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  1. #4681
    En parlant de Xplane, est ce que les modifs d'éclairage de nuit fonctionnent bien? Est ce que ça réduit efficacement le clipping sur des grosses distances?

  2. #4682
    Le petit mod que j’ai récupéré a toujours un clipping visible à distance.
    Il me semble qu’il modifie la distance d’affichage et force de façon très visible l’affichage des lumières dynamiques des éclairages.
    Je ne crois pas qu’il soit possible d’éliminer totalement le clipping.





    Sur la dernière image, les lumières distantes indiquées viennent d’apparaître (à environ 24 km de l’appareil - l’autoroute est l’interstate 5, secteur au sud de Seattle, Washington).

    [Edith : quelques secs plus tard :


    re-plus tard, tout le tronçon supplémentaire de la I-5 est apparu d’un coup :

    ]

    [rédith : à 1500 pieds d’altitude, toujours en suivant la I-5 :


    de jour :

    ]

    Il doit y avoir moyen d’étendre la distance d’affichage pour rendre le clipping/pop-in des zones éclairées moins visible mais je n’ai pas bricolé. On peut parfois voir passer des images de versions modifiées qui ont une distance d’affichage des lumières très réalistes (en fonction de l’altitude, on voit presque les lumières jusqu’à l’horizon). Il doit évidemment falloir une machine de compèt pour vraiment en profiter. Aucune idée pour le clipping. À tester.

    @Juju251 : Sympa les tests de pilotage L’EuroFOX a l’avantage d’être léger, et donc réactif - ça permet de bien jauger les effets des ajustements sans grosse inertie. Et de toute façon EuroFOX =


    Bonus, parce que c’est pas moche quand même (surtout en mouvement avec le bruit du Rotax dans les oreilles)

    Dernière modification par Bourrinopathe ; 08/05/2018 à 11h21.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  3. #4683
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    @Juju251 : Sympa les tests de pilotage L’EuroFOX a l’avantage d’être léger, et donc réactif - ça permet de bien jauger les effets des ajustements sans grosse inertie. Et de toute façon EuroFOX =
    Je pense que je ferai des essais aussi avec d'autres avions, comme le Panthera pour voir.

    Et ouais, l'Euro Fox :

    Sinon, il ne faut pas trop que je regarde le site de Vskylabs ou le store X-Plane ... Je ne suis pas loin de craquer pour le Rutan Long EZ ...

  4. #4684
    Un futur pote pour l’EuroFOX, si tout se passe bien (XP11) :

    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  5. #4685
    Bourrinopathe, justement, ils ont mis en place un truc qui ne fonctionne pas encore avec les orthophoto : https://developer.x-plane.com/2018/0...rving-11-20b1/

    Edition : Du coup j'ai un doute sur tes screenshots, leur truc fonctionne là? Si c'est le cas, y'a encore du boulot :D

  6. #4686
    Je passais justement poser la question pour savoir si quelqu’un avait testé le bazar. J’avais vu une info à l’arrache sur Reddit.
    Merci pour le lien - je vais voir ça…

    Mes screens sont avec la version 11.11

    ----

    ouch ok - violent ce rendu artificiel avec l’autogen. Ils ont donc ajouté une surcouche de luminosité directement dans les textures nocturnes (lightmaps). Ok c’est mignon sur les perfs mais absolument affreux si on attend de la précision.
    Du coup, j’imagine que les lumières dynamiques sont désactivées sur de l’ortho.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  7. #4687
    Du coup c'est pas actif, c'est une nouveauté de la 11.20. Enfin ceci dit, ça va rien changer pour toi de ce que j'ai vu sur reddit (sauf si tu lâches les orthophotos, mais j'ai pas l'impression que se soit sur ton programme :D ).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    ouch ok - violent ce rendu artificiel avec l’autogen. Ils ont donc ajouté une surcouche de luminosité directement dans les textures nocturnes (lightmaps). Ok c’est mignon sur les perfs mais absolument affreux si on attend de la précision.
    Du coup, j’imagine que les lumières dynamiques sont désactivées sur de l’ortho.
    Ouais c'est du cache misère très artificiel, après, ça évite quand même d'avoir une grande ville qui apparait d'un coup depuis le noir complet à 25 bornes.
    Pour les ortho, j'ai souvenir d'un truc (terrabuilder il me semble) qui permettait de générer des ortho de nuit qui créait un éclairage fake par algo. Du coup ça va peut etre arriver, mais doubler le poids du bordel.

