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  1. #13321
    Ben ca me parait le bon choix, ca fait un tank qui tire en moins pour t'éliminer toi ou ta team. Si tu étais seul contre eux, y a pas photo.
    Yomé

  2. #13322
    Bon, c'est l'unanimité, ça me rassure ...
    Et pour la fin de l'histoire, l'IS a réagit, mais le Lowe seulement bougé quand je lui en ai collé une dans les chenilles.

  3. #13323
    Dans ce cas là j'achève toujours le plus faible de la bande...puis je m'attaque au plus dangereux.

  4. #13324
    Je suis aussi d'accords. Il faut toujours éviter de distribuer un pruneau par là, une baffe par-ci et revenir envoyer une pêche par là, parce que ça attire l'attention et tu perd en précision sur chaque tir.
    Ensuite ça peut être utile dans certains cas, comme lorsque son équipe n'a pas de front très puissant mais qu'il y a des artilleries puissantes, là il faut attirer l'attention pour laisser le front se regarnir ou se concentrer et permettre à l'arty de faire son boulot. Mais ça reste une situation spécifique.
    "Les infractions les plus sérieuses n'expirent jamais."

  5. #13325
    Ça campe grave sur toutes les maps, couvert ou pas.
    Alors l'excuse du game design... Ben, c'est juste ça-: une excuse.

    d'ailleurs, Artic, ça campe fortement aussi. Certes, faut bouger pour les atteindre, mais tout le monde se regarde autour d'un carrefour et d'un corridor. Très Karelia ou El Halluf.

    Ça me rappelle les débats sur CS.
    C'est à cause des awp. Weapon restrict ou no awp, ah ben ça campe toujours...
    C'est à cause des maps. Map modding, ah ben ça campe encore.
    Anticamp slapmode ou burnmode. Tiens... Ça campe pas. Mais alors -?...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  6. #13326
    J'adore Artic, première fois en SU-85, début ouest, on ce fait massacrer au sud.
    Deuxième fois moi en A-20 et avec un KV 107, début est, ont a tenu en respect 8 tanks dans le couloir au sud-est pendant que nos amis sont allez capper ^^

  7. #13327
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Ça campe grave sur toutes les maps, couvert ou pas.
    Alors l'excuse du game design... Ben, c'est juste ça-: une excuse.

    d'ailleurs, Artic, ça campe fortement aussi. Certes, faut bouger pour les atteindre, mais tout le monde se regarde autour d'un carrefour et d'un corridor. Très Karelia ou El Halluf.

    Ça me rappelle les débats sur CS.
    C'est à cause des awp. Weapon restrict ou no awp, ah ben ça campe toujours...
    C'est à cause des maps. Map modding, ah ben ça campe encore.
    Anticamp slapmode ou burnmode. Tiens... Ça campe pas. Mais alors -?...
    D'un autre côté CS dans le genre mauvais exemple..... CS avait un gameplay qui innovait quand il est sorti.... y a quoi, 10ans ? plus ?
    W.O.T. c'est pareil, mis à part la couche "simulation", le gameplay des parties est méchamment basique.

    Regarde du côté de la foultitude de jeu par équipe en multi (beaucoup de FPS) qui déchirent vraiment et poussent à jouer en équipe... Prends tout les jeux splash damage (Enemy Territory, Quake Wars, Brink), un Savage 2, les dota-like : tout est pensé et part du jeu en équipe, y a pas de secret. Même dans les Battlefield (voire certaines maps d'Enemy Territory), avec des campeurs bien violents, c'était moins pénible que dans W.O.T. parce qu'ils ne sont pas si avantagés, et surtout, trop nombreux, pénalisent méchamment l'équipe.

    Tu cites CS, pourquoi les joueurs campent ? Parce que tu te fais grave chier à regarder deux glandus se ballader dans la map pendant 10minutes si tu es mort, c'est pareil dans W.O.T. (voire pire, parce que mourir vite c'est souvent pénalisant pour le côté grind, mais au moins on peut relancer une partie... avec un autre tank). Et ça, la bonne vieille mort frustrante qui n'apporte rien ni au joueur ni au jeu, pour moi c'est archaïque et contre-productif dans le cadre d'un jeu en équipe. Pour CS c'était ni une question d'arme ni autre, c'est juste question que les joueurs ont envie de jouer, pas d'attendre comme des cons parce qu'ils sont mort en premier.

    Tu regardes sur W.O.T., pourquoi ça campe :
    - C'est moins frustrant : tu te planques, t'attends le dernier moment pour tirer, tu risques presque rien et tu es assuré de faire un minimum de dégâts, sans mourir sur un mauvais coup du sort
    - C'est efficace : ne me parle pas du bonus de victoire, la plupart des joueurs vont naturellement favoriser une perf. individuelle qui rapporte à coup sûr, qu'une victoire dépendante des 14 autre joueurs, et qui pourrait leur rapporter moins si ils doivent prendre des risques.
    - C'est favorisé : le système de spot favorise les tank planqués derrière leur fourrés et pas les tanks qui attaquent (même pas bêtement, si tu vas de couvert en couvert, tu es quand même repéré et c'est galère d'en sortir)

    C'est pas des excuses ça, c'est des faits.
    Dans CS, c'était la mort qui te faisait poireauter, problème réglé intelligemment dès le premier Battlefield, avec une gestion intelligente des spawns (et encore amélioré depuis avec le spawn en escouade, depuis BF2 si je dis pas de bétise).

    Dans W.O.T. pour l'instant, les développeurs s'en contrefoute/sont contents de leur système. Dans un sens on peut les comprendre, pour continuer dans l'analogie, CS est complètement enterré par tout les FPS multi sortis après lui, et il continue à être le plus joué sur steam... alors pourquoi se faire chier à pondre un vrai système de jeu ? Surtout qu'eux n'ont pas de concurrents à ce que je saches, aucun qui propose ce mélange très fin entre arcade et simu.

    Si W.O.T. pouvait avoir son "Battlefield", je me casserais direct, pour sûr.

  8. #13328
    Topic Still Alive, bande d'enflures.
    ...Vous auriez un Régulateur de Magnétoshpère Hydroélectrique ?

  9. #13329
    Zouuu est encore bourré rolala.

  10. #13330
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

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