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Affichage des résultats 1 à 26 sur 26
  1. #1

    A défaut de savoir si c'est bien raisonnable de s'acharner sur un projet perso 8 mois après sa création, je suis au moins fier de vous proposer au téléchargement la nouvelle demo de mon jeu "The Great Paper Adventure".

    Pour les deux (cent mille) du fond qui n'ont jamais entendu parler de ce jeu, TGPA est un petit shoot them up, où le joueur incarne donc un petit vaisseau volant qui dézingue tout ce qui bouge. Gameplay simple mais efficace, je mise davantage sur le plaisir de tout détruire (en particulier les boss) que sur l'invention d'un nouveau concept.

    Pour vous donner envie, une superbe vidéo réalisée sous Movie Maker avec plein d'effets kitchs :

    Le jeu se téléchoppe à cette adresse :


    TGPA est développé principalement par moi-même, les dessins servant de base pour les sprites sont de LapinouFou et je reçois un peu d'aide de Minishlink pour le développement.
    Toutes les musiques sont de Spintronics.
    J'espère sortir le jeu complet (5 niveaux) en août, sur PC et sur Xbox 360 via le Xbox Live Indie Games. Une version iPad devrait aussi voir le jour dans ces dates là, puisqu'un ami s'occupe d'une version pour cet infâme objet du diable.
    Concernant la démo :

    • Les sons sont toujours aussi horribles sinon pires (les bruitages, pas les musiques)
    • Il reste quelques bugs graphiques, mais j'assume
    • Le menu de sélection du périphérique permet de choisir qui joue quoi (joueur 1 : clavier ou pad Xbox 360, joueur 2 pareil). Un truc plus console que PC, je confesse.
    • Le troisième niveau c'est juste pour exhiber la pluie qui tombe. Il n'y a rien à faire, rien à gagner, pour l'instant !
    • Les joueurs de la démo précédente devraient être agréablement surpris de l'évolution du jeu, il y a tellement de changements que je ne peux pas sortir le changelog mais à mon avis ça vaut le coup de retester.

    Et comme d'habitude, je suis preneur de vos commentaires, critiques, remarques !
    Coin !
    Plus d'informations :


    EDIT : Version 64bits dispo, à tester pour ceux qui peuvent, je ne suis pas sur de mon coup. Elle contient en plus quelques modifications comme un effet de fumée plus cartoon et une mort plus marquée, ainsi qu'un peu d'inertie dans le vaisseau. Bref c'est une version un plus évoluée que la 32bits :p
    Le lien : http://www.megaupload.com/?d=K5KFQCXR

    Voir la news (5 images, 1 vidéo )
    Dernière modification par Valryon ; 20/05/2010 à 14h30.

  2. #2
    Le boss c'est un BN
    Sinon pour 10 couleurs c'est sympa !
    Hop c'est partie pour une ... partie.

  3. #3
    Y a une hermine sur le vaisseau ! (et une pub pour des p'tits gateaux, tu es sponsorisé ? ) Obligé, je teste çà à la maison !

  4. #4
    vivement la version final, j'adorre la musique, j'adorre l'ambiance.
    Mon seul regret, la lisibilité de l'action, parfois legerement foutraque. C'est pas forcement le manque de couleur qui pose probleme, mais le manque de contraste, j'ai perdu de vu le vaisseau plusieur fois, et j'ai trouvé que la hitbox etait... bin bizarrement parfois trop souple et parfois franchement vicelarde.
    De meme que les ennemis qui arrive dans le dos c'est fourbe, classique mais fourbe
    Bref, en fait a part le fait que chuis une quiche dans les shoot'em up et que je suis mort un paquet de fois connement, et quelque passage un peu "vide" en arriere plan (meme pour un design epuré), j'ai adorré
    Tiens nous au jus de la sortie sur le XBLA Indie, parsque tu peux être sur d'avoir au moins 1 acheteurs (plus les 2.... mille du fond qui vont tester la demo)

  5. #5
    Merci d'avoir testé et commenté

    Oui le manque de contraste est un problème c'est vrai, mais je ne sais toujours pas trop quoi y faire... Le vaisseau du joueur pourrait entouré d'un halo de couleur peut-être, a tester.