  8. #4688
    Ça pourrait être excellent si le dév d’Ortho4XP arrivait à intégrer un algorithme dérivé des données OSM pour tenter de produire des surcouches d’éclairage nocturne pour les tuiles.

    Je suppose que le terrain d’XP utilise les mêmes propriétés des OBJ et pourrait donc utiliser une surcouche pour l’éclairage (les textures génériques ont déjà des valeurs de relief absentes des tuiles ortho) (le machin s’appelle TEXTURE_UNLIT dans les OBJ - et ça devrait peser moins que la texture de base de la tuile elle-même).
    Bref, ça me semble faisable. La crédibilité dépendrait de la qualité de l’algorithme.

    En tout cas, ça doit déjà mijoter pour trouver des solutions.
    UTC+4
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  9. #4689
    Il va aussi falloir que les créateurs d’environnements se mettent d’accord. Certains produits offrent déjà leur propre ortho qui pose parfois problème si on utilise sa propre intégration d’ortho (comme le KAWO/Arlington d’AirFoilLabs ou Twentynine Palms de 29Palms).
    Le souci est que parfois ces orthos intégrés utilisent du « draped poly » (une texture sur polygone qui est projetée sur le terrain) et qui est très loin d’être la solution idéale pour du fond ortho (selon les recommandations de Ben Supnik (codeur sur XP)) - ça bouffe les chips. La version d’ortho4XP reste la meilleure (liée au .ter, maillage tout ça - autre type d’intégration).
    Il faut parfois aller modifier ces environnements tiers pour supprimer les orthos à la mano avec l’éditeur (WED).

    Tout ça n’est pas encore au point mais il y a bien des standards clairs qui semblent évoluer dans le bon sens - il va juste falloir une grosse dose de coordination.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  10. #4690
    Mon SSD 250go spécial xplane 11 est déjà plein a ras bord. Il doit me rester 9go de libre. Et je n'ai pas de textures photos, je me satisfait du HD Mesh v4 qui prends 120go a lui seul.

    Par contre, c'est naze que xp11 ne propose pas de textures de saisonnières... obligé d'acheter Terramaxx pour ça ?

    Ah et je comprends pas comment fonctionne l'ATC sous xp11. Autant sur FSW j'arrivais à communiquer avec les tours de contrôle, autant la j'entrave que dalle.

    Déjà que je commence tout juste à savoir faire et suivre un plan de vol et je pige enfin le fonctionnement de l'autopilote sur les petits appareils, j'ai encore du boulot

  11. #4691
    Pour l'ATC sous X-Plane 11, je crois qu'il est loin d'être top. ^^

    Pour le moment, je ne l'utilise pas, je préfère me focaliser sur la maitrise des appareils que j'utilise, les plans de vol et voler dans des conditions météos diverses et variées.

    D'ailleurs, ce soir, j'ai volé dans la région de Grenoble, au soleil couchant, avec un peu de vent, de la pluie, des orages aux loin (météo réelle et horaire temps réel), je suis parti de Grenoble, direction un peu au pif, à ajouter des étapes sur le GTN 750, à faire plusieurs touch and go sur des aérodromes de tailles variées, bref, c'était bien sympa.

    Ah et sinon, pour le moment, je n'ai encore pas utilisé de pilote auto sur les appareils que j'utilise.
    Il faudrait bien que je m'y mette.

    Dernière chose, en effet, X-Plane 11 ne gère pas pour le moment les différentes saisons, peut-être (mais sans aucune certitude de ma part) dans une update future ?

  12. #4692
    J'ai lu sur un forum que c'était dans leur projet a long terme mais d'ici là je ne vois pas d'autre solution viable (mais imparfaite) que de passer par Terramaxx

  13. #4693

  14. #4694
    Oui, j'ai vu ça ce matin

    Bon mais évidemment TrueEarth Netherlands est pas concerné
    Jazz in my pants

  15. #4695
    Citation Envoyé par RockOla Voir le message
    Bon mais évidemment TrueEarth Netherlands est pas concerné
    Bof, trop gourmand en Go et puis y a la même chose gratos chez NL2000.

  16. #4696
    Vraiment pas vilain :




    Page Steam

    ----

    Bon, je me suis empressé de faire un appel à la simulation du comportement au sol/modélisation de propriétés du terrain pour du bush flying qui sent la nature et les saltos carpés (via Steam et YT).
    J’espère vraiment qu’ils ne vont pas se rater à ce niveau. Je ne sais pas du tout ce que Unity permet de faire au niveau physique et types de terrains (via textures/couches logiques, etc.).
    Il y a des jeux de caisse qui font ça bien (dans leur registre), il me semble ? Une simu de rallye ? Dirt ?

    Le seul point qui fait allusion au terrain dans leur description sur Steam est un peu léger :

    Rugged and challenging terrain featuring dense foliage and vegetation.
    Tout ce que ça me dit est : objets 3D détaillés, collisions et éventuellement un niveau de friction.

    J’aimerais sentir si mes gros pneus toundras sont capables d’encaisser de la petite ou grosse caillasse ou plutôt de me planter le groin…

    Ce qui me fait penser à ce jeu russe avec des gros camions qui se trainent dans la boue… (Spintires)
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 10/05/2018 à 18h16.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  17. #4697
    J'y ai passé l'après midi mais j'ai réussi à faire fonctionner le freeware four seasons qui permet d'avoir automatiquement un environnement adapté à la saison. Ben c'est top.

  18. #4698
    Petit retour après un peu plus de tests. La gestion des saisons fonctionne très bien mais ça + hdmesh v4 + x-Europe et 2/3 plugin (python, goodway et xprealistic + quelques fichiers .lua pour améliorer le brouillard, les nuages, les ombres etc...
    ) me causent des crash sur certaines locations en Europe. J'ai du virer toutes les libraires et scènes supplémentaires qui les utilisaient pour arriver à avoir un truc à peu près stable.
    Par contre ailleurs dans le monde, pas le moindre problème.

    J'ai 16go de ram et une 1080 avec 8go de vram. Quand je monitore leur usage je suis loin de saturer la mémoire pourtant. La ram est a maxi 9/10go d'utilisation et la ram a 5/6go maxi.

    Je ne comprends pas alors pourquoi j'ai des plantages alors que j'ai un peu de marge.

    A votre avis j'augmente le fichier d'échange (il et sur 2048) ou je le bloque complément en le mettant à 0

  19. #4699
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Vraiment pas vilain :

    https://steamcdn-a.akamaihd.net/stea...g?t=1525870377
    Page Steam

    ----

    Ce qui me fait penser à ce jeu russe avec des gros camions qui se trainent dans la boue… (Spintires)
    Ahlala, le trailer à base de gratte qui tâche façon Led Zepp, ça me titille, alors que je ne sais rien du jeu.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  20. #4700
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Vraiment pas vilain :



    https://steamcdn-a.akamaihd.net/stea...g?t=1525870377
    Page Steam

    ----

    Bon, je me suis empressé de faire un appel à la simulation du comportement au sol/modélisation de propriétés du terrain pour du bush flying qui sent la nature et les saltos carpés (via Steam et YT).
    J’espère vraiment qu’ils ne vont pas se rater à ce niveau. Je ne sais pas du tout ce que Unity permet de faire au niveau physique et types de terrains (via textures/couches logiques, etc.).
    Il y a des jeux de caisse qui font ça bien (dans leur registre), il me semble ? Une simu de rallye ? Dirt ?

