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  1. #31
    Hop, j'en oubliais un très gros : http://sites.google.com/site/ut40kmod/UT40k_mod
    Pas mal de trucs très intéressant, donc un tuto assez rare sur FaceFX !

  2. #32
    J'étais en plein tuto pour mettre un skybox, mais d'un en jeu (quand je test la map) la souris monte vers le haut a chaque fois...

    Puis nouveau mon content browser freeze

  3. #33
    Pour ton bug avec la souris, première fois que j'en entend parler, et j'ai aucune idée de l'origine du problème. Pour le content browser/editor : faut avoir un pc à jour. Donc directx, drivers de la carte graphique toujours à jour. 80% des bugs viennent de ces problèmes de drivers.

  4. #34
    Même question que du coté d'Unity : c'est plutôt facile à appréhender pour un noob total en programmation ou faut se mettre ardemment à consulter une doc quelconque pour arriver à quelque chose? Et si c'est le cas, vous conseilleriez quel langage pour aborder ce moteur dans un premier temps?
    J'ai une idée en tête et j'ai vraiment envie de la mettre à exécution.

  5. #35
    Si tin jeu est axé sur un gameplay particulier et que le graphisme est secondaire, Unity c'est le bien. Le seul problème est qu'il est assez limité dans sa version libre (on peut tout faire mais certaines choses sont absentes, comme les ombres) et pour la version complète, c'est quand même 1500€. Par contre pour des petits jeux à pas cher où seule compte le gameplay, c'est du tout bon. Son langauge de scripts semble assez simple à utiliser. Et il y a une bonne communauté permettant de progresser rapidement.

    Après si tu veux faire un jeu façon Tomb Raider ou Prince of Persia, passe ton chemin! Hors UDK ou CE3 (peut-être), point de salut.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  6. #36
    @Euklif
    Si tu veux faire du level design simple, kismet, le scripting dans l'éditeur est très simple.
    Par contre, si tu veux faire du coding avancé à l'intérieur, et donc retoucher l'unrealscript, c'est le calvaire. Aucune doc, faut lire le code et bidouiller pour comprendre par sois-même. ceci dit pour commencer t'auras quelques tutos sur le net, mais rein de bien avancé.

    Niveau difficulté du langage, l'us est pas très difficile, et ressemble à une copie simplifié du C++. Si tu as fait du C++ ou du Java tu vas vite comprendre l'US.
    Voilà, voilà...

    @Teto
    Après si tu veux faire un jeu façon Tomb Raider ou Prince of Persia, passe ton chemin! Hors UDK ou CE3 (peut-être), point de salut.
    J'ai pas testé unity, mais c'est si limité que ça ? Je suis étonné quand même.

    -----

    A noter ceci dit en prog, qu'avec le système dllbind dans l'unrealscript, on peut faire appel à du code c++ externe (par un dll) pour exécuter de nouvelle fonctions. Pour ma part ça va me servir à charger une dll qui permettra de lire les xml.

  7. #37
    Plus qu'un jeu, c'est un monde que j'ai envie de coucher. Donc monde + script de pnj & co. Bon, cela dit, j'aimerais que se soit pas trop vilain non plus.
    Merci pour les réponses en tout cas, je vais me renseigner un peu plus (mais j'ai au moins une direction à prendre maintenant...) et voir si je peux aborder le c++ pas trop difficilement avec de la doc (genre c++ pour les nuls ^^).

  8. #38
    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    Plus qu'un jeu, c'est un monde que j'ai envie de coucher.

    Il parle déjà comme Peter Molyneux !

  9. #39
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Il parle déjà comme Peter Molyneux !
    Il ira loin !


    Pour ma part j'ai les mains dans le cambouis, je suis en train de créer un système d'inventaire et d'interaction. A la base c'est un fps multi et il n'y a rien de tout ça. Bref on peut prendre un objet et le déplacer, une description s'affiche à l'écran quand on le pointe. On peut pas encore l'activer, je travaille sur cette fonction.

  10. #40
    Un conseil : à moins d'être pro ou d'avoir un projet pro, ne payez jamais pour les tutoriaux UDK.

    Il est possible de s'en sortir sans ; ça prend du temps, mais si vous voulez pas perdre du temps consacrez-vous plutôt au Loto ou à la belote. Les innombrables conseils à-côté (qui représentent en fait le véritable intérêt de ces tutos) sont trouvables un peu partout sur le Net ou - surtout - dans la doc.