    Dans quel niveau tu as trouvé vide ? Je peux y remédier assez vite en ajoutant des dessins De même si c'est en terme d'action, je pourrais ajouter des ennemis.

    Pour les hitboxes elles sont visibles en cliquant sur la gameboy en haut à droite dans le menu des options. J'utilise des rectangles et des cercles, qui ne peuvent pas être tournés... J'ai essayé la collision par pixel mais ça consommait trop de mémoire et c'était "indébuggable". Bref c'est pas toujours très bien ajusté aux sprite, il faut que je règle ça mieux.

    Je posterai une news pour fêter la sortie sur Xbox, ça ne sera pas rien Le jeu tourne d'ailleurs pas trop mal sur la console, a part quelques problèmes de performances et de résolution.

    Pas de pub de gâteaux, juste des références bretonnes

  6. #6
    J'avoue que je n'ai pas encore testé ton jeu, mais au niveau graphismes je trouve ça très sympa.
    J'ai juste une remarque, pourquoi ne pas traiter les fumées et autres effets d'explosion avec un effet crayonné ? Au vu des screenshots je me dis que ça pourrait gagner en cohérence. En tout cas ça donne envie d'y jouer !

  7. #7
    Citation Envoyé par PumpkinHead Voir le message
    J'avoue que je n'ai pas encore testé ton jeu, mais au niveau graphismes je trouve ça très sympa.
    J'ai juste une remarque, pourquoi ne pas traiter les fumées et autres effets d'explosion avec un effet crayonné ? Au vu des screenshots je me dis que ça pourrait gagner en cohérence. En tout cas ça donne envie d'y jouer !
    Je n'ai pas testé, je note
    J'étais tellement content d'avoir des petits effets que j'ai pas trop poussé leur rendu .

  8. #8
    Pas mal de boulot déjà, plutôt sympa et je cautionne complètement le trip gribouillé
    Comme tu demandes des remarques, j'en ai quelques unes, qui sont à prendre comme il se doit, comme un avis purement personnel et rien d'autre :
    - tout d'abord je plussoie, et plutôt 2 fois qu'une, l'avis de pumpkinHead sur le rendu des FXs. L'ensemble gagnerait en cohérence avec de la fumée griboullée. D'ailleurs plutôt que de la faire disparaitre avec un fondu en alpha, l'idéal serait d'avoir une ou plusieurs petites séquences d'images de fumée gribouillée qui se dissipe.
    - concernant les hitboxes, quand on utilise des hitboxes rectangulaires il n'est pas rare d'utiliser des rectangles plus petits que la boite englobante du graphisme. Cela signifie que certaines zones du vaisseau laisseront passer les tirs mais au moins on évite les explosions où le joueur peut légitimement estimer qu'il n'aurait pas dû mourir et la frustration qui va avec...
    - Quand on explose, le remplaçant apparait instantanément. Le chaos visuel provoqué par la mort ne permet pas toujours de bien capter que l'on est déjà revenu en jeu et où ! Le clignotement d'invulnérabilité est un petit peu trop rapide (sur ma machine en tout cas) et tient plus du scintillement
    - enfin dernier point et sans doute le plus personnel : je trouve qu'il manque un poil d'inertie sur la manipulation du vaisseau (je joue au clavier). Sans parler d'en faire une caisse à savon ni même d'obliger le joueur à anticiper ses réactions pour éviter des tirs, mettre de l'inertie juste suffisamment pour qu'on la sente et rien de plus, ça peut permettre de donner plus l'impression qu'on pilote un engin.

    Voilà, je débranche la machine à commentaires, te félicite et t'encourage à continuer dans ta lancée !

  9. #9
    Citation Envoyé par Krobill Voir le message
    Pas mal de boulot déjà, plutôt sympa et je cautionne complètement le trip gribouillé
    Comme tu demandes des remarques, j'en ai quelques unes, qui sont à prendre comme il se doit, comme un avis purement personnel et rien d'autre :
    - tout d'abord je plussoie, et plutôt 2 fois qu'une, l'avis de pumpkinHead sur le rendu des FXs. L'ensemble gagnerait en cohérence avec de la fumée griboullée. D'ailleurs plutôt que de la faire disparaitre avec un fondu en alpha, l'idéal serait d'avoir une ou plusieurs petites séquences d'images de fumée gribouillée qui se dissipe.
    - concernant les hitboxes, quand on utilise des hitboxes rectangulaires il n'est pas rare d'utiliser des rectangles plus petits que la boite englobante du graphisme. Cela signifie que certaines zones du vaisseau laisseront passer les tirs mais au moins on évite les explosions où le joueur peut légitimement estimer qu'il n'aurait pas dû mourir et la frustration qui va avec...
    - Quand on explose, le remplaçant apparait instantanément. Le chaos visuel provoqué par la mort ne permet pas toujours de bien capter que l'on est déjà revenu en jeu et où ! Le clignotement d'invulnérabilité est un petit peu trop rapide (sur ma machine en tout cas) et tient plus du scintillement
    - enfin dernier point et sans doute le plus personnel : je trouve qu'il manque un poil d'inertie sur la manipulation du vaisseau (je joue au clavier). Sans parler d'en faire une caisse à savon ni même d'obliger le joueur à anticiper ses réactions pour éviter des tirs, mettre de l'inertie juste suffisamment pour qu'on la sente et rien de plus, ça peut permettre de donner plus l'impression qu'on pilote un engin.

    Voilà, je débranche la machine à commentaires, te félicite et t'encourage à continuer dans ta lancée !
    Merci pour les commentaires

    Je crois que la remarque qui reviens le plus vient des effets visuels, je vais travailler ce point là.

    J'ai désactiver l'inertie à cause des hitboxes pas top, mais en travaillant l'un je pourrais remettre l'autre .

  10. #10
    Bon faut que je teste ca !!

    Et aussi euh.... c'est pas un énorme boulot de faire le portage iPad ? Il n'y a pas d'XNA ni même de .NET sur cette plateforme si je ne m'abuse ?

  11. #11
    Citation Envoyé par z0rit0 Voir le message
    Bon faut que je teste ca !!

    Et aussi euh.... c'est pas un énorme boulot de faire le portage iPad ? Il n'y a pas d'XNA ni même de .NET sur cette plateforme si je ne m'abuse ?
    D'après celui qui porte, non ça va
    Effectivement il ne peut reprendre que les sprites de la version originale, et il traduit tout le reste. Mais c'est à moi de galérer pour les mécanismes, les algorithmes et autres, lui ne fait que recopier.

  12. #12
    Mais c'est mignon tout plein ce petit jeu !

    Vivement la version finale !

  13. #13
    Bon j'ai déjà corrigé plusieurs des points sus-cités (vos remarques m'ont donné une bonne montée de motivation ) :

    • La mort est maintenant assez marquée, puisque pendant 3 sec le jeu continue sans le joueur puis celui-ci réapparaît à gauche en clignotant (j'ajouterai peut-être un effet de lumière)
    • La fumée est plus cartoon, c'est sympa en mouvement (ça peut sûrement s'améliorer mais comme ça c'est déjà mieux), le screenshot ne rend pas vraiment hommage :



    Mais je vais quand même pas ressortir une demo tout de suite Vous aimerez encore plus la prochaine comme ça !

  14. #14
    Bon, j'ai testé par pure solidarité canard vu que je déteste ce type de jeu. Ben j'accroche à fond à l'ambiance et au côté "gros nawak" (j'aurai adoré affronter le boss BN, mais j'ai pas eu la patience d'arriver jusque-là ). Après, le reste, je saurais pas juger vu que le dernier jeu de ce genre auquel j'ai joué était R-Type sur Game Boy (ah non y'a eu aussi Space Phallus, mais c'est parce qu'il y avait des bites et des couilles).