    Le seul point qui fait allusion au terrain dans leur description sur Steam est un peu léger :



    Tout ce que ça me dit est : objets 3D détaillés, collisions et éventuellement un niveau de friction.

    J’aimerais sentir si mes gros pneus toundras sont capables d’encaisser de la petite ou grosse caillasse ou plutôt de me planter le groin…

    Ce qui me fait penser à ce jeu russe avec des gros camions qui se trainent dans la boue… (Spintires)
    Le vol en Amérique du nord (ou en Australie) je ne pourrais pas car c'est totalement en dehors de mes références culturelles

    mais simuler un vol du SOE en Lysander entre Tangmere et le plateau du Vercors par une nuit de pleine lune me botterait beaucoup !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par burton Voir le message
    Petit retour après un peu plus de tests. La gestion des saisons fonctionne très bien mais ça + hdmesh v4 + x-Europe et 2/3 plugin (python, goodway et xprealistic + quelques fichiers .lua pour améliorer le brouillard, les nuages, les ombres etc...
    ) me causent des crash sur certaines locations en Europe. J'ai du virer toutes les libraires et scènes supplémentaires qui les utilisaient pour arriver à avoir un truc à peu près stable.
    Par contre ailleurs dans le monde, pas le moindre problème.

    J'ai 16go de ram et une 1080 avec 8go de vram. Quand je monitore leur usage je suis loin de saturer la mémoire pourtant. La ram est a maxi 9/10go d'utilisation et la ram a 5/6go maxi.

    Je ne comprends pas alors pourquoi j'ai des plantages alors que j'ai un peu de marge.

    A votre avis j'augmente le fichier d'échange (il et sur 2048) ou je le bloque complément en le mettant à 0
    Je ne sais pas si c'était ton intention mais tes témoignages successifs me font confirmer mon intention d'écarter définitivement X-PLANE

    comme choix de simulateur de vol !

    Pour l'instant je continue à améliorer mon FSX en attendant un jour un FSXI ?

    Et je continue de m'amuser sur FSW !

  21. #4701
    Ah mais XP11 fonctionne bien mais je l'ai gavé à coup de maillage haute definition, d'un autogen plus realiste pour l'Europe et de textures différentes pour chaque saisons. Et quelques plugins qui facilitent la vie au passage.
    Par ocntre je ne m'attendais pas à ce que m'a config tire la gueule à ce point une fois tout ça installé.

    J'ai 30 fps constant avec quasi tous les effets au max (sauf les reflets au minimum ou en medium) c'est juste la mémoire qui sature alors que le monitoring m'indique que j'ai encore quelques giga de libre sur la ram et la Vram

  22. #4702
    Citation Envoyé par Griffon 07 Voir le message
    mais simuler un vol du SOE en Lysander entre Tangmere et le plateau du Vercors par une nuit de pleine lune me botterait beaucoup !
    Si les deux destinations, l'Amérique et l'Australie, sont si plébiscitées dans la simu par les fans de cub et autre bushplanes, en plus de l'aspect paysage, c'est parce que tu peux simuler un vrai vol vu que tu peux légalement faire quasi n'importe quoi par là bas (parce que bon, sorti de ça, c'est quand même chiant les fjords/deserts).

    Hors chez nous, bin tu peux pas descendre sous les 3000 pieds / 1000 pieds en cas de reliefs montagneux. Du coup se taper un avion tout terrain qui n'avance pas... :D
    Et du coup aussi, pas franchement besoin d'aller chercher plus précis que du ZL16/17/18 si c'est pour simuler un vrai vol, parce que mine de rien, c'est quand même super haut comme hauteur minimale.