    Euklis : oublie c++, c'est pas le même esprit, tout juste une syntaxe qui y ressemble vaguement...Mets-toi plutôt au Java, ça y ressemble plus et c'est plus facile d'accès.


    Je me suis mis à l'UDK juste au moment où il avait été rendu public, mais comme sous la Sandbox de Crysis j'ai été très vite limité par la difficulté à faire autre chose qu'un FPS. Faut vraiment mettre les mains dans le cambouis très tôt pour modifier le gameplay en profondeur, ça demande énormément d'essais.
    Ça prend énormément de temps, souvent non justifié : tu passes plus de temps à chercher comment détourner tel mécanisme plutôt que le créer from scratch.


  11. #41
    Ha oui mais nan, le java c'est caca.
    Sinon je suis totalement d'accord avec ton dernier paragraphe.

  12. #42
    Jeu de course, y'a des ptits projets en cours, mais rien de précis.
    Pour le rpg y'a déjà un gros morceaux venant d'UT qui est passé à l'UDK :

    http://www.moddb.com/games/archasis
    http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=719280
    http://www.archasis.com/

    Par contre, le jeu final sera payant, mais les démos gratuites.

  13. #43
    Tu as quelques bases pour coder des trucs?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  14. #44
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Tu as quelques bases pour coder des trucs?
    Ça dépend sur quoi, mais de façon générale, très peu.
    Je saurais te diriger vers quoi chercher, mais pas exactement. J'ai pas plus approfondis l'us que ça. J'ai surtout fait du leveldesign.

  15. #45
    Ok, non parce que je cherche à pouvoir bloquer la caméra (genre dans ma voiture, elle reste dirigé avec la souris et ne suit pas l'avant de la voiture), un compteur de vitesse (d'après des mec sur le forum officiel d'epic, c'est "facile"), je cherche aussi à configurer les touches, à utiliser un véhicule comme si c'était un joueur (et donc pas de phase à pied), et enfin j'aimerais pouvoir coder une gestion du moteur un peu plus réaliste avec changement de vitesse, gestion du régime moteur toussa toussa...

    Enfin bref, déjà commencer par la caméra et le compteur de vitesse, ça sera déjà pas mal.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  16. #46
    Pour réaliser des modifications, le mieux déjà c'est de faire des classes qui héritent de celle du jeu. A noter que je parle de UTtrucchose, mais que ça a changé en UDKtrucchose. Mon code est pas à jour (mais marche encore, donc je cherche pas plus que ça) avec les dernières version de l'udk, donc il en sera de même pour mes indications désolé.

    Pour la caméra :
    faut que tu cherche du côté du UTPawn, y'a une fonction ou plus qui s'occupe de calculer la caméra. Qui s'appelle "calccamera" je crois.

    Le compteur de vitesse :
    pour l'afficher tu devra soit modifier la classe UThud soit faire ta propre classe hud (et la définir dans ton gametype). Par contre, pour le lier à la vitesse de ta voiture pour l'animer, aucune idée désolé.

    Pour configurer les touches :
    UTInput.ini dans UTGame/Config.
    Mais comme je le disais ailleurs :
    Tu gères le clavier grâce à un fichier ini. Situé dans UTGame/Config. Il se nomme UTInput.ini. De la tu a dedans toutes les associations touches du clavier et fonctions. Par exemple, je veux exécuter ma propre fonction avec la touche Z :

    Code:
    Bindings=(Name="Z",	Command="ma_focntion")
    Pour désactiver une touche, soit tu ajoutes un point-virgule devant la ligne, cela la désactivera, soit tu vide ce qu'il y a entre les guillemet après Command. Pour la sourie ile te suffit de regarde dans le fichier. Tu as plusieurs référence comme la molette (wheel), etc...

    Je ne suis pas sur que cela fonctionne pas kismet, le mieux reste du code propre avec l'unreal script.

    De façon plus détaillé :

    A la base tu as le DefaultInput (UtGame/Confog) et BaseInput (Engine/Config) qui contiennent tous les références aux touches. Chaque fois que tu lances ton jeu et que le fichier UTInput.ini n'existe pas , il est généré à partir de ces deux fichiers. Pour les tests il est préférables de n'utiliser que UTInput au départ, mais pour la suite, pense bien à changer les fichier "Default". Sans quoi, à la suppression de l'utinput (on sait jamais) tu risque de perdre toutes tes modifications.
    Le fichier utinput n'est pas vitale, mais les défault oui.