    S'tout.
    The vodka is good but the meat is rotten.

  15. #15
    J'aurai beaucoup aimé testé, mais le jeu plante avant même d'être ouvert, enfin j'ai le message qui me dis TheGreatPaperAdventure a cessé de fonctionner. J'ai vista 64 bits, peut être que c'est pour ça ?

  16. #16
    Ha oui il est compilé en x86, je vais mettre une version 64bits en ligne

  17. #17
    Voilà version 64bits uploadée, par contre je ne sais pas si ça résoudra le problème. Ceux qui testeront verront quelques améliorations

  18. #18
    Petite pub pour la page Facebook du jeu, tenu par le graphiste :
    http://www.facebook.com/pages/the-great-paper-adventure-TGPA/105523076161149

  19. #19
    J'ai tenté d'essayer le jeu ce week end. J'ai windows 7 64 bits, et bien pas moyen de le faire marcher... La page d'accueil s'ouvre et... paf... Erreur

  20. #20
    Citation Envoyé par bigoud1 Voir le message
    J'ai tenté d'essayer le jeu ce week end. J'ai windows 7 64 bits, et bien pas moyen de le faire marcher... La page d'accueil s'ouvre et... paf... Erreur
    Arg... Windows 7 64bits ?
    Tu as essayé la version x64 que j'ai posté après ?

    Je vais voir si cela vient de moi ou de XNA...

  21. #21
    Citation Envoyé par Valryon Voir le message
    Arg... Windows 7 64bits ?
    Tu as essayé la version x64 que j'ai posté après ?

    Je vais voir si cela vient de moi ou de XNA...
    Yes, I do !
    Je retéléchargerai au cas ou je me sois trompé de lien, mais je l'avais bien récupéré après ton ajout de la version 64bits

  22. #22
    Damn. XNA est prévu que pour du 32bits a priori, il va falloir que je trouve une ruse ou peut-être juste que je me mette à jour...

  23. #23
    J'ai windows 7 en version 64bits et j'ai pu faire fonctionner ta démo dès la première release...

  24. #24
    Citation Envoyé par Krobill Voir le message
    J'ai windows 7 en version 64bits et j'ai pu faire fonctionner ta démo dès la première release...
    Dans ce cas c'est peut-être une question de framework pas à jour... Pensez à prendre la version avec installateur dans le doute

  25. #25
    Bon j'ai testé et c'est vraiment sympa, notamment les graphismes et la musique.

    Mais par contre c'est vraiment trop confus. Trouve un moyen de faire ressortir plus les tirs ennemis parce que la c'est vraiment hard de les distinguer quand ça tire de partout. Du coup la difficulté vient plus du fait de les voir que de les esquiver... Peut être en les entourant en noir, j'en sait rien.

    A oui sinon la hitbox du vaisseau a l'air trop grosse. Des fois on a l'impression qu'on va esquiver et en fait non.
    Dernière modification par Basique ; 25/05/2010 à 23h51.

  26. #26
    Citation Envoyé par Jack! Voir le message
    Bon j'ai testé et c'est vraiment sympa, notamment les graphismes et la musique.

    Mais par contre c'est vraiment trop confus. Trouve un moyen de faire ressortir plus les tirs ennemis parce que la c'est vraiment hard de les distinguer quand ça tire de partout. Du coup la difficulté vient plus du fait de les voir que de les esquiver... Peut être en les entourant en noir, j'en sait rien.

    A oui sinon la hitbox du vaisseau a l'air trop grosse. Des fois on a l'impression qu'on va esquiver et en fait non.
    Merci

    Oui certaines hitboxes sont bizarrement gérées, faut que je revois ça...
    Pour les tirs il va falloir que je cherche un système de filtre pour mettre des contours lumineux autour des tirs je pense, à la Ikaruga

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