    Bon sinon on voit toujours pas grand chose de leur bush flying simulator là, çà commence à être long.

  23. #4703
    C'est long car on a un "studio" qui n'était compris jusque là que de deux personnes, complètement passionnées par leur projet certes, mais juste deux !
    Le fait que Deadstick ait trouvé un producteur/ éditeur est la phase où le prototype passe en production.

    Pour le choix de la zone de vol, je suis sûr qu'on aurait eu un plébiscite mondial de la zone entre Auxerre et Vermenton (et j'aurais adoré, vraiment...), MAIS l'archétype du vol de bush pour le monde entier c'est encore l'Alaska, ou la Sibérie pour les russes, et vu les choix de game design de Deadstick (zone réduite, créée à la main et "faite" pour l'activité proposée), ce ne sera pas de toutes façons une zone réelle reproduite, mais un mash-up d'inspirations !

    Pour ce qu'on voit dans ce trailer : météo évolutive (et bien plus jolie que ce qu'on a dans XP ou FSX/ P3D) et vomulétrique, PBR sur les textures de l'appareil mais aussi du décor, lumières dynamiques et volumétriques, appareil complètement interactif (portes, boutons, commandes, moteur et éléments mécaniques !), le jeu se joue en mode avatar de joueur (et non de l'avion) et à la 1e personne, les portes de hangars s'ouvrent et se ferment (et s'il y a le gameplay coûts de chauffage avec, ça va être un vrai choix !), les effets de suspension sur le train d’atterrissage explosent tout ce qui a été fait jusque là visuellement (et j'espère que les gars penseront à intégrer un retour de force/ FFB dans leur simu, ce serait bien ), la végétation est en full 3D (comme tout le reste apparemment en fait), la skybox est impressionnante...

    Bref, de belles promesses dont on ne peut qu'espérer qu'elles seront tenues, et de toutes façons, on aura des retours des premiers testeurs quand il sera temps pour se faire une meilleure idée anticipée : Deadstick ne sortira pas avant septembre de cette année donc on a encore le temps de voir les prochaines communications ! Je retiens juste pour le moment que les gens ayant testé à la Flight Sim Con étaient toutes enthousiastes, qu'ils fussent des "bloqués" sur une seule simulation, ou même ouverts aux multiples offres existantes, les avis furent 100% intéressés.
    L'éthique est mon esthétique

  24. #4704
    On aura déjà du bol si DS arrive à devenir un petit jeu/simu pas moche avec un contenu ludique plaisant.
    Il faut cependant s’attendre à quelques limitations importantes, comme une simulation d’atmosphère limitée (courants anabatiques/catabatiques absents, variations dues au relief, etc.) ou une simulation physique au « sol » élaborée.
    Il me semble qu’il n’y a aucune info sur la taille du terrain et/ou s’il est inspiré d’une région réelle ou fictive ? [EDIT : merci pour l’info, du coup, DreadMetis ]

    Vu l’état de la tech actuelle et du R&D d’échelle quasi-infinitésimale, on a plus intérêt à investir dans un PPL au Canada ou aux iouesses pour une expérience de bush flying/backcountry…

    ----

    Si vous êtes inspirés et en besoin de matos, il y a un petit concours qui tourne depuis un moment sur XP11 et il me semble qu’il y a toujours des prix à gagner :

    6 JOYSTICKS TO WIN!
    • 3 Gladiator MKII Joysticks
    • One Saitek Yoke
    • One CH Eclipse Yoke
    • One set of VKB T-Rudder Pedals
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  25. #4705
    Ah vivi, je disais ça par impatience.

    Après le mashup d'inspiration c'est très bien aussi, le trajet vers un coin sympa est rarement passionnant avec ce genre d'avion. Perso je me demande si ils vont foutre des systèmes de jeux de type carrières ou mission surtout.

    Bref, j'ai toujours hâte :D

  26. #4706
    Ah je suis d'accord sur l'avis éclairé sur l'investissement dans un PPL, ceci dit, quelle que soit la simulation de vol, si l'on commence à faire la liste de ce qui manque/ les limitations, on désinstalle tout et tout de suite

    Pour l'info sur le terrain, le créateur avait fait un petit post sur la page Facebook je crois, en plus d'un long article dans un magazine dont j'avais posté le lien de scans ici : dans cet article ainsi que dans les entrevues qui ont été retranscrites, l'intention est (comme je disais plus haut donc) de reproduire une zone d'ambiance avec des "traits" de backcountry évidents, donc ça pourra être inspiré des zones iconiques du vrai monde bien sûr. La taille de la carte n'a jamais été abordée, mais on suppose qu'il n'y aura pas de vols longs (en heures), car il n'y aura pas de pilote auto dans l'avion du jeu.
    Le gameplay sera orienté "exploitation de A à Z d'une auto-entreprise de transport" en gros, et le focus du gameplay est sur la difficulté de lutter contre les éléments. Donc missions et mode carrière ? Carrément !
    Les gens ayant testé le prototype lors de la FSC ont tous dit que le MV était particulièrement "réaliste" dans le sens pas si simple à prendre en main en fonction des situations, MV qui a quand même été comparé à ce qui se fait de mieux (DCS2 avion payant)... Et plusieurs qui sont des pilotes ont avoué avoir été surpris par la difficulté du prototype (tout en étant emballés).
    Dernière modification par DreadMetis ; 11/05/2018 à 13h37.
    L'éthique est mon esthétique

  27. #4707
    Citation Envoyé par Gabe Newell master of démat'
    Learn new skills and take on bigger challenges throughout the sandbox career mode.
    Ça laisserait penser à un truc du genre Eurotruck. Ce qui ne serait pas une mauvaise inspiration pour de l’interactivité ludique assez généraliste.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    si l'on commence à faire la liste de ce qui manque/ les limitations, on désinstalle tout et tout de suite
    C’pasfaux On a plutôt intérêt à se réjouir de ce qui se fait correctement. C’est pour ça que je décolle rapidement et que j’allume mes GTN dans XP.
    Après je fais mumuse en touriste à altitude suffisante pour que les orthos ne se mettent pas à baver. Le tout en scénario post-apocalypse de première fraîcheur parce que c’est plutôt désert là-haut et l’ATC reste muette

    ----

    Sinon Honeycomb n’est pas mort (la sortie du matos était prévue pour le premier quart 2018). Ça modifie le design du yoke suite à différents retours, la production a pris du retard et devient plus coûteuse que prévu. Ils comptent cependant faire le maximum pour garder les prix à $200 par produit (yoke, et ensemble de gaz et commandes - $400 au total).

    Dernière modification par Bourrinopathe ; 11/05/2018 à 13h44.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  28. #4708
    Moi j'avoue qu'en tant que fan de navigation avec un minimum d’électronique, juste voler d'un point A à un point B (le point B étant presque systématiquement une cabane dans les bois) en surveillant mes cadrans (encore que c'est plus facile avec la VR, c'est pas dingue, mais on perçoit plus facilement les changements de cap/altitude), ça m'occupe assez pour eclipser tout le reste (et il faut bien ça parce que c'est dégueulasse le vol à basse altitude).

  29. #4709
    3D-snow sur les 2 prochaines scènes ORBX : ESNQ Kiruna Airport & ESSD Dala Airport











    https://orbxsystems.com/forum/topic/...-dala-airport/

  30. #4710
    C'est également ce que je préfère , pas de plan de vol programmé dans le simu , surtout pas de moving map ou de GPS , une carte papier ou écran raccord avec la base radio nav du simu en question

    et arriver à B en partant de A c'est 90% du plaisir offert par le jeu !

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