    Ensuite, pour créer tes propres fonctions (qui seront appelé avec ta touche).
    Prenons l'exemple de "ma_fonction". Il faut pour cela utiliser le pawn. Soit celui de base (UT/UDKPawn) soit créer le tiens (ou le dériver de UTPawn).
    Dans tous les cas la fonction ressemblera à ceci :
    Code:
    Simulated exec function ma_focntion()
    {
    	//Ton code à exécuter
    }
    Pour une gestion plus précise des contrôles, voir la classe "playercontroller".

    Pour la gestion du moteur :
    La va falloir hériter/créer/modifier le système de véhicule de base. A toi de l'améliorer. J'en ai aucune idée pour le comment.

  17. #47
    @war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
    - Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
    - En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
    - Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
    - C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.

    Teto.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  18. #48
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    @war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
    - Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
    - En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
    - Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
    - C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.

    Teto.
    Ouais, j'avais fini par me faire à cette idée, le soucis, c'est que quand le but était de m'entrainer à utiliser le moteur (kismet, lightmass, le crowd machin pour gérer les foules, ce qui est assez sympa, toussa toussa) et l'uscript , (non parce que des map avec l'unreal engine, j'en fait depuis ut2004 , bref).

    M'enfin bon, ouais, je sais que je vais me contenter de ce que j'ai pour l'instant niveau code, et bidouiller l'environnement qui à me faire la main sur des truc comme lightmass, speedtree et le streaming .
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  19. #49
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    @war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
    - Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
    - En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
    - Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
    - C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.

    Teto.
    Tout à fait.
    Ceci dit, on faisant les modifications ils gardent le code de façon à ne pas tout rendre obsolète. ce qu'ils font surtout c'est passer un maximum de code natif (c++, intouchable) en us (modifiable).
    Mais en elle-même, beaucoup de classes ne changent pas.


    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Merci, par contre ça a l'air orienté qu'action. En tout cas dans la vidéo de gameplay on ne voit aucune ville et rien sur les quêtes, achats d'équipement set autre interactions.
    A voir
    Ce n'est que le début, quand tu n'est que 1/22 voir même 3 sur un projet, dont un seul programmeur, tu code lentement. Je pense que pour le moment il y a uniquement le système de combat avec un inventaire simple.
    Patience !

  20. #50
    Bon j'ai plus de bug !

    Mais je progresse



    Spoiler Alert!
    Enfin je galère

  21. #51
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Jeu de course, y'a des ptits projets en cours, mais rien de précis.

  22. #52
    Oh fait, on peut sans soucis dépasser la grille. Ceci dit je suis pas sur que ça soit bien optimisé pour le moteur.

    Par exemple :


    ---------- Post ajouté à 21h45 ----------

    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    [...]
    PAUD !

  23. #53
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    PAUD !
    Les salows!

  24. #54
    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    Les salows!
    Tu sais, on peut toujours faire notre propre projet avec les noms détourné hein...
    La 3D à tellement évolué, et comme on était partit pour en faire notre propre vision, donc modifié, y'aura pas vraiment de rapport.


    Tiens, la prog avec l'us c'est un peu dans cette idée :

  25. #55
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Tu sais, on peut toujours faire notre propre projet avec les noms détourné hein...
    La 3D à tellement évolué, et comme on était partit pour en faire notre propre vision, donc modifié, y'aura pas vraiment de rapport.
    Ouai mais bon... C'est pas pareil quoi.

    En tout cas j'attend la fin de mon stage et je me lance serieusement sur le developpement d'un petit jeu pour commencer.

    Mais je pense pas que j'utiliserai l'UDK. J'ai pas envie de me retrouver bloque, si le resultat est bien sympa et que j'ai envie de le vendre tuvois.

  26. #56
    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    Mais je pense pas que j'utiliserai l'UDK. J'ai pas envie de me retrouver bloque, si le resultat est bien sympa et que j'ai envie de le vendre tuvois.
    Je vois pas le problème la...
    La licence commerciale de l'udk est très permissive de ce que j'ai pu en retenir.

  27. #57
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Je vois pas le problème la...
    La licence commerciale de l'udk est très permissive de ce que j'ai pu en retenir.
    Ba t'as pas le droit de vente ton jeu tant que t'as pas une license commerciale. Apres si tu veux quand meme revendre ton jeu soit tu donne un pourcentage de ce que tu gagnes, soit tu payes la license, si j'ai bien tout pige.

  28. #58
    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    Ba t'as pas le droit de vente ton jeu tant que t'as pas une license commerciale. Apres si tu veux quand meme revendre ton jeu soit tu donne un pourcentage de ce que tu gagnes, soit tu payes la license, si j'ai bien tout pige.
    Bha oui, soit c'est la licence ue3, soit c'est bien moins mais avec des royalties. Et les royalties de la licence commerciale udk sont pas énormes.

    Après c'est sur si tu tape dans le mini-jeu c'est plutôt cher.

  29. #59
    Je me permet un double post, la bêta d'avril de l'udk est dispo depuis ce soir, je viens de tomber dessus !
    Au programme pas mal de changement dans le code et de la mise à jour.

    http://udn.epicgames.com/Three/ThreeDVision.html

    Sinon le log :

    Citation Envoyé par Flak
    The UDK licensing site is now open! Signing up as a commercial UDK developer is a very simple process that takes little time to complete. Anyone can purchase a UDK commercial license through www.udk.com/licensing.

    Please be aware that the UDN website updates overnight (US) and some pages may not yet be available.

    Many notable additions and improvements are included with this month’s release:


    • Unreal Engine 3’s new procedural building system enables users to very quickly create and edit good looking city buildings.
    • UTGame, the example game content included with UDK, has fully transitioned to UDKGame. All content included with UDK (except for skeletal meshes) can now be used by commercial UDK games and applications.
    • Cascaded shadow maps, dynamically shadowed translucency, and improved unbuilt lighting previews have been added to the lighting system.
    • A new map, GDC_FeaturesDemo, is now included with UDK.
    • The perspective viewport now supports depth dependent halos, making wireframe views much easier to read.
    • The new asset consolidation tool provides a simple way within the editor to consolidate multiple assets into one asset.
    • Also included are dozens of upgrades to the Unreal Editor, Unreal Matinee, Unreal Content Browser, and other Unreal Engine systems and tools.


    For the complete list of notes, please visit:
    http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html

    April 2010 Beta Upgrade Notes


    • UTGame
      • Renamed to UDKGame
        • All the tools now refer to this game as 'UDKGame'
        • UDK content directory is now named UDKGame, not UTGame.
      • All UTGame native functionality is now either removed, moved to UnrealScript, or moved to UDKBase if more generally useful.
        • This means that the UTGame package can be removed by removing it from the EditPackages and not referencing any classes from it in your maps or ini files.
      • Removed unused UTGame properties and functionality.
      • UDKPawn client update smoothing using mesh translation
        • Controllable via new UDKPawn properties bSmoothNetUpdates, MaxSmoothNetUpdateDist, NoSmoothNetUpdateDist, and SmoothNetUpdateTime.
        • This improves the smoothness of other players’ movement on clients.
      • Improved comments for various UDKBase and UTGame classes (work in progress).
      • Removed obsolete localization files from UDKGame, and added UDKGameUI.int with UDKBase specific localization references.
      • Removed hoverboard towing support.
      • Hint loading system (for loading movies) is no longer hard-coded, and is now useable by other UDK apps.
      • Separated UDK versions of ini files from UTGame specific ini entries, adding new DefaultEditorUDK.ini, DefaultEngineUDKBase.ini, and DefaultGameUDK.ini files.
      • Fixed UDKGame code to spawn dedicated server.










    • Upgrades/Updates




    • Attachment editor
      • 'Delete' now breaks links while still keeping hierarchy intact
      • ALT-click on link now breaks links
      • Double-clicking a node centers the view on that actor
      • Added keyboard shortcuts
        • ALT-A adds selected actors to the attachment editor
        • ALT-C clears all nodes from the attachment editor
        • CTRL-Right selects all nodes below selected nodes
      • Added attachment editor context menu
      • New attachment editor menu command for removing actors from the graph
      • Attachment editor now has more visual cues to show attachment states






    • Content browser




    • New "Source -> Find in Explorer" right click command for assets!
      • This takes you straight to the folder where the source asset lives
    • New "Source -> Open in External Editor" right click command
      • Use this to launch Photoshop, 3ds Max, etc., straight from UnrealEd!
    • New filters in package view for "modified" and "checked out" packages
    • Users can now type multiple packages into Content Browser's package search
    • New drag and drop menu for placing actors! (hold shift key on drop)
    • Consolidation tool can now delete 'root set' objects (with prompt)
    • New "Quarantine Mode" in Content Browser for hiding old or invalid assets




    • Matinee




    • Users can now CTRL + click to toggle selection of keys in the 3D view
    • Restored support for Matinee material parameter tracks modifying multiple materials simultaneously
    • Exporting linear and constant curves is now supported
    • New 'bake-keys-on-import' option in Matinee menu (defaults to 30 fps)
    • Clicking on empty space of a track now selects that track in matinee
    • Improved Matinee material parameter track workflow
    • Better tuning for game controller in Matinee recording viewport
    • Many improvements to camera workflow between Matinee and Maya/3ds Max




    • Nav mesh








    • Other Unreal Editor improvements




    • New toolbar button for toggling "real-time audio"
      • Audio is now completely independent from real-time rendering modes!
    • Sound notifies can now set volume and pitch directly
    • Texture stats browser is now enabled for use!
      • Located in the main browser tab list
      • Helps optimize texture usage in levels
    • Extreme content can now be previewed in AnimSet Editor
    • When duplicating over an existing asset, users can now choose to replace that asset
    • Facade now has param/color 'swatches' (assigned in right click menu)
    • Users can now hold '/' while clicking to place a target point
    • Changed Kismet to not select on mouse-down (makes it easier to pan around)
    • Material editor now draws a red indicator in viewport when previewing nodes
    • Facade: added new "Cycle" rule type!
      • Kind of like an advanced "Repeat" node
      • Cycle through N different outputs, passing along "remainder"
    • Added new map check warning for streaming volumes with no levels associated
    • Users can now hit "Alt+0" to switch to lightmap density view mode
    • Scene manager filter combo box is now sorted alphabetically
    • New "Find Levels..." right click option for streaming volumes!
      • This selects the levels attached to that volume in the level browser
    • New 'FindAssetReferences' commandlet
      • Finds all references of a set of assets in the specified maps
    • Editor's main status bar now displays the "current level"
    • Camera frustums are now shown in ortho views when streaming previs is enabled
    • Added pop up dialog when moving actors between levels (can take awhile!)
    • Background color is now saved with each particle system
    • Sprites are now drawn purple even when "show selection" is off
    • Cascade now has option to 'never warn me again' about removing curves
    • Editor cameras now draw in 'Stat LevelMap' HUD display
    • New "show only different properties" feature for selected objects
      • Enabled using the new setting in the property options drop-down
    • Color picker now supports HDR colors in some places!
      • Create color values beyond 1.0 (with live preview)
    • Static mesh editor now has 'real time' option on tool bar
    • New "node debugging" feature in material editor
      • Right click on expressions and choose Debug
      • 3D preview will then display shader "up to that point"
    • Resized viewport transform widgets
    • Keyboard shortcut for resetting particles is now '/' (shift=all)
    • Performance improvements for lighting builds
    • ColorScaleOverLife now shows up in CurveEditor as a colored curve
    • Added 'Fixup bad/empty elements' option to StaticMeshEditor, removing elements w/ 0 triangles
    • Added range metadata to brush builder properties
    • Vertex color view mode materials now have spline mesh support
    • Added "Find Parent Material" to MaterialInstance context menu




    • Miscellaneous Enhancements




    • Improved crowd system interaction with level streaming, including not spawning agents in areas where the navigation mesh has been streamed out.
    • Changed decal materials to default to having no specular
    • Stats Viewer enhancements (Search, Color Coding, and more)
    • Removed support for legacy shadow volumes
    • Light functions on dominant lights can only be grayscale now






    Additional documentation, code samples and more are available at the Unreal Developer Network (UDN):

    http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

    Community links:

    UDK LinkedIn user group: www.linkedin.com/groups?gid=2493123
    UDK on Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429


    © 2009-2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Editor, Unreal Engine, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.
    ###

    Par contre semblerais que l'installeur soit pas bon !
    Faites gaffe, beaucoup ont cette erreur :


    [EDIT]
    Bon, c'est confirmé, l'installeur est corrompu d'origine, faut attendre une mise à jour, pour le moment c'est inutilisable.

    [EDIT2]
    Les admins ont réuploadé le fichier, vous pouvez à nouveau le télécharger !
    www.udk.com/download

    Notez qu'il à grossit, passant de 580 à 701 mo !

    [EDIT3]
    Ha bah non, toujours corrompue.
    Dernière modification par Froyok ; 22/04/2010 à 00h36.

  30. #60
    J'allai le dire il a grossi le bougre.
    Bon j'espère qu'ils ont corrigé le bug des materials animées via matinee qui ne fonctionnait plus en reverse play depuis la maj de mars.

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