suffisamment pour sortir les ultra. Comme t'as déjà l'infestor pit tu peux passer relativement vite T3, comme tu joues zling bling t'as fait les upgrades de mêlée et d'armure ground qui profitent aussi aux ultra. Bref les ultra s'enchaînent super bien avec cette compo. Une fois que t'es arrivé à sortir 4-5 ultra généralement c'est gg.

    Encore une fois le tout c'est de constamment surveiller ses déplacements pour pas te retrouver comme un con à devoir défendre une expand dans un goulet sans pouvoir flanker ni l'entourer.

    Le pur mech (thor tank hellion) je trouve déjà plus chaud surtout s'il fait mass hellion et qu'il les garde bien actifs. Généralement mon plan dans ce cas c'est de l'out macro vu qu'il peut pas être partout à la fois :D

  14. #284
    Vous pouvez télécharger via ce lien une partie de Dang et moi contre protoss/zerg où, comme d'habitude, les voids ray étaient légion. Ils ont bien fait mal aux muta de Dang, qui a ragequit pour le coup. En général, je lâche l'affaire quand je me retrouve en 1vs2, mais là, je ne sais pas ce qui m'a pris, j'ai insisté.

    J'ai produit une quantité notoire d'hydralisk alors qu'en face on ajoutait des portes-nefs au void ray. Et bien pour une fois, c'est passé (à l'usure). Bon, ce n’était pas des diamants en face, mais le plaisir de contrer mass void ray/porte-nefs en 1 contre 2 en tant que zerg, c'est un plaisir rare, je vous assure.

    Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do

  15. #285
    Muta ont le dessous face aux voids ?!

  16. #286
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Muta ont le dessous face aux voids ?!
    Et bien là oui, je te laisse regarder (mais ce n'est pas la preuve de leur infériorité absolue bien entendu).
    EDIT : le mix du protoss était ici void ray + phoenix pour être précis.
    Dernière modification par Halpern ; 28/08/2010 à 13h00. Motif: Edition après revisionnage

    Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do

  17. #287
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Muta ont le dessous face aux voids ?!
    Assez légerement. En grosse masse, il doit rester 10% des void rays.

    6pool'in my way to Master 4v4

  18. #288
    Citation Envoyé par PinkSoviet Voir le message
    Assez légerement. En grosse masse, il doit rester 10% des void rays.
    À nombre égal ou cout égal ? Sans micro les mutas alors ? Faut que je teste ça, ça me parait étonnant.

  19. #289
    Ahah je viens de finir une partie contre un Terran qui, pour une raison étrange, s'est persuadé que tout ce qu'il suffisait de faire contre un Zerg est un gros tas de Marines et des Medivacs.
    Ca a, euh, pas marché.

    Un peu surpris de tomber sur ce genre de stratégie en Platine quand même...
    Le replay si vous voulez rire (et puis au passage, comme avant, si vous voyez des trucs débiles que je fait, hésitez pas, ça me fait bien progresser à chaque fois):


    Sur la fin, j'aurai pu mieux jouer (et en général finir la partie plus tôt), mais bon, je me stressais pas trop.

  20. #290
    helo nuage,


    Je viens de regarder ton replay et j'ai vu deux choses qui manquaient.
    Tu as oublie d'etendre le creep en dehors de ta base c'est tellement enorme pr voir les ennemis arriver et pour la vitesse de tes unités.
    Pense aussi à saturer d'avantage ton expand naturelle, elle n'etait que peu utilise en ressource.


    Bon jeu

  21. #291
    Oui, mais bon, je jouais Muta et j'avais déjà une vision d'à peu prés toute la carte, donc je me suis pas stressé sur le creep.

    Pour la saturation, c'est vrai, je fait des efforts sur ça, mais c'est pas encore parfait, loin de là.

  22. #292
    Bon ben c'est cool avec le patch ils nerfent tout le monde, sauf les zergs

  23. #293
    Ah ouais ? Bah en tout cas l'honneur est sauf, je serais passé platine avant !
    >> Nuage : T'as raison, en fait là j'ai enchainé encore 4 win, 1 défaite et 1 win et je suis passé platine. Ce qui est ridicule pour le moment c'est que je suis classé 1 en platine (puisque j'étais classé 1 en or). Je sais que ça ne durera pas et que c'est juste leur mode de placement qui est mal foutu mais ça fait plaisir aux yeux

    le sc2ig est pas vraiment à jour, y a une sorte de décalage à chaque fois que je poste.

  24. #294
    Le seul classement qui compte vraiment ce sont le rank et ensuite les points. La place ca dépend entièrement de la division et certaines sont plus faibles que d'autres

  25. #295
    Citation Envoyé par pouf Voir le message
    Le seul classement qui compte vraiment ce sont le rank et ensuite les points. La place ca dépend entièrement de la division et certaines sont plus faibles que d'autres
    genre tu veux dire la ligue et ensuite les points ?
    Parce que la place et le rank c'est pareil non ?
    Non mais on est d'accord, je sais bien que la place n'a d'importance qu'en ligue diamant.
    Ca me faisait juste délirer d'être premier de ma division alors que je viens de up platine

  26. #296
    Oui, la ligue et les points.
    Mais encore la, en dessous de Diamant, les points ça a pas forcément beaucoup de sens...

    Grosso modo, vu qu'on gagne plus de points en remportant des matchs qu'on en perd quand on se fait défoncer, il y a une inflation des points lié au nombre de matchs joués, donc c'est pas forcément très significatif du niveau des gens, mais surtout du nombre de parties faites.

    Ah sinon, je me suis fait massacrer par quelqu'un qui lit ce forum mais sans y poster, donc si tu passes par là, euh, salut o/ La prochaine fois j'essaierai d'offrir une opposition plus crédible !

  27. #297
    J'ai une petite question : c'est quoi, la solution zerg, face aux Stalkers ?
    Parce que sérieux, là, j'ai du mal...

  28. #298
    J'ai jamais trop de problème si il y a juste des stalkers en face.
    Slings en début de partie (avec des Cafards pour gérer les Zealots), puis des Hydras, ça suffit en général.

    Bon par contre, Stalkers + HT / Colossus, c'est un autre problème :D

  29. #299
    Citation Envoyé par Nuage Voir le message
    J'ai jamais trop de problème si il y a juste des stalkers en face.
    Slings en début de partie (avec des Cafards pour gérer les Zealots), puis des Hydras, ça suffit en général.

    Bon par contre, Stalkers + HT / Colossus, c'est un autre problème :D
    Je sais pas, parce que en fait, depuis quelques parties, j'ai droit à de vraies balls de Stalkers, et avec le blink qui rend les Speedlings bien moins efficaces, ça me gonfle un peu

  30. #300
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Je sais pas, parce que en fait, depuis quelques parties, j'ai droit à de vraies balls de Stalkers, et avec le blink qui rend les Speedlings bien moins efficaces, ça me gonfle un peu
    slings, hydras, infestateur(pour le fungus)

